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制作関係の質問」(2018/12/04 (火) 05:11:33) の最新版変更点

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*改造に関する質問(ありそうな質問) ---- 改造に関する質問をまとめてみました。 ---- &bold(){Q.のびハザを改造するには何が必要ですか?} #region(close,クリックで表示) A.PC版RPGツクールの製品版が必要になります。 #endregion &bold(){Q.2000・2003・VX・VXAce・MV。どれを買えばいい?長所と短所は?} #region(close,クリックで表示) A.個人差があるからなんとも言えません。公式から体験版をDLし、自分に合った物を選びましょう。  基本的には、最新のものほど機能は充実しています。  ただし、2003は現在公式での体験版配布がありません。 #endregion &bold(){Q.のびハザ改造したいんだけど、どうしたらいいかわかりません。} #region(close,クリックで表示) A.最低限ツクールが使えるようになってから来てくださいとしか言えません。  質問スレでそんな質問すると思い切り叩かれますので気を付けて下さい。  ツクールの使い方については[[やどっと>http://yado.tk/]]辺りを参考に。また[[こちら>改造のやり方]]にも資料があります。  それでも分からなければ[[制作関係質問所スレ>http://jbbs.livedoor.jp/game/50111/]]にて、質問を受け付けています。  ※&font(red){該当スレッド以外のスレで製作関係の質問をするのは立派な運営妨害行為になります}のでご遠慮願います。 #endregion &bold(){Q.ペイントで自作した素材を使ったら、「画像フォーマットが不正です」と表示されてエラー落ちしてしまいます。} #region(close,クリックで表示) A.ツクール200xでは、8bit(256色)のpng、bmp、及びそれらを変換したxyz形式のファイルしか使用できません。  現行バージョンのペイントで画像を編集すると、32bitで画像が保存されてしまうため、200xでは使用できなくなってしまいます。  [[EDGE>http://takabosoft.com/edge]]など8bit形式に対応したペイントソフトを使いましょう。 #endregion &bold(){Q.VXリメイク版やID版等に使われている素材を200xで表示させようとしたらエラーが出ました。} #region(close,クリックで表示) A.ツクール200xの画像素材の色数は256色が限界です。24ビットαチャンネル対応PNGは表示出来ません。  キャンパスサイズの比率が同じなら[[GIMP>http://www.geocities.jp/gimproject2/download/gimp-download.html]]などを利用して減色すれば使える場合もあります。  ただしVX系向けの素材は、画像サイズが2倍に拡大されているため1/2に縮小する必要があり、  キャラの向きの順番も異なるため編集が必要です。  縦横の比率が違う場合は、分割してピクチャー表示するしかありません。 #endregion &bold(){Q.自作したキャラチップ素材の端が切れたり、隣の素材がはみ出してきたりしてしまいます。} #region(close,クリックで表示) A.200x系列の場合、キャラセットとして使用できる画像は288×256のサイズのみです。  この場合、24×32のチップを基本単位とし、足踏み等のアニメーション用にこれが横に3つ、  前後左右各方向別にこれが4組ずつで1つのチップセットを構成しており、  このセットが横に2行×縦に4列、合わせて8組で一つのキャラセットを構成しています。  [[EDGE>http://takabosoft.com/edge]]などのドット絵製作に特化したソフトウェアにはグリッド表示機能があるので、  グリッドサイズを24×32に指定することで簡単に各チップの境を把握管理することができるでしょう。  VX系列の場合はこの限りでなく、画像サイズの制限は基本的にありません。  画像全体のサイズを問わず、ツクール上では3×4×8で96分割されるので、各チップ同士の比率だけは守りましょう。 #endregion &bold(){Q.200x系列で、24×32より大きいサイズのボスを作りたい。} #region(close,クリックで表示) A.ピクチャ表示を使って、通常よりも大きいサイズの敵を作る方法があります。  200x系列でも、ピクチャ素材にはサイズの制限がありません。  [[本家のびハザ]]の場合、[[バイオゲラス>キャラクターファイル/バイオゲラス]]や[[ブラックタイガー>キャラクターファイル/ウェブスピナー#id_6b424c18]]、[[タイラント>キャラクターファイル/タイラント#id_59c10262]]がこの方法を利用しています。  ただし、ピクチャ表示はキャラチップの様に敵イベントの動作に合わせ自動で切り替わるわけではないため、  イベントの向きや、歩数に合わせ変数や条件分岐によるピクチャ切り替えの管理イベントが別個に必要で、少し手間がかかります。  