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「スキンメッシュアニメーションの作成」(2012/03/02 (金) 18:15:08) の最新版変更点
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<p><strong>スキンメッシュアニメーションのXファイルの中身を見てみると言っても、<br />
まずは作成しなければなりません。<br />
<br />
スキンメッシュアニメーションを作成するソフトとして、<br />
ToyStudio や エルフレイナ 等がありますがどちらもシェアウェアです。<br />
また、各種市販の3DCGソフトウェアでも作成できますが、なるべくお金の<br />
かからない方法で作成したいです。<br />
<br /><strike>そこでカンパウェアの RokDeBone2 を使わせて頂く事にします。<br />
*( RokDeBone2 ver5.5.2.7 以降を使用して下さい。)<br /></strike><a href="http://ochakkolab.moo.jp/"><strike>http://ochakkolab.moo.jp/</strike></a></strong><strike><strong><br /><br />
この RokDeBone2 は、XBOX360の周辺機器である Kinect を用いると<br />
モーションキャプチャーの機能を使う事もできます。すごいですね。</strong></strike></p>
<p><strong>*(2012/3/2追記)<br />
…と思ったんですが、RokDeBone2 での読み込みプログラムを作成していく中で<br />
RokDeBone2 の出力するXファイルに FrameTransformMatrix が階層ごとに1つずつズレる問題が<br />
あるという事がわかったので当サイトでは ToyStudio を使う事にします。<br /><a href="http://kotona.bona.jp/">http://kotona.bona.jp/</a></strong></p>
<p><strong>この ToyStudio はシェアウェアですが、試用IDを取得すれば2週間は全機能を試す事ができます。<br /><a href="http://kotona.bona.jp/software/license/">http://kotona.bona.jp/software/license/</a><br />
こちらのページの試用ライセンスの項を参照して下さい。</strong></p>
<p><strong>それでは簡単なスキンメッシュアニメーションモデルを作成してみます。</strong></p>
<p><strong>まず、メタセコイアで以下のような直方体を作ります。</strong></p>
<p> </p>
<p><strong><img alt="" src="http://www21.atwiki.jp/opengl?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=meta2.png" /></strong></p>
<p> </p>
<p><strong>基本図形の立方体を選択して詳細設定ボタンを押します。<br />
Y方向の分割数を 2 にしてサイズを 400 にします。<br />
作成ボタンを押すと出来上がりです。</strong></p>
<p> </p>
<p><strong><img alt="" src="http://www21.atwiki.jp/opengl?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=meta.png" /><br /></strong></p>
<p><strong>名前を付けて保存しましょう。<br />
名前を bone1.mqo にします。<br />
では次回、ToyStudioでボーンを入れてみます。</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>スキンメッシュアニメーションのXファイルの中身を見てみると言っても、<br />
まずは作成しなければなりません。<br />
<br />
スキンメッシュアニメーションを作成するソフトとして、<br />
ToyStudio や エルフレイナ 等がありますがどちらもシェアウェアです。<br />
また、各種市販の3DCGソフトウェアでも作成できますが、なるべくお金の<br />
かからない方法で作成したいです。<br />
<br /><strike>そこでカンパウェアの RokDeBone2 を使わせて頂く事にします。<br />
*( RokDeBone2 ver5.5.2.7 以降を使用して下さい。)<br /></strike><a href="http://ochakkolab.moo.jp/"><strike>http://ochakkolab.moo.jp/</strike></a></strong><strike><strong><br /><br />
この RokDeBone2 は、XBOX360の周辺機器である Kinect を用いると<br />
モーションキャプチャーの機能を使う事もできます。すごいですね。</strong></strike></p>
<p><strong>*(2012/3/2追記)<br />
…と思ったんですが、RokDeBone2 での読み込みプログラムを作成していく中で<br />
RokDeBone2 の出力するXファイルに FrameTransformMatrix が階層ごとに1つずつズレる問題が<br />
あるという事がわかったので当サイトでは ToyStudio Advance を使う事にします。<br /></strong><a href="http://kotona.bona.jp/"><strong>http://kotona.bona.jp/</strong></a></p>
<p><strong>この ToyStudio Advance はシェアウェアですが、試用IDを取得すれば2週間は全機能を試す事ができます。<br /><a href="http://kotona.bona.jp/software/license/">http://kotona.bona.jp/software/license/</a><br />
こちらのページの試用ライセンスの項を参照して下さい。</strong></p>
<p><strong>それでは簡単なスキンメッシュアニメーションモデルを作成してみます。</strong></p>
<p><strong>まず、メタセコイアで以下のような直方体を作ります。</strong></p>
<p> </p>
<p><strong><img alt="" src="http://www21.atwiki.jp/opengl?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=meta2.png" /></strong></p>
<p> </p>
<p><strong>基本図形の立方体を選択して詳細設定ボタンを押します。<br />
Y方向の分割数を 2 にしてサイズを 400 にします。<br />
作成ボタンを押すと出来上がりです。</strong></p>
<p> </p>
<p><strong><img alt="" src="http://www21.atwiki.jp/opengl?cmd=upload&act=open&pageid=152&file=meta.png" /><br /></strong></p>
<p><strong>名前を付けて保存しましょう。<br />
名前を bone1.mqo にします。<br />
では次回、ToyStudio Advance でボーンを入れてみます。</strong></p>
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<p> </p>
<p> </p>