「検証データ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

検証データ」(2010/05/21 (金) 19:26:01) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

■ 喪スレ内で出た、またはご自身がこっそり研究したカードワースのデータを残しておいてください。   量が溜まったらまた整理します。 □ 喪スレ外で出たデータや文章の引用は、引用元を明記した上でお使いください。 #contents() ---- *「能力判定分岐」の成功率について **統計 [[管理人自身の保管庫]]にある通信簿を利用。 各能力値につき1000回3セット能力判定分岐して、それの成功率の平均をまとめたもの。 Lv1のキャラを使い、Lv1の難易度で判定する。 -4 18.5 -3 17.0 -2 24.1 -1 24.0 0 23.9 1 34.7 2 35.7 3 44.0 4 43.1 5 55.6 6 56.7 7 66.0 8 64.7 9 76.4 10 74.6 11 82.9 12 82.5 13 88.4 14 89.7 15 92.8 16 93.1 17 95.3 18 95.2 19 96.7 20 97.2 -もうちょっとわかりやすいかもしれない表 ――黒丸の壁―― -4,3 18% -2,1,0 25% 1,2 35% ――普通丸の壁―― 3,4 45% 5,6 55% 7,8 65% ――緑丸の壁―― 9,10 75% 11,12 83% 13,14 89% ――白丸の壁―― 15,16 93% 17,18 95% 19,20 97% **まとめ -0を除き、奇数で判定成功率が区切られている。 --基本的には10%区切りで上下するが、途中からゆるやかになる。 -判定の難易度レベルと、判定するキャラのレベルの差1につき、能力値2のボーナス/ペナルティが発生する。 --なので推奨レベル5のシナリオで判定するとき、その判定が得意なキャラ(Lv5で身体と精神足して9)なら55%ぐらいで成功するという感じにするならば、対象Lvを7にすると丁度良いということになる。 --スキルカードの効果で適正が意味がないから、判定に成功すると追加効果が発生するイベントを付けたい……なんてときにも参考にして下さい。 -行動力ボーナス/ペナルティは、その値に等しい分だけ判定時に能力値が変化する。 --祝福は行動力+5されるため、Lvからみると+2.5、成功率からみると+20%か+30%されることになる。強い。 *CW ステータスバイナリティエディッタ解析メモ wcp テキストが何も無く、特徴にチェック入ってない状態で解析してありますので、 テキストの量で位置がずれます。 ご使用の方は、これは参考資料程度に考えてお使いください wcpデータを弄るだけでOK 00000040-06 器用度 00000040-0C 敏捷度 00000040-0E 知力 00000050-02 筋力 00000050-08 生命力 00000050-0C 精神力 温厚性―好戦性 00000050-0E 00000050-0F 00000060-00 00000060-01 内気性―陽気性 00000060-02 00000060-03 00000060-04 00000060-05 臆病性―勇猛性 00000060-06 00000060-07 00000060-08 00000060-09 大胆性―慎重性 00000060-0A 00000060-0B 00000060-0C 00000060-0D 素直性―狡猾性 00000060-0E 00000060-0F 00000070-00 00000070-01 能力値 0=00  1=01 2=02 3=03 4=04 5=05 6=06 7=07 8=08 9=09 10=0A 11=0B 12=0C 13=0D 14=0E 15=0F 精神特性 -4=FC FF FF FF -3=FD FF FF FF -2=FE FF FF FF -1=FF FF FF FF 0=00 00 00 00 1=01 00 00 00 2=02 00 00 00 3=03 00 00 00 4=04 00 00 00 *&aname(bgmde.bmpfilenoyomikomi){BGMで.bmpファイルの読み込み} ファイル名に.Mが含まれていると、エディたんでBGMファイルを指定する際に読み込んでしまい、「指定されたファイル名拡張端子からディバイスの種類が判断できません」と表示される。 .Mはmidiとして反応して.Bとか.BMPとかを画像として勘違いすることはないらしい。 .b.t.jには反応しない。
■ 喪スレ内で出た、またはご自身がこっそり研究したカードワースのデータを残しておいてください。   量が溜まったらまた整理します。 □ 喪スレ外で出たデータや文章の引用は、引用元を明記した上でお使いください。 #contents() ---- *カードのシステムについて **1章:カード配布・カード消滅はどういうイベントなのか ■カード配布の効果(フェイントや賢者の杖など) -【山札】の上に【特定のカードを置く】という効果のようです。 --もっと厳密にいうと【未確定の山札】と【確定されたカードが置かれている山札】の【間に新しいカードを挟む】という効果のようです。 --なので、フェイントを喰らった→賢者の杖を使った場合は【混乱】【スキル】【スキル】の順で配布されてくるということです。 ■カード消滅の効果(カード交換や賢者の杖など) -その名の通り、【手札のカードを全て捨てる】みたいです。 ■つまり……賢者の杖の内部効果ってどういうことだってばよ -【一度手札を捨て】【山札の上に2枚技能カードを置く】という効果のようです。 #region(ここまでの検証内容) 以下のアイテムカード2枚を用意し、手札をいじっていない味方キャラを対象検証する。 【配布→消滅】 対象キャラに「F(フェイント)>F>渾身>渾身>見切り>見切り>カード消滅」を与える。 【消滅→配布】 対象キャラに「カード消滅>防御>技能>会心>防御>技能>会心」を与える。 結果: ・【配布→消滅】(F>F>渾身>渾身>見切り>見切り>消滅)を使用すると、 手札4枚に、F・F・渾身・渾身が配布された。 ・【消滅→配布】(消滅>防御>技能>会心>防御>技能>会心)を使用すると、 手札4枚に、防御・技能・会心・防御が配布された。 #endregion ■手札っていつ補充されるの? -【ターン終了時、足りない手札が補充される】ようです(開始時かも?)。 --なので同じターンに、同じキャラへ二回以上【賢者の杖】効果を与えた場合でも、ちゃんと技能カードは4枚引けるということです(【2回手札を全て捨てて】【4枚山札の上に技能カードを置き】【ターン終了時に山札からカードを引く】という流れになる)。 #region(いつ補充されるかの検証内容) さっきの検証のカード2枚を使用する。 結果: ・【配布→消滅】のあとに【消滅→配布】を行うと、 (F>F>渾身>渾身>見切り>見切り>消滅>消滅>防御>技能>会心>防御>技能>会心) F・F・渾身・渾身が配布された。 その後カード交換すると見切り・見切り・防御・技能が配布された。 ・【消滅→配布】のあとに【配布→消滅】を行うと、 (消滅>防御>技能>会心>防御>技能>会心>F>F>渾身>渾身>見切り>見切り>消滅) 防御・技能・会心・防御が配布された。 #endregion *「能力判定分岐」の成功率について **統計 [[管理人自身の保管庫]]にある通信簿を利用。 各能力値につき1000回3セット能力判定分岐して、それの成功率の平均をまとめたもの。 Lv1のキャラを使い、Lv1の難易度で判定する。 -4 18.5 -3 17.0 -2 24.1 -1 24.0 0 23.9 1 34.7 2 35.7 3 44.0 4 43.1 5 55.6 6 56.7 7 66.0 8 64.7 9 76.4 10 74.6 11 82.9 12 82.5 13 88.4 14 89.7 15 92.8 16 93.1 17 95.3 18 95.2 19 96.7 20 97.2 -もうちょっとわかりやすいかもしれない表 ――黒丸の壁―― -4,3 18% -2,1,0 25% 1,2 35% ――普通丸の壁―― 3,4 45% 5,6 55% 7,8 65% ――緑丸の壁―― 9,10 75% 11,12 83% 13,14 89% ――白丸の壁―― 15,16 93% 17,18 95% 19,20 97% **まとめ -0を除き、奇数で判定成功率が区切られている。 --基本的には10%区切りで上下するが、途中からゆるやかになる。 -判定の難易度レベルと、判定するキャラのレベルの差1につき、能力値2のボーナス/ペナルティが発生する。 --なので推奨レベル5のシナリオで判定するとき、その判定が得意なキャラ(Lv5で身体と精神足して9)なら55%ぐらいで成功するという感じにするならば、対象Lvを7にすると丁度良いということになる。 --スキルカードの効果で適正が意味がないから、判定に成功すると追加効果が発生するイベントを付けたい……なんてときにも参考にして下さい。 -行動力ボーナス/ペナルティは、その値に等しい分だけ判定時に能力値が変化する。 --祝福は行動力+5されるため、Lvからみると+2.5、成功率からみると+20%か+30%されることになる。強い。 *CW ステータスバイナリティエディッタ解析メモ wcp テキストが何も無く、特徴にチェック入ってない状態で解析してありますので、 テキストの量で位置がずれます。 ご使用の方は、これは参考資料程度に考えてお使いください wcpデータを弄るだけでOK 00000040-06 器用度 00000040-0C 敏捷度 00000040-0E 知力 00000050-02 筋力 00000050-08 生命力 00000050-0C 精神力 温厚性―好戦性 00000050-0E 00000050-0F 00000060-00 00000060-01 内気性―陽気性 00000060-02 00000060-03 00000060-04 00000060-05 臆病性―勇猛性 00000060-06 00000060-07 00000060-08 00000060-09 大胆性―慎重性 00000060-0A 00000060-0B 00000060-0C 00000060-0D 素直性―狡猾性 00000060-0E 00000060-0F 00000070-00 00000070-01 能力値 0=00  1=01 2=02 3=03 4=04 5=05 6=06 7=07 8=08 9=09 10=0A 11=0B 12=0C 13=0D 14=0E 15=0F 精神特性 -4=FC FF FF FF -3=FD FF FF FF -2=FE FF FF FF -1=FF FF FF FF 0=00 00 00 00 1=01 00 00 00 2=02 00 00 00 3=03 00 00 00 4=04 00 00 00 *&aname(bgmde.bmpfilenoyomikomi){BGMで.bmpファイルの読み込み} ファイル名に.Mが含まれていると、エディたんでBGMファイルを指定する際に読み込んでしまい、「指定されたファイル名拡張端子からディバイスの種類が判断できません」と表示される。 .Mはmidiとして反応して.Bとか.BMPとかを画像として勘違いすることはないらしい。 .b.t.jには反応しない。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
目安箱バナー