クイックチュートリアルの意訳


エフェクトの作成

FX_Composerを起動するとスタートページが開いた状態で起動します。
好きなようにプロジェクトを命名してください。そしてデーターを保存するのに適切なフォルダを選んでください(デフォルト位置は My documents/FX Composer2 です)
プロジェクトを作成し終わると指定したフォルダ内にプロジェクト名のサブフォルダーが作成されます。プロジェクトで利用される必要なテクスチャ、シェーダー、モデルはこのフォルダ内に納められます。

設定が終わるとFX Composerのデフォルトレイアウトが表示されました。
では新しいエフェクトを作成してみましょう。メインツールバーで「Effect」ボタンを押してください。
ウィザードのウインドウが起動します。このウイザードはあなたが新しくエフェクトを作成することを助けてくれます。


ウィザードはあなたが加えたいシェーダのタイプを要求します。
ここでは「HLSL FX」と「CgFX」を選択してください。
次にシェーダーのテンプレートを選択する画面になります。


.fx シェーダーのテンプレートに「Phong Bump Reflect」を選択します。
.cgfx シェーダーのテンプレートに「Phong Bump Reflect」を選択します。

エフェクトネームとして「Phong_Bump_Effect」と設定してください。
マテリアルネームには「Phong_Bump_Material」と設定します。

あなたはエフェクトとマテリアルの間にどんな違いあるのか疑問に思うでしょう。
「エフェクト」とはシェーダです。例えば大理石などがこれにあたります。
「マテリアル」は特定の特性設定が付加されたインスタンス化されたエフェクトです。例えば緑色の大理石です。
実際にあなたが作成したシーン内の物体にはマテリアルを適用することになります。

エフェクトとマテリアルを別々に持つ利点は、ベースとなる質感をエフェクトとして作成しそれに基づいて様々な質感のマテリアルを作成できる点にあります。
大理石と言うベースとなる質感・エフェクトを作成した上で「赤色の大理石」や「黄色の大理石」のマテリアルが作成可能となります。
(大理石からコンクリートに変えるならベースとなる質感のみ変更すればOKなので手間がかからない)
マテリアルというシステムが無ければ、同じ結果を獲得する為に、これらのシェーダのすべてを個別に変更しなければならなくなります。

全ての設定を終えるとマテリアルパネルにエフェクトが適用されたスフィアが表示されます。


ジオメトリのインポート

次にジオメトリをインポートします。インポート可能なファイル形式は .fbx .3ds .obj .x 形式などです。
メインツールバーの「Import」ボタンを押してください。
ファイルダイアログボックスの中から「FX Composer 2/MEDIA/obj/tire.obj」を選択します。
オプションを「import materials」にしたままOKをクリックしてください。

Renderパネル内にタイヤが表示されたことでしょう。
RenderパネルでAlt+Leftmouseを使用して視点を回転させることが可能です。
Shift+Leftmouseは内外へズームします。Ctrl+Leftmouseはパンします

次にメインツールバーでSphereアイコンをクリックすることによって球を作成します。
ワールド原点に球が現れるのでタイヤの中心に配置されると思います。
メインツールバーの Direct3D9 ボタンを確認して表示モードがDirectXであることを確認してください。


ジオメトリにマテリアルを適用する

ではジオメトリにマテリアルを適用してみます。
操作は簡単。Materialsパネル内に表示されている「Phong Bump Reflect material」の球をRenderパネル内の対象にドラッグアンドドロップするだけです。

マテリアルのパラメータを調整してみる

MaterialsパネルでPhong Bump Reflectの球をクリックしてください。
これはPropertiesパネルにマテリアルのパラメーターが表示されます。

PropertiesパネルでSpecular Powerパラメータが見えるまでスクロールダウンしてください。
値をクリックしてスライダーもしくは直接数値を入力することで値を変更します。数値を7に変更してください。
パラメータを変えながらRenderパネルがダイナミックにアップデートされていく様子を確認してください。


全てのパラメーターはリアルタイムにRenderパネル内のジオメトリに反映されます。
Ambient Lightを調整してカラースライダーを触ったりして確認してみてください。

テクスチャを適用する

Propertiesパネルでパラメータのリストに目を通すと、あなたはいくつかのテクスチャがあることに気付くでしょう。
(Diffuse Texture, Normal‐Map Texture, Environment 等)

メインメニューのviewからTexturesを選択することによってTexturesパネルを表示することができます。
FX Composerでは2D、3D表示に必要な様々なテクスチャ、例えばキューブマップなどを扱うことが可能です

今度はTexture Panelツールバーの「Add New Image」ボタン(+と描かれたアイコン)をクリックしてください。
FX Composer 2/MEDIA/textures/2D/rockwall.jpg を追加してみてください。
(ウィンドウズエクスプローラーからイメージ・ファイルを直接Texture Panelにドラッグ・アンド・ドロップして追加することも可能です)


リスト内にあるrockwall.jpgの画像をダブルクリックするとより詳細な情報が表示されます。
rockwall.jpgテクスチャのサムネイルをレンダーパネルのタイヤのジオメトリにドラッグアンドドロップしてください。
ドロップした際、Diffuse Textureを選択するとテクスチャを反映させることが出来ます。
( ! タイヤと球は同じマテリアルを使用しているので両方が変化していることに注目してください)

ライトを追加する

シーンにライトを加えましょう。FX Composerはライトを作る際、自動的にシーンのマテリアルにライトをバインディングします。
これによりライトを動かすと、マテリアルの陰影が変化するのを見ることが可能となります。

メインツールバーのSpotlightボタンをクリックしてシーンにスポットライトを加えてください。
スポットライトがワールドの原点に作成されます。それは球と重なって表示されるので少しわかりにくいでしょう。
Renderパネルの「Translate Object」アイコンをクリックしてください。ライトに三本軸の矢印で構成されたマニュピレーターが表示されます。
個々の軸をクリックして光を動かすことができます。軸の交差点に表示された灰色の円をクリックすると軸に制限されず自在に動かすことも可能です。
タイヤと球の変化が確認しやすい位置にライトを動かしてください。(Tips: Q・W・E・R 等のショートカットキーで位置や角度、縮尺を変更可能です)

<未翻訳>
Your light has automatically been bound to the scene’s materials. If you switch to Translate
Object again and move the light around, you’ll see the lighting on the tire respond to the light
position. (But notice that the sphere, which isn’t bound to the light, doesn’t change its
appearance as the light moves.)

シェーダーライブラリ

NVIDIAシェーダーライブラリーに登録された情報をドラッグアンドドロップして、あなたのシーンにシェーダーを加えることが出来ます。


FX_Composerの中央パネルの「Shader Library」タブをクリックしてください。
ライブラリ内から「velvety」を探し出してタイヤにドラッグします。

シェーダーを編集する

Materialパネルでそれでダブルクリックすることによって素早くマテリアルやエフェクトシェーダソースコードにアクセスできます。
velvety.fxをシェーダーライブラリーからシーンにドラッグするとvelvety.fxがFX Composerのエディタで自動的に開きます。
このディフォルト設定された振る舞いを、あなたはツールメニュー内のEdit > Settings… オプションで変更することが可能です。

Ctrl+F4で検索を起動し「result」をキーワードに検索します。
シェーダーのコードを以下に書き換えます。
half3 result = diffContrib – specContrib;
そしてCtrl+F7を押してシェーダーをリコンパイルします。レンダーパネル内のシェーダーの結果がアップデートされることを確認してください。

最終更新:2011年06月18日 01:14