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本スレpart7より 誤字訂正 >119 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2008/12/21(日) 19:54:33 ID:dT0rRPco0 >表サクセスの投手育成理論?的なもの考えてみた > >・試験では30点を目指す為にサクセス内コントロール+30は取る >→経験値ボーナス35を貰う為 >・キャンプ中にセンスのボーナスを多く貰う為にあらかじめキャンプ前に5の倍数-1回に練習をして調整。 >キャンプ中ケガ率が高い時はセンスポイントで体力全回復。無かったらストレッチ >→サクセス終了時に余裕でセンス200超えます。 >・スタミナ高い選手を作るときは三年目に投げ込みonly >→スタミナBまでは余裕で作れます > >朱里ハッピーエンド、日本シリーズ敗退、1リセットで >スリークォーター 速球154キロ コントロール135 スタミナ115 >カーブ1 SFF3 Hシンカー4 スライダー1 >勝ち運 やリリース、ピンチ○、威圧感等等 >みたいな選手が作れました。ただ、朱里の高感度が低かった為超特殊能力がゲット出来ませんでした。 >適当に作ってこんな感じでしたので、投手作るなら朱里がお勧めできると思います。 *アイテム無し育成理論(シズヤ) part29より 一部修正 >目標 アイテム無し AA150キロ 総変7~8 特殊15~ >フォーム:アンダー推奨(コントロールが上がりやすいため) >得意球種はストレート推奨 >題名にも書いてあるが、彼女はシズヤ前提 >1年目 >まず最初の月はランニングで体力上げ。キャンプに入ったらセンスでやる気を上げてまたランニング。 >3週になったらセンスでコントロール+30取得。 >投球練習ではストレートのみで30点以上を目指す。3月の1週もランニング。ケガしたらリセット。 >うろつけるようになったら自宅通いで魔人の評価を落とす。 >→[[うろつき:自宅(3回目以降)>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/81.html#id_4c020a96]] >評価落としが終わったらミルキー通り→表通りで社長に会って球速を上げる。 >→[[うろつき:ミルキー通り[表通り](紫杏に出会う)>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/81.html#id_39e2c175]] >その後諸星に会ってラブダイナミックスを狙う。幸せ草だったらキープしてもいいし胃炎を治すのに使ってもいい。 >→[[うろつき:ミルキー通り[表通り](諸星と談笑)>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/81.html#id_e98e844a]] >シズヤ登場までは練習したりやる気を上げたりアウトレットモールでよく飛ぶバットを狙ったり胃炎を治したり自由。 >源地さんには1回は会っておきたい。 >→[[うろつき:ミルキー通り[アウトレットモール](買い物)>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/81.html#id_3aa4554f]] >→[[仲間:源地>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/42.html#id_72644827]] >順調なら5~6月あたりにシズヤが登場するはず。登場したら連続でコマンド実行。 >→[[シズヤ(彼女)>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/65.html]](シズヤ関連のイベントは数が多いので以降省略) >(↓にも書いてあるが、[[シズヤ:電話(野球の力を上げる)>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/65.html#id_01227e7f]] > このイベントの選択肢は特殊能力に影響を与える、詳しくは↓の3年目誕生日参照) >一発病がつくが後に消えるので気にしない。誕生日にイベントで対強打者取得 >その後は練習とシズヤに会うのを織り交ぜる。狩村のイベントを狙うなら回復コマンドは実行せず、珍民軒に通っておく。 >→[[うろつき:珍眠軒>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/81.html#id_e5458e26]] >→[[仲間:狩村>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/42.html#id_bf6d7c28]] >コマンド回数がカツカツなので秋キャンプまでに変化球4回、投げ込み4回、ランニング9回近くまではやっておきたい。 >1軍に上がったらシズヤと外出できるのでアウトレットモールで置物や人工精霊、 >そして何よりラブダイナミックスを狙っていきたい >12月になって体力に余裕があればシャドウピッチング。なかったらシズヤと外出してアイテムを狙ったり。 >クリスマスに対左打者○取得帰省したらシズヤと話す。 > >2年目 >おみくじは大吉を狙いたいところ。おみくじの後シズヤと話す。 >練習できるようになったら春のキャンプまでにシャドウピッチを4回しておく。 >春キャンプにはシズヤを連れていかなくていい。恋の病になる可能性がある。 >3月になったら練習場が?の時に行って狩村イベントを開始させる。 >その後練習、うろつき珍民軒、シズヤコマンドを織り交ぜていく。(狩村イベントは6月2週まで) >→[[定期:狩村>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/42.html#id_bf6d7c28]] >練習は変化球か投げ込みを中心にしていきたいが >最終的に投げ込みは35回までやりたいところなのでよく考えてやろう。 >この辺りまでにシズヤとのデート(アウトレットモール)でラブダイナミックスが手に入らないと >好感度が苦しくなってくる。無い場合は表通りなどと交互に行こう。 >誕生日にナイスなグラブが手に入るのでここら辺から投げ込みを中心にしていきつつ、 >秋キャンプまでに練習回数を調整していきたい。 >12月になったら去年同様シャドウピッチをしたい。クリスマスイベントの後、  >*魔 人 が シ ズ ヤ の 生 命 力 を 大 幅 に 落 と す >ヘタをするとシズヤが消滅するので十分に気をつけたい。更にこれ以降月1でしかシズヤと会えなくなるので注意。 >帰省したらシズヤと話す。 > >3年目 >*おみくじは大吉(略) >元旦にシズヤと話し、封印の壺をゲット。シャドウピッチはボーナス前まで調整しておきたい。 >キャンプ以降はひたすら投げ込みとシズヤコマンド。投げ込みは35回を目指して。試合にはもちろん勝つ。 >投手はリセットのペナルティが痛いので腕の見せ所。 >監督評価があれば投手変更もできるので場合によっては積極的に使う。 >6月頃になってシズヤの好感度が不安だったら連続で実行してもいい。会えないが好感度は上がる。 >8月の誕生日に好感度が高ければ超特殊能力の鉄腕の取得と一発病が除去される。 >これ以降は練習に集中していい。投げ込みが35回終わったら好みでシャドウピッチか変化球。 >リーグ優勝、クライマックス勝利を経て10月の4週にシズヤコマンド。 >センス○と1年目の時に筋力を選んでいたらノビ○、技術、変化を選んでいればキレ○が手に入る。 >その後は当然日本一を狙い、魔人との決戦。そしてエンディング > >ムード○(シズヤの出身地)ムラッ気(シズヤの服装) 持続(帰省時orシズヤの知識) >対強打者(1年目誕生日) >対左打者(1年目クリスマス) ケガ○(2年目誕生日) ピンチ○(試合orあきらめるのか?) >完投型(契約時、もちろん!) 勝ち運(お茶のランダムイベント)尻あがり(25歳くらい) >低め○(狩村、15歳くらい) けん制○(紫杏イベント) 打たれ強い(ランプの嫌がらせを全てした後諦める) >キレ○(狩村、技術か変化を選んで10月4週のイベント) ノビ○(筋力を選んで10月4週のイベント) >奪三振(デート表通り) 打球反応(狩村)ジャイロボール(狩村、デートマニアショップ)テンポ○(狩村) >安定感(色々) リリース○(センスポイント) 鉄腕(3年目誕生日) センス○(10月4週のイベント) > >注意点:シズヤの生命力には終始気を使わされる。更に魔人の嫌がらせが付きまとうので >仲間評価はただ下がりし、打ち身、腰痛、風邪になる。 >シズヤが治してくれるのを待ちながら影響を受けない練習をしていくのが上策? >また、センス○をとるまで能力を上げるかは好み。 >変化球を敢えて取らないで最後まで進めば、リセットのペナルティが >軽くなるというメリットもあるし、最後まで上げないでいくのも充分ありだと思う > >サンプル選手 >ぞごを びどじ るおよ ずおぎ さでぢ >どこま ひをす めたで たもに ぐぜむ >あげな じべそ だざこ げぬそ ざされ >まめぎ づには こめど んごは めぶざ >でのあ づほら お   *朱里変化球派育成理論 >朱里を彼女にして、5球種総変13~15程度の変化球派投手の育成を目指します。 >投法はアンダー、変化球はストレート。