スキンメッシュアニメーションの作成

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スキンメッシュアニメーションの作成」(2012/03/02 (金) 18:15:08) の最新版変更点

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<p><strong>スキンメッシュアニメーションのXファイルの中身を見てみると言っても、<br /> まずは作成しなければなりません。<br />  <br /> スキンメッシュアニメーションを作成するソフトとして、<br /> ToyStudio や エルフレイナ 等がありますがどちらもシェアウェアです。<br /> また、各種市販の3DCGソフトウェアでも作成できますが、なるべくお金の<br /> かからない方法で作成したいです。<br />  <br /><strike>そこでカンパウェアの RokDeBone2 を使わせて頂く事にします。<br /> *( RokDeBone2 ver5.5.2.7 以降を使用して下さい。)<br /></strike><a href="http://ochakkolab.moo.jp/"><strike>http://ochakkolab.moo.jp/</strike></a></strong><strike><strong><br /><br /> この RokDeBone2 は、XBOX360の周辺機器である Kinect を用いると<br /> モーションキャプチャーの機能を使う事もできます。すごいですね。</strong></strike></p> <p><strong>*(2012/3/2追記)<br /> …と思ったんですが、RokDeBone2 での読み込みプログラムを作成していく中で<br /> RokDeBone2 の出力するXファイルに FrameTransformMatrix が階層ごとに1つずつズレる問題が<br /> あるという事がわかったので当サイトでは ToyStudio を使う事にします。<br /><a href="http://kotona.bona.jp/">http://kotona.bona.jp/</a></strong></p> <p><strong>この ToyStudio はシェアウェアですが、試用IDを取得すれば2週間は全機能を試す事ができます。<br /><a href="http://kotona.bona.jp/software/license/">http://kotona.bona.jp/software/license/</a><br /> こちらのページの試用ライセンスの項を参照して下さい。</strong></p> <p><strong>それでは簡単なスキンメッシュアニメーションモデルを作成してみます。</strong></p> <p><strong>まず、メタセコイアで以下のような直方体を作ります。</strong></p> <p> </p> <p><strong><img alt="" src="http://www21.atwiki.jp/opengl?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=152&amp;file=meta2.png" /></strong></p> <p> </p> <p><strong>基本図形の立方体を選択して詳細設定ボタンを押します。<br /> Y方向の分割数を 2 にしてサイズを 400 にします。<br /> 作成ボタンを押すと出来上がりです。</strong></p> <p> </p> <p><strong><img alt="" src="http://www21.atwiki.jp/opengl?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=152&amp;file=meta.png" /><br /></strong></p> <p><strong>名前を付けて保存しましょう。<br /> 名前を bone1.mqo にします。<br /> では次回、ToyStudioでボーンを入れてみます。</strong></p> <p> </p> <p> </p> <p> </p>
<p><strong>スキンメッシュアニメーションのXファイルの中身を見てみると言っても、<br /> まずは作成しなければなりません。<br />  <br /> スキンメッシュアニメーションを作成するソフトとして、<br /> ToyStudio や エルフレイナ 等がありますがどちらもシェアウェアです。<br /> また、各種市販の3DCGソフトウェアでも作成できますが、なるべくお金の<br /> かからない方法で作成したいです。<br />  <br /><strike>そこでカンパウェアの RokDeBone2 を使わせて頂く事にします。<br /> *( RokDeBone2 ver5.5.2.7 以降を使用して下さい。)<br /></strike><a href="http://ochakkolab.moo.jp/"><strike>http://ochakkolab.moo.jp/</strike></a></strong><strike><strong><br /><br /> この RokDeBone2 は、XBOX360の周辺機器である Kinect を用いると<br /> モーションキャプチャーの機能を使う事もできます。すごいですね。</strong></strike></p> <p><strong>*(2012/3/2追記)<br /> …と思ったんですが、RokDeBone2 での読み込みプログラムを作成していく中で<br /> RokDeBone2 の出力するXファイルに FrameTransformMatrix が階層ごとに1つずつズレる問題が<br /> あるという事がわかったので当サイトでは ToyStudio Advance を使う事にします。<br /></strong><a href="http://kotona.bona.jp/"><strong>http://kotona.bona.jp/</strong></a></p> <p><strong>この ToyStudio Advance はシェアウェアですが、試用IDを取得すれば2週間は全機能を試す事ができます。<br /><a href="http://kotona.bona.jp/software/license/">http://kotona.bona.jp/software/license/</a><br /> こちらのページの試用ライセンスの項を参照して下さい。</strong></p> <p><strong>それでは簡単なスキンメッシュアニメーションモデルを作成してみます。</strong></p> <p><strong>まず、メタセコイアで以下のような直方体を作ります。</strong></p> <p> </p> <p><strong><img alt="" src="http://www21.atwiki.jp/opengl?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=152&amp;file=meta2.png" /></strong></p> <p> </p> <p><strong>基本図形の立方体を選択して詳細設定ボタンを押します。<br /> Y方向の分割数を 2 にしてサイズを 400 にします。<br /> 作成ボタンを押すと出来上がりです。</strong></p> <p> </p> <p><strong><img alt="" src="http://www21.atwiki.jp/opengl?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=152&amp;file=meta.png" /><br /></strong></p> <p><strong>名前を付けて保存しましょう。<br /> 名前を bone1.mqo にします。<br /> では次回、ToyStudio Advance でボーンを入れてみます。</strong></p> <p> </p> <p> </p> <p> </p>

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