その他、ピクチャを使わずに、パズルの様に分割したキャラセットを個別にイベントで表示し、  それを組み合わせるという方法もあります。[[最終闘版]]の[[クローディアス・リボーン>キャラクターファイル/クローディアス・リボーン]]や、  厳密にいうと敵ではありませんが、[[新訳のびハザ]]の[[ゾーマ>キャラクターファイル/ゾーマ]]などがこの方法を利用しています。  ピクチャ素材の様な複雑な切り替え管理が必要ないため、画像の切り替えイベントは不要ですが、  複数の敵イベント同士が離れずに、一定の距離を保ったまま移動するように管理する必要があります。 #endregion &bold(){Q.VX系列で改造版を作りたいのですが、200xのキャラチップ素材を使うと表示がおかしくなります。} #region(close,クリックで表示) A.VX系列のツクールでは200x系列とキャラチップの表示法が異なり、画面上では200xの半分の大きさで表示されます。  またキャラセット内での前後左右の順番も異なるため、イベントの向きと違う方向を向いてしまいます。  そのため、[[VX本家リメイク版]]等で使用している素材は、200xの素材から2倍に拡大されており、方向の順番も変更してあります。  [[EDGE>http://takabosoft.com/edge]]等の画像編集ソフトを利用して手作業で編集することもできますが、  [[RPGツクールVX キャラチップコンバーター>http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se441834.html]]を利用すればソフトウェアが自動で加工してくれるため簡単です。 #endregion &bold(){Q.200xにある指定動作の全実行ってなんですか?} #region(close,クリックで表示) A.イベントまたは主人公の動きが全て完了するまでウェイトさせるものとお考え下さい。  別イベントの並列処理によるイベント移動などもウェイトの対象になるので気をつけてください。  たまにバグでフリーズすることがありますが仕様です。 #endregion &bold(){Q.200xで戦闘アニメを二つ同時に表示させたいのですが、二つ目を表示させると一つ目が消えてしまいます。} #region(close,クリックで表示) A.200xではアニメーションを二つ以上同時に表示させることはできません。  ピクチャなどで代用するという手もありますが。 #endregion &bold(){Q.固定イベント中というコモンイベントが実行されていますがこれは何ですか?} #region(close,クリックで表示) A.主人公のグラフィックやスイッチ関係をリセットものです。  200xの場合は指定動作の全実行が含まれているので注意です。 #endregion &bold(){Q.VX以降のツクールには指定動作の全実行は無いのですか?} #region(close,クリックで表示) A.ありません。その代わり、動作が終了するまでウェイトというチェックボックスがあります。  別イベントのイベント移動の影響は受けません。 #endregion &bold(){Q.マップを追加したんだけど敵にうまく攻撃が当たらないことがあります。何故ですか?} #region(close,クリックで表示) A.ツクール200xの場合、弾イベントのIDは「こうげき1」ならID:0001、  「こうげき2」ならID:0002になるようにしなければなりません。  VXの場合は「弾丸イベント」のIDをID:0001にしなければなりません。  慣れないうちは、既存のマップをコピーして編集した方が確実だと思います。 #endregion &bold(){Q.新しく作ったマップで銃を乱射したら会話が表示されたり別マップに移動してしまいます。} #region(close,クリックで表示) A.イベントページの1ページ目はダメージ判定用に使われます。  会話やイベント、移動は2ページ目以降に設定しましょう。 #endregion &bold(){Q.ツクール200xでショットガン10発で倒せる敵を作ったのですが5~6発程度で倒せてしまいます。何故?} #region(close,クリックで表示) A.多段ヒットしています。200xでは貫通する武器は基本的に多段ヒットすると考えてください。 #endregion &bold(){Q.不規則に動くイベントを追いかけるイベントを作りたい。} #region(close,クリックで表示) A.VXの場合、追いかけられるイベントのIDが4なら、イベントの動作指定でスクリプト  &bold(){move_toward($game_map.interpreter.get_character(4))#イベント4を追いかける。}  を実行するだけでできます。  200xの場合は追いかけるイベント、追いかけられるイベントの位置関係を変数で取得し、  条件分岐で移動する方向を決定しなければなりません。 #endregion &bold(){Q.VXのスクリプトが良く分かりません。} #region(close,クリックで表示) A.ツクールVXの入門ヘルプや[[逆引きRuby>http://www.namaraii.com/rubytips/]]等を読んで勉強しましょう。 #endregion &bold(){Q.VXリメイク版に組み込まれているスクリプトの使い方がわかりません。} #region(close,クリックで表示) A.説明書や入門ヘルプは最低限読みましょう。  配布元の素材サイトで使い方を調べてみるのもいいでしょう。 #endregion &bold(){Q.VXでメニューに表示される武器の画像を変更したいんだけど、何処で設定されていますか?} #region(close,クリックで表示) A.スクリプトエディタを開いて「武器画像を表示★」の項目を見てみましょう。そこで変更できます。 #endregion &bold(){Q.VXでタイル画像の変更はどうしますか?} #region(close,クリックで表示) A.VXのタイルセット変更にはKGCさんのタイルセット拡張スクリプトが使われています。  詳しい使い方は配布元のサイトを調べてみましょう。 #endregion &bold(){Q.デフォルトのメニュー画面をバイオ仕様にしたいのですができますか?} #region(close,クリックで表示) A.VXはスクリプトをいじれば可能です。  200xではデフォルトメニューを表示不可能にして、コモンイベントとピクチャーを利用し独自メニューを製作する必要があります。 #endregion &bold(){Q.エラーがでました。どうしましょう?} #region(close,クリックで表示) A.状況とエラーメッセージのすべてを省略しないで書いてください。話はそれからです。  大抵のことは[[トラブルシューティング]]に書かれているので、まずよく読んでください。 #endregion &bold(){Q.自作のびハザ体験版を公開したいのですが中身を覗かれたくありません。} #region(close,クリックで表示) A.VXで改造している場合は暗号化を利用しましょう。暗号化したら覗かれることはありません。  (暗号化するまえに必ずUSBメモリー等にバックアップしておきましょう。)  &bold(){※200xでは暗号化できません。200xは基本的に覗かれ放題と考えてください。}  覗かれたくないならバックアップをとった上で、体験版でプレイできる範囲以外の部分を削除するしか方法はありません。 #endregion &bold(){Q.作ったのびハザを公開したいのですが、このwikiに載せていいですか?} #region(close,クリックで表示) A.&font(red){現在当wikiでは作品の配布を行っておりません。}  &font(red){作品の紹介は構いませんが、作品の公開はお断りします。}  また、いきなりwikiに載せたりしないでください。これらは全て[[規制、削除の対象>wiki編集を考えている方へ]]になります。  まずこちら[[こちらの掲示板>http://jbbs.livedoor.jp/game/50111/]]で公開を知らせましょう。 #endregion // //
*改造に関する質問(ありそうな質問) ---- 改造に関する質問をまとめてみました。 ---- &bold(){Q.のびハザを改造するには何が必要ですか?} #region(close,クリックで表示) A.PC版RPGツクールの製品版が必要になります。 #endregion &bold(){Q.2000・2003・VX・VXAce・MV。どれを買えばいい?長所と短所は?} #region(close,クリックで表示) A.個人差があるからなんとも言えません。公式から体験版をDLし、自分に合った物を選びましょう。  基本的には、最新のものほど機能は充実しています。  ただし、2003は現在公式での体験版配布がありません。 #endregion &bold(){Q.のびハザ改造したいんだけど、どうしたらいいかわかりません。} #region(close,クリックで表示) A.最低限ツクールが使えるようになってから来てくださいとしか言えません。  質問スレでそんな質問すると思い切り叩かれますので気を付けて下さい。  ツクールの使い方については[[やどっと>http://yado.tk/]]辺りを参考に。また[[こちら>改造のやり方]]にも資料があります。  それでも分からなければ[[制作関係質問所スレ>http://jbbs.livedoor.jp/game/50111/]]にて、質問を受け付けています。  ※&font(red){該当スレッド以外のスレで製作関係の質問をするのは立派な運営妨害行為になります}のでご遠慮願います。 #endregion &bold(){Q.ペイントで自作した素材を使ったら、「画像フォーマットが不正です」と表示されてエラー落ちしてしまいます。} #region(close,クリックで表示) A.ツクール200xでは、8bit(256色)のpng、bmp、及びそれらを変換したxyz形式のファイルしか使用できません。  現行バージョンのペイントで画像を編集すると、32bitで画像が保存されてしまうため、200xでは使用できなくなってしまいます。  [[EDGE>http://takabosoft.com/edge]]など8bit形式に対応したペイントソフトを使いましょう。 #endregion &bold(){Q.VXリメイク版やID版等に使われている素材を200xで表示させようとしたらエラーが出ました。