変化球派ですが、アンダーの場合初期の球速5キロとシンカー1に要する経験点はほぼ変わらず、また先に変化球を取るとリセット時のペナルティで消えてしまうため3年目までは変化球は取りません。ペナルティを軽減するため、球速は139キロ・コントロールも120Dで止めておきましょう。11は恐ろしく守備の動きがいいので、2年目まではストレートとスローボールだけでも余裕で全試合完封できます。 >持ち込みは幸福のボール・ラブダイナミクス・追加イベント。おきものも怪我率を下げるためにあるに越したことはありませんが、基本的にキャンプ時と3年目以外は体力は余りがちなのでキレ○を取るために追加イベントを優先します。 >練習回数目標は、ランニング5回・投げ込み5回・シャドウピッチング15回・変化球練習40回・ストレッチ10回です。 >野球センスの使い道は、サクセス内コントロール+30・体力全回復×2・フォーク1・カーブ1・スライダー1も6つです。これでほぼちょうど使いきれるはずですが、何か事故が起こって予定通りの野球センスが稼ぎきれなかった場合は体力全回復パネルを1つ諦めます。 >3年目に入って変化球を上げる場合、その順番は、シンカー1→シュート1→シンカー、シュートを順不同で3ずつまで→(野球センスで)フォーク1→(経験点で)フォークを上げたい所まで(総変15目指すなら3、そうでないなら2までを推奨)→(野球センスで)カーブ1→(経験点で)カーブ3まで→(野球センスで)スライダー1→スライダー上げられる所まで、の順番が1番効率がいいです。5方向3ずつは相当上手く回らないと厳しいですが、一応可能です。現実的な目標としては33233くらいが妥当かと。 *1年目 >1月~2月 >ランニング×2→体力回復→ランニング×3(計5回)→ストレッチ >1月2週の定期イベントはA。 >投球テスト前にセンスでサクセス中コントロール+30のパネルを取って、テストは全部ストレートで。30点を目指しましょう。 >まあ、ぶっちゃけ投げた位置からどれだけコントロールがずれるかの運ゲーですが。 >3月~10月3週 >以下のことをすべてこなします。 >・変化球練習4回・シャドウピッチング4回・ストレッチ3回(計4回) >・うろつき食堂(ちくちくちいく) 平均13問程度は答えられるようにミニゲームで特訓しておきましょう。 >・うろつきグラウンド(源池) >・うろつきミルキー通り2回 2回目はアウトレットモールで朱里と会う >・電話朱里 8回(1年目に見られるイベントの数が8個。「差し入れ」は必須ですが、他に関しては好感度を上げたいだけなので汎用イベントでも可) >・うろつきミルキー通り表通り 紫杏と会う >数えてみれば分かりますが、これだけだと31週中24週しかかかりません。なので様子を見て、月の初めに魔人に計5回ほど電話しておきましょう。この数週間は替えが聞くため、荒井三兄弟や具田にバッドステータスを付けられて直すのに時間が掛かったり「差し入れ」がなかなか出なかった時の予備もかねます。余った期間は投げ込みを1~3回ほど。 >順番についてですが、とりあえず3月1週はストレッチ。その後、やる気を上げられる食堂には3月2週に行っておいて、3月3週以降に源池がグラウンドに出れば何よりも優先して会っておきます。 >練習については、監督評価が上がるシャドウピッチングと投げ込みは可能な限り9月2週以降にします。9月1週に試合があるわけですが、この時監督評価が高いと1軍に上がってしまい、10月1週の投球テストが受けられなくなってしまいます。とはいえそれまで1回もやっていないと6週間の間に4回シャドウピッチングをやる羽目になって、体力の減るランダムが発生したりすると体力的に厳しくなるため、シャドウピッチングを2回やっている程度で9月2週を迎えるようにします。 >表通りで紫杏に会うのは、ギリギリの9月3週または4週にします。何故なら、11では直す手段がほとんどない「恋の病」をノーリスクで治療できるため、それまでに朱里イベントで恋の病にかかっていても平気になるからです。 >朱里イベントの詳細については「彼女」のページを参照してください。選択肢については、基本的には経験値よりも朱里の好感度を優先します。 >6月4週投球テスト前には技術経験点を全てコントロールに費やしておきます。この時点で120Dまで上がれば御の字。 >ランダムイベントについてですが、鬼鮫のレッスンは確実に受けます。監督評価が上がってしまうのは痛いですが、評価の上がる練習を可能な限り控えているのでよほど評価の上がるランダムイベントが連発しない限りは何とかなります。それから倉刈さんは様子を見ます。3回のイベントで合計60近い経験点をくれる凄くいい人。倉刈さんが出ているかどうかは1年目の時点でリセットするかどうかの基準にもなります。 >10月1週で1軍に昇格してしまっていて、かつ倉刈さんが出ていないようならリセットした方がいいでしょう。 >10月4週~12月4週 >変化球練習×3(計7回)→シャドウピッチング×1(計5回)→ストレッチ×3(計7回)→朱里と会う×1→体力回復 >怪我率の低くなる順番で練習。1年目のうちにこなしておかなければいけないVSワームホール戦は終わらせますが、2年目キャンプ終了時に微妙にやる気が下がるのでパートナーになるのは後回し。 *2年目 >1月~2月 >体力回復→魔人と会う→ストレッチ×2(計9回)→変化球練習×3(計10回)→ストレッチ×1(計10回) >おみくじは大吉、と言いたいところですが、ぶっちゃけ目押しは無理なので苦手な人は避けてもいいです。 >3月1週~10月3週 >以下のことを順不同でこなします。 >・変化球練習×4(計14回)、シャドウピッチング×4(計9回)、投げ込み×1~4回(1年目と合わせて計4回になるまで) >・朱里と会う 16回前後 >・魔人に電話 様子を見ながら1~2回 >練習の順番については、筋力が取れる投げ込みは、鬼鮫に腰痛にされる前に終わらせたいので優先的にやっておいた方がいいです。以降筋力の上がる練習はほぼ実行しないので腰痛はガン無視の方向で。 >朱里の2年目汎用でないイベントは合計で16個。全てこなせば好感度は余裕で足りますが、汎用イベントが起こるようなら回数を多少増やします。 >全シリーズ共通のパワポケの仕様上、何故かは知りませんが(乱数の偏りでしょうか)同系列のイベントは立て続けに起こることが多いです。ですから、魔人のバッドイベントが1つ起きれば翌週も起きやすくなっているため、バッドイベントが起きた翌週に魔人に電話して防御するというのを1回か2回くらいはやっておいてもいいと思います。 >微妙に時間が余りそうですが、具田のステーキが来るのもおそらくこのあたりですから結構日程はかつかつです。余ったらランニングでもしておきましょう。 >1年目は内野後陣外野前進で四隅にストレートを投げていればほぼ抑えられましたが、流石に2年目の試合はそこまで楽ではありません。基本は内野前進してボール1つ外角に外れたスローボールをひっかけさせることを考えて、たまに内野後陣でストレートを入れていくくらいでいいでしょう。 >10月4週~12月4週 >投げ込み×1(計5回)→シャドウピッチング×1(計10回)→変化球練習×3(計17回)→シャドウピッチング×3(計13回)→体力回復 >11月4週の練習前にセンスパネルで体力全回復します。 *3年目 >1月~2月 >体力回復→シャドウピッチング(計14回)→朱里と会う×2→変化球練習×3(計20回)→シャドウピッチング×1(計15回) >朱里は出来ればリモコン装置まで進めておきたいですが、こればっかりはランダムなので。3月以降にもつれこんでも日程的には何とかなります。 >3月~10月 >以下のことをこなす >・変化球練習20回(計40回) リリース○取得 >・朱里と会う×2回~(甲斐と会うまで) >・体力回復コマンド×? >・魔人に電話×?+うろつきミルキー通りアウトレットモール >余った時間はシャドウピッチングor変化球練習。 >黒野博士救出作戦の時に手に入る特殊能力や最後のキレ○を粘るかどうかは個人の判断で。その後はまあ、セーブするようなタイミングもないので試合に備えて能力を上げてしまってもいいです。一瞬にしてあり得ない量の変化球を持つ化け物が出来上がります。 >魔人と悪魔のイベントは体力を回復しながら最後にそこそこ経験値が手に入るのと、妨害も阻止できるので一応最後までこなします。 >最後の体力全回復パネルも適当なタイミングで使いましょう。 >後は試合で全勝すればよし。 > >サンプル選手 >名前:津士 >スピード:141km/h コントロール:B157 スタミナ:C106 >スライダー2 カーブ3 フォーク2 Hシンカー3 シュート3 >特殊能力:中継ぎエース・威圧感・ピンチ○・対左打者○・勝ち運・けん制○・打たれ強い・逃げ球・リリース○・クイック○・闘志・テンポ○・フルカウント○・ジャイロボール・気迫 > >パスワード >ぞごを びぼぼ さおあ だらべ けでほ >ごこお んしぼ ぢにで たもに そぜつ >あえな おべめ だちじ へごゆ わあぬ >ぞいい れゆど ぢぞふ よどさ ろひて >でのあ づほさ さ > >威圧感を粘るのに4回リセットしたのでラストでキレ○は粘れず。ただ、甲斐のランダムでで奇跡的に超低確率のジャイロボールが手に入ったのでこれで良しとすることにした。基本的に変化球しか投げないので、勝負所で投げるジャイロボールはコンピュータですらほぼタイミングを合わせられない。気迫威圧感でミート-4されることも相まって、下手をすれば170キロよりも決め球として有効。割とボール先行気味の配球になるのでフルカウント○や逃げ球も結構相性はいい。
