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*役に立たない道具リスト(第5世代) 第4世代以前→[[役に立たないアイテム議論/道具/ボール/装備品]] ---- #contents ---- **役に立たない道具 ◆きれいなハネ 何か効果があるわけでもなく、売っても200円にしかならない。 攻略本等では「換金用」と記されていることもあるが、そもそも他のハネ系アイテムを売ると1500円手に入る時点で換金アイテムとしての立場が怪しい。 他のハネ系アイテムを手に入れる際に出るハズレアイテムという認識がふさわしいと思われる。 ↑今まで入ってなかったのが不思議なくらいだな。 ↑かけらもだが、MCで使い道が出るかもしれんね。ptのほしのかけらみたいに。まあほしのかけらはそのままでも高く売れるけど・・・ ◆ハートスイーツ フィーリングチェックをするともらえるがHP20しか回復しない。 キズぐすり買ったほうが早い。 集めるとハートのウロコと交換してもらえるが、はっきりいって効率はあまりよろしくない。 ↑なつき度を上げられるのにそれはないだろ。現状ザロクのみ他も入手しづらいし、削除対象じゃないか? ↑その効果自体初耳なんだが…そもそもなつき度上げるためにわざわざフィーリングチェックをするのか? ハートスイーツを貰える数も上下するし四天王回ったほうがずっと早いと思うが ↑攻略本に書いてあったぞ *役に立たないボールリスト ◆ゴージャスボール ゴージャスボールはなつき上昇時に1多く上昇する。 恩返しを使うにも大抵タマゴから生まれるので使いどころがない。 ↑以前も書かれてたが、なつき進化で使える。ある程度厳選しやすいホワイトフォレストに4匹もなつき進化がいるし、削除でいいと思う。 ↑ヒールボール並みには使いどころがあるってわけだな、あくまでネタレベルだけど どうせLv5スタートならレベルあげてるだけですぐMAXまで行くし ↑↑あとコロモリもな。 ↑↑その手間が減るだろうが ↑↑↑↑↑恩返し用なら輸送した時に上げやすいぞ ↑そこまでして野生産を使うメリットがあればの話だけどね 対戦は言うに及ばず、シナリオも移動を鑑みればかいりきで十分間に合うし、道具ごり押しが効く ↑メタモンは? 見た目は一番かっこいいと思う ↑マスターボールって最強のボールって感じしないからな。登場時のエフェクトは気に入ってるけど。 ↑↑↑特にポケトレ産色違いなどに使う人が多いよね。色コリンクとかに使うと石化や氷の牙といった遺伝技の有無がバレてしまうのが痛いが。 ↑↑↑これに限らずボール類でいくつかあるみたいだが「オシャボとして使える」って言うのは何か理由になるの? 割と好みの問題だし、それを言い出したらたとえばカセット類も「俺はカセット時の見た目が好きなんだ!だから使える!」って理論も成り立つ。 まぁ、それで削除提案出てるわけじゃないから別にいいけど。 ◆ネストボール ・捕獲率は(40-敵のLv)/10倍でレベルが30以上だとモンスターボールと同じ捕獲率。 ・最高でもレベル1レジギガスの3.9倍であり、結局ダークボールやタイマーボールの劣化 ◆ヒールボール ・捕まえた時、体力を全回復するがそもそも捕まえたポケモンは大抵ボックスに送られ勝手に全回復してたりするのであまり意味がなかったりする。 ・序盤シナリオで捕まえた直後の即戦力が欲しい時のためだけのボール。しかしポケモンセンターに行って回復すればいいだけの話である ・コトブキシティのヒールボールの効果を説明してくれる人が「…尤も6匹以上ポケモンがいると意味ないけど」と突っ込まれている。つまり半ば公式で使用場面が限られていると認めているということ。 余談だが今作はヒールボールのエフェクトがかなりきれいなので、お気に入りのポケモンはこれに入れてみてもいいかも知れない。 というかボール全般は第五世代では「♂、無性別夢特性ポケをそのポケモンにしっくりくるボールに入れる」っていう、 地味に有用になってくる要素があるような気がするんだけど ↑特殊ボール全般をおしゃれボール、オシャボなんて名前が付けられてたりするしね。 4世代使ってまで色ハッサムをネストに入れる人やダイブに色クレセやラティオス入れたがる人とかも多いし交換レートがちょっとだけ上がったりして便利だったり。 おかげで徘徊が居ないBW2の周回だと2個貰える事も手伝ってマスボが余る余るw 余りすぎてマスボをオシャボとして準伝捕獲でも無いのに使ってる人もいる位だわ。 *役に立たないもちものリスト ◆あかいいと ・メロメロの需要が低く活かす機会に恵まれない 変化技を常に跳ね返すマジックミラーと言う特性が登場、自分で糸をもって相手に打ち返してもらって発動する大道芸が可能。 不意打ちにはなるがその後は互いにメロメロと言うリアルラックと交換読みの勝負になるので安定する訳が無い。 ◆あまいミツ 野生のミツハニーと特性「蜜集め」でのみ入手可能。 入手が面倒なので甘い香りを使うなり普通に移動したほうが早い。 ↑しかも甘い香りを覚えたタマゲダケは7番道路で簡単に手に入るし、 甘いミツを手に入れられるミツハ二ー自体は簡単に手に入る。 ↑↑手に入れたときは、使うより5番道路のマニアに500円で売ってもらおう。 ちょうど(日が変わるごとに復活する)ちいさなキノコも取れる12番道路にミツハニーが出現するので。 ↑↑↑BW2のアベニューではマーケットLv2から1ダース3600円で販売される。 手軽に入手できる機会ができたので、甘い香りを用意するのが面倒な時にばんばん使っていける。 アベニューランク40以上なら1個180円。メイドさんに売れば一応黒字になるけど、もっと効率いい金稼ぎはいくらでもある。 ◆カセット全般 ・ゲノセクト専用アイテム。アクア、イナズマ、フリーズ、ブレイズの4種類が存在し、専用技のテクノバスターの属性を変化させる。 ・アクア以外には完全上位互換(10万ボルト、冷凍ビーム、火炎放射)が存在するため、持たせる価値はない。 ・アクアに関しても、めざパ水@雫プレートと比べて1しか威力が違わないうえ、持ち物がばれることのデメリットが大きい。そもそもゲノセクトで水技を撃つべき機会自体が碌にない ↑一応、アルセウスのプレートと一緒で、カセット全般を持たせるとトリック、ギフトパス、はたきおとすの「道具を無効化する効果」を無効化できる (要するにねんちゃく効果と一緒)けど、それだけだしアルセウスと違って専用技の性能が屑だからなあ。 ◆かるいし 体重が半分になるが…けたぐりならヨプを草結びならリンドを持たせた方がいい気がする。 ↑受ける技は限られるけど何度も使えるなら軽石の方がいいんじゃないか?特に水地面とか。 ↑それ以前に威力そんなに下がらないし、草技は草結びだけが使われてるわけじゃないけど ◆くっつきバリ 使えるのは不器用,マジックガード持ちくらい マジックガード・不器用持ちが増えたし、再議論できる。 ジュエル持ってる相手になら面白いことができるんじゃないか? ↑悪戯心すりかえヤミラミあたりも再議論の対象に出来そう ◆きあいのハチマキ 必中技を受けたときでもない限りは「ひかりのこな」の方が優秀。 現実はゴルゴ所長のようには行きません。 ひかりのこな:必中以外なら補助技含む全ての技に適応。 きあいのハチマキ:攻撃技で瀕死になる攻撃に適応。発動後はHPが1になる。相手の攻撃によっては追加効果が発動する。調整次第で連続で耐え続けることが可能。(わるあがきを除く) 差別化点がほとんど無く、確率の低さとひかりのこなの万能さで日の目を見ない。 TAS動画では「不死身のハチマキ」と言われる。 ◆スピードパウダー、メタルパウダー 場に出て即変身するかわりものメタモン解禁により、わざわざこれらを持たせてへんしんを使う必要が無くなった。 なお、かわりもの解禁以前なら以前で、変身後も効果を発揮するこだわりスカーフが採用候補に食い込んでおり影が薄い。 ↑スピードパウダーに関しては有用な場面があると思う。 例えば不思議な守りミカルゲみたいな無敵戦法を成立させた後に、事故死のリスクを下げるために味方で変身する手があるわけだけど、 変身後はPPが5になる仕様上、技が固定されるスカーフではコピーした意義が薄い。 そこで、技が固定されず素早さが2倍のスピードパウダーの出番が来るのでは。 ↑そんな限定的な状況からさらに限定的な場面を持ちだして出番云々言ってもな…… ◆ちからのハチマキ 物理攻撃が1.1倍になる。 デメリットは無いが補正が低すぎる。他にもっと持たせるべき道具がある。 シナリオにおいてもBWではバトルサブウェイでしか手に入らず48BPを稼ぐ労力に見合ったリターンがない。 ↑サトシのズルッグが配信されてそいつが持ってるからシナリオで活かせるようになったがどうだ? 持ち物のそろわない序盤なら物理がなんでも1.1倍されるのはかなり強力な気がするが。 ↑決定力を上げたいけど持ち物が被る時は意外に役に立つ。メガネも同様。 ↑↑↑いじっぱりA252振りちからのハチマキ持ちサワムラーのねこだまし→ふいうちでH4ラティオスが確1。 同条件でサワムラーの特性がすてみであれば、とびひざげりでH4トゲキッスが最低乱数以外1発。 