「デッキ考察」(2012/03/02 (金) 23:56:47) の最新版変更点
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***デッキ考察
非想天則から、従来までの宣言と「スキカを使用した瞬間その技が発動」することが出来るようになった。
そのため、スキカをコンボに組み込んだり、
エメのスキカを切り返しとしてコマンドミスなしで使う、等の使い方ができるようになり、スキカの価値は跳ね上がった。
もうスキカデッキをネタデッキとは呼ばせない!
システムカードの種類も増え、デッキの選択候補は豊富と言える。
まだまだ研究不足なので、各カードへの思い思いの情報の提供を求む。
**【内容について】
基本的にここでは、このカードはどんなカードで、どんな時に使うと効果的だったかを
シスカ、スキカ、スペカについて、形式によらずに編集する場である。と思っている。
独断と偏見に基づいた言葉が一番信憑性溢れる使用感である事を、私は信じている。
書かれている内容にはへーそういうのもあるのか、そういう使い方もあったか程度に思っていただけると幸い。
下記のカード使用感についてはもっと更新されても良いと思う。
**【基本ルール】
・デッキ総数は20枚。同じ種類のカードは4枚まで重複させられる。
・他の格ゲーでいう“超必殺技ゲージ”に相当。1枚分溜れば1枚ドロー(ドローする順番はランダム)
・ドローしたカードは手札となり、最大5枚まで手札としてストック可能。
・手札は対応ボタンで選択し、使用する。
・カードは「システムカード(補助効果)」「スキルカード(必殺技改変)」「スペルカード(超必殺技)」の3種類。
・スペルカードの“コスト”とはそのカードを使用するために必要な手札。
そして、使用の際はそのコスト分手札は廃棄、使用不能となる。(金色のマークが付いた部分が対象)
・デッキが20枚を割った場合、それ以上のドローは無くなる。シルエットも消える。
・デッキ・手札・カード効果はラウンド持ち越し。
**【構築ポイント】
***重複枚数
#region(クリック開閉)
同じカードの枚数が多ければ手札に引き込む期待値が上がるのは当然のこと。
重要度に合わせて重複枚数を決めて行きたい。
・4枚積み…1試合でほぼ確実にそのカードが引ける。1ラウンド1枚が十分期待できる。
・3枚積み…1試合内引き込める。1ラウンド1枚がある程度期待できるライン。
・2枚積み…1試合にほぼ1枚手に入る。
・1枚積み…あまり引き込めない。気付いたときに出てくる程度。
#endregion
***スキルカード
#region(クリック開閉)
必殺技を強化or変更するカード。これの選択でキャラクターの性能が大幅に変わる。
それぞれコマンド毎に種類があり、同じものを重複使用することでレベルアップ(強化)できる。
注意すべきは、「同じコマンドの種類の違うカードは重複しない」という点。
例として同じコマンドのスキルカード「A」「B」があるとして、『A→A→B→A』と使用した場合・・・
二度目のAで「Aレベル2」だが、''一度Bを挟んだ三度目は「Aレベル1」に戻ってしまう''。
つまり、一つのコマンドに対応したスキルは操作ミスによる暴発防止のためにも1種類に統一すべきである。
折角1つのプロファイルに「喜怒哀楽」の4デッキを設定できるのだから、使い分けはデッキ交換で行いたい。
#endregion
***コストバランス
#region(クリック開閉)
スペルカード(スペカ)に関してはコストと相談しながら重複枚数を決めていきたい。
コスト5のスペカばかりだと、特に1ラウンド目やスペカ後の再使用まで時間が掛るので隙が出来やすい。
パチュリーはその特性上、カードゲージを比較的溜め易いキャラではあるが過信は禁物。
