「太刀」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「太刀」(2011/10/31 (月) 22:19:00) の最新版変更点
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-[[太刀:データ>太刀#navi]]
--[[古ユクモノ太刀派生>太刀#navi1]]
--[[ウインドイーター派生>太刀#navi2]]
--[[タチウオノタチ派生>太刀#navi3]]
--[[真ユクモノ太刀派生>太刀#navi4]]
--[[南蛮刀派生>太刀#navi5]]
--[[王刀ライキリ派生>太刀#navi6]]
--[[クルーエルペイン派生>太刀#navi7]]
--[[漆黒の爪派生>太刀#navi8]]
--[[単品生産(派生なし)>太刀#navi9]]
--[[鉄砕牙派生>太刀#navi10]]
--[[覇王剣派生>太刀#navi11]]
--[[ライトニングワークス派生>太刀#navi12]]
-[[太刀:操作方法>太刀#snavi1]]
--[[連係一覧>太刀#snavi2]]
--[[モーション値>太刀#snavi3]]
--[[特徴>太刀#snavi4]]
--[[基本戦術>太刀#snavi5]]
--[[注目スキル>太刀#snavi6]]
-[[コメント>太刀#comment]]
&aname(navi)
*太刀:データ
※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。
|レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}|
※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。
※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。
※攻撃力の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。
//※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。
// [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください。)>斬れ味ゲージの表記法]]
&font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。}
#include_cache(太刀/1)
#right(){&link_edit(page=太刀/1,text=太刀・前半を編集)}
#include_cache(太刀/2)
#right(){&link_edit(page=太刀/2,text=太刀・後半を編集)}
&aname(snavi1)
*太刀:操作方法
//モーションの名称は公式サイトを参考にしています
|攻撃モーション|操作方法|備考|h
|踏み込み斬り|△ボタン|○ボタンで突き派生|
|抜刀踏み込み斬り|アナログパッド+△ボタン|~|
|└縦斬り|△ボタン|~|
|突き|○ボタン||
|└斬り上げ|突き後△ボタン|△ボタンで縦切り派生|
|斬り下がり|△ボタン+○ボタン||
|移動斬り|攻撃後アナログパッド←または→+△+○ボタン|○ボタンで突き派生|
|&font(#f44){気刃斬りⅠ}|【抜刀状態】Rボタン&br()【納刀状態】R+△+○ボタン|練気ゲージを消費&br()ゲージが足りない場合威力減|
|├突き┐|△ボタンまたは○ボタン|気刃斬りⅠ・Ⅱ間に挿入可能|
|└&font(#f44){気刃斬りⅡ}|気刃斬りⅠ後Rボタン|練気ゲージを消費|
| ├斬り上げ┐|△ボタンまたは○ボタン|気刃斬りⅡ・Ⅲ間に挿入可能|
| └&font(#f44){気刃斬りⅢ}|気刃斬りⅡ後Rボタン|練気ゲージを消費|
| └&font(#f94){気刃大回転斬り}|気刃斬りⅢ後Rボタン|練気ゲージを消費&br()敵に当てることで練気ゲージ強化&br()使用後納刀状態になる|
|回避行動|×ボタン|スタミナを25消費|
※攻撃はすべて斬撃属性。
※攻撃モーション中はスーパーアーマー付き。 気刃斬り(Ⅰはゲージ使用時)、気刃大回転斬り は弾かれ無効。
※スキル「納刀術」は、&font(#f94){気刃大回転斬り}の納刀に適用されない。
&aname(snavi2)
**連携一覧
>■踏み込み斬り
> ↓ ├──┐
> │ ↓ ↓
> ├←縦斬り→■突き←───┐
> │ ↑ ↓ │ │
> │ 斬り上げ │ ┌→移動斬り
> ├←───┴──┘ │
> ↓ ├→■斬り下がり
> ├→────────┤
> ↓ ↑
>&font(#f44){■気刃斬りⅠ} ───→┤
> │ │
> ├→突き─────→┤
> │ ↓ │
> └→&font(#f44){気刃斬りⅡ} ─→┤
> │ │
> ├→斬り上げ─→┤
> │ ↓ ↑
> └→&font(#f44){気刃斬りⅢ} ┘
> │
> └→&font(#f94){気刃大回転斬り+納刀}
&aname(snavi3)
**モーション値
|CENTER:攻撃名|CENTER:モーション値|練気|h
|踏み込み斬り|RIGHT:26||
|縦斬り|RIGHT:23||
|突き|RIGHT:14||
|斬り上げ|RIGHT:18||
|斬り下がり・移動斬り|RIGHT:24||
|気刃斬りⅠ(ゲージ不足)|RIGHT:28(16)|-15|
|気刃斬りⅡ|RIGHT:30|-15|
|気刃斬りⅢ|RIGHT:12+14+34|-20|
|気刃大回転斬り|RIGHT:42|-25|
-練気ゲージの蓄積値はエフェクト[中]でモーション値に同じ。
-点滅(自然減少停止):30秒間
-ゲージ自然減少:-5/2秒(0.4秒で-1)
//切り捨て・切り上げ処理をすると計算時に間違いが生じるので削除しました。
//間違いが出るような細かい計算をする時に近似値の方で計算するとは思えないのですが。整数なのは頭で直観的に理解出来るようにでは?