} #region(close,クリックで表示) A.ツクール200xの画像素材の色数は256色が限界です。24ビットαチャンネル対応PNGは表示出来ません。  キャンパスサイズの比率が同じなら[[GIMP>http://www.geocities.jp/gimproject2/download/gimp-download.html]]などを利用して減色すれば使える場合もあります。  ただしVX系向けの素材は、画像サイズが2倍に拡大されているため1/2に縮小する必要があり、  キャラの向きの順番も異なるため編集が必要です。  縦横の比率が違う場合は、分割してピクチャー表示するしかありません。 #endregion &bold(){Q.自作したキャラチップ素材の端が切れたり、隣の素材がはみ出してきたりしてしまいます。} #region(close,クリックで表示) A.200x系列の場合、キャラセットとして使用できる画像は288×256のサイズのみです。  この場合、24×32のチップを基本単位とし、足踏み等のアニメーション用にこれが横に3つ、  前後左右各方向別にこれが4組ずつで1つのチップセットを構成しており、  このセットが横に2行×縦に4列、合わせて8組で一つのキャラセットを構成しています。  [[EDGE>http://takabosoft.com/edge]]などのドット絵製作に特化したソフトウェアにはグリッド表示機能があるので、  グリッドサイズを24×32に指定することで簡単に各チップの境を把握管理することができるでしょう。  VX系列の場合はこの限りでなく、画像サイズの制限は基本的にありません。  画像全体のサイズを問わず、ツクール上では3×4×8で96分割されるので、各チップ同士の比率だけは守りましょう。 #endregion &bold(){Q.200x系列で、24×32より大きいサイズのボスを作りたい。} #region(close,クリックで表示) A.ピクチャ表示を使って、通常よりも大きいサイズの敵を作る方法があります。  200x系列でも、ピクチャ素材にはサイズの制限がありません。  [[本家のびハザ]]の場合、[[バイオゲラス>キャラクターファイル/バイオゲラス]]や[[ブラックタイガー>キャラクターファイル/ウェブスピナー#id_6b424c18]]、[[タイラント>キャラクターファイル/タイラント#id_59c10262]]がこの方法を利用しています。  ただし、ピクチャ表示はキャラチップの様に敵イベントの動作に合わせ自動で切り替わるわけではないため、  イベントの向きや、歩数に合わせ変数や条件分岐によるピクチャ切り替えの管理イベントが別個に必要で、少し手間がかかります。  その他、ピクチャを使わずに、パズルの様に分割したキャラセットを個別にイベントで表示し、  それを組み合わせるという方法もあります。[[最終闘版]]の[[クローディアス・リボーン>キャラクターファイル/クローディアス・リボーン]]や、  厳密にいうと敵ではありませんが、[[新訳のびハザ]]の[[ゾーマ>キャラクターファイル/ゾーマ]]などがこの方法を利用しています。  ピクチャ素材の様な複雑な切り替え管理が必要ないため、画像の切り替えイベントは不要ですが、  複数の敵イベント同士が離れずに、一定の距離を保ったまま移動するように管理する必要があります。 #endregion &bold(){Q.VX系列で改造版を作りたいのですが、200xのキャラチップ素材を使うと表示がおかしくなります。} #region(close,クリックで表示) A.VX系列のツクールでは200x系列とキャラチップの表示法が異なり、画面上では200xの半分の大きさで表示されます。  またキャラセット内での前後左右の順番も異なるため、イベントの向きと違う方向を向いてしまいます。  そのため、[[VX本家リメイク版]]等で使用している素材は、200xの素材から2倍に拡大されており、方向の順番も変更してあります。  [[EDGE>http://takabosoft.com/edge]]等の画像編集ソフトを利用して手作業で編集することもできますが、  [[RPGツクールVX キャラチップコンバーター>http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se441834.html]]を利用すればソフトウェアが自動で加工してくれるため簡単です。 #endregion &bold(){Q.200xにある指定動作の全実行ってなんですか?} #region(close,クリックで表示) A.イベントまたは主人公の動きが全て完了するまでウェイトさせるものとお考え下さい。  別イベントの並列処理によるイベント移動などもウェイトの対象になるので気をつけてください。  たまにバグでフリーズすることがありますが仕様です。 #endregion &bold(){Q.200xで戦闘アニメを二つ同時に表示させたいのですが、二つ目を表示させると一つ目が消えてしまいます。} #region(close,クリックで表示) A.200xではアニメーションを二つ以上同時に表示させることはできません。  ピクチャなどで代用するという手もありますが。 #endregion &bold(){Q.固定イベント中というコモンイベントが実行されていますがこれは何ですか?} #region(close,クリックで表示) A.