この頁を編集している現在時点では、システムのイニシアティヴ関連は、東京NOVAの「アクション数」をトランプで管理する、というアイデアと同様、2~5程度のアクション数で、行動回数を管理する、という案を考えている。

 上の考え方の中には、セットアップ・イニシアティヴ・サブ・メイン・クリンナップ、と別れる、M;tGの手法をTRPGが取り入れて以来、各方面で使われているターン内行動を、より簡素にし、セットアップ、イニシアティヴを廃し、サブ・メインは、消費するアクションの数で、区別する、という案が含まれている。

 当初、S=Wに代表されるようなAP制度の採用も考えていたが、1行動終了時に減るAPの取決めを面倒に感じたので、「動いた分、アクションが減る」という案に落ち着いた。

 では、メインアクションを構成する要素は、どうなるか?

「攻撃」・・・ 相手に、手持ち武器の打撃効果を及ぼす。この状態では、大型の静止目標くらいにしか命中しない
「狙撃」・・・ 命中率の上昇を行う。もしくは、相手の回避力による命中率低下の影響を減少する
「振り被る」・ 打撃力の上昇 ※近接武器のみ可
「部位狙い」・ 命中率を下げ、部位破損率の上昇
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 攻撃に、多種多様なオプションを組み入れて、メインアクションの代わりとする。
 ...他のゲームでは、サブアクションでやってることだけどな。

 メジャー/サブアクションを採用している他のシステムよりもより明快に、というのがこの仕組みのコンセプトだが、「アクション数の回数全部攻撃します」という、下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる作戦が量産される危険性が高い。いわゆるαアタックって奴だな。
 そこで、攻撃を行う際「対象の指定」「攻撃」という段階を踏むことにより、「攻撃」アクションを、実質的に重くする、という案を考えてみた。

 「対象の指定(狙う)」を行うことで、はじめて命中率がましなレベルになるというのがひとつ。更に、「対象の指定」は、高度なFCSを使用している場合、複数対象に同一武器の同時発射が可能となったり、「特定の条件を満たした最初の対象が指定対象」という風に、指定方法を段階的に高度にしていくことも可能。
 更に、「対象の指定」は、一度行えば、以後同一対象を指定したまま、とすることにより、上手く立ち回って相手を誘い出したり、複数回指定を変更させて、手数を減らす、などの戦術を組むことも可能となる。前後衛の入れ替えで敵の射程を逃れ「対象の指定」アクションを無駄撃ちさせるという戦法。ACでも敵にしつこく狙われたら、自陣に相手を誘い込んで挟撃、が基本だしな。


最終更新:2024年04月07日 16:23