//取り合えず非表示にしておきます。復活する場合は練気色の方は修正してください。
//|モーション|基本値|白練気|黄練気|赤練気|ゲージ|h
//|踏み込み斬り|RIGHT:26(29)|RIGHT:27(30)|RIGHT:&font(#ff4){28(31)}|RIGHT:&font(#f44){31(35)}|28|
//|縦斬り|RIGHT:23(26)|RIGHT:24(27)|RIGHT:&font(#ff4){25(28)}|RIGHT:&font(#f44){27(30)}|25|
//|突き|RIGHT:14(16)|RIGHT:14(15)|RIGHT:&font(#ff4){15(16)}|RIGHT:&font(#f44){16(18)}|15|
//|斬り上げ|RIGHT:18(20)|RIGHT:18(20)|RIGHT:&font(#ff4){19(21)}|RIGHT:&font(#f44){21(23)}|19|
//|斬り下がり|RIGHT:24(27)|RIGHT:25(28)|RIGHT:&font(#ff4){26(29)}|RIGHT:&font(#f44){28(31)}|25|
//|左右移動斬り|RIGHT:24(27)|RIGHT:25(28)|RIGHT:&font(#ff4){26(29)}|RIGHT:&font(#f44){28(31)}|~|
//|気刃斬りⅠ|RIGHT:28(32)|RIGHT:29(32)|RIGHT:&font(#ff4){30(33)}|RIGHT:&font(#f44){33(37)}|-15|
//|気刃斬りⅠ(ゲージ不足)|RIGHT:16(18)|RIGHT:?()|RIGHT:&font(#ff4){?()}|RIGHT:&font(#f44){?()}|17|
//|気刃斬りⅡ|RIGHT:30(34)|RIGHT:33(37)|RIGHT:&font(#ff4){35(39)}|RIGHT:&font(#f44){38(43)}|-15|
//|気刃斬りⅢ左|RIGHT:12(14)|RIGHT:?()|RIGHT:&font(#ff4){?()}|RIGHT:&font(#f44){?()}|-20|
//|気刃斬りⅢ右|RIGHT:14(16)|RIGHT:?()|RIGHT:&font(#ff4){?()}|RIGHT:&font(#f44){?()}|~|
//|気刃斬りⅢ縦|RIGHT:36(41)|RIGHT:37(42)|RIGHT:&font(#ff4){39(44)}|RIGHT:&font(#f44){43(48)}|~|
//|気刃大回転斬り|RIGHT:42(47)|RIGHT:45(50)|RIGHT:&font(#ff4){47(53)}|RIGHT:&font(#f44){51(57)}|-25|
//()は練気ゲージ点滅:斬れ味1.13倍。四捨五入で表記
//ゲージ増加 45>算出値 *0.75 算出値≧45 *1.0 算出値≧100 *1.1
-斬れ味補正
--斬れ味ゲージによる補正
--武器の中腹でヒット:1.05倍
--練気ゲージ点滅状態:1.13倍
--斬れ味黄色以下:振り始め0.7倍、振り終わり0.6倍
-モンスターの物理肉質と斬れ味補正を加味した上で生じるエフェクトの大きさによってゲージ上昇量は変動する。(端数切り捨て)
--エフェクト小:0.75倍(弾かれ含む)
--エフェクト中:1.0倍
--エフェクト大:1.1倍
-練気ゲージ強化での武器補正(モーション値上昇)
|強化状態|武器補正|持続時間|h
|&font(#aaa){無}|1.0|-|
|白|1.05|5分|
|&font(Yellow){黄}|&font(#ff4){1.1}|&font(#ff4){3分}|
|&font(Red){赤}|&color(#f44){1.2}|&font(#f44){1分}|
&aname(snavi4)
**特徴
-&font(#4f4){長所}
--練気ゲージと気刃大回転斬りによる強化で段階的に攻撃力が上昇する。
--抜刀時の移動速度は他武器種よりも比較的速めで扱いやすい。
--自身の移動を伴う攻撃に長け、立ち位置を柔軟に変えながら長時間モンスターに張り付いて戦える。
--全ての攻撃アクションにのけぞり無効(スーパーアーマー、以下SAと略称)効果が付く。
-&font(#f44){短所}
--ガード不可
--自身のSAと攻撃範囲の広さ故、プレイが雑になりやすい。
--パーティプレイ時は長所がそのまま短所となり、&font(#f44){付近の味方を転ばせやすい}。&br()SA効果のある攻撃が少ない武器系統があるので、そのあたりを考慮した動きを心がけよう。
:練気ゲージ|通常攻撃(白字)をヒットさせると練気ゲージが溜まり、 このゲージを消費することで気刃斬りを使うことができる。
各モーションごとに蓄積値が異なり、また、斬れ味や肉質によるエフェクトとヒットストップの大きさでも増減する。
最大まで溜めることでゲージが点滅し、自然減少が止まり、攻撃が弾かれにくくなる(斬れ味補正×1.13)。
この状態は約30秒間持続し、敵に通常攻撃を当てゲージの最大を維持することで延長できる。
練気ゲージは「量」だけでなく「色」も変化する(後述)。
:練気ゲージ強化|&font(#f94){気刃大回転斬り}を敵に当てることで練気ゲージの色が変化し、火力が増加する。
強化時には刀身に光を纏い、練気ゲージの外枠に残り時間と強化状態(色)を表す別のゲージが現れる。