サワムラーの特防を活かした相手を見つつ、耐久を下げない、 かつ弱点をつかなくてもとびひざげりの決定力を上げたい場合は非常に有効なアイテムだと思う。 ↑それならジュエルでいい。陽気ジュエル不意打ちでH4ラティは確1だし、H4トゲキッスも猫だまし→とび膝で確定1。 さらにはジュエルなら軽業も発動させられるし、ラティ以外にもシャンデラや低耐久エスパーにはよく刺さる。 そもそも猫だまし→不意打ちでラティ倒したいなら達人の帯でもいい。 ↑陽気軽業ではH4トゲキッスに対して、ねこだましもとび膝も最高乱数を引かないと1発にならない。 いじっぱり特化ちからのハチマキサワムラーでは、確かにシャンデラやアグノムは乱数1発(それぞれ5%、50%ほど)になるが、 フーディン、サーナイト、エーフィなら確定1発(それぞれH4振りの場合)であり、低耐久エスパーに全く刺さらないとは言えない。 ↑ちからのハチマキ採用するのにかるわざにする理由は? ↑、↑↑ではないが一行目は「陽気軽業サワムラーだとH4キッスに対してねこだま→飛び膝の流れで確殺ではない」という指摘。 2行目以降が「いじっぱ力の鉢巻ならラティキッス以外でも不意討ちで低耐久エスパーが確1」っていう主張。↑↑↑↑の流れを見る限り捨て身想定と思われ。 ダメ計算あってるのかどうかはやってないから知らんけど。 いずれにせよ軽業だとラティは悪ジュエルふいうち、キッスはノーマルジュエル+飛び膝であれば同時に対策はできないはず。 キッスは超高乱数とはいえ同時に対策出来るってのは大きなメリットでは。 ↑ようやく理解した とは言えスカーフ巻いていることだって少なくは無いし、かるわざ無いならキッスを相手にするのは危険じゃない? 一応達人の帯+エッジでも同時に対策は出来るけど、キッスに関しては考察外にしたほうが無難かと ◆どくバリ 毒技が1.2倍だが持たせたいポケモンがいない 投げつけると威力70追加効果で毒。毒が半減の霊には投げつけて抜群を取れる。 毒菱前提だが、新技「ベノムショック」が毒の最大火力を引き上げた。 毒菱前提ベノムショックのゲンガー・ロズレイドなら選択肢に入るのでは? 特にゲンガーは問題の鋼岩タイプを気合い玉で倒せる。 ↑なるほど。威力156のべノムショックか。すごいな。 ◆もうどくプレート 毒技が1.2倍だが持たせたいポケモンがいない 投げつけると威力90。毒が半減の霊には投げつけて抜群を取れる。 耐性が多いのでアルセウスが使うことがある。 ◆どくのジュエル 毒技が1.5倍だが持たせたいポケモンがいない 毒タイプって範囲が厳しいから火力アップ系は使わないんだよな。 特に一回こっきりのジュエルなんてその最たるものだし。 イッシュダブルだと使用率の高いモロバレルがヘドロばくだんで同じく使用率の高いエルフーンやジャローダを狩るのに使うことがあるらしい。 半減実はバコウかオッカかタンガ(イッシュ氷は碌なのがいない)でビアーの実持ちなんてまずいないし、どうせ毒技自体ほぼ1回しか使わないからジュエルなら少しは実用性があるかも。 ↑すいすい型のガマゲロゲに持たせてるけど結構使えるよ。珠だとエルふぅんだのを倒しきれないけど、ジュエルなら倒せることもあるし。ゲロゲ見せると後出しで出てくることが多いから、交代読みで打つといい感じに決まる。苦手な草を対策しつつ、耐久が落ちることもない・小回りが利くと考えると十分選択肢に入ると思うんだ。わざわざゲロゲで対策することもない、と考える人もいると思うけど、こいつは草(水も誘いやすいけど)を誘いやすいからジュエルウェーブが決まり易い。ここまで書いて思ったが、ゲロゲのページでやるべきだったかもしれないね。長文スマソ ↑全 毒びしまいておいてジュエルベノムショックぶちかますってのはどうよ?タイプ一致で威力292.5になるけど。 これもどくバリももうどくプレートもそうだが、毒タイプが安定するタイプ一致技を強化するために普通に持たせないか? 弱点がつけないからこそ威力底上げが必要なんだし ↑同感。ダブルのドクロッグのジュエルダストシュートあたりはチョップやけたぐりの2倍近い威力になるから格闘耐性ある奴への奇襲にもなるし あまり使わないからこそ1回しか効果のないジュエルが強いと思うんだがね ↑以外にもベトベトンやアーボックなどをアタッカー運用する際に。半減実やくろいヘドロに埋れがちだが全く役に立たないわけでもあるまい 軽業アギルダーがアシッドボム使用の際にどくのジュエル消費→次のターンから倍速で特防のがくっと下がった敵に対してなら超火力で特殊技を撃てるようになるので プレートや針よりは使えると思うけどな 高火力先制技持ちには相変わらず厳しいが軽業によって努力値をあまり振らずに素早さを確保できるため、耐久に努力値を回しやすくできる。 