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札侍編/デッキ考察」(2023/06/16 (金) 16:16:48) の最新版変更点

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#contents 以下はあくまで一例である。相手のデッキ傾向が分かっていれば、&bold(){キーカード}以外はそれに合わせて入れ替えることが望ましい。 //見づらいもの、実用性が低いものは削除しました。 // テンプレ #co(){ *デッキ名(全?枚) **攻撃札(?枚) **守備札(?枚) **サポート札(?枚) **解説 } *1ターンキル 最終(全44枚) **攻撃札(19枚) -選手交代×3 -声援の後押し×3 -伝令×2 -応援の力×2 -スクイズ×1 -ねらい打ち×1 -スーパースイング×3 -ファイアーキャノン×2 -王道楽土×2 **守備札(0枚) -なし **サポート札(25枚) -デリック×3 -ジオット×3 -紗矢香×3 -夏菜×3 -サラ×3 -五十鈴×3 -ジナイダ×3 (2でも可) -姫子×2 -シズヤ×2 (3でも可) **解説 ワンターンキルデッキの完成系 上手く?回れば、1ターンで100枚以上のカードを発動することも。 選手交代、スクイズ、ジオット、ねらい打ちといった札で、手札消費の札分のアドバンテージを回収し、手札を常に4枚以上に出来る状況を作り続け戦う。 選手交代を使う場合、ジナイダで守備札を削るか、シズヤで安全確認する等で対策しよう。 CPUの傾向で、守備札は基本的にダブリ→ファインプレーと捨てるので、ファインプレーはジナイダ1枚で殆ど削れるので安心しよう。 手札消費:ドロー、サーチ効果の無い攻撃札、必殺札 豆知識?選手交代は何も捨てなくても2枚引けます。無論捨てても可。 ページ下の投壊デッキも1ターンキルに対応。 *手札制限(全42枚) チハヤ、ユウキで相手の手札を4枚にするデッキ **攻撃札(12枚) -3 選手交代 -3 ホームラン -3 いぶし銀の仕事 -3 フェンスギリギリ **守備札(21枚) -3 ランナー飛び出し -3 ファインプレー -2 ファウル! -2 スパイダーキャッチ -1 ファイヤーロード -1 超美技 -1 矢のような送球 -1 背面キャッチ -1 カベに激突 -1 無限の塁間 -1 ビッグストリーム -3 イクリプス -1 凡人の意地 **サポート札(6枚) -3 &bold(){チハヤ} -3 &bold(){ユウキ} **解説 自分の手札も5枚になるため、1枚で得点を出せるホームラン系の札を投入。 *リサイクルアタック(全45枚) 捨て札の攻撃札を再利用し、攻撃を繋げるデッキ **攻撃札(24枚) -3 データ野球 -3 選手交代 -3 伝令 -3 いぶし銀の仕事 -3 左中間ライナー -2 ねらい打ち -2 警戒のしすぎ -1 突然くずれる -1 ピリッとしません -1 センター返し -1 フェンスぎりぎり -1 ドラゴンブロウ **守備札(15枚) -3 スパイダーキャッチ -3 ランナー飛びだし -2 スクリュー -1 4-6-3! -2 超美技 -2 矢のような送球 -1 背面キャッチ -1 イクリプス **サポート札(6枚) -3 ジナイダ -2 ユウキ -1 シズヤ **解説 ジナイダやデータ野球などで相手の守備札をはがし、ランナーをためてからのホームランで一気に点を取る。 ねらい打ちは伝令やデータ野球で使用枚数を稼いで使う(伝令→捨て札の伝令→目当ての攻撃札→ねらい打ち、といった具合に)。 ある程度捨て札に攻撃札がないと攻めが止まる可能性があるため、序盤は点にならない場合でも状況を見て攻撃札を使用していく。 *デッキ破壊(全40枚) **攻撃札(15枚) -3 &bold(){ベンチにファール}         -3 ホームラン          -3 いぶし銀の仕事          -3 伝令          -3 歩かせてしまいました         **守備札(22枚) -1 ナイスキャッチ -2 チェンジアップ        -1 4-6-3!          -1 6-4-3!          -1 スパイダーキャッチ        -1 ライトゴロ          -1 オーバーラン          -1 ランナー飛び出し          -1 ゴロを打たせる -1 ゲッツーコース        -2 隠し球                 -2 &bold(){超美技}         -3 &bold(){矢のような送球}        -2 &bold(){背面キャッチ}          -2 &bold(){カベに激突}          **サポート札(3枚) -3 &bold(){ホンフー} **解説 デッキ破壊の応用。厳密に言うとデッキを削り切るというより守備ハンデス→HRの流れを的確に通すことに重きを置いている。 理想的な流れは相手の攻撃→守備+ハンデス→(自分の)HR→相手が手札を入れ替える→ホンフー。早いと4ターンほどでデッキを削りきることもあるが、基本的には相手に攻撃札を(自分で)捨てさせ攻撃の手段を減らし、1,2点ぐらいの点差で勝つことを目安にするとかなり安定する。 ちなみに大半の敵には、ほぼこのデッキ一つで何とかなるよう調整してあり、安定しないのはホンフーぐらい。 改造点を挙げるなら状況を打開しやすくなる「制球のみだれ」等。守備札はお好みで。 *長打デッキ(全57枚) **攻撃札 20枚 -2左中間二塁打 -2右中間二塁打 -2一塁線三塁打 -2三塁線三塁打 -2チャンス到来 -2突破口 -1フェンスダイレクト -1タイムリーツーベース -1悪送球 -1チャンスメイク -1流し打った! -1期待に応える -1応援の力 -1クッションボール **守備札 28枚 -2決め球 -1ナイスキャッチ -1とびつきキャッチ -2ファインプレー -1スパイダーキャッチ -1カーブ -1スライダー -1シンカー -1シュート -1スクリュー -1SFF -1カットボール -1ライトシフト -1センター前進 -1レフトシフト -1ショート警戒 -1セカンド警戒 -1サード前進 -1ファースト前進 **サポート札 9枚 -3コウヘイ -3ユウヘイ -3維織 **解説 ユウヘイとコウヘイで長打の札の攻撃力を上げて点を取る。2枚で1点なので、リスクも小さい。守備札はお好みで。 更に守備力の底上げもできる。 しかも、維織を出しておけば相手が1枚でもサポートを出したときにさらに攻撃力が上がり、点を取りやすくなる。 *必殺ノーガード(全48枚) **攻撃札(21枚) -3突然くずれる -3ゆるいゴロ -3切れないゴロ -3ピリッとしません -3風に流された! -3サインミス -3クッションボール **守備札(21枚) -3決め球(フォーク) -3強気のリード -3ナイスキャッチ(ハイパーキャッチ) -3とびつきキャッチ -3ファウル! -3ファインプレー -3センターライン **サポート札(6枚) -3准 -3ゆらり **解説 攻撃札はすべて「必殺技で守れない」効果のある札。相手の守備の必殺札が多ければ多いほど有効。 守備札は効果範囲が広いものやその他守備が高いもの中心。さまざまな攻撃に柔軟に対応できる。 さらに准とゆらりの効果で攻撃と守備がどちらも上がり、かなり強力なデッキになる。 バッテリー系がやや薄いので「ランナー飛び出し」「つり球」「サイン交換」などで補強するとさらによい。 *守備専用(全40枚) **解説  誰もがやったことがあるであろう守備札のみのデッキ。 9回まで相手の攻撃を防ぎ、残りの札数で判定勝ちを狙う。 必殺札を多く入れているので、守り切ればこちらの方が札数が少なくなっているはず。 「フダガミ」は主に「湯田」「カイ」「紫杏」のサポート札での得点を防ぐ役割。 「ゆらり」で守備札の数値を底上げして、広範囲を守れる守備札を生かす。 「ゆらり」の効果発動条件が揃えば、「決め球」「ビッグストリーム」「ライトニングボール」で相手の5以下の攻撃札を全て止めることができる。 必殺技で守れない札は攻撃力が5以下なので「とびつきキャッチ」「ナイスキャッチ」「決め球」等で裁く。 後は「ヒカル」「強気のリード」「フォーク」等で全体守備をさらに強化してみてもいいかもしれない。 *紫杏デッキ(全40枚) 紫杏を使って点を取るデッキ。 **攻撃札(0枚)  使いません **防御札(28枚) -2チェンジアップ -3ファウル! -3ファインプレイ -3ビッグストリーム -3ハイパーキャッチ -3ファイヤーロード -3無限の塁間 -2超美技 -2矢のような送球 -2背面キャッチ -2カベに激突 **サポート札(12枚) -3&bold(){響子} 自分のサポート札置き場を空にする -3夏菜 いらない守備札を捨てて、デッキを回す -3&bold(){紫杏} 点を入れる -3五十鈴 夏菜や紫杏を手札にもどす **解説 攻撃札で点を入れると相手のサポート札が落ちるのでいれないほうがいい。 守備札は好きなようにかえてもいい。 相手がサポート札を2枚以上出しているとき 紫杏→五十鈴(紫杏回収)→響子→紫杏と出すことで2点もしくは4点入れれる。 さらに五十鈴が退場しない。 相手にサポート札がなくても夏菜が入っているので残り枚数で勝負ができる。 ホンフー(デッキ切れ狙い)やフダガミには弱いので注意。 *左のプルヒッター(全60枚) **攻撃札(31枚) -3ライト前ヒット -2犠牲フライ -3突破口 -3ツーランホームラン -3処理にもたつく -3切れないゴロ -2走者一掃の三塁打 -3お見合い -2流し打った! -3期待に応える -3フェンスぎりぎり -1大河氾濫 **守備札(21枚) お好みで。 **サポート札(8枚) -3若葉 -2コスギ -3まこと **解説 攻撃を一塁・右翼に特化させたデッキ。 少しずつ相手の守れる守備札を削っていき、終盤に大量得点することを狙う。 3~4点取られても7~8点取りにいくイメージ。 よって少しでも手数を増やすために、デッキ破壊対策も兼ねて、コスギ2積み&枚数は上限に。 ランナーが出ている状況でパワーアップする札が多いため、確実にランナーを出すために若葉・まことをいれてみました。 *サポートの底力(全48枚) **攻撃札(16枚) -1走者一掃のホームラン -1走者一掃の三塁打 -1お見合い -1ラッキーなヒット -1チャンスメイク -1流し打った! -3声援の後押し -3応援の力 -3期待に応える -1王道楽土 **守備札(23枚) -3カーブ -3スライダー -3シンカー -3シュート -3スクリュー -3SFF -3カットボール -1決め球 -1強気のリード **サポート(9枚) -3ヒカル -3コウキ -3維織 **解説 サポート札によってぎりぎりまで攻撃力や守備力を高めたデッキ。 3枚発動してしまえば声援の後押し、応援の力、期待に応えるがそれぞれ7以上になるのでほぼ通る。 特に楽なのは3枚発動させて声援の後押し(攻撃力9)でランナーをため、王道楽土(攻撃力9)で大量得点というケース。 守備でも3枚出してしまえば穴がない限り確実に攻撃を止める。 難点はサポートが来ない場合は対して強くないことと、維織を発動させるためには相手にも1枚サポートを出してもらうことを必要とすることか。 点を取ると相手のサポートが落ちるのでそこを転機に発動しなくなることもある。 しかし、ツボにはまれば圧倒的な強さを誇るうえ、上手くいけばサポートなしでも点を取れるかもしれないデッキである。 *投壊デッキ(全60枚) **攻撃札(35枚) -2選手交代   -3伝令     (攻撃の回転を早める。終盤になればなるほど必要。) -1ホームラン -3制球のみだれ  (キーカード。主にこれから大量得点する。) -3突然崩れる  (キーカード。制球の乱れが通れば単純計算でいうとこれも通るため必須。) -2ピリッとしません   -3走者一掃のホームラン (キーカード。こちらもコンボで大量得点を狙う。) -2満塁ホームラン  (キーカード。制球の乱れからのコンボで。) -1逆転ホームラン -2気の緩み -1歩かせてしまいました  (制球の乱れがあるのでなくてもいい。終盤にならないと出番なし。) -3ワイルドピッチ  (サポートで強化の守備札と組み合わせたい。) -3警戒のしすぎ   (キーカード。満塁ならかなり通る。) -3狙い打ち     (1ターンキルを狙うなら必須。) -1サンダーインパクト -1王道楽土 -1永却奈落 **守備札(16枚) -2チェンジアップ -1決め球 -1強気のリード -1ナイスキャッチ  (キーカード。このカードの枚数を増やして守備の枚数を減らしてもいい) -1飛びつきキャッチ  (キーカード。こちらも同様。) -1スパイダーキャッチ -1ゲッツー狙い -1釣り球 -1ゲッツーコース -1ゴロを打たせる -1つまらせる -1打たせて取る -1センターライン  (キーカード。