ゲージは気刃大回転斬りを当てる度に &font(#aaa){外枠無し} → 白 →&color(yellow){黄}→&color(red){赤}と変化し、最大3段階強化される。(赤の際にはゲージが回復するのみ)
外枠のゲージはどの状態でも時間経過で減少し、なくなった場合は一段階前の色に戻る。
なお、この状態は練気ゲージ(上述)がなくなっても続く。
:回避|太刀の大きな特徴として攻撃後の長い操作受付時間があるが、他武器と同様に旧作よりも短縮されている。
このため攻撃動作後から移動可能になるまでにわずかだがまったく行動できない硬直時間が生じてしまう点に注意が必要。
横回避は硬直がやや長いため、移動斬り後にモンスターとの距離を稼ぐのが主な用途になる。
パーティプレイ時に移動斬りを遠慮して自身の被弾が多くなってしまう時は「回避距離UP」があると横回避の使い勝手がかなり改善される。
&aname(snavi5)
**基本戦術
長めのアクション受け付け猶予時間(ディレイ)と前後左右に移動しながら攻撃もできる武器の特性を活かし
気刃斬りを積極的に使いつつも、練気ゲージを常に最大付近に保つことを意識しながらモンスターに張り付いて戦う。
ゲージを最大付近に維持できていれば振り向きや威嚇などの隙に、気刃大回転斬りまでのコンボを最短で決められる。
気刃連携に通常攻撃を挟んでゲージの維持を行うかどうかの見極めが重要となる。
慣れないうちはモンスターの転倒や疲労など、大きな隙に気刃斬りⅢまで出し、
様子を見ながら気刃大回転斬りまでのコンボを決め、ゲージの強化・維持を狙おう。
大型モンスターと戦闘する前に、小型モンスターを攻撃してあらかじめゲージを強化しておくのも有効。
自身のアクションと立ち位置、モンスターのモーションをしっかりと把握し
練気ゲージの蓄積・維持・強化のタイミングをきちんと判断する技量が求められる。
:踏み込み斬り(抜刀攻撃)、縦斬り|
踏み込み斬りは上方へのリーチが長く、連携の起点としても優秀。
派生する縦斬りは踏み込み斬りとほぼ同じ軌道(前進はしない)を描く。
どちらも威力が高めで、尻尾切断や高所の部位破壊に重宝する。
:突き、斬り上げ|
突きは他の動作と比べ威力は控えめだが、後述の移動斬りからも素早く使えるため連携の起点や繋ぎとして優秀。
派生する斬り上げも隙が少なく、突き同様低い部位に攻撃可能。移動斬りや斬り下がりへの派生が若干早い。
突きを経由して斬り下がり・移動斬りで離脱するか、斬り上げを経由しての縦斬りで攻めを継続するかの判断が重要。
:斬り下がり・移動斬り|
//移動しながら攻撃できる便利な攻撃。
斬り下がりは後方に、移動斬りは左右にやや回り込むように移動する。
上手く使えばモンスターの攻撃範囲を避けて、軸をずらしながら攻撃を続けることも可能。
回避と異なり無敵時間はないので早めの行動を心がけよう。
移動斬りは通常連携の突きに派生できるため、使いこなせれば手数が大きく増える。
ただし、攻撃が弾かれると離脱もままならない。斬れ味や硬い部位には常に注意を払おう。
:気刃斬り・気刃大回転斬り|
&font(#f44){気刃斬りⅠ: 右上から左下への袈裟斬り。追加攻撃に突きが出せる。}
&font(#f44){気刃斬りⅡ: 一段目とは逆に、左上から右下へ向かう軌道。追加攻撃は斬り上げ。}
&font(#f44){気刃斬りⅢ: 左右からX字に斬り上げた後、上段から振り下ろすやや長めの3連攻撃。}
&font(#f94){気刃大回転斬り: 大きく踏み出しながら右薙ぎに剣を一閃し、最後に自動で納刀する。}
&br()
練気ゲージを消費することで繰りだされる強力な攻撃。ゲージ不足の場合は気刃斬りⅠ(弱化)のみ可能。
コンボの合間に追加攻撃をはさむことでゲージの消費を緩和できる。
大回転斬りは動作時間が長い事に加え、納刀の硬直は回避でキャンセルできず大きな隙ができてしまう。
すれ違って背後に抜けるイメージで攻撃し、モンスターの攻撃が当たらない位置で納刀できるのが理想。
気刃大回転斬り以外からは回避or移動斬り・斬り下がりに派生する。
:通常連携|&font(#ff4){1.踏み込み斬り(→縦斬り)→突き→斬り上げ→縦斬り→以下ループ}
基本となる連携。先ずはこの攻撃を当て練気ゲージを溜めることになる。隙が小さい突きから始めることもできる。
気刃斬りと比べると横の攻撃範囲が狭く、定点攻撃としても機能するので味方を巻き込みにくい。
勿論、無理に狙うと手痛い反撃を貰うことになる。隙の大きな攻撃を回避した後などに堅実に当てていこう。
モンスターの動きをよく見て、攻撃が来る前に移動斬りや回避を使って離脱し、
ゲージが溜まったら合間に気刃斬りを交えて攻撃していこう。
&br()
&font(#ff4){2.踏み込み斬りor突き→移動斬り}
モンスターに通常連携1を決める程大きい隙がない場合の一撃離脱に使える。
1と比べると、必然的に「威力低下」「ゲージも溜まらない」という短所を持つものの
「敵の小さな隙を活かせる」「被弾率が下がる」という長所がある。無論、無理は禁物である。
:気刃連携|&font(#ff4){1.気刃斬りⅠ(→突き)→気刃斬りⅡ(→斬り上げ)→気刃斬りⅢ→気刃大回転斬り}
気刃大回転斬りまで繋がる一連のコンボ。当然だが、追加攻撃をはさむ分だけ動作が長くなる。
ゲージ運用のために使うばかりでなく、敵の動きも考慮しながら使うかどうか判断していこう。
大回転斬りは連携する手間、大きめの練気ゲージ消費、攻撃後の隙など多くのリスクを抱える。