初手にコスト4、5のカードが複数枚来たりしたら笑えない事態にもなりかねない。
プレーヤーのカード使用頻度にもよるが、コスト5スペカを多く投入した重デッキにする場合、
その隙間を埋める軽コストのスペカを数枚投入しておくのが基本となる。
#endregion
***「腐る」
#region(クリック開閉)
カードゲーム用語で『手札にあるけど必要のないカード』のことを指す。
例として、システムカード『龍魚の羽衣』はプレーヤーがガードしてないうちは腐っていると言える。
また、スペカは手札に二枚存在していても、片方がコストとして廃棄されるならばコスト以外の意味が無い。
なので、“腐りやすいカード”は数を絞ることが必要と言える。
……というのは、通常のカードゲームでの話。当作品は「弾幕アクション」である。
メインはアクションであることを前提として『欲しいカードが確実に来なければ意味が無い』として、
『5種類 全部4枚積み』することもあり、事実として初心者向けのデッキの構築法である。
このあたりのバランスは経験則やプレーヤー毎のカード回転率にもよるのでまとまった理論が得られない。
なので、何度も試行錯誤して枚数のバランスを決めてゆく気概が必要。
#endregion
**【システムカード】
今作にて劇的に変化した要素。
どれがパチュリーと相性が良いか、優秀なのか判断し切れていないカードも多い。
個人的に使いやすいと思うものを下記に一覧しておくが、食わず嫌い無く試して自分にしっくり合ったものを選んで欲しい。
その他詳しい情報は[[システムカード>http://www21.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/21.html]]ページで参照出来る。
#region(クリック開閉)
・霊撃符
前作の「霊撃」。切り返しの一手。
これを2~3枚入れて置くと色んな場面で役立つ。
ver1.10で発生加速と硬直増加。強力になった分リスクも高くなった。ガードされるとたいてい反撃をもらう
・ストップウォッチ
宣言後数秒後に時間が止まり、行動のみ自由になる。
パチェはドヨーなどを撒けばその数秒を確保するのはたやすいので、接近戦を挑むきっかけにしやすい。その後の立ち回りによっては一考の価値ありか。
ver1.10で効果時間減少。パチェさんの機動力で近づくのは少々つらいか
・身代わり人形
制御棒と違いリスクが無く安定した選択肢。1枚より2枚、2枚より以下略。
レベル3までは制御棒の防御DOWN>身代わり人形の防御力UPだが、両レベルMAXでは逆転する。積むなら四枚積み推奨。
ver1.10で弱体化した。最大でダメを8割に
・グリモワール
立ち回りの要。
前作に比べて霊力が枯れ易い環境なので必須カードという呼び声もある。
積むカードに困ったらとりあえず突っ込んでおくが吉。
ver1.10で弱体化した。しかし霊力が立ち回りの要のためまだ積む価値はあるか。
・天狗団扇
歩き、地上ダッシュ、バクステ、空中ダッシュ、ハイジャンプの横移動速度が上がる。
飛翔速度は変化なし。
地上においては後ろ歩き速度、地上ダッシュ速度向上の効果が大きく、地上ダッシュ4Aで他キャラとも充分渡り合えるようになる。
空中においてはhjJA刺し込みのし易さ、hjで逃げる時に相手に捕まりにくくなる効果が期待できる。
飛翔速度は変わらないが、そのお陰で着キャン射撃の感覚は変わらない。
また、乗算ではなく加算であるため元が遅いパチェだと効果を実感しやすい。
・宵越しの銭
コスト無しの固め抜け手段。
うまく打撃をすかせればしめたもの。両者の距離を離すという特性上中央での固めぬけに効果大で画面端では効果薄なので撃つなら早めに。
また仕様上、あれ?今下がった?って事も起きるので過信は禁物。