まあ鋼ポケモンには無効なのと交代するともう軽業が発動しないのでネタ止まりだが ◆ねらいのまと 「持たせたポケモンに効果のない技を当たるようにする」。なんとも効果がややこしい道具。 トリックなどで押し付けるという手もあるが、そこまでして使うのなら他のポケモンに任せるべきでは? ↑自分で持っててわざと攻撃食らって特性発動のほうがまだ戦術的にネタになる、ノーマル受けに的デスカーン出してミイラ発動とか。 スピンロトムなら浮遊が活きているので地面を食らうリスク無し、さらにトリック押しつけで地面に電気が撃てると異様なまでの噛み合いを見せる。 ドサイドンやガラガラはこれを持たせると特性ひらいしんで電気技を吸収した際特攻が上がるようになるが…… ポリ乙に握らせてトリックで押し付けて使ってる。霊に破壊光線が当たるようになるし、水地や地飛に10万が当たるようになる。グライオンにトリックして、10万抜群、ポイヒ発動させない、相手の他のポケに毒々球押し付け、みたいな ↑そんな面倒なことするくらいなら珠でも持たせて素直にシャドボなり冷Bなり入れればいいだろ トリックの有用性は否定しないけどそれなら眼鏡なりスカーフなりトリックしたほうが早い ↑↑読んだ感想としてまずポリゴンZでよくグライオン相手に数ターン持ちこたえられたなとしか(しかもその記述から自分は猛毒状態であるととれる) 先に言われているけどトリックで押し付けること自体それなりに有効であるのは否定しないが、他により有効なものがある中でこの戦法をとるメリットは感じられない スピンロトムに持たせたほうがより実用性ありそう 色んなとこに書かれているので突っ込ませてもらうが、スピンロトムが特別に相性良い訳では無い。 地面無効は他のフォルムでも同じことだし、トリックも電気技も全種類共通。しかも飛行技は無効タイプが無い。 ◆ラッキーパンチ ・効果対象のラッキー(リトル出場不可)がハピナスの下位互換。決定力の関係上急所でも大した事ない BWでラッキーが実戦級に復帰。しかし皮肉にもそれによってこの道具の居場所は完全に失われてしまった。 ↑相手は間違いなく耐久を警戒するから、出てきた挑発持ちの急所をつくべし。相手は驚く ↑急所をついたところで大した火力が無い件。珠ハピナス≒急所ラッキー。急所率1/4でこの火力はネタだろう。 100%急所に当たる仕様に変更された場合でもやっぱりネタ扱いかな? ↑いかりのつぼ発動にどうだろう?? ↑それいいな。初手最低威力のやつあたりで相方覚醒→その後生き残ってれば壁張るなり凍風するなりしてサポート…いけるかもしれない。 ラッキーパンチおうふくビンタでいかりのつぼを狙ったり・・・袋叩きコンボのがよっぽどマシだな。 ◆メトロノーム ・物理特殊両方に効果があるものの、同じ技を連続で使い続けないと効果が出ず、上昇効率の悪さと融通の効きにくさからこだわり系や各種の威力上昇系アイテムよりも使いにくい ・第4世代までは上昇効率が悪かったが、BWに入ってから1+0.2*(n-1)倍の補正がかかるようになる(6回目の2.0倍で打ち止め) 拘れないが同じ技を連打することになる、まもる/とっておき型ムーランドで使ってみた。 カバやバンギで削った後に出すから一発目の火力はそこまで気にならず、二発目以降はタイプ強化以上になるから悪くない。 トリル/とっておき型のポリ2とかなら耐久のおかげでかなり連打出来るからもっと活用できるかも。 ↑こっちもムーランド使っていたけど物理受けとかで引かざるを得ないことも多いからシルクのスカーフの方が有効な場面が圧倒的に多い気が 持ち物が1ターン目でバレにくいということで相手を油断させる事は出来るか? 特に緑ゲージ半分で止まれば相手に「乱数でギリ耐えする」と思い込ませることが出来るだろうし(ただしこちらが先制が前提だが) ◆ものしりメガネ 特攻が1.1倍になる。ちからのハチマキと同じくBWではサブウェイにおいて48BPでのみ入手可能。 シナリオにおいてもBWではバトルサブウェイでしか手に入らず48BPを稼ぐ労力に見合ったリターンがない。 ↑ちからのハチマキでも指摘されてたが、単体では物足りなくてもパーティ構成で考えると案外馬鹿に出来ない。 例えば広い攻撃範囲or積みが魅力だからこだわれないし珠は他に持たせたい、でも火力不足とかそういう時なら十分見当の余地はある。 そういう時は達人の帯も有効だけど、等倍でも発動するのは意外と大きいかと。 ついでにBW2でちからのはちまきと共に8BPへ大幅値下がり。 入手にかかる労力も理由だったんならもう外しちゃってもいい気がする。