威力は高めだが、&font(#88f){ダメージそのものよりも、練気ゲージを強化することが目的}といっていい。
&br()
最大火力を発揮するためには、この攻撃を定期的に当て続けなければならない。
時には相打ちで少々のダメージを受けてでも、当てに行く価値があるだろう。
//ダメージの低い攻撃と引き換えならば悪い選択肢ではない。
特に、練気ゲージの色が低下する直前に当てられれば、効率よくゲージを維持できる。
ただし、気刃大回転斬りを当てる事に固執し、被ダメージが増え回復に時間を取られては本末転倒、
移動切りや回避による離脱のタイミングを覚えていきたい。
&br()
&font(#ff4){2.気刃斬りⅠ(→突き)→気刃斬りⅡ→移動斬り(→突き)}
攻撃力の高い気刃ⅠⅡとゲージ回復を兼ねた移動斬りで前方低位置を攻撃しつつ離脱するコンボ。
モンスターの周囲を跳び回り翻弄することが出来るが、横の攻撃範囲が非常に広く
プレイヤー自身も動き回るためPT時は非常に迷惑を掛けてしまうので注意が必要。
//(抜刀)気刃斬りⅠから回避は出がとても早いため、移動斬りでは間に合わない場合はこちらを活用すること。
//同様に、気刃斬りⅡからの斬り下がりや移動斬りの移行は通常よりも早い。移動斬りか回避の使い分けができるようにすること。
&aname(snavi6)
**注目スキル
:斬れ味レベル+1、業物、砥石高速、弱点特効、攻撃力UP|これらは近接武器共通火力補助スキル。他のスキル構成や使用武器と相談して選ぶとよい。
「斬れ味レベル+1」は練気ゲージの上昇量への補正という利点もある。
:耐震、耳栓|「耳栓」や「耐震」などの行動阻害要因の無効化スキルは、太刀の生命線とも言える練気ゲージの蓄積・維持・強化に有効に使えるため
他の武器より有用性は高いと言えるだろう。
なお、行動阻害要因のうち風圧は攻撃中のスーパーアーマーで無効化可能。
:回避性能+1~2|ガードができない太刀は基本的に回避でモンスターの攻撃を避けることになるので、回避の無敵時間を利用して被弾を減らすのに有効。
また、咆哮や振動も回避の無敵時間で避けやすくなる。
攻撃判定の持続時間が短い攻撃が避けられないのであれば、このスキルを発動させるとよいだろう。
:回避距離UP|回避の移動距離が伸びるので、モンスターの攻撃が当たらない位置まで逃げやすい。
また、モンスターとの間合いを一気に詰めるのにも有効。なお、移動斬り/斬り下がりの移動距離は変わらない。
攻撃判定の持続時間が長い攻撃が避けられないのであれば、このスキルを発動させるとよいだろう。
:集中|ゲージの上昇量が1.2倍に増加するため、練気ゲージの溜め&維持が大幅に楽になる。
たとえば踏み込み斬り>縦斬りを2セット当てるだけでも練気ゲージが満タンになる。
気刃斬り>回避を多用する戦い方や、手数を稼ぎにくい相手に有効なスキル。
//太刀に慣れていない際の恩恵も大きいが、慣れてくれば更なる火力アップにもつながるスキル。
//ただし、集中があっても弾かれた場合は練気ゲージがほとんど溜まらないので、斬る部位と武器の斬れ味ゲージの色には注意する事。
//:心眼|弾かれモーションが大きめの太刀にとって「弾かれモーション=手数減少の要因」則ち「練気ゲージが溜まりにくい」ことである。
//弾かれモーションを気にせず攻撃できることで、弾かれによる不意の事故防止、練気ゲージの早期充填則ちダメージアップに繋がる。
//無論「弾かれる=十分なダメージが通っていない」ということに加えて「弾かれる=斬れ味消費倍加」を忘れずに。
//一部の低斬れ味・高攻撃力武器(覇刀タンネカムトルムなど)とは特に相性がいい。
//:砥石使用高速化、破壊王、心眼|これらは近接武器共通有用スキル。他のスキル構成や武器の特性、狙いに応じて付けるとよい。
//箇条書きになっている部分も系統立てて整理できるようにモーション解説を設置しました
//近接共通お勧めスキル耐震、耳栓はほかの武器でも共通してお勧めしてるわけでもないので別に
//ハンマーの項を参考にしながら基本戦術を再構成中
//注目スキルの境目が解りにくいため、空白行を入れています
&aname(comment)
*コメント
-&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/viewtopic.php?p=3645]]で。不要なコメントは随時削除します}
--最新の5件を表示しています。過去のコメントは[[こちら>太刀/コメント]]
#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=5,logpage=太刀/コメント)
&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。}
&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/viewtopic.php?p=3645]]で。不要なコメントは随時削除します}
&font(#f40){※ページの編集に関わることのみコメントしてください。議論が膨らみそうな内容も掲示板でお願いします。}
-[[太刀:データ>太刀#navi]]
--[[古ユクモノ太刀派生>太刀#navi1]]
--[[ウインドイーター派生>太刀#navi2]]
--[[タチウオノタチ派生>太刀#navi3]]
--[[真ユクモノ太刀派生>太刀#navi4]]
--[[南蛮刀派生>太刀#navi5]]