こちらも同様。) -1背面キャッチ -1壁に激突 **サポート札(9枚) -3リョウ -3中杉 -3ゆらり **解説 バッテリーを徹底的に攻めるデッキ。サポートでHRと四球の攻撃力を高め、やられる前にコールドするイメージ。 長所は相手がスパイダーキャッチや満塁策を持ってない限り、制球の乱れさえ通れば4点は確実にとれること。 短所は守りの薄さ。バッテリーはまあまあだが一三右左が薄く、バッテリーを減らしてファウルにまわしても良いかもしれない。 手数を増やすため、枚数は上限に。主に制球の乱れが攻撃の起点になるがホームラン系もあるので1枚でも得点できる。 バッテリー以外の守りが薄いのはゆらりでカバー。もしさっさとコールドできなくても、ドロー系の札が大目にはいっているので攻撃の回転が早い。 バランス重視で守備を入れているので一点攻めのデッキに弱く、チバヤシなどには弱い。守備は敵に応じて変えた方がいい。 しかしこれさえあれば松竹以外は速攻で倒せるはずだ。守備は捨て札回収系を入れたらもっと回転が早くなるかも。 得点パターンは制球の乱れからの満塁ホームランが主。対人戦ではあまり使わない方がいい。 *コメント #comment_num2 (below,noname,vsize=6,size=70,logpage=札侍編/デッキ考察/コメント) &link_edit(text=コメント整理,page=札侍編/デッキ考察/コメント) - 意見交換などができるようコメント欄を設置しました。よければご活用ください。 -- &size(80%){2013-07-14 21:09:07}
#contents 以下はあくまで一例である。相手のデッキ傾向が分かっていれば、&bold(){キーカード}以外はそれに合わせて入れ替えることが望ましい。 //見づらいもの、実用性が低いものは削除しました。 // テンプレ #co(){ *デッキ名(全?枚) **攻撃札(?枚) **守備札(?枚) **サポート札(?枚) **解説 } *1ターンキル 最終(全44枚) **攻撃札(19枚) -選手交代×3 -声援の後押し×3 -伝令×2 -応援の力×2 -スクイズ×1 -ねらい打ち×1 -スーパースイング×3 -ファイアーキャノン×2 -王道楽土×2 **守備札(0枚) -なし **サポート札(25枚) -デリック×3 -ジオット×3 -紗矢香×3 -夏菜×3 -サラ×3 -五十鈴×3 -ジナイダ×3 (2でも可) -姫子×2 -シズヤ×2 (3でも可) **解説 ワンターンキルデッキの完成系 上手く?回れば、1ターンで100枚以上のカードを発動することも。 選手交代、スクイズ、ジオット、ねらい打ちといった札で、手札消費の札分のアドバンテージを回収し、手札を常に4枚以上に出来る状況を作り続け戦う。 選手交代を使う場合、ジナイダで守備札を削るか、シズヤで安全確認する等で対策しよう。 CPUの傾向で、守備札は基本的にダブリ→ファインプレーと捨てるので、ファインプレーはジナイダ1枚で殆ど削れるので安心しよう。 手札消費:ドロー、サーチ効果の無い攻撃札、必殺札 豆知識?選手交代は何も捨てなくても2枚引けます。無論捨てても可。 ページ下の投壊デッキも1ターンキルに対応。 *手札制限(全42枚) チハヤ、ユウキで相手の手札を4枚にするデッキ **攻撃札(12枚) -3 選手交代 -3 ホームラン -3 いぶし銀の仕事 -3 フェンスギリギリ **守備札(21枚) -3 ランナー飛び出し -3 ファインプレー -2 ファウル! -2 スパイダーキャッチ -1 ファイヤーロード -1 超美技 -1 矢のような送球 -1 背面キャッチ -1 カベに激突 -1 無限の塁間 -1 ビッグストリーム -3 イクリプス -1 凡人の意地 **サポート札(6枚) -3 &bold(){チハヤ} -3 &bold(){ユウキ} **解説 自分の手札も5枚になるため、1枚で得点を出せるホームラン系の札を投入。 *リサイクルアタック(全45枚) 捨て札の攻撃札を再利用し、攻撃を繋げるデッキ **攻撃札(24枚) -3 データ野球 -3 選手交代 -3 伝令 -3 いぶし銀の仕事 -3 左中間ライナー -2 ねらい打ち -2 警戒のしすぎ -1 突然くずれる -1 ピリッとしません -1 センター返し -1 フェンスぎりぎり -1 ドラゴンブロウ **守備札(15枚) -3 スパイダーキャッチ -3 ランナー飛びだし -2 スクリュー -1 4-6-3! -2 超美技 -2 矢のような送球 -1 背面キャッチ -1 イクリプス **サポート札(6枚) -3 ジナイダ -2 ユウキ -1 シズヤ **解説 ジナイダやデータ野球などで相手の守備札をはがし、ランナーをためてからのホームランで一気に点を取る。 ねらい打ちは伝令やデータ野球で使用枚数を稼いで使う(伝令→捨て札の伝令→目当ての攻撃札→ねらい打ち、といった具合に)。 ある程度捨て札に攻撃札がないと攻めが止まる可能性があるため、序盤は点にならない場合でも状況を見て攻撃札を使用していく。 *デッキ破壊(全40枚) **攻撃札(15枚) -3 &bold(){ベンチにファール}         -3 ホームラン          -3 いぶし銀の仕事          -3 伝令          -3 歩かせてしまいました         **守備札(22枚) -1 ナイスキャッチ -2 チェンジアップ        -1 4-6-3!          -1 6-4-3!          -1 スパイダーキャッチ        -1 ライトゴロ          -1 オーバーラン          -1 ランナー飛び出し          -1 ゴロを打たせる -1 ゲッツーコース        -2 隠し球                 -2 &bold(){超美技}         -3 &bold(){矢のような送球}        -2 &bold(){背面キャッチ}          -2 &bold(){カベに激突}          **サポート札(3枚) -3 &bold(){ホンフー} **解説 デッキ破壊の応用。厳密に言うとデッキを削り切るというより守備ハンデス→HRの流れを的確に通すことに重きを置いている。 理想的な流れは相手の攻撃→守備+ハンデス→(自分の)HR→相手が手札を入れ替える→ホンフー。早いと4ターンほどでデッキを削りきることもあるが、基本的には相手に攻撃札を(自分で)捨てさせ攻撃の手段を減らし、1,2点ぐらいの点差で勝つことを目安にするとかなり安定する。 ちなみに大半の敵には、ほぼこのデッキ一つで何とかなるよう調整してあり、安定しないのはホンフーぐらい。 改造点を挙げるなら状況を打開しやすくなる「制球のみだれ」等。守備札はお好みで。 *長打デッキ(全57枚) **攻撃札 20枚 -2左中間二塁打 -2右中間二塁打 -2一塁線三塁打 -2三塁線三塁打 -2チャンス到来 -2突破口 -1フェンスダイレクト -1タイムリーツーベース -1悪送球 -1チャンスメイク -1流し打った! -1期待に応える -1応援の力 -1クッションボール **守備札 28枚 -2決め球 -1ナイスキャッチ -1とびつきキャッチ -2ファインプレー -1スパイダーキャッチ -1カーブ -1スライダー -1シンカー -1シュート -1スクリュー -1SFF -1カットボール -1ライトシフト -1センター前進 -1レフトシフト -1ショート警戒 -1セカンド警戒 -1サード前進 -1ファースト前進 **サポート札 9枚 -3コウヘイ -3ユウヘイ -3維織 **解説 ユウヘイとコウヘイで長打の札の攻撃力を上げて点を取る。2枚で1点なので、リスクも小さい。守備札はお好みで。 更に守備力の底上げもできる。 しかも、維織を出しておけば相手が1枚でもサポートを出したときにさらに攻撃力が上がり、点を取りやすくなる。 *必殺ノーガード(全48枚) **攻撃札(21枚) -3突然くずれる -3ゆるいゴロ -3切れないゴロ -3ピリッとしません -3風に流された! -3サインミス -3クッションボール **守備札(21枚) -3決め球(フォーク) -3強気のリード -3ナイスキャッチ(ハイパーキャッチ) -3とびつきキャッチ -3ファウル! -3ファインプレー -3センターライン **サポート札(6枚) -3准 -3ゆらり **解説 攻撃札はすべて「必殺技で守れない」効果のある札。相手の守備の必殺札が多ければ多いほど有効。 守備札は効果範囲が広いものやその他守備が高いもの中心。さまざまな攻撃に柔軟に対応できる。 