*役に立たない道具リスト(第5世代) 第4世代以前→[[役に立たないアイテム議論/道具/ボール/装備品]] ---- #contents ---- **役に立たない道具 ◆きれいなハネ 何か効果があるわけでもなく、売っても200円にしかならない。 攻略本等では「換金用」と記されていることもあるが、そもそも他のハネ系アイテムを売ると1500円手に入る時点で換金アイテムとしての立場が怪しい。 他のハネ系アイテムを手に入れる際に出るハズレアイテムという認識がふさわしいと思われる。 ↑今まで入ってなかったのが不思議なくらいだな。 ↑かけらもだが、MCで使い道が出るかもしれんね。ptのほしのかけらみたいに。まあほしのかけらはそのままでも高く売れるけど・・・ ◆ハートスイーツ フィーリングチェックをするともらえるがHP20しか回復しない。 キズぐすり買ったほうが早い。 集めるとハートのウロコと交換してもらえるが、はっきりいって効率はあまりよろしくない。 ↑なつき度を上げられるのにそれはないだろ。現状ザロクのみ他も入手しづらいし、削除対象じゃないか? ↑その効果自体初耳なんだが…そもそもなつき度上げるためにわざわざフィーリングチェックをするのか? ハートスイーツを貰える数も上下するし四天王回ったほうがずっと早いと思うが ↑攻略本に書いてあったぞ *役に立たないボールリスト ◆ゴージャスボール ゴージャスボールはなつき上昇時に1多く上昇する。 恩返しを使うにも大抵タマゴから生まれるので使いどころがない。 ↑以前も書かれてたが、なつき進化で使える。ある程度厳選しやすいホワイトフォレストに4匹もなつき進化がいるし、削除でいいと思う。 ↑ヒールボール並みには使いどころがあるってわけだな、あくまでネタレベルだけど どうせLv5スタートならレベルあげてるだけですぐMAXまで行くし ↑↑あとコロモリもな。 ↑↑その手間が減るだろうが ↑↑↑↑↑恩返し用なら輸送した時に上げやすいぞ ↑そこまでして野生産を使うメリットがあればの話だけどね 対戦は言うに及ばず、シナリオも移動を鑑みればかいりきで十分間に合うし、道具ごり押しが効く ↑メタモンは? 見た目は一番かっこいいと思う ↑マスターボールって最強のボールって感じしないからな。登場時のエフェクトは気に入ってるけど。 ↑↑↑特にポケトレ産色違いなどに使う人が多いよね。色コリンクとかに使うと石化や氷の牙といった遺伝技の有無がバレてしまうのが痛いが。 ↑↑↑これに限らずボール類でいくつかあるみたいだが「オシャボとして使える」って言うのは何か理由になるの? 割と好みの問題だし、それを言い出したらたとえばカセット類も「俺はカセット時の見た目が好きなんだ!だから使える!」って理論も成り立つ。 まぁ、それで削除提案出てるわけじゃないから別にいいけど。 ◆ネストボール ・捕獲率は(40-敵のLv)/10倍でレベルが30以上だとモンスターボールと同じ捕獲率。 ・最高でもレベル1レジギガスの3.9倍であり、結局ダークボールやタイマーボールの劣化 ◆ヒールボール ・捕まえた時、体力を全回復するがそもそも捕まえたポケモンは大抵ボックスに送られ勝手に全回復してたりするのであまり意味がなかったりする。 ・序盤シナリオで捕まえた直後の即戦力が欲しい時のためだけのボール。しかしポケモンセンターに行って回復すればいいだけの話である ・コトブキシティのヒールボールの効果を説明してくれる人が「…尤も6匹以上ポケモンがいると意味ないけど」と突っ込まれている。つまり半ば公式で使用場面が限られていると認めているということ。 余談だが今作はヒールボールのエフェクトがかなりきれいなので、お気に入りのポケモンはこれに入れてみてもいいかも知れない。 というかボール全般は第五世代では「♂、無性別夢特性ポケをそのポケモンにしっくりくるボールに入れる」っていう、 地味に有用になってくる要素があるような気がするんだけど ↑特殊ボール全般をおしゃれボール、オシャボなんて名前が付けられてたりするしね。 4世代使ってまで色ハッサムをネストに入れる人やダイブに色クレセやラティオス入れたがる人とかも多いし交換レートがちょっとだけ上がったりして便利だったり。 おかげで徘徊が居ないBW2の周回だと2個貰える事も手伝ってマスボが余る余るw 余りすぎてマスボをオシャボとして準伝捕獲でも無いのに使ってる人もいる位だわ。 *役に立たないもちものリスト ◆あかいいと ・メロメロの需要が低く活かす機会に恵まれない 変化技を常に跳ね返すマジックミラーと言う特性が登場、自分で糸をもって相手に打ち返してもらって発動する大道芸が可能。 