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#contents() // *Q.試合のルールは? -選手の操作、交代はマニュアル -かけ声の有無は自由に設定可能 -イニングは9か3のどちらかを選択でき、選んだイニングによって以下のルールが追加される --9イニング限定ルール ---試合は最大10試合 ---引き分け(延長12回まで)も負けと同じ扱いになる ---5点コールド --3イニング限定ルール(ギリギリ勝負モード) ---試合は最大5試合 ---引き分けでも勝利扱いになるが、この場合選手は成長しない ---&bold(){1点コールド} -&bold(){3試合以上試合を突破すればクリア} --初めはチーム内の1人しか登録できないが、さらに勝ち進めば最大で3人まで登録できるようになる --ギリギリ勝負モードの場合は最後まで勝ち進んでも登録できるのは1人のみ *Q.選手登録するときに名前とかは変えられるの? 名前、肌の色、フォーム、所属球団は登録時に改めて設定ができる。&bold(){ただし利き腕は変更できない。} *Q.選手の能力はどのように伸びるの? 試合終了後にランダム。とはいっても幾らか基準がある。 先発で長いイニングを投げるとスタミナ、盗塁を決めると走力、ホームランで弾道といった感じに活躍の度合でより成長できる様子。耐エラーはファインプレーをすると上がり、エラーをすると下がる。 またコールド勝ちでケリをつけるとよく成長する。下手に試合を長引かせるより早い方が伸びがよい。 *Q.どういう選手が作れる? 投手は10試合勝ち抜けば表サクセスより良い選手を作れる(開発者インタビューより)。 参考までに表にしてみた タイプは[[初期メンバー>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/31.html]]参照 |タイプ|球速|スタミナ|コントロール|変化球|h |A|161km/h|大体200|大体170|2~3方向合計9| |B|161km/h|大体90|大体200|2~3方向合計7~8| |C|157km/h|大体180|大体155|3~4方向合計10~13| |D|155km/h|大体90|大体200|2方向合計12~13| 先発起用で全試合コールド勝ちの能力値の大体の数値です。正直かなり大雑把です。 何も考えずに適当にコールド勝ちしてればこんな感じの能力値になりますよ的な物なので 絶対的にこれが正しくはないのでそこんとこ注意して 球速に関しては作成した選手が皆同じ数値なので固定しときます 野手の場合は基本的に1試合勝つと各能力値が1上がる(2上がることや逆に上がらない場合もあるので注意)ので、 全試合勝ち抜けば選手の初期能力値+10になる事が多い。 またパワーは1試合あたり約10上昇するが、HRや長打を打つと多く上がりやすい模様。 オールAは可能かどうか正直わからない、適当にやってても守備力が2上がることがたまにあるが 他の能力値の上昇は狙ってプレイしないとまず無理なので難易度はかなり高い しかし一番可能性があるとしたらパワー20の二塁手だと思われる |ポジション|弾道|ミート|パワー|走力|肩力|守備力|耐エラー|h |二塁|1|4|20|4|1|1|6| 走力とミート、エラー回避は適当にプレイしていても高確率でAにいってくれるし パワーもHRを量産すればギリギリAに行くかもしれない 守備力もファインプレイを何度もして3回1試合に2上昇してくれればいく 最後の肩力はホームフォースアウトを何度もすれば守備力と同じ原理でAにいくかもしれん(上昇を確認したことはないが) ちなみにギリギリモードで作った選手には「センス○」が付くのでオレペナで鍛えると化けるかも? *Q.特殊能力がつかないんだけど? 特殊能力ごとに取得条件があり、それを上手く1試合で達成する必要がある。 詳細は[[能力取得>グッピー/能力取得]]ページ参照。
#contents() // *Q.試合のルールは? -選手の操作、交代はマニュアル -かけ声の有無は自由に設定可能 -イニングは9か3のどちらかを選択でき、選んだイニングによって以下のルールが追加される --9イニング限定ルール ---試合は最大10試合 ---引き分け(延長12回まで)も負けと同じ扱いになる ---5点コールド --3イニング限定ルール(ギリギリ勝負モード) ---試合は最大5試合 ---引き分けでも勝利扱いになるが、この場合選手は成長しない ---&bold(){1点コールド} -&bold(){3試合以上試合を突破すればクリア} --初めはチーム内の1人しか登録できないが、さらに勝ち進めば最大で3人まで登録できるようになる --ギリギリ勝負モードの場合は最後まで勝ち進んでも登録できるのは1人のみ *Q.選手登録するときに名前とかは変えられるの? 名前、肌の色、フォーム、所属球団は登録時に改めて設定ができる。&bold(){ただし利き腕は変更できない。} *Q.選手の能力はどのように伸びるの? 試合終了後にランダム。とはいっても幾らか基準がある。 先発で長いイニングを投げるとスタミナ、盗塁を決めると走力、ホームランで弾道といった感じに活躍の度合でより成長できる様子。耐エラーはファインプレーをすると上がり、エラーをすると下がる。 またコールド勝ちでケリをつけるとよく成長する。下手に試合を長引かせるより早い方が伸びがよい。 *Q.どういう選手が作れる? 投手は10試合勝ち抜けば表サクセスより良い選手を作れる(開発者インタビューより)。 参考までに表にしてみた タイプは[[初期メンバー>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/31.html]]参照 |タイプ|球速|スタミナ|コントロール|変化球|h |A|161km/h|大体200|大体170|2~3方向合計9| |B|161km/h|大体90|大体200|2~3方向合計7~8| |C|157km/h|大体180|大体155|3~4方向合計10~13| |D|155km/h|大体90|大体200|2方向合計12~13| 野手の場合は基本的に1試合勝つと各能力値が1上がる(2上がることや逆に上がらない場合もあるので注意)ので、 全試合勝ち抜けば選手の初期能力値+10になる事が多い。 またパワーは1試合あたり約10上昇するが、HRや長打を打つと多く上がりやすい模様。 オールAは可能かどうか正直わからない、適当にやってても守備力が2上がることがたまにあるが 他の能力値の上昇は狙ってプレイしないとまず無理なので難易度はかなり高い しかし一番可能性があるとしたらパワー20の二塁手だと思われる |ポジション|弾道|ミート|パワー|走力|肩力|守備力|耐エラー|h |二塁|1|4|20|4|1|1|6| 走力とミート、エラー回避は適当にプレイしていても高確率でAにいってくれるし パワーもHRを量産すればギリギリAに行くかもしれない 守備力もファインプレイを何度もして3回1試合に2上昇してくれればいく 最後の肩力はホームフォースアウトを何度もすれば守備力と同じ原理でAにいくかもしれん(上昇を確認したことはないが) ちなみにギリギリモードで作った選手には「センス○」が付くのでオレペナで鍛えると化けるかも? *Q.特殊能力がつかないんだけど? 特殊能力ごとに取得条件があり、それを上手く1試合で達成する必要がある。 詳細は[[能力取得>グッピー/能力取得]]ページ参照。

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