本スレpart7より 誤字訂正 >119 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2008/12/21(日) 19:54:33 ID:dT0rRPco0 >表サクセスの投手育成理論?的なもの考えてみた > >・試験では30点を目指す為にサクセス内コントロール+30は取る >→経験値ボーナス35を貰う為 >・キャンプ中にセンスのボーナスを多く貰う為にあらかじめキャンプ前に5の倍数-1回に練習をして調整。 >キャンプ中ケガ率が高い時はセンスポイントで体力全回復。無かったらストレッチ >→サクセス終了時に余裕でセンス200超えます。 >・スタミナ高い選手を作るときは三年目に投げ込みonly >→スタミナBまでは余裕で作れます > >朱里ハッピーエンド、日本シリーズ敗退、1リセットで >スリークォーター 速球154キロ コントロール135 スタミナ115 >カーブ1 SFF3 Hシンカー4 スライダー1 >勝ち運 やリリース、ピンチ○、威圧感等等 >みたいな選手が作れました。ただ、朱里の高感度が低かった為超特殊能力がゲット出来ませんでした。 >適当に作ってこんな感じでしたので、投手作るなら朱里がお勧めできると思います。 *アイテム無し育成理論(シズヤ) part29より 一部修正 >目標 アイテム無し AA150キロ 総変7~8 特殊15~ >フォーム:アンダー推奨(コントロールが上がりやすいため) >得意球種はストレート推奨 >題名にも書いてあるが、彼女はシズヤ前提 >1年目 >まず最初の月はランニングで体力上げ。キャンプに入ったらセンスでやる気を上げてまたランニング。 >3週になったらセンスでコントロール+30取得。 >投球練習ではストレートのみで30点以上を目指す。3月の1週もランニング。ケガしたらリセット。 >うろつけるようになったら自宅通いで魔人の評価を落とす。 >→[[うろつき:自宅(3回目以降)>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/81.html#id_4c020a96]] >評価落としが終わったらミルキー通り→表通りで社長に会って球速を上げる。 >→[[うろつき:ミルキー通り[表通り](紫杏に出会う)>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/81.html#id_39e2c175]] >その後諸星に会ってラブダイナミックスを狙う。幸せ草だったらキープしてもいいし胃炎を治すのに使ってもいい。 >→[[うろつき:ミルキー通り[表通り](諸星と談笑)>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/81.html#id_e98e844a]] >シズヤ登場までは練習したりやる気を上げたりアウトレットモールでよく飛ぶバットを狙ったり胃炎を治したり自由。 >源地さんには1回は会っておきたい。 >→[[うろつき:ミルキー通り[アウトレットモール](買い物)>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/81.html#id_3aa4554f]] >→[[仲間:源地>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/42.html#id_72644827]] >順調なら5~6月あたりにシズヤが登場するはず。登場したら連続でコマンド実行。 >→[[シズヤ(彼女)>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/65.html]](シズヤ関連のイベントは数が多いので以降省略) >(↓にも書いてあるが、[[シズヤ:電話(野球の力を上げる)>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/65.html#id_01227e7f]] > このイベントの選択肢は特殊能力に影響を与える、詳しくは↓の3年目誕生日参照) >一発病がつくが後に消えるので気にしない。誕生日にイベントで対強打者取得 >その後は練習とシズヤに会うのを織り交ぜる。狩村のイベントを狙うなら回復コマンドは実行せず、珍民軒に通っておく。 >→[[うろつき:珍眠軒>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/81.html#id_e5458e26]] >→[[仲間:狩村>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/42.html#id_bf6d7c28]] >コマンド回数がカツカツなので秋キャンプまでに変化球4回、投げ込み4回、ランニング9回近くまではやっておきたい。 >1軍に上がったらシズヤと外出できるのでアウトレットモールで置物や人工精霊、 >そして何よりラブダイナミックスを狙っていきたい >12月になって体力に余裕があればシャドウピッチング。なかったらシズヤと外出してアイテムを狙ったり。 >クリスマスに対左打者○取得帰省したらシズヤと話す。 > >2年目 >おみくじは大吉を狙いたいところ。おみくじの後シズヤと話す。 >練習できるようになったら春のキャンプまでにシャドウピッチを4回しておく。 >春キャンプにはシズヤを連れていかなくていい。恋の病になる可能性がある。 >3月になったら練習場が?の時に行って狩村イベントを開始させる。 >その後練習、うろつき珍民軒、シズヤコマンドを織り交ぜていく。(狩村イベントは6月2週まで) >→[[定期:狩村>http://www27.atwiki.jp/poke11/pages/42.html#id_bf6d7c28]] >練習は変化球か投げ込みを中心にしていきたいが >最終的に投げ込みは35回までやりたいところなのでよく考えてやろう。 >この辺りまでにシズヤとのデート(アウトレットモール)でラブダイナミックスが手に入らないと >好感度が苦しくなってくる。無い場合は表通りなどと交互に行こう。 >誕生日にナイスなグラブが手に入るのでここら辺から投げ込みを中心にしていきつつ、 >秋キャンプまでに練習回数を調整していきたい。 >12月になったら去年同様シャドウピッチをしたい。クリスマスイベントの後、  >*魔 人 が シ ズ ヤ の 生 命 力 を 大 幅 に 落 と す >ヘタをするとシズヤが消滅するので十分に気をつけたい。更にこれ以降月1でしかシズヤと会えなくなるので注意。 >帰省したらシズヤと話す。 > >3年目 >*おみくじは大吉(略) >元旦にシズヤと話し、封印の壺をゲット。シャドウピッチはボーナス前まで調整しておきたい。 >キャンプ以降はひたすら投げ込みとシズヤコマンド。投げ込みは35回を目指して。試合にはもちろん勝つ。 >投手はリセットのペナルティが痛いので腕の見せ所。 >監督評価があれば投手変更もできるので場合によっては積極的に使う。 >6月頃になってシズヤの好感度が不安だったら連続で実行してもいい。会えないが好感度は上がる。 >8月の誕生日に好感度が高ければ超特殊能力の鉄腕の取得と一発病が除去される。 >これ以降は練習に集中していい。投げ込みが35回終わったら好みでシャドウピッチか変化球。 >リーグ優勝、クライマックス勝利を経て10月の4週にシズヤコマンド。 >センス○と1年目の時に筋力を選んでいたらノビ○、技術、変化を選んでいればキレ○が手に入る。 >その後は当然日本一を狙い、魔人との決戦。そしてエンディング > >ムード○(シズヤの出身地)ムラッ気(シズヤの服装) 持続(帰省時orシズヤの知識) >対強打者(1年目誕生日) >対左打者(1年目クリスマス) ケガ○(2年目誕生日) ピンチ○(試合orあきらめるのか?) >完投型(契約時、もちろん!) 勝ち運(お茶のランダムイベント)尻あがり(25歳くらい) >低め○(狩村、15歳くらい) けん制○(紫杏イベント) 打たれ強い(ランプの嫌がらせを全てした後諦める) >キレ○(狩村、技術か変化を選んで10月4週のイベント) ノビ○(筋力を選んで10月4週のイベント) >奪三振(デート表通り) 打球反応(狩村)ジャイロボール(狩村、デートマニアショップ)テンポ○(狩村) >安定感(色々) リリース○(センスポイント) 鉄腕(3年目誕生日) センス○(10月4週のイベント) > >注意点:シズヤの生命力には終始気を使わされる。更に魔人の嫌がらせが付きまとうので >仲間評価はただ下がりし、打ち身、腰痛、風邪になる。 >シズヤが治してくれるのを待ちながら影響を受けない練習をしていくのが上策? >また、センス○をとるまで能力を上げるかは好み。 >変化球を敢えて取らないで最後まで進めば、リセットのペナルティが >軽くなるというメリットもあるし、最後まで上げないでいくのも充分ありだと思う > >サンプル選手 >ぞごを びどじ るおよ ずおぎ さでぢ >どこま ひをす めたで たもに ぐぜむ >あげな じべそ だざこ げぬそ ざされ >まめぎ づには こめど んごは めぶざ >でのあ づほら お   *朱里変化球派育成理論 >朱里を彼女にして、5球種総変13~15程度の変化球派投手の育成を目指します。 >投法はアンダー、変化球はストレート。変化球派ですが、アンダーの場合初期の球速5キロとシンカー1に要する経験点はほぼ変わらず、また先に変化球を取るとリセット時のペナルティで消えてしまうため3年目までは変化球は取りません。