リズムゲームスコア・概要miraiでらっくす

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//「ながおし」「やじるしマーカー」などの名称は公式準拠で扱っています。 #contents *得点について **マーカーの得点 |RIGHT:判定|COOL|FINE|SAFE|SAD|WORST| |通常マーカー|500|300|100|50|0| |SPマーカー|3000|1800|600|300|0| |Miss時|250|150|50|30|-| (Missはボタンを押し間違えるか、違う方向にスライドすると発生する。) SPマーカーの得点は通常の6倍だが、SAD以下の場合はSPマーカーを獲得した事にならない。 また、SPマーカーは直前の黄色いライン上でSAFE以下を出すと通常マーカーになる。 **チェインボーナス やじるしマーカーを一筆書きすると「チェイン」が発生する。コンボと同様にFINE以上で成立する。 チェインが続いているとき、マーカー毎に チェイン数×50 点が上乗せされる。 例えば4チェインまで連続した場合、チェイン無しと比べて 50+100+150+200 = 500 点多くなる。 チェインは以下の条件で途切れる。 -通常マーカーをタッチする -SAFE以下の判定を出す -下画面から手を離す (一瞬だけならセーフ) -スライドを空打ちする (やじるしマーカーを処理するときの動かし過ぎに注意) 通常マーカーをタッチした後、そのまま離さずに直後のやじるしマーカーを処理すると、いきなりチェイン1から開始できる。これは、ながおしでも終点を一瞬だけ離せば同じことができる。 **ホールドボーナス ながおしを押し続けることで獲得できるボーナス。 押している間は上画面下部に得点が逐一表示される。 |ながおし|30 点/秒| |2ラインながおし|60 点/秒| miraiでらっくすのフレームレートは30fpsなので、1フレーム押していると1点加算される計算。 2ラインながおしでは得点が2ずつ増えていくのを確認出来る。 **その他 -コンボボーナスはないため、コンボを切ることにより得点が大きく落ちる事は直接的にはない (SPマーカーを落とす可能性はある) -グルグルボーナスはミラポの獲得のみで、得点には影響しない -ボタンモードでのグルグル判定は、スライドパッド、タッチ画面、ボタン、十字キーのどれでも入力が可能 --スライドパッドは4方向入力さえあればいいので、ぐるぐる廻さず左右に擦っても成功する --ボタン、十字キーは8分ごとに入力すると、ミラポがタイミングよく加算される *達成率について どのくらい正確にプレイできたかを表す割合。 |クリア評価|達成率| |SS|95%~| |S|85%~| |A|75%~| |B|65%~| |C|50%~| |D|50%未満| クリア評価は楽曲クリア条件とは一切関係なく、完走すればクリア扱いとなる。 (クリアについては、アイテム「リカバリー」を使用してもよいし、さらに0点で完走してもよい。ホドヨクで0点完走をしてもトコトンが出現する。) 早COOL/遅COOLを駆使してホールドボーナスを稼いだり、タッチやホールドからチェインを繋げたりすると、達成率が100%を越える場合がある。 *ライフゲージとセーフティーゾーンについて **ライフゲージ ※ライフゲージの増減値について、[[mirai2>リズムゲームスコア・概要]]の増減値とは異なるため割愛。 //増減表の数字の各比率は近いのですが、増減を確認したところ再現できませんでした。 //増減値の差(判定をいくつか組み合わせて計測)も最大ライフも違いました。 ライフゲージがなくなるとゲームオーバーとなる。 (譜面進行具合によりミラポは貰える) このとき、アイテム「リカバリー」を使用していると一度だけライフゲージを満タンにして復活できる。復活後はライフゲージが減りづらくなる。 ライフが一定(トコトンのセーフティーゾーン相当)を下回ると画面全体が赤く点滅を始める。 **セーフティーゾーン セーフティーゾーンは、開始から一定時間、ライフが一定以下にならないようにするシステム。 難易度により、持続時間とカバーする範囲が異なる。 アイテム「サドンデス」使用時はセーフティーゾーンが無くなる。 *各計算式とおてほんについて **達成率の計算式 「達成率」= 「獲得スコア」/「基準点」*100 [%] (小数点以下第3位切り捨て) -「達成率」&br()[[達成率>リズムゲームスコア・概要miraiでらっくす#id_81e18e92]]を参照。選曲画面やリザルトで確認できる。 -「獲得スコア」&br()マーカーや各種ボーナスの合計スコア。選曲画面やリザルトで確認できる。 -「基準点」&br()達成率100.00%のスコア。譜面の内容から計算して算出される。 **獲得スコアの計算式 「獲得スコア」 = 「マーカー得点」+「ホールドボーナス」+「チェインボーナス」 [点] -「マーカー得点」&br()通常マーカー(ながおしの両端含む)、SPマーカー、やじるしマーカーで獲得した得点。&br()判定が混在すると、リザルトから計算することは難しくなる。 -「ホールドボーナス」&br()ながおしで獲得したホールドボーナスの合計。リザルトで確認できる。 -「チェインボーナス」&br()やじるしマーカーで獲得したチェインボーナスの合計。リザルトなどでは確認できない。 **基準点の計算式 「基準点」 = 「総マーカー数」*500+「SPマーカー数」*2500+「基準ホールドボーナス」+「基準チェインボーナス」 [点] -「総マーカー数」&br()通常、ながおし、SP、やじるしの全マーカーを数えた数。パーフェクト時のコンボ数と等しい。 -「SPマーカー数」&br()SPマーカーを数えた数。「総マーカー数」にも含まれているため、ひとつにつき差分の2500点で計算。リザルトで確認できる。 -「基準ホールドボーナス」&br()ながおしの長さから計算されたホールドボーナスの合計。詳細は後述。 -「基準チェインボーナス」&br()やじるしマーカーで獲得できるチェインボーナスの合計。&br()通常マーカー直後のやじるしマーカーをチェイン0として、できるだけチェインを繋げたときの得点。(技を使わない) ***基準ホールドボーナスの計算式 テンポと拍数からながおし毎の得点(=フレーム数)を小数点以下切り捨てで算出し、さらに2を引く。これを繰り返し合計する。 //ワールドイズマインの出だしなどの計りづらい部分は、おてほんの点数などからフレーム数を実測するなどして対応する他にないと思われます。 「基準ホールドボーナス」 = ROUNDDOWN(「h1」*1800/「テンポ」)-2 + ROUNDDOWN(「h2」*1800/「テンポ」)-2 + ROUNDDOWN(「h3」*1800/「テンポ」)-2 + … [点] -「h1」、「h2」、「h3」、…&br()1番目のながおしの拍数をh1、2番目をh2、3番目をh3、… とする。 -「テンポ」&br()楽曲のテンポ。1分間あたりの拍数。 (単位:BPM) -ROUNDDOWN&br()続く括弧中の小数点以下を切り捨てすることの意。&br()1800/「テンポ」 を先に切り捨てしてしまわないように注意。 **おてほんの特徴について -マーカーをすべてCOOLで取るが、判定ブレが若干発生する -ホールドボーナスは上記により、プレイするたびに多少変化することがある -チェインボーナスは通常マーカー→やじるしマーカー部分ではチェイン1で開始するが、ながおし→やじるしマーカー部分ではチェイン0で開始する *コメント欄 #comment_num2(num=15,log=リズムゲームスコア・概要miraiでらっくす/コメントログ)
//「ながおし」「やじるしマーカー」などの名称は公式準拠で扱っています。 #contents *得点について **マーカーの得点 |RIGHT:判定|COOL|FINE|SAFE|SAD|WORST| |通常マーカー|500|300|100|50|0| |SPマーカー|3000|1800|600|300|0| |Miss時|250|150|50|30|-| (Missはボタンを押し間違えるか、違う方向にスライドすると発生する。) SPマーカーの得点は通常の6倍だが、SAD以下の場合はSPマーカーを獲得した事にならない。 また、SPマーカーは直前の黄色いライン上でSAFE以下を出すと通常マーカーになる。 **チェインボーナス やじるしマーカーを一筆書きすると「チェイン」が発生する。コンボと同様にFINE以上で成立する。 チェインが続いているとき、マーカー毎に チェイン数×50 点が上乗せされる。 例えば4チェインまで連続した場合、チェイン無しと比べて 50+100+150+200 = 500 点多くなる。 チェインは以下の条件で途切れる。 -通常マーカーをタッチする -SAFE以下の判定を出す -下画面から手を離す (一瞬だけならセーフ) -スライドを空打ちする (やじるしマーカーを処理するときの動かし過ぎに注意) 通常マーカーをタッチした後、そのまま離さずに直後のやじるしマーカーを処理すると、いきなりチェイン1から開始できる。これは、ながおしでも終点を一瞬だけ離せば同じことができる。 **ホールドボーナス ながおしを押し続けることで獲得できるボーナス。 押している間は上画面下部に得点が逐一表示される。 |ながおし|30 点/秒| |2ラインながおし|60 点/秒| miraiでらっくすのフレームレートは30fpsなので、1フレーム押していると1点加算される計算。 2ラインながおしでは得点が2ずつ増えていくのを確認出来る。 **その他 -コンボボーナスはないため、コンボを切ることにより得点が大きく落ちる事は直接的にはない (SPマーカーを落とす可能性はある) -グルグルボーナスはミラポの獲得のみで、得点には影響しない -ボタンモードでのグルグル判定は、スライドパッド、タッチ画面、ボタン、十字キーのどれでも入力が可能 --スライドパッドは4方向入力さえあればいいので、ぐるぐる廻さず左右に擦っても成功する --ボタン、十字キーは8分ごとに入力すると、ミラポがタイミングよく加算される *達成率について どのくらい正確にプレイできたかを表す割合。 |クリア評価|達成率| |SS|95%~| |S|85%~| |A|75%~| |B|65%~| |C|50%~| |D|50%未満| クリア評価は楽曲クリア条件とは一切関係なく、完走すればクリア扱いとなる。 (クリアについては、アイテム「リカバリー」を使用してもよいし、さらに0点で完走してもよい。ホドヨクで0点完走をしてもトコトンが出現する。) 早COOL/遅COOLを駆使してホールドボーナスを稼いだり、タッチやホールドからチェインを繋げたりすると、達成率が100%を越える場合がある。 *ライフゲージとセーフティーゾーンについて **ライフゲージ ※ライフゲージの増減値について、[[mirai2>リズムゲームスコア・概要]]の増減値とは異なるため割愛。 //増減表の数字の各比率は近いのですが、増減を確認したところ再現できませんでした。 //増減値の差(判定をいくつか組み合わせて計測)も最大ライフも違いました。 ライフゲージがなくなるとゲームオーバーとなる。 (譜面進行具合によりミラポは貰える) このとき、アイテム「リカバリー」を使用していると一度だけライフゲージを満タンにして復活できる。復活後はライフゲージが減りづらくなる。 ライフが一定(トコトンのセーフティーゾーン相当)を下回ると画面全体が赤く点滅を始める。 **セーフティーゾーン セーフティーゾーンは、開始から一定時間、ライフが一定以下にならないようにするシステム。 難易度により、持続時間とカバーする範囲が異なる。 アイテム「サドンデス」使用時はセーフティーゾーンが無くなる。 *各計算式とおてほんについて **達成率の計算式 「達成率」= 「獲得スコア」/「基準点」*100 [%] (小数点以下第3位切り捨て) -「達成率」&br()[[達成率>リズムゲームスコア・概要miraiでらっくす#id_81e18e92]]を参照。選曲画面やリザルトで確認できる。 -「獲得スコア」&br()マーカーや各種ボーナスの合計スコア。選曲画面やリザルトで確認できる。 -「基準点」&br()達成率100.00%のスコア。譜面の内容から計算して算出される。 **獲得スコアの計算式 「獲得スコア」 = 「マーカー得点」+「ホールドボーナス」+「チェインボーナス」 [点] -「マーカー得点」&br()通常マーカー(ながおしの両端含む)、SPマーカー、やじるしマーカーで獲得した得点。&br()判定が混在すると、リザルトから計算することは難しくなる。 -「ホールドボーナス」&br()ながおしで獲得したホールドボーナスの合計。リザルトで確認できる。 -「チェインボーナス」&br()やじるしマーカーで獲得したチェインボーナスの合計。リザルトなどでは確認できない。 **基準点の計算式 「基準点」 = 「総マーカー数」*500+「SPマーカー数」*2500+「基準ホールドボーナス」+「基準チェインボーナス」 [点] -「総マーカー数」&br()通常、ながおし、SP、やじるしの全マーカーを数えた数。パーフェクト時のコンボ数と等しい。 -「SPマーカー数」&br()SPマーカーを数えた数。「総マーカー数」にも含まれているため、ひとつにつき差分の2500点で計算。リザルトで確認できる。 -「基準ホールドボーナス」&br()ながおしの長さから計算されたホールドボーナスの合計。詳細は後述。 -「基準チェインボーナス」&br()やじるしマーカーで獲得できるチェインボーナスの合計。&br()通常マーカー直後のやじるしマーカーをチェイン0として、できるだけチェインを繋げたときの得点。(技を使わない) ***基準ホールドボーナスの計算式 テンポと拍数からながおし毎の得点(=フレーム数)を小数点以下切り捨てで算出し、さらに2を引く。これを繰り返し合計する。 (※編集者注記:まだ概算段階ですが、これで大方求められます。そもそもそこまで計算精度が必要な場面があまりありません。) //ワールドイズマインの出だしなどの計りづらい部分は、おてほんの点数などからフレーム数を実測するなどして対応する他にないと思われます。 「基準ホールドボーナス」 = ROUNDDOWN(「h1」*1800/「テンポ」)-2 + ROUNDDOWN(「h2」*1800/「テンポ」)-2 + ROUNDDOWN(「h3」*1800/「テンポ」)-2 + … [点] -「h1」、「h2」、「h3」、…&br()1番目のながおしの拍数をh1、2番目をh2、3番目をh3、… とする。 -「テンポ」&br()楽曲のテンポ。1分間あたりの拍数。 (単位:BPM) -ROUNDDOWN&br()続く括弧中の小数点以下を切り捨てすることの意。&br()1800/「テンポ」 を先に切り捨てしてしまわないように注意。 **おてほんの特徴について -マーカーをすべてCOOLで取るが、判定ブレが若干発生する -ホールドボーナスは上記により、プレイするたびに多少変化することがある -チェインボーナスは通常マーカー→やじるしマーカー部分ではチェイン1で開始するが、ながおし→やじるしマーカー部分ではチェイン0で開始する *コメント欄 #comment_num2(num=15,log=リズムゲームスコア・概要miraiでらっくす/コメントログ)

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