不意打ちにはなるがその後は互いにメロメロと言うリアルラックと交換読みの勝負になるので安定する訳が無い。 ◆あまいミツ 野生のミツハニーと特性「蜜集め」でのみ入手可能。 入手が面倒なので甘い香りを使うなり普通に移動したほうが早い。 ↑しかも甘い香りを覚えたタマゲダケは7番道路で簡単に手に入るし、 甘いミツを手に入れられるミツハ二ー自体は簡単に手に入る。 ↑↑手に入れたときは、使うより5番道路のマニアに500円で売ってもらおう。 ちょうど(日が変わるごとに復活する)ちいさなキノコも取れる12番道路にミツハニーが出現するので。 ↑↑↑BW2のアベニューではマーケットLv2から1ダース3600円で販売される。 手軽に入手できる機会ができたので、甘い香りを用意するのが面倒な時にばんばん使っていける。 アベニューランク40以上なら1個180円。メイドさんに売れば一応黒字になるけど、もっと効率いい金稼ぎはいくらでもある。 ◆カセット全般 ・ゲノセクト専用アイテム。アクア、イナズマ、フリーズ、ブレイズの4種類が存在し、専用技のテクノバスターの属性を変化させる。 ・アクア以外には完全上位互換(10万ボルト、冷凍ビーム、火炎放射)が存在するため、持たせる価値はない。 ・アクアに関しても、めざパ水@雫プレートと比べて1しか威力が違わないうえ、持ち物がばれることのデメリットが大きい。そもそもゲノセクトで水技を撃つべき機会自体が碌にない ↑一応、アルセウスのプレートと一緒で、カセット全般を持たせるとトリック、ギフトパス、はたきおとすの「道具を無効化する効果」を無効化できる (要するにねんちゃく効果と一緒)けど、それだけだしアルセウスと違って専用技の性能が屑だからなあ。 ◆かるいし 体重が半分になるが…けたぐりならヨプを草結びならリンドを持たせた方がいい気がする。 ↑受ける技は限られるけど何度も使えるなら軽石の方がいいんじゃないか?特に水地面とか。 ↑それ以前に威力そんなに下がらないし、草技は草結びだけが使われてるわけじゃないけど ◆くっつきバリ 使えるのは不器用,マジックガード持ちくらい マジックガード・不器用持ちが増えたし、再議論できる。 ジュエル持ってる相手になら面白いことができるんじゃないか? ↑悪戯心すりかえヤミラミあたりも再議論の対象に出来そう ◆きあいのハチマキ 必中技を受けたときでもない限りは「ひかりのこな」の方が優秀。 現実はゴルゴ所長のようには行きません。 ひかりのこな:必中以外なら補助技含む全ての技に適用。 きあいのハチマキ:攻撃技で瀕死になる攻撃に適用。発動後はHPが1になる。相手の攻撃によっては追加効果が発動する。調整次第で連続で耐え続けることが可能。(わるあがきを除く) 差別化点がほとんど無く、確率の低さとひかりのこなの万能さで日の目を見ない。 TAS動画では「不死身のハチマキ」と言われる。 ◆スピードパウダー、メタルパウダー 場に出て即変身するかわりものメタモン解禁により、わざわざこれらを持たせてへんしんを使う必要が無くなった。 なお、かわりもの解禁以前なら以前で、変身後も効果を発揮するこだわりスカーフが採用候補に食い込んでおり影が薄い。 ↑スピードパウダーに関しては有用な場面があると思う。 例えば不思議な守りミカルゲみたいな無敵戦法を成立させた後に、事故死のリスクを下げるために味方で変身する手があるわけだけど、 変身後はPPが5になる仕様上、技が固定されるスカーフではコピーした意義が薄い。 そこで、技が固定されず素早さが2倍のスピードパウダーの出番が来るのでは。 ↑そんな限定的な状況からさらに限定的な場面を持ちだして出番云々言ってもな…… ◆ちからのハチマキ 物理攻撃が1.1倍になる。 デメリットは無いが補正が低すぎる。他にもっと持たせるべき道具がある。 シナリオにおいてもBWではバトルサブウェイでしか手に入らず48BPを稼ぐ労力に見合ったリターンがない。 ↑サトシのズルッグが配信されてそいつが持ってるからシナリオで活かせるようになったがどうだ? 持ち物のそろわない序盤なら物理がなんでも1.1倍されるのはかなり強力な気がするが。 ↑決定力を上げたいけど持ち物が被る時は意外に役に立つ。メガネも同様。 ↑↑↑いじっぱりA252振りちからのハチマキ持ちサワムラーのねこだまし→ふいうちでH4ラティオスが確1。 同条件でサワムラーの特性がすてみであれば、とびひざげりでH4トゲキッスが最低乱数以外1発。 サワムラーの特防を活かした相手を見つつ、耐久を下げない、 かつ弱点をつかなくてもとびひざげりの決定力を上げたい場合は非常に有効なアイテムだと思う。 ↑それならジュエルでいい。