大体の行動に効果を発生するが(射撃も)どの行動に効果を発揮しないのかは要検証か。(天子wikiが銭に限らず非常に詳しい)
霊力コスト1と2秒間回復ディレイはパチェにとってかなりの痛手でもあるので使う際は相手の攻撃を見極めて使うか、結界を絡めて使う、通称銭結界で使用したい。
・龍魚の羽衣
前作の「ガード反撃」。
固められ易いパチュリーにとってこれ以上の安全策は無いと言っても過言ではない。
&bold(){Ver1.10において発生超鈍化により、近Aならばガードが間に合うほどに。素直に霊撃のがいいかも。}
・制御棒
純粋に火力を上げるドーピングカード。防御力も相当下がるのでご利用は計画的に。
「攻められると紙」と揶揄されることもあるパチュリーだと場合によっては状況を不利にする可能性も大きい。
#endregion
**【必殺技・スキルカード】
今作ではスキルカード宣言時に「その技が発動する」ことが可能となっている。
パチュリーはこの仕様変更によって最も大きな恩恵を受けたと言っても大げさな話ではない。
立ち回り強化の面でも宣言機会は非常に多く、デッキ回転率を上げる事も出来る。
また霊力0の状態(霊珠が全部黒い状態)でも、宣言発動は行われる。
この項目では特に有用だと思えるスキルカードについて記載する。
その他詳しい情報は[[必殺技・スキルカード>http://www21.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/18.html]]ページで参照出来る。
#region(火属性 236系)
・サマーレッド
基本コンボを確実に決められるなら、確実な火力アップとなる。
また立ち回りの上で、デフォルトスキル中空中発動可はサマーのみであり、j5Cやj2Cの隙消しなどにも非常に有効。
宣言には幾つか方法があるが、2枚サマーが溜まっている状態であれば、空中2連打を個人的には推す。1枚目は大抵グレイズかガードされるが、それによりこちらはさらに上空に上がっているのでもう一発落とすと引っかかる事が多い。あくまで多い。
・ワイプモイスチャー
現在、主力となりつつあるマチョリー様愛用スキカ。
レベル3からの圧倒的な射程は驚きの一言。
基本的に地上の打撃面における立ち回りが非常に不利なパチュリーの選択肢を増やすスキルカードである。
地上基本コンボにも使用できるが、空中における選択肢が一つ潰れるためオータムブレードとの併用は必須であると思われる。
&bold(){先生、Cワイプのかわいさは罪だと思います!}
・サマーフレイム
高い画面性圧力と削り能力が特徴的なスキル。
Lv2からこれ単独で魔方陣が出せるようになり、Lvが上がるごとにボタン押しっぱで放射できる時間が延びる。
総合的にはサマレ以上の相殺能力を持つが即効性がないため使う際には違いに注意。
固めで使い削りを狙う場合はグレイズ安定されないように、5Aから唐突に出すなどガードさせる工夫が必要。
立ち回りで使う場合は上下の薄さのカバーと裏回りされるのをどう防ぐのが鍵となるかも。
空中でJフレイムをガードさせた場合下りjフレイム>j8Aグレイズ狩りとしてよく機能する?あくまで一発ネタかも
#endregion
#region(木属性 623系)
・スプリングウィンド
通称春風。
BCどちらにも入力直後は打撃無敵がつく事は忘れてはならない。
基礎コンの暴発で泣きを見た人は多いはず。
使いこなせば起き攻めの回避として非常に有利に働くのだが、ダメージソースとしては期待できないためその後の立ち回りが重要となる。
他にも、相手のD攻撃を読んで発動などが有効。着地次第距離に応じた射撃or格闘で反撃しよう。
ただ着地するまで何一つ他の行動が取れないというのが、一番のネックポイント。また低レベルで出しすぎると春風読みという鬼畜なD攻撃が飛んでくる。