--[[王刀ライキリ派生>太刀#navi6]]
--[[クルーエルペイン派生>太刀#navi7]]
--[[漆黒の爪派生>太刀#navi8]]
--[[単品生産(派生なし)>太刀#navi9]]
--[[鉄砕牙派生>太刀#navi10]]
--[[覇王剣派生>太刀#navi11]]
--[[ライトニングワークス派生>太刀#navi12]]
-[[太刀:操作方法>太刀#snavi1]]
--[[連係一覧>太刀#snavi2]]
--[[モーション値>太刀#snavi3]]
--[[特徴>太刀#snavi4]]
--[[基本戦術>太刀#snavi5]]
--[[注目スキル>太刀#snavi6]]
-[[コメント>太刀#comment]]
&aname(navi)
*太刀:データ
※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。
|レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}|
※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。
※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。
※攻撃力の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。
//※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。
// [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください。)>斬れ味ゲージの表記法]]
&font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。}
#include_cache(太刀/1)
#right(){&link_edit(page=太刀/1,text=太刀・前半を編集)}
#include_cache(太刀/2)
#right(){&link_edit(page=太刀/2,text=太刀・後半を編集)}
&aname(snavi1)
*太刀:操作方法
//モーションの名称は公式サイトを参考にしています
|攻撃モーション|操作方法|備考|h
|踏み込み斬り|△ボタン|○ボタンで突き派生|
|抜刀踏み込み斬り|アナログパッド+△ボタン|~|
|└縦斬り|△ボタン|~|
|突き|○ボタン||
|└斬り上げ|突き後△ボタン|△ボタンで縦切り派生|
|斬り下がり|△ボタン+○ボタン||
|移動斬り|攻撃後アナログパッド←または→+△+○ボタン|○ボタンで突き派生|
|&font(#f44){気刃斬りⅠ}|【抜刀状態】Rボタン&br()【納刀状態】R+△+○ボタン|練気ゲージを消費&br()ゲージが足りない場合威力減|
|├突き┐|△ボタンまたは○ボタン|気刃斬りⅠ・Ⅱ間に挿入可能|
|└&font(#f44){気刃斬りⅡ}|気刃斬りⅠ後Rボタン|練気ゲージを消費|
| ├斬り上げ┐|△ボタンまたは○ボタン|気刃斬りⅡ・Ⅲ間に挿入可能|
| └&font(#f44){気刃斬りⅢ}|気刃斬りⅡ後Rボタン|練気ゲージを消費|
| └&font(#f94){気刃大回転斬り}|気刃斬りⅢ後Rボタン|練気ゲージを消費&br()敵に当てることで練気ゲージ強化&br()使用後納刀状態になる|
|回避行動|×ボタン|スタミナを25消費|
※攻撃はすべて斬撃属性。
※攻撃モーション中はスーパーアーマー付き。 気刃斬り(Ⅰはゲージ使用時)、気刃大回転斬り は弾かれ無効。
※スキル「納刀術」は、&font(#f94){気刃大回転斬り}の納刀に適用されない。
&aname(snavi2)
**連携一覧
>■踏み込み斬り
> ↓ ├──┐
> │ ↓ ↓
> ├←縦斬り→■突き←───┐
> │ ↑ ↓ │ │
> │ 斬り上げ │ ┌→移動斬り
> ├←───┴──┘ │
> ↓ ├→■斬り下がり
> ├→────────┤
> ↓ ↑
>&font(#f44){■気刃斬りⅠ} ───→┤
> │ │
> ├→突き─────→┤
> │ ↓ │
> └→&font(#f44){気刃斬りⅡ} ─→┤
> │ │
> ├→斬り上げ─→┤
> │ ↓ ↑
> └→&font(#f44){気刃斬りⅢ} ┘
> │
> └→&font(#f94){気刃大回転斬り+納刀}
&aname(snavi3)
**モーション値
|CENTER:攻撃名|CENTER:モーション値|練気|h
|踏み込み斬り|RIGHT:26||
|縦斬り|RIGHT:23||
|突き|RIGHT:14||
|斬り上げ|RIGHT:18||
|斬り下がり・移動斬り|RIGHT:24||
|気刃斬りⅠ(ゲージ不足)|RIGHT:28(16)|-15|
|気刃斬りⅡ|RIGHT:30|-15|
|気刃斬りⅢ|RIGHT:12+14+34|-20|
|気刃大回転斬り|RIGHT:42|-25|
-練気ゲージの蓄積値はエフェクト[中]でモーション値に同じ。
-点滅(自然減少停止):30秒間
-ゲージ自然減少:-5/2秒(0.4秒で-1)
//切り捨て・切り上げ処理をすると計算時に間違いが生じるので削除しました。
//間違いが出るような細かい計算をする時に近似値の方で計算するとは思えないのですが。整数なのは頭で直観的に理解出来るようにでは?
