基礎知識
このネット対戦データのwikiにおいては、基本的に以下のことが必要。
ネット対戦はe-AMUSEMENT PASSを持っていることが前提となる(ポップン15以降)ので、ある程度慣れている人向けのモードであるからだ。
- オプションの調整が的確にできる
- カテゴリの移動・操作、および効率の良い選曲時のカーソル移動に慣れている
- Lv20くらいまでは大体できる腕前
部屋
基本は超チャレンジおよびエキスパート同様、COOL判定におけるスコア勝負であるので、クリア力とスコア力の両方が必要。
また多くのお邪魔に慣れていることも1つのステータスとなる。
クリア力から適性部屋を判断するシステムなので、その関係で
個人差はあるにしろ純粋にスコア力を持っているほうが苦労することは少ないと思われる。
安易にオススメの部屋に行くと、思うようにスコアが出せずに降格することも多いからだ。
部屋名 |
部屋名 (カーニバル時) |
選曲上限Lv |
はじまりの村 |
小学生 |
17 |
旅立ちの丘 |
キャプテン |
20 |
不思議の森 |
番長 |
24 |
神秘の湖 |
刑事 |
28 |
時空の塔 |
アイドル |
31 |
太陽の城 |
大関 |
34 |
はるかなる大海原 |
ヒーロー |
37 |
竜神の島 |
将軍 |
40 |
天空の大陸 |
仙人 |
42 |
神々の聖域 |
神 |
ALL |
このwikiにおいては略称として以下の略称が使われることもある。
はじまりの村→村 旅立ちの丘→丘 不思議の森→森
神秘の湖→湖 時空の塔→塔、太陽の城→城 はるかなる大海原→海原・海
竜神の島→竜神 天空の大陸→天空 神々の聖域→神
ボーナス
素点(満点:100000)に加えて以下のボーナス点が加わる。
特に、最も高いクリアボーナスは前提として、配点が高いコンボ賞をいかに取るかが
ネット対戦では重要になってくる。
ボーナスの種類 |
点数 |
COMBO TOP賞 そのステージで最も多くのコンボをつないだ人に与えられる。2人以上該当する場合はそれぞれに与えられる |
3000 |
クリアボーナス クリアしていればもらえるボーナス |
5000 |
フィーバーボーナス ゲージがフルの状態でクリアしたときのボーナス。また1メモリ欠けると1100点の損失となるため、均衡している対戦ではこの損失が大きく響く場合も珍しくはないので気をつけたい。 |
1000 |
ギリギリボーナス クリアゲージ(赤メモリ)が1メモリだけの状態でクリアしたときのボーナス。何気にフィーバーから1メモリ欠けた状態でクリアしたときよりもボーナスが高いので、このボーナスのおかげで勝てた場合も珍しくはない。 |
1000 |
ゲージ数
|
100×ゲージのメモリ数 |
ステージトップ 最終結果でステージ別1位の人に与えられるボーナス。この点数も含めてステージとステージの合間でどれだけ差があるかを把握しておくのが基本。 |
2000 |
ボーナス点表
ボーダークリアボーナスはフィーバー-1のボーナスよりも高いが、失敗すると5000以上の損失になってしまう。
狙いに行くかどうかはプレイ中の状況で判断するほかない。
フィーバークリアできないような状況で安易にボーダーを狙うのは危険なので、基本的にクリアをする方が賢明。
ゲージ |
ボーナス点 |
コンボ賞を含む ボーナス点 |
0 |
0 |
3000 |
1 |
100 |
3100 |
2 |
200 |
3200 |
3 |
300 |
3300 |
4 |
400 |
3400 |
5 |
500 |
3500 |
6 |
600 |
3600 |
7 |
700 |
3700 |
8 |
800 |
3800 |
9 |
900 |
3900 |
10 |
1000 |
4000 |
11 |
1100 |
4100 |
12 |
1200 |
4200 |
13 |
1300 |
4300 |
14 |
1400 |
4400 |
15 |
1500 |
4500 |
16 |
1600 |
4600 |
17 |
7700 |
10700 |
18 |
6800 |
9800 |
19 |
6900 |
9900 |
20 |
7000 |
10000 |
21 |
7100 |
10100 |
22 |
7200 |
10200 |
23 |
7300 |
10300 |
24 |
8400 |
11400 |
選曲およびステージの順番
基本的にプレイヤーがその部屋に入った順番になる(シリーズ共通の模様)。つまり
入ったときに相手がいない場合:
ステージ1で自分の曲、ステージ2でハリアイ画面左(青側)の相手の曲、ステージ3でハリアイ画面右(黄側)の相手の曲
1人が既に入っていた場合:
ステージ1でハリアイ画面左(青側)の相手の曲、ステージ2で自分の曲、ステージ3でハリアイ画面右(黄側)の相手の曲
2人が既に入っていた場合:
ステージ1でハリアイ画面左(青側)の相手の曲、ステージ2でハリアイ画面右(黄側)の相手の曲、ステージ3で自分の曲
となる。
どのステージで自分の曲が来るかを把握して、選曲してみるのも作戦の1つだろう。
相手の体力を消耗させれば、思った通りのプレイがしにくくなるためだ。
同店舗マッチング
公式では触れられていないがポップン15からの全国対戦におけるシステムの1つ。
2台以上設置している店舗で、同じ店舗から同じ部屋に入るとマッチングする場合があるというシステム。
ポップン16では既に対戦者待ちをしている部屋に入った場合でも起こる場合もある。
この仕組みを上手く利用すれば、3台以上なら全国対戦なのに事実上の店内対戦が可能になる。
仕組みの関係上、配置次第では相手との距離が近いため、心理が働くことになる。
最終更新:2009年03月31日 11:39