重要な点はダメージがないため、相手が警戒しにくいという点を考慮する事である。
・スタティックグリーン
無敵昇竜その2。
無敵昇竜とみた場合、無敵がLv2からしかない、しゃがみ2Aなどの低姿勢には当たらない、などの点からエメの劣化。
しかしその最大の利点は昇竜を持ちながら立ち回りで重要なドヨーを保持できる点である。
使用する場合はすばやくlv2にあげる必要があるため4積み推奨。lv3以降の反撃のされづらさも評価できる。
#endregion
#region(金属性 214系)
・オータムブレード
相殺強度Bなのがポイント。
デフォルトでのパチュリーの相殺強度B射撃は、6Cとサマレしかないので、
これを宣言できれば特に霊夢や紫、レミリア戦などで楽になる。
空中発動可なので、立ち回りの幅も広がるし、宣言できる機会も非常に多い。
エッジがゴニョゴニョなこともあり、他のスキルと違ってデフォルトスキルが使えなくなる事によるデメリットも薄い。
Lv2で相殺回数が3→4に増え、霊夢の座布団などを貫通できるようになる。覚えておこう。
・フォールスラッシャー
設置してしまえば強気の立ち回りができる。
フォールの飛ばない反対側に逃げようとする相手にはすれ違い際のj2Aやj8Aが機能するのを覚えておきたい。
一番のネックは設置時の大きな隙なのでそれをどうフォローするかが大きな課題か。
またlimitが0である点を利用してコンボパーツして使用してダメージの底上げなどにも使用できる。
#endregion
#region(土属性 421系)
・ドヨースピア
立ち回り強化。その効力は、その後のキャンセルの早さと、追撃の入れやすさである。
水柱で十分だよはっはーっていう人はキャンセル速度の差を確認してみるといい。使いこなせるようになると併用により立ち回りの幅がぐっと広がる。
B版だとキャンセルで9hjcガードで突っ込んできた相手の攻撃ガードしてたら喰らったりする。
主に牽制用なので、突っ込んで来たら狩り、射撃するようなら6Cとかサマーを差し込んで行こう。
当たった場合の追撃はお好みで。簡単な例ではサマーとかh6Cなど。
また起き攻めに重ねるなら、飛び越しによるめくり作用も使える。
ただし、ぶっちゃけレベル0から実用過ぎてカードを積むかどうかは別問題。
下記エメラルドと双璧をなすと言いたいけれど、デフォルトであるし何かが変わるというものではないため、立ち回りの強化が主な目的となる。
・エメラルドシティ
一枚引くだけで、完全にプレイスタイルが変わるカード。
&s(){単発ではそうでもないがスペカに繋いだときの火力は凄まじく、ピラーで簡単に2k後半を叩き出す。}
スペキャン不可になったため黄砂時のみノーキャンピラーで追撃可能に。
性質上、相手は安易な固め継続や飛び込みを控えざるを得なくなる。
ただし外すとフルコンの危険性が高く、どうしてもバクチである感は否めない。
よって、HITさせてダメージを稼ぐためだけでなく、このスキルのプレッシャーを利用することが重要となる。
例えば、起き攻めに打撃でなく射撃を出してくる事が増えるので起き上がりグレイズを多めにできるし、
固めを途中で中断してガードする事が増えるので、それを読んでHJで固め抜けしたり出来る。
このスキルの価値は、ただの高火力な切り返しには止まらない、もっと大きなものなのだ。
&s(){ハベスタやセレナといった無敵技、泡姫でフォローをすれば安全度が高まることも重要。}
&bold(){Ver1.10でスペカキャンセル不可によりフォローが不可に。ハイリスクローリターンとなったため使用は慎重に。}
・ダイアモンドハードネス
もう病弱っ娘だなんて言わせない、今日から君もマチョリー使いの一員だ!