//取り合えず非表示にしておきます。復活する場合は練気色の方は修正してください。
//|モーション|基本値|白練気|黄練気|赤練気|ゲージ|h
//|踏み込み斬り|RIGHT:26(29)|RIGHT:27(30)|RIGHT:&font(#ff4){28(31)}|RIGHT:&font(#f44){31(35)}|28|
//|縦斬り|RIGHT:23(26)|RIGHT:24(27)|RIGHT:&font(#ff4){25(28)}|RIGHT:&font(#f44){27(30)}|25|
//|突き|RIGHT:14(16)|RIGHT:14(15)|RIGHT:&font(#ff4){15(16)}|RIGHT:&font(#f44){16(18)}|15|
//|斬り上げ|RIGHT:18(20)|RIGHT:18(20)|RIGHT:&font(#ff4){19(21)}|RIGHT:&font(#f44){21(23)}|19|
//|斬り下がり|RIGHT:24(27)|RIGHT:25(28)|RIGHT:&font(#ff4){26(29)}|RIGHT:&font(#f44){28(31)}|25|
//|左右移動斬り|RIGHT:24(27)|RIGHT:25(28)|RIGHT:&font(#ff4){26(29)}|RIGHT:&font(#f44){28(31)}|~|
//|気刃斬りⅠ|RIGHT:28(32)|RIGHT:29(32)|RIGHT:&font(#ff4){30(33)}|RIGHT:&font(#f44){33(37)}|-15|
//|気刃斬りⅠ(ゲージ不足)|RIGHT:16(18)|RIGHT:?()|RIGHT:&font(#ff4){?()}|RIGHT:&font(#f44){?()}|17|
//|気刃斬りⅡ|RIGHT:30(34)|RIGHT:33(37)|RIGHT:&font(#ff4){35(39)}|RIGHT:&font(#f44){38(43)}|-15|
//|気刃斬りⅢ左|RIGHT:12(14)|RIGHT:?()|RIGHT:&font(#ff4){?()}|RIGHT:&font(#f44){?()}|-20|
//|気刃斬りⅢ右|RIGHT:14(16)|RIGHT:?()|RIGHT:&font(#ff4){?()}|RIGHT:&font(#f44){?()}|~|
//|気刃斬りⅢ縦|RIGHT:36(41)|RIGHT:37(42)|RIGHT:&font(#ff4){39(44)}|RIGHT:&font(#f44){43(48)}|~|
//|気刃大回転斬り|RIGHT:42(47)|RIGHT:45(50)|RIGHT:&font(#ff4){47(53)}|RIGHT:&font(#f44){51(57)}|-25|
//()は練気ゲージ点滅:斬れ味1.13倍。四捨五入で表記
//ゲージ増加 45>算出値 *0.75 算出値≧45 *1.0 算出値≧100 *1.1
-斬れ味補正
--斬れ味ゲージによる補正
--武器の中腹でヒット:1.05倍
--練気ゲージ点滅状態:1.13倍
--斬れ味黄色以下:振り始め0.7倍、振り終わり0.6倍
-モンスターの物理肉質と斬れ味補正を加味した上で生じるエフェクトの大きさによってゲージ上昇量は変動する。(端数切り捨て)
--エフェクト小:0.75倍(弾かれ含む)
--エフェクト中:1.0倍
--エフェクト大:1.1倍
-練気ゲージ強化での武器補正(モーション値上昇)
|強化状態|武器補正|持続時間|h
|&font(#aaa){無}|1.0|-|
|白|1.05|5分|
|&font(Yellow){黄}|&font(#ff4){1.1}|&font(#ff4){3分}|
|&font(Red){赤}|&color(#f44){1.2}|&font(#f44){1分}|
&aname(snavi4)
**特徴
-&font(#4f4){長所}
--練気ゲージと気刃大回転斬りによる強化で段階的に攻撃力が上昇する。
--抜刀時の移動速度は他武器種よりも比較的速めで扱いやすい。
--自身の移動を伴う攻撃に長け、立ち位置を柔軟に変えながら長時間モンスターに張り付いて戦える。
--全ての攻撃アクションにのけぞり無効(スーパーアーマー、以下SAと略称)効果が付く。
-&font(#f44){短所}
--ガード不可
--自身のSAと攻撃範囲の広さ故、プレイが雑になりやすい。
--パーティプレイ時は長所がそのまま短所となり、&font(#f44){付近の味方を転ばせやすい}。&br()SA効果のある攻撃が少ない武器系統があるので、そのあたりを考慮した動きを心がけよう。
:練気ゲージ|通常攻撃(白字)をヒットさせると練気ゲージが溜まり、 このゲージを消費することで気刃斬りを使うことができる。
各モーションごとに蓄積値が異なり、また、斬れ味や肉質によるエフェクトとヒットストップの大きさでも増減する。
最大まで溜めることでゲージが点滅し、自然減少が止まり、攻撃が弾かれにくくなる(斬れ味補正×1.13)。
この状態は約30秒間持続し、敵に通常攻撃を当てゲージの最大を維持することで延長できる。
練気ゲージは「量」だけでなく「色」も変化する(後述)。