陽気ジュエル不意打ちでH4ラティは確1だし、H4トゲキッスも猫だまし→とび膝で確定1。 さらにはジュエルなら軽業も発動させられるし、ラティ以外にもシャンデラや低耐久エスパーにはよく刺さる。 そもそも猫だまし→不意打ちでラティ倒したいなら達人の帯でもいい。 ↑陽気軽業ではH4トゲキッスに対して、ねこだましもとび膝も最高乱数を引かないと1発にならない。 いじっぱり特化ちからのハチマキサワムラーでは、確かにシャンデラやアグノムは乱数1発(それぞれ5%、50%ほど)になるが、 フーディン、サーナイト、エーフィなら確定1発(それぞれH4振りの場合)であり、低耐久エスパーに全く刺さらないとは言えない。 ↑ちからのハチマキ採用するのにかるわざにする理由は? ↑、↑↑ではないが一行目は「陽気軽業サワムラーだとH4キッスに対してねこだま→飛び膝の流れで確殺ではない」という指摘。 2行目以降が「いじっぱ力の鉢巻ならラティキッス以外でも不意討ちで低耐久エスパーが確1」っていう主張。↑↑↑↑の流れを見る限り捨て身想定と思われ。 ダメ計算あってるのかどうかはやってないから知らんけど。 いずれにせよ軽業だとラティは悪ジュエルふいうち、キッスはノーマルジュエル+飛び膝であれば同時に対策はできないはず。 キッスは超高乱数とはいえ同時に対策出来るってのは大きなメリットでは。 ↑ようやく理解した とは言えスカーフ巻いていることだって少なくは無いし、かるわざ無いならキッスを相手にするのは危険じゃない? 一応達人の帯+エッジでも同時に対策は出来るけど、キッスに関しては考察外にしたほうが無難かと ◆どくバリ 毒技が1.2倍だが持たせたいポケモンがいない 投げつけると威力70追加効果で毒。毒が半減の霊には投げつけて抜群を取れる。 毒菱前提だが、新技「ベノムショック」が毒の最大火力を引き上げた。 毒菱前提ベノムショックのゲンガー・ロズレイドなら選択肢に入るのでは? 特にゲンガーは問題の鋼岩タイプを気合い玉で倒せる。 ↑なるほど。威力156のべノムショックか。すごいな。 ◆もうどくプレート 毒技が1.2倍だが持たせたいポケモンがいない 投げつけると威力90。毒が半減の霊には投げつけて抜群を取れる。 耐性が多いのでアルセウスが使うことがある。 ◆どくのジュエル 毒技が1.5倍だが持たせたいポケモンがいない 毒タイプって範囲が厳しいから火力アップ系は使わないんだよな。 特に一回こっきりのジュエルなんてその最たるものだし。 イッシュダブルだと使用率の高いモロバレルがヘドロばくだんで同じく使用率の高いエルフーンやジャローダを狩るのに使うことがあるらしい。 半減実はバコウかオッカかタンガ(イッシュ氷は碌なのがいない)でビアーの実持ちなんてまずいないし、どうせ毒技自体ほぼ1回しか使わないからジュエルなら少しは実用性があるかも。 ↑すいすい型のガマゲロゲに持たせてるけど結構使えるよ。珠だとエルふぅんだのを倒しきれないけど、ジュエルなら倒せることもあるし。ゲロゲ見せると後出しで出てくることが多いから、交代読みで打つといい感じに決まる。苦手な草を対策しつつ、耐久が落ちることもない・小回りが利くと考えると十分選択肢に入ると思うんだ。わざわざゲロゲで対策することもない、と考える人もいると思うけど、こいつは草(水も誘いやすいけど)を誘いやすいからジュエルウェーブが決まり易い。ここまで書いて思ったが、ゲロゲのページでやるべきだったかもしれないね。長文スマソ ↑全 毒びしまいておいてジュエルベノムショックぶちかますってのはどうよ?タイプ一致で威力292.5になるけど。 これもどくバリももうどくプレートもそうだが、毒タイプが安定するタイプ一致技を強化するために普通に持たせないか? 弱点がつけないからこそ威力底上げが必要なんだし ↑同感。ダブルのドクロッグのジュエルダストシュートあたりはチョップやけたぐりの2倍近い威力になるから格闘耐性ある奴への奇襲にもなるし あまり使わないからこそ1回しか効果のないジュエルが強いと思うんだがね ↑以外にもベトベトンやアーボックなどをアタッカー運用する際に。半減実やくろいヘドロに埋れがちだが全く役に立たないわけでもあるまい 軽業アギルダーがアシッドボム使用の際にどくのジュエル消費→次のターンから倍速で特防のがくっと下がった敵に対してなら超火力で特殊技を撃てるようになるので プレートや針よりは使えると思うけどな 高火力先制技持ちには相変わらず厳しいが軽業によって努力値をあまり振らずに素早さを確保できるため、耐久に努力値を回しやすくできる。 