このスキカも上記のエメラルドシティと同じくプレイスタイルが大きく変わるカードである。
レベル2以降における持続時間の長さからかなりの使い勝手の良さを持つ。
射撃、打撃が単発になりやすい文や衣玖に対して非常に有効で複発の射撃でも同時Hitなら問題無し。
レベルが上がるごとにスーパーアーマー時の防御力も上がるため、一発もらっても十分なリターンは得られる。レベル4からはなんと50%も軽減可能。
パチュリーはもともと射撃による制圧力が高いため、効果が切れる前に射撃で敵の動きを制限し、さらに発動することでスーパーアーマーを続けることも不可能ではない。
&bold(){退かぬ!媚びぬ!省みぬ! 大図書館に逃走は無いのだー!}
#endregion
#region(水属性 22系)
・ウィンターエレメント
エーススキカの1つ。何かスキカを入れてみたい、と思ったらまずこれを4枚積みしてみることを薦める。
MAX時の太さと&s(){持続}(ver,1.10より持続大幅減少)は正に圧巻、これぞ射撃特化と言わんばかりの鬼性能。
また非常に宣言しやすいのも魅力。相手との距離が画面半分以上あれば安全に宣言出来る上に壁にもなる。マップによっては地面の魔方陣は見づらく、発動動作自体も小さいため奇襲にも向く。
また水柱を水柱でキャンセルする事が可能なため、相手との距離がある時にC版B版と続けると相手には相当なプレッシャーにもなり、グレイズ狩りを狙える。
起き攻めに使うなら、相手が移動起き上がりをする事を念頭においてタイミングを見計らおう。自分と相手の間には基本的に水柱があるような位置取りをすると良いような気がする。
反対にして春風っていうてもあるが……。
とりあえず当たったなら自分が地上にいるならピラー等で追撃、または一緒に飛んでj8A>jCやj8A>jH6Cを狙いたい。
序盤にスペカの餌にすると勿体無いので注意しよう。
・コンデンスドバブル
Lv2で自然破裂する小泡が出るようになり、LvMAXで泡の判定が巨大化する。4枚積みがオススメ。
文や小町(他に衣玖、レミリア等)など、一部キャラには特に大きな効果を発揮する。
空中で使用することも出来るので、立ち回りの幅も広がる。
宣言し易いスキルなのでガシガシ使ってよいが、2枚目を引くまで待つという選択肢も。
#endregion
**【スペルカード】
前作に引き続き存在するスペルカードシステム。コストは必要だがその分大きな効果を持つものが多い。
その性質上四枚積みしていても四回必ず発動できるわけではない。
カード巡り順に左右され同じカードをコストにしてでも発動しなければならない場面は多々ある。
また発動にはコストを溜める作業と、またいざコストがたまった段階でも、それをきっちりと当てる作業と二重の下準備が必要となる。
一部のカードはそれを手札としてちらつかせているだけで、霊力管理に忙しくなり、割りに怯え、消極的になったりもし、一概に威力のみを重視するものでもないようだ。
また天候を操作する事も可能で、現在予報されている天候の次の天候へ強制的に変更する。(発動までの時間は変わらない。あくまで予報のみを変える)
それを踏まえ俗に言うぶっぱという行為は時に狙うもよい。
だが、外れても泣かない事が条件である。
ここに書かれるのは使用感であり、実際にはの使用時状況に大きく左右されると思われるため、過信は禁物である。
その他詳しい情報は[[スペルカード>http://www21.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/19.html]]ページで参照出来る。また[[コンボ>http://www21.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/24.html]]ページにもスペルを用いたコンボの情報がある。
上記スキルとあわせて自分のスタイルを探るのが良いだろう。
#region(コスト2)
コスト2
・土水符「ノエキアンデリュージュ」
通称ノエキ。主な使用目的は割りやコンボダメの底上げ。
密着ガードで霊力2を削るため端で相手に触れた時は結界を強要させることができる。
4B>C>ノエキでがっつり霊力が減る。が、結界されていると反確なので決め撃ちのしすぎは禁物。
また比較的発生が早いため地上コンボではhjc、空中コンボの場合は44でchain spell補正を切ることができ、150程のダメupが狙える。