:練気ゲージ強化|&font(#f94){気刃大回転斬り}を敵に当てることで練気ゲージの色が変化し、火力が増加する。
強化時には刀身に光を纏い、練気ゲージの外枠に残り時間と強化状態(色)を表す別のゲージが現れる。
ゲージは気刃大回転斬りを当てる度に &font(#aaa){外枠無し} → 白 →&color(yellow){黄}→&color(red){赤}と変化し、最大3段階強化される。(赤の際にはゲージが回復するのみ)
外枠のゲージはどの状態でも時間経過で減少し、なくなった場合は一段階前の色に戻る。
なお、この状態は練気ゲージ(上述)がなくなっても続く。
:回避|太刀の大きな特徴として攻撃後の長い操作受付時間があるが、他武器と同様に旧作よりも短縮されている。
このため攻撃動作後から移動可能になるまでにわずかだがまったく行動できない硬直時間が生じてしまう点に注意が必要。
横回避は硬直がやや長いため、移動斬り後にモンスターとの距離を稼ぐのが主な用途になる。
パーティプレイ時に移動斬りを遠慮して自身の被弾が多くなってしまう時は「回避距離UP」があると横回避の使い勝手がかなり改善される。
&aname(snavi5)
**基本戦術
長めのアクション受け付け猶予時間(ディレイ)と前後左右に移動しながら攻撃もできる武器の特性を活かし
気刃斬りを積極的に使いつつも、練気ゲージを常に最大付近に保つことを意識しながらモンスターに張り付いて戦う。
ゲージを最大付近に維持できていれば振り向きや威嚇などの隙に、気刃大回転斬りまでのコンボを最短で決められる。
気刃連携に通常攻撃を挟んでゲージの維持を行うかどうかの見極めが重要となる。
慣れないうちはモンスターの転倒や疲労など、大きな隙に気刃斬りⅢまで出し、
様子を見ながら気刃大回転斬りまでのコンボを決め、ゲージの強化・維持を狙おう。
大型モンスターと戦闘する前に、小型モンスターを攻撃してあらかじめゲージを強化しておくのも有効。
自身のアクションと立ち位置、モンスターのモーションをしっかりと把握し
練気ゲージの蓄積・維持・強化のタイミングをきちんと判断する技量が求められる。
:踏み込み斬り(抜刀攻撃)、縦斬り|
踏み込み斬りは上方へのリーチが長く、連携の起点としても優秀。
派生する縦斬りは踏み込み斬りとほぼ同じ軌道(前進はしない)を描く。
どちらも威力が高めで、尻尾切断や高所の部位破壊に重宝する。
:突き、斬り上げ|
突きは他の動作と比べ威力は控えめだが、後述の移動斬りからも素早く使えるため連携の起点や繋ぎとして優秀。
派生する斬り上げも隙が少なく、突き同様低い部位に攻撃可能。移動斬りや斬り下がりへの派生が若干早い。
突きを経由して斬り下がり・移動斬りで離脱するか、斬り上げを経由しての縦斬りで攻めを継続するかの判断が重要。
:斬り下がり・移動斬り|
//移動しながら攻撃できる便利な攻撃。
斬り下がりは後方に、移動斬りは左右にやや回り込むように移動する。
上手く使えばモンスターの攻撃範囲を避けて、軸をずらしながら攻撃を続けることも可能。
回避と異なり無敵時間はないので早めの行動を心がけよう。
移動斬りは通常連携の突きに派生できるため、使いこなせれば手数が大きく増える。
ただし、攻撃が弾かれると離脱もままならない。斬れ味や硬い部位には常に注意を払おう。
:気刃斬り・気刃大回転斬り|
&font(#f44){気刃斬りⅠ: 右上から左下への袈裟斬り。追加攻撃に突きが出せる。}
&font(#f44){気刃斬りⅡ: 一段目とは逆に、左上から右下へ向かう軌道。追加攻撃は斬り上げ。}
&font(#f44){気刃斬りⅢ: 左右からX字に斬り上げた後、上段から振り下ろすやや長めの3連攻撃。}
&font(#f94){気刃大回転斬り: 大きく踏み出しながら右薙ぎに剣を一閃し、最後に自動で納刀する。}
&br()
練気ゲージを消費することで繰りだされる強力な攻撃。ゲージ不足の場合は気刃斬りⅠ(弱化)のみ可能。
コンボの合間に追加攻撃をはさむことでゲージの消費を緩和できる。
大回転斬りは動作時間が長い事に加え、納刀の硬直は回避でキャンセルできず大きな隙ができてしまう。
すれ違って背後に抜けるイメージで攻撃し、モンスターの攻撃が当たらない位置で納刀できるのが理想。
気刃大回転斬り以外からは回避or移動斬り・斬り下がりに派生する。
:通常連携|&font(#ff4){1.踏み込み斬り(→縦斬り)→突き→斬り上げ→縦斬り→以下ループ}
基本となる連携。先ずはこの攻撃を当て練気ゲージを溜めることになる。隙が小さい突きから始めることもできる。
気刃斬りと比べると横の攻撃範囲が狭く、定点攻撃としても機能するので味方を巻き込みにくい。
勿論、無理に狙うと手痛い反撃を貰うことになる。隙の大きな攻撃を回避した後などに堅実に当てていこう。
モンスターの動きをよく見て、攻撃が来る前に移動斬りや回避を使って離脱し、
ゲージが溜まったら合間に気刃斬りを交えて攻撃していこう。
&br()
&font(#ff4){2.踏み込み斬りor突き→移動斬り}
モンスターに通常連携1を決める程大きい隙がない場合の一撃離脱に使える。
1と比べると、必然的に「威力低下」「ゲージも溜まらない」という短所を持つものの
「敵の小さな隙を活かせる」「被弾率が下がる」という長所がある。無論、無理は禁物である。