ペナルティを軽減するため、球速は139キロ・コントロールも120Dで止めておきましょう。11は恐ろしく守備の動きがいいので、2年目まではストレートとスローボールだけでも余裕で全試合完封できます。 >持ち込みは幸福のボール・ラブダイナミクス・追加イベント。おきものも怪我率を下げるためにあるに越したことはありませんが、基本的にキャンプ時と3年目以外は体力は余りがちなのでキレ○を取るために追加イベントを優先します。 >練習回数目標は、ランニング5回・投げ込み5回・シャドウピッチング15回・変化球練習40回・ストレッチ10回です。 >野球センスの使い道は、サクセス内コントロール+30・体力全回復×2・フォーク1・カーブ1・スライダー1の6つです。これでほぼちょうど使いきれるはずですが、何か事故が起こって予定通りの野球センスが稼ぎきれなかった場合は体力全回復パネルを1つ諦めます。 >3年目に入って変化球を上げる場合、その順番は、シンカー1→シュート1→シンカー、シュートを順不同で3ずつまで→(野球センスで)フォーク1→(経験点で)フォークを上げたい所まで(総変15目指すなら3、そうでないなら2までを推奨)→(野球センスで)カーブ1→(経験点で)カーブ3まで→(野球センスで)スライダー1→スライダー上げられる所まで、の順番が1番効率がいいです。5方向3ずつは相当上手く回らないと厳しいですが、一応可能です。現実的な目標としては33233くらいが妥当かと。 *1年目 >1月~2月 >ランニング×2→体力回復→ランニング×3(計5回)→ストレッチ >1月2週の定期イベントはA。 >投球テスト前にセンスでサクセス中コントロール+30のパネルを取って、テストは全部ストレートで。30点を目指しましょう。 >まあ、ぶっちゃけ投げた位置からどれだけコントロールがずれるかの運ゲーですが。 >3月~10月3週 >以下のことをすべてこなします。 >・変化球練習4回・シャドウピッチング4回・ストレッチ3回(計4回) >・うろつき食堂(ちくちくちいく) 平均13問程度は答えられるようにミニゲームで特訓しておきましょう。 >・うろつきグラウンド(源池) >・うろつきミルキー通り2回 2回目はアウトレットモールで朱里と会う >・電話朱里 8回(1年目に見られるイベントの数が8個。「差し入れ」は必須ですが、他に関しては好感度を上げたいだけなので汎用イベントでも可) >・うろつきミルキー通り表通り 紫杏と会う >数えてみれば分かりますが、これだけだと31週中24週しかかかりません。なので様子を見て、月の初めに魔人に計5回ほど電話しておきましょう。この数週間は替えが聞くため、荒井三兄弟や具田にバッドステータスを付けられて直すのに時間が掛かったり「差し入れ」がなかなか出なかった時の予備もかねます。余った期間は投げ込みを1~3回ほど。 >順番についてですが、とりあえず3月1週はストレッチ。その後、やる気を上げられる食堂には3月2週に行っておいて、3月3週以降に源池がグラウンドに出れば何よりも優先して会っておきます。 >練習については、監督評価が上がるシャドウピッチングと投げ込みは可能な限り9月2週以降にします。9月1週に試合があるわけですが、この時監督評価が高いと1軍に上がってしまい、10月1週の投球テストが受けられなくなってしまいます。とはいえそれまで1回もやっていないと6週間の間に4回シャドウピッチングをやる羽目になって、体力の減るランダムが発生したりすると体力的に厳しくなるため、シャドウピッチングを2回やっている程度で9月2週を迎えるようにします。 >表通りで紫杏に会うのは、ギリギリの9月3週または4週にします。何故なら、11では直す手段がほとんどない「恋の病」をノーリスクで治療できるため、それまでに朱里イベントで恋の病にかかっていても平気になるからです。 >朱里イベントの詳細については「彼女」のページを参照してください。選択肢については、基本的には経験値よりも朱里の好感度を優先します。 >6月4週投球テスト前には技術経験点を全てコントロールに費やしておきます。この時点で120Dまで上がれば御の字。 >ランダムイベントについてですが、鬼鮫のレッスンは確実に受けます。監督評価が上がってしまうのは痛いですが、評価の上がる練習を可能な限り控えているのでよほど評価の上がるランダムイベントが連発しない限りは何とかなります。それから倉刈さんは様子を見ます。3回のイベントで合計60近い経験点をくれる凄くいい人。倉刈さんが出ているかどうかは1年目の時点でリセットするかどうかの基準にもなります。 >10月1週で1軍に昇格してしまっていて、かつ倉刈さんが出ていないようならリセットした方がいいでしょう。 >10月4週~12月4週 >変化球練習×3(計7回)→シャドウピッチング×1(計5回)→ストレッチ×3(計7回)→朱里と会う×1→体力回復 >怪我率の低くなる順番で練習。1年目のうちにこなしておかなければいけないVSワームホール戦は終わらせますが、2年目キャンプ終了時に微妙にやる気が下がるのでパートナーになるのは後回し。 *2年目 >1月~2月 >体力回復→魔人と会う→ストレッチ×2(計9回)→変化球練習×3(計10回)→ストレッチ×1(計10回) >おみくじは大吉、と言いたいところですが、ぶっちゃけ目押しは無理なので苦手な人は避けてもいいです。 >3月1週~10月3週 >以下のことを順不同でこなします。 >・変化球練習×4(計14回)、シャドウピッチング×4(計9回)、投げ込み×1~4回(1年目と合わせて計4回になるまで) >・朱里と会う 16回前後 >・魔人に電話 様子を見ながら1~2回 >練習の順番については、筋力が取れる投げ込みは、鬼鮫に腰痛にされる前に終わらせたいので優先的にやっておいた方がいいです。以降筋力の上がる練習はほぼ実行しないので腰痛はガン無視の方向で。 >朱里の2年目汎用でないイベントは合計で16個。全てこなせば好感度は余裕で足りますが、汎用イベントが起こるようなら回数を多少増やします。 >全シリーズ共通のパワポケの仕様上、何故かは知りませんが(乱数の偏りでしょうか)同系列のイベントは立て続けに起こることが多いです。ですから、魔人のバッドイベントが1つ起きれば翌週も起きやすくなっているため、バッドイベントが起きた翌週に魔人に電話して防御するというのを1回か2回くらいはやっておいてもいいと思います。 >微妙に時間が余りそうですが、具田のステーキが来るのもおそらくこのあたりですから結構日程はかつかつです。余ったらランニングでもしておきましょう。 >1年目は内野後陣外野前進で四隅にストレートを投げていればほぼ抑えられましたが、流石に2年目の試合はそこまで楽ではありません。基本は内野前進してボール1つ外角に外れたスローボールをひっかけさせることを考えて、たまに内野後陣でストレートを入れていくくらいでいいでしょう。 >10月4週~12月4週 >投げ込み×1(計5回)→シャドウピッチング×1(計10回)→変化球練習×3(計17回)→シャドウピッチング×3(計13回)→体力回復 >11月4週の練習前にセンスパネルで体力全回復します。 *3年目 >1月~2月 >体力回復→シャドウピッチング(計14回)→朱里と会う×2→変化球練習×3(計20回)→シャドウピッチング×1(計15回) >朱里は出来ればリモコン装置まで進めておきたいですが、こればっかりはランダムなので。3月以降にもつれこんでも日程的には何とかなります。 >3月~10月 >以下のことをこなす >・変化球練習20回(計40回) リリース○取得 >・朱里と会う×2回~(甲斐と会うまで) >・体力回復コマンド×? >・魔人に電話×?+うろつきミルキー通りアウトレットモール >余った時間はシャドウピッチングor変化球練習。 >黒野博士救出作戦の時に手に入る特殊能力や最後のキレ○を粘るかどうかは個人の判断で。その後はまあ、セーブするようなタイミングもないので試合に備えて能力を上げてしまってもいいです。一瞬にしてあり得ない量の変化球を持つ化け物が出来上がります。 >魔人と悪魔のイベントは体力を回復しながら最後にそこそこ経験値が手に入るのと、妨害も阻止できるので一応最後までこなします。 >最後の体力全回復パネルも適当なタイミングで使いましょう。 >後は試合で全勝すればよし。 > >サンプル選手 >名前:津士 >スピード:141km/h コントロール:B157 スタミナ:C106 >スライダー2 カーブ3 フォーク2 Hシンカー3 シュート3 >特殊能力:中継ぎエース・威圧感・ピンチ○・対左打者○・勝ち運・けん制○・打たれ強い・逃げ球・リリース○・クイック○・闘志・テンポ○・フルカウント○・ジャイロボール・気迫 > >パスワード >ぞごを びぼぼ さおあ だらべ けでほ >ごこお んしぼ ぢにで たもに そぜつ >あえな おべめ だちじ へごゆ わあぬ >ぞいい れゆど ぢぞふ よどさ ろひて >でのあ づほさ さ > >威圧感を粘るのに4回リセットしたのでラストでキレ○は粘れず。ただ、甲斐のランダムでで奇跡的に超低確率のジャイロボールが手に入ったのでこれで良しとすることにした。基本的に変化球しか投げないので、勝負所で投げるジャイロボールはコンピュータですらほぼタイミングを合わせられない。気迫威圧感でミート-4されることも相まって、下手をすれば170キロよりも決め球として有効。割とボール先行気味の配球になるのでフルカウント○や逃げ球も結構相性はいい。

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