主人公のグラフィックやスイッチ関係をリセットものです。  200xの場合は指定動作の全実行が含まれているので注意です。 #endregion &bold(){Q.VX以降のツクールには指定動作の全実行は無いのですか?} #region(close,クリックで表示) A.ありません。その代わり、動作が終了するまでウェイトというチェックボックスがあります。  別イベントのイベント移動の影響は受けません。 #endregion &bold(){Q.マップを追加したんだけど敵にうまく攻撃が当たらないことがあります。何故ですか?} #region(close,クリックで表示) A.ツクール200xの場合、弾イベントのIDは「こうげき1」ならID:0001、  「こうげき2」ならID:0002になるようにしなければなりません。  VXの場合は「弾丸イベント」のIDをID:0001にしなければなりません。  慣れないうちは、既存のマップをコピーして編集した方が確実だと思います。 #endregion &bold(){Q.新しく作ったマップで銃を乱射したら会話が表示されたり別マップに移動してしまいます。} #region(close,クリックで表示) A.イベントページの1ページ目はダメージ判定用に使われます。  会話やイベント、移動は2ページ目以降に設定しましょう。 #endregion &bold(){Q.ツクール200xでショットガン10発で倒せる敵を作ったのですが5~6発程度で倒せてしまいます。何故?} #region(close,クリックで表示) A.多段ヒットしています。200xでは貫通する武器は基本的に多段ヒットすると考えてください。 #endregion &bold(){Q.不規則に動くイベントを追いかけるイベントを作りたい。} #region(close,クリックで表示) A.VXの場合、追いかけられるイベントのIDが4なら、イベントの動作指定でスクリプト  &bold(){move_toward($game_map.interpreter.get_character(4))#イベント4を追いかける。}  を実行するだけでできます。  200xの場合は追いかけるイベント、追いかけられるイベントの位置関係を変数で取得し、  条件分岐で移動する方向を決定しなければなりません。 #endregion &bold(){Q.VXのスクリプトが良く分かりません。} #region(close,クリックで表示) A.ツクールVXの入門ヘルプや[[逆引きRuby>http://www.namaraii.com/rubytips/]]等を読んで勉強しましょう。 #endregion &bold(){Q.VXリメイク版に組み込まれているスクリプトの使い方がわかりません。} #region(close,クリックで表示) A.説明書や入門ヘルプは最低限読みましょう。  配布元の素材サイトで使い方を調べてみるのもいいでしょう。 #endregion &bold(){Q.VXでメニューに表示される武器の画像を変更したいんだけど、何処で設定されていますか?} #region(close,クリックで表示) A.スクリプトエディタを開いて「武器画像を表示★」の項目を見てみましょう。そこで変更できます。 #endregion &bold(){Q.VXでタイル画像の変更はどうしますか?} #region(close,クリックで表示) A.VXのタイルセット変更にはKGCさんのタイルセット拡張スクリプトが使われています。  詳しい使い方は配布元のサイトを調べてみましょう。 #endregion &bold(){Q.デフォルトのメニュー画面をバイオ仕様にしたいのですができますか?} #region(close,クリックで表示) A.VXはスクリプトをいじれば可能です。  200xではデフォルトメニューを表示不可能にして、コモンイベントとピクチャーを利用し独自メニューを製作する必要があります。 #endregion &bold(){Q.エラーがでました。どうしましょう?} #region(close,クリックで表示) A.状況とエラーメッセージのすべてを省略しないで書いてください。話はそれからです。  大抵のことは[[トラブルシューティング]]に書かれているので、まずよく読んでください。 #endregion &bold(){Q.自作のびハザ体験版を公開したいのですが中身を覗かれたくありません。} #region(close,クリックで表示) A.VXで改造している場合は暗号化を利用しましょう。暗号化したら覗かれることはありません。  (暗号化するまえに必ずUSBメモリー等にバックアップしておきましょう。)  &bold(){※200xでは暗号化できません。200xは基本的に覗かれ放題と考えてください。}  覗かれたくないならバックアップをとった上で、体験版でプレイできる範囲以外の部分を削除するしか方法はありません。 #endregion &bold(){Q.作ったのびハザを公開したいのですが、このwikiに載せていいですか?} #region(close,クリックで表示) A.&font(red){現在当wikiでは作品の配布を行っておりません。} #endregion // //

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