DB、jA、2A、各種スキル~、等当てる機会は多いので非常に腐りづらい点もgood
このスペカに限らないがコストの安いスペカはスキカデッキと相性良
・金木符「エレメンタルハーベスター」
通称ハベスタ。切り返しスペカその1
入力完了から完全無敵、その後打撃無敵であることを利用しての切り替えしが主な用途。他には端で水柱を出してからのハベスタでの確定割にも
切り返しとしてしか使わない場合ダメージの低さや他に優秀なスペカ、スキカが多いため使われないことが多いが、梅雨DDなどを利用すると一転高ダメの切り替えしスペカとなり価値が急上昇。
またこのスペカは切り返し以外にも起き攻め電車回避や約束手形回避、台風男投げ回避などにも使用することができる点が評価できるのでお守り代わりとしての投入もありか
#endregion
#region(コスト3)
・火金符「セントエルモピラー」
通称ピラー。パチュリーの代表的スペルカード。
暗転後1Fまで発生保障はないが、技の発生が速いため色んな所からつなげられて各種追撃にもってこいの一枚。
C射事故hitやDBコンボの〆、DCCHやウォーターエレメント、遠距離でのドヨーhit時などの追撃にどうぞ。他にも泡ch時は受身不能時間の長さから地上に降りてから撃つ余裕がある。
一部技に対しては無理矢理HitやCHを狙う「相打ちピラーぶっぱ」も可能。
このように各種状況で使用できることが利点だが、純粋にコンボダメの上乗せを考えると若干火力が物足りないので他のスペカでは繋げられない場面でも繋げられることを活かしたい。
・月木符「サテライトヒマワリ」
通称ひまわり。主な使い方はぶっぱである。いや起き攻めに重ねたりが一般的。
特に、天候の疎雨時、水柱、ドヨー、6C、5Cでの割り能力は特筆すべきものがある。相手がガード時は6Cのみでもかなり削る事が可能。そのためスキカデッキとの相性も悪くなく、スキカデッキの場合晴嵐ぶっぱでの1コス発動も狙う事が出来る。曇天2コスも同様。
基本的にグレイズで対策がなされるが、高空を飛ぶ者が多い。その際はj8Aやj6Aが活躍する。打ち落とす事が出来れば勝手にヒマワリの弾に引っかかってダメージが取れる。
事が多い。
地上Dからグレイズ突進なんかをかまされる事も良くあるが、落ち着いて対応しようガードしてれば相手が自爆する。
事も多い。
発動時の硬直はやや長いため、基本的には相手への起き攻めで真ん中から少し相手キャラ寄りで出す。また硬直の際、頭上にヒマワリが出る前に潰されると3コスが消える。
効果的には立ち回りの補助であるため、うまく対応されると一撃も入らずに終る事もある。
それも一興。
・水符「ジェリーフィッシュプリンセス」
通称泡姫。変な妄想はしないように
ver1.03では多くのパチュリー使いに愛用されていたスペカのひとつだが、エメのスペキャン不可や泡姫自体の効果時間の半減で使用される機会がめっきり減ってしまった。
しかし泡を割ることが難しいキャラ相手や鈍足で捕まえやすい相手に使用するなど、相手を選べばまだまだ現役でいける。かも
使用時は相手を追っかけることになることが多いため、団扇を積んでいると捕まえやすくなりgood
またワイプがどこでもスペキャン可能なことを活かして、すかしてしまった時のフォローとして使用することができる。
・火水符「フロギスティックピラー」
通称フロギ。ver1.10で大きく火力upしたスペカ。
主な用途はコンボダメの底上げ。火金符「セントエルモピラー」のダメージを増やしコンボ用に特化した感じか
ピラーと違って空中でも使用できる。しかし発生は速いとはいえないので割り込みや事故hit時の追撃には使用することはできない。
性質上相手端に近い位置で使用すると威力が減少するが、それでも大抵の状況で3コス相応のリターンは見込める。
また、自分端背負いで使用した場合の火力は圧巻の一言
jA、j8A、DB、2A、5A、Hj2A、j2Achなどから繋げることができる。魔方陣がでなくても相手は端ダウン確定なので状況がいい。
また、魔方陣が出てない時に追撃にサマレ等を当てれるとダメが200~300ほど上昇する。要練習
#endregion
#region(コスト4)
コスト4
・月符「サイレントセレナ」
通称セレナ。切り替えし用スペカその2