:気刃連携|&font(#ff4){1.気刃斬りⅠ(→突き)→気刃斬りⅡ(→斬り上げ)→気刃斬りⅢ→気刃大回転斬り}
気刃大回転斬りまで繋がる一連のコンボ。当然だが、追加攻撃をはさむ分だけ動作が長くなる。
ゲージ運用のために使うばかりでなく、敵の動きも考慮しながら使うかどうか判断していこう。
大回転斬りは連携する手間、大きめの練気ゲージ消費、攻撃後の隙など多くのリスクを抱える。
威力は高めだが、&font(#88f){ダメージそのものよりも、練気ゲージを強化することが目的}といっていい。
&br()
最大火力を発揮するためには、この攻撃を定期的に当て続けなければならない。
時には相打ちで少々のダメージを受けてでも、当てに行く価値があるだろう。
//ダメージの低い攻撃と引き換えならば悪い選択肢ではない。
特に、練気ゲージの色が低下する直前に当てられれば、効率よくゲージを維持できる。
ただし、気刃大回転斬りを当てる事に固執し、被ダメージが増え回復に時間を取られては本末転倒、
移動切りや回避による離脱のタイミングを覚えていきたい。
&br()
&font(#ff4){2.気刃斬りⅠ(→突き)→気刃斬りⅡ→移動斬り(→突き)}
攻撃力の高い気刃ⅠⅡとゲージ回復を兼ねた移動斬りで前方低位置を攻撃しつつ離脱するコンボ。
モンスターの周囲を跳び回り翻弄することが出来るが、横の攻撃範囲が非常に広く
プレイヤー自身も動き回るためPT時は非常に迷惑を掛けてしまうので注意が必要。
//(抜刀)気刃斬りⅠから回避は出がとても早いため、移動斬りでは間に合わない場合はこちらを活用すること。
//同様に、気刃斬りⅡからの斬り下がりや移動斬りの移行は通常よりも早い。移動斬りか回避の使い分けができるようにすること。
&aname(snavi6)
**注目スキル
:斬れ味レベル+1、業物、砥石高速、弱点特効、攻撃力UP|これらは近接武器共通火力補助スキル。他のスキル構成や使用武器と相談して選ぶとよい。
「斬れ味レベル+1」は練気ゲージの上昇量への補正という利点もある。
:耐震、耳栓|「耳栓」や「耐震」などの行動阻害要因の無効化スキルは、太刀の生命線とも言える練気ゲージの蓄積・維持・強化に有効に使えるため
他の武器より有用性は高いと言えるだろう。
なお、行動阻害要因のうち風圧は攻撃中のスーパーアーマーで無効化可能。
:回避性能+1~2|ガードができない太刀は基本的に回避でモンスターの攻撃を避けることになるので、回避の無敵時間を利用して被弾を減らすのに有効。
また、咆哮や振動も回避の無敵時間で避けやすくなる。
攻撃判定の持続時間が短い攻撃が避けられないのであれば、このスキルを発動させるとよいだろう。
:回避距離UP|回避の移動距離が伸びるので、モンスターの攻撃が当たらない位置まで逃げやすい。
また、モンスターとの間合いを一気に詰めるのにも有効。なお、移動斬り/斬り下がりの移動距離は変わらない。
攻撃判定の持続時間が長い攻撃が避けられないのであれば、このスキルを発動させるとよいだろう。
:集中|ゲージの上昇量が1.2倍に増加するため、練気ゲージの溜め&維持が大幅に楽になる。
たとえば踏み込み斬り>縦斬りを2セット当てるだけでも練気ゲージが満タンになる。
気刃斬り>回避を多用する戦い方や、手数を稼ぎにくい相手に有効なスキル。
//太刀に慣れていない際の恩恵も大きいが、慣れてくれば更なる火力アップにもつながるスキル。
//ただし、集中があっても弾かれた場合は練気ゲージがほとんど溜まらないので、斬る部位と武器の斬れ味ゲージの色には注意する事。
//:心眼|弾かれモーションが大きめの太刀にとって「弾かれモーション=手数減少の要因」則ち「練気ゲージが溜まりにくい」ことである。
//弾かれモーションを気にせず攻撃できることで、弾かれによる不意の事故防止、練気ゲージの早期充填則ちダメージアップに繋がる。
//無論「弾かれる=十分なダメージが通っていない」ということに加えて「弾かれる=斬れ味消費倍加」を忘れずに。
//一部の低斬れ味・高攻撃力武器(覇刀タンネカムトルムなど)とは特に相性がいい。
//:砥石使用高速化、破壊王、心眼|これらは近接武器共通有用スキル。他のスキル構成や武器の特性、狙いに応じて付けるとよい。
//箇条書きになっている部分も系統立てて整理できるようにモーション解説を設置しました
//近接共通お勧めスキル耐震、耳栓はほかの武器でも共通してお勧めしてるわけでもないので別に
//ハンマーの項を参考にしながら基本戦術を再構成中
//注目スキルの境目が解りにくいため、空白行を入れています
&aname(comment)
*コメント
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//&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。}
//&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/viewtopic.php?p=3645]]で。不要なコメントは随時削除します}
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