まあ鋼ポケモンには無効なのと交代するともう軽業が発動しないのでネタ止まりだが ◆ねらいのまと 「持たせたポケモンに効果のない技を当たるようにする」。なんとも効果がややこしい道具。 トリックなどで押し付けるという手もあるが、そこまでして使うのなら他のポケモンに任せるべきでは? ↑自分で持っててわざと攻撃食らって特性発動のほうがまだ戦術的にネタになる、ノーマル受けに的デスカーン出してミイラ発動とか。 スピンロトムなら浮遊が活きているので地面を食らうリスク無し、さらにトリック押しつけで地面に電気が撃てると異様なまでの噛み合いを見せる。 ドサイドンやガラガラはこれを持たせると特性ひらいしんで電気技を吸収した際特攻が上がるようになるが…… ポリ乙に握らせてトリックで押し付けて使ってる。霊に破壊光線が当たるようになるし、水地や地飛に10万が当たるようになる。グライオンにトリックして、10万抜群、ポイヒ発動させない、相手の他のポケに毒々球押し付け、みたいな ↑そんな面倒なことするくらいなら珠でも持たせて素直にシャドボなり冷Bなり入れればいいだろ トリックの有用性は否定しないけどそれなら眼鏡なりスカーフなりトリックしたほうが早い ↑↑読んだ感想としてまずポリゴンZでよくグライオン相手に数ターン持ちこたえられたなとしか(しかもその記述から自分は猛毒状態であるととれる) 先に言われているけどトリックで押し付けること自体それなりに有効であるのは否定しないが、他により有効なものがある中でこの戦法をとるメリットは感じられない スピンロトムに持たせたほうがより実用性ありそう 色んなとこに書かれているので突っ込ませてもらうが、スピンロトムが特別に相性良い訳では無い。 地面無効は他のフォルムでも同じことだし、トリックも電気技も全種類共通。しかも飛行技は無効タイプが無い。 ◆ラッキーパンチ ・効果対象のラッキー(リトル出場不可)がハピナスの下位互換。決定力の関係上急所でも大した事ない BWでラッキーが実戦級に復帰。しかし皮肉にもそれによってこの道具の居場所は完全に失われてしまった。 ↑相手は間違いなく耐久を警戒するから、出てきた挑発持ちの急所をつくべし。相手は驚く ↑急所をついたところで大した火力が無い件。珠ハピナス≒急所ラッキー。急所率1/4でこの火力はネタだろう。 100%急所に当たる仕様に変更された場合でもやっぱりネタ扱いかな? ↑いかりのつぼ発動にどうだろう?? ↑それいいな。初手最低威力のやつあたりで相方覚醒→その後生き残ってれば壁張るなり凍風するなりしてサポート…いけるかもしれない。 ラッキーパンチおうふくビンタでいかりのつぼを狙ったり・・・袋叩きコンボのがよっぽどマシだな。 ◆メトロノーム ・物理特殊両方に効果があるものの、同じ技を連続で使い続けないと効果が出ず、上昇効率の悪さと融通の効きにくさからこだわり系や各種の威力上昇系アイテムよりも使いにくい ・第4世代までは上昇効率が悪かったが、BWに入ってから1+0.2*(n-1)倍の補正がかかるようになる(6回目の2.0倍で打ち止め) 拘れないが同じ技を連打することになる、まもる/とっておき型ムーランドで使ってみた。 カバやバンギで削った後に出すから一発目の火力はそこまで気にならず、二発目以降はタイプ強化以上になるから悪くない。 トリル/とっておき型のポリ2とかなら耐久のおかげでかなり連打出来るからもっと活用できるかも。 ↑こっちもムーランド使っていたけど物理受けとかで引かざるを得ないことも多いからシルクのスカーフの方が有効な場面が圧倒的に多い気が 持ち物が1ターン目でバレにくいということで相手を油断させる事は出来るか? 特に緑ゲージ半分で止まれば相手に「乱数でギリ耐えする」と思い込ませることが出来るだろうし(ただしこちらが先制が前提だが) ◆ものしりメガネ 特攻が1.1倍になる。ちからのハチマキと同じくBWではサブウェイにおいて48BPでのみ入手可能。 シナリオにおいてもBWではバトルサブウェイでしか手に入らず48BPを稼ぐ労力に見合ったリターンがない。 ↑ちからのハチマキでも指摘されてたが、単体では物足りなくてもパーティ構成で考えると案外馬鹿に出来ない。 例えば広い攻撃範囲or積みが魅力だからこだわれないし珠は他に持たせたい、でも火力不足とかそういう時なら十分見当の余地はある。 そういう時は達人の帯も有効だけど、等倍でも発動するのは意外と大きいかと。 ついでにBW2でちからのはちまきと共に8BPへ大幅値下がり。 入手にかかる労力も理由だったんならもう外しちゃってもいい気がする。

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