非常に有名なパチェの切り返しスペカ。緋想天より威力が減ったり霊力削りが無いようなものになったりしたが、発生の速さと完全無敵の安心感は健在。
これを光らせておけば相手は固めを躊躇せざるをえなくなるので、実際に使用しなくても十分に働いてくれる。
ガード時の霊力削りはさびしい限りだがグレイズ時の霊力削りはすごい。花曇だともっとすごくなる。
が、わかってる人はグレイズなどしてくれないので注意
#endregion
#region(コスト5)
・日符「ロイヤルフレア」
敵に霊力管理の大切さを教えるクラッシュ狙いの一枚。
グレイズの霊力削りは地上ダッシュオンリーで2.5弱、ガードの霊力削りは3.0。
空へ飛んだ敵に5Cやウィンターエレメント→霊力が2以下に→ヒャッハー! が正しい使い方。
もちろん敵も警戒するが、それゆえに立ち回りが慎重になるので構えるだけでも十分役割を果たす。
発生は遅いので、とりあえずぶっぱは厳禁。硬直が長いのでフルコン乙。
攻撃発生時は完全無敵、だからどうしたと言われればそれまでだが。
Ver1.10で若干威力が減少したが、まだまだ現役。
#endregion
**パチュリースレッド1 デッキ22組合集計
参考までに。
#region(クリック開閉)
|カード|1|2|3|4|
|霊撃札|1|||2|
|マジックポーション||2|||
|ストップウォッチ|||||
|白楼剣|||||
|身代わり人形||||1|
|グリモワール||2|6|9|
|特注の日傘|||||
|人魂灯||2|||
|左扇|||||
|伊吹瓢|||||
|天狗団扇|||1|2|
|符蝕薬||2|1||
|宵越しの銭|4|1|||
|龍魚の羽衣|2|3|3|1|
|緋想の剣|||||
|病気平癒守|||||
|冷凍カエル|||||
|龍星|||||
|制御棒|||||
|三粒の天滴|||||
|ナマズの大地震|||||
|サマーレッド||||1|
|サマーフレイム|||||
|ワイプモイスチャー||2|1|2|
|スプリングウィンド|||||
|フラッシュオブスプリング||||2|
|スタティックグリーン||1|1|7|
|オータムエッジ|||||
|オータムブレード||2|4|3|
|フォールスラッシャー||1|||
|ドヨースピア|||||
|エメラルドシティ||1|1|4|
|ダイアモンドハードネス|||||
|ウィンターエレメント||||5|
|コンデンスドバブル||1|2|9|
|スティッキーバブル|||||
|ノエキアンデリュージュ||3||1|
|エレメンタルハーベスター|2||1||
|セントエルモピラー||1|1||
|ジェリーフィッシュプリンセス|1||3|5|
|サテライトヒマワリ|2|2|5|2|
|フォトシンセシス|||||
|フロギスティックピラー|1|2||1|
|サイレントセレナ|3|5|5||
|エメラルドメガロポリス|||||
|ロイヤルフレア|2|6|2||
|賢者の石|4||||
|ロイヤルダイアモンドリング|1||||
#endregion
恥ずかしながら書いている中の人に言うほどの技量が備わっていないので誰かに追記して欲しい。
色々と追記してみました。基本的に文字情報が多いのでどうにかするべきかも。
とりあえず画面構成に主に追記とか見出しを入れてみましたがちょっとはマシになったのか。
最初の文言は適当なので、趣旨違いなら消してくださいー。
さらな追記を求めて。
デッキ構成取り合えずその1(読み合い対戦用?)
ワイプモイスチャー2~4
コンデンスドバブル4
オータムブレード1~4
ロイヤルダイアモンドリング2~4
エレメンタルハーベスター0~4
天狗団扇0~4
接近、捕獲目的のデッキ。ワイプでグレイズ狩り、防御による警戒でバブルで捕獲を。
ワイプにより空中での攻撃手段が大幅に少なくなる感じがするのでオータムブレードを代用。
ついでに捕縛時のコンボに使うのも。
端でロイヤルリングを使い相手を追い詰め、グレイズをするなら狩り、防御したならばバブルで捕獲。
一番重要なのは早い段階でワイプ1バブル2枚引くことにある。バブルは空中でも使えることを忘れないこと。
天狗団扇(接近に)、エレメンタルハーベスター(読み間違えバブル時に)はいれてもなくてもよい。あったらあったでよい。
表示オプション
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