さらに准とゆらりの効果で攻撃と守備がどちらも上がり、かなり強力なデッキになる。 バッテリー系がやや薄いので「ランナー飛び出し」「つり球」「サイン交換」などで補強するとさらによい。 *守備専用(全40枚) **解説  誰もがやったことがあるであろう守備札のみのデッキ。 9回まで相手の攻撃を防ぎ、残りの札数で判定勝ちを狙う。 必殺札を多く入れているので、守り切ればこちらの方が札数が少なくなっているはず。 「フダガミ」は主に「湯田」「カイ」「紫杏」のサポート札での得点を防ぐ役割。 「ゆらり」で守備札の数値を底上げして、広範囲を守れる守備札を生かす。 「ゆらり」の効果発動条件が揃えば、「決め球」「ビッグストリーム」「ライトニングボール」で相手の5以下の攻撃札を全て止めることができる。 必殺技で守れない札は攻撃力が5以下なので「とびつきキャッチ」「ナイスキャッチ」「決め球」等で裁く。 後は「ヒカル」「強気のリード」「フォーク」等で全体守備をさらに強化してみてもいいかもしれない。 *紫杏デッキ(全40枚) 紫杏を使って点を取るデッキ。 **攻撃札(0枚)  使いません **防御札(28枚) -2チェンジアップ -3ファウル! -3ファインプレイ -3ビッグストリーム -3ハイパーキャッチ -3ファイヤーロード -3無限の塁間 -2超美技 -2矢のような送球 -2背面キャッチ -2カベに激突 **サポート札(12枚) -3&bold(){響子} 自分のサポート札置き場を空にする -3夏菜 いらない守備札を捨てて、デッキを回す -3&bold(){紫杏} 点を入れる -3五十鈴 夏菜や紫杏を手札にもどす **解説 攻撃札で点を入れると相手のサポート札が落ちるのでいれないほうがいい。 守備札は好きなようにかえてもいい。 相手がサポート札を2枚以上出しているとき 紫杏→五十鈴(紫杏回収)→響子→紫杏と出すことで2点もしくは4点入れれる。 さらに五十鈴が退場しない。 相手にサポート札がなくても夏菜が入っているので残り枚数で勝負ができる。 ホンフー(デッキ切れ狙い)やフダガミには弱いので注意。 *左のプルヒッター(全60枚) **攻撃札(31枚) -3ライト前ヒット -2犠牲フライ -3突破口 -3ツーランホームラン -3処理にもたつく -3切れないゴロ -2走者一掃の三塁打 -3お見合い -2流し打った! -3期待に応える -3フェンスぎりぎり -1大河氾濫 **守備札(21枚) お好みで。 **サポート札(8枚) -3若葉 -2コスギ -3まこと **解説 攻撃を一塁・右翼に特化させたデッキ。 少しずつ相手の守れる守備札を削っていき、終盤に大量得点することを狙う。 3~4点取られても7~8点取りにいくイメージ。 よって少しでも手数を増やすために、デッキ破壊対策も兼ねて、コスギ2積み&枚数は上限に。 ランナーが出ている状況でパワーアップする札が多いため、確実にランナーを出すために若葉・まことをいれてみました。 *サポートの底力(全48枚) **攻撃札(16枚) -1走者一掃のホームラン -1走者一掃の三塁打 -1お見合い -1ラッキーなヒット -1チャンスメイク -1流し打った! -3声援の後押し -3応援の力 -3期待に応える -1王道楽土 **守備札(23枚) -3カーブ -3スライダー -3シンカー -3シュート -3スクリュー -3SFF -3カットボール -1決め球 -1強気のリード **サポート(9枚) -3ヒカル -3コウキ -3維織 **解説 サポート札によってぎりぎりまで攻撃力や守備力を高めたデッキ。 3枚発動してしまえば声援の後押し、応援の力、期待に応えるがそれぞれ7以上になるのでほぼ通る。 特に楽なのは3枚発動させて声援の後押し(攻撃力9)でランナーをため、王道楽土(攻撃力9)で大量得点というケース。 守備でも3枚出してしまえば穴がない限り確実に攻撃を止める。 難点はサポートが来ない場合は対して強くないことと、維織を発動させるためには相手にも1枚サポートを出してもらうことを必要とすることか。 点を取ると相手のサポートが落ちるのでそこを転機に発動しなくなることもある。 しかし、ツボにはまれば圧倒的な強さを誇るうえ、上手くいけばサポートなしでも点を取れるかもしれないデッキである。 *投壊デッキ(全60枚) **攻撃札(35枚) -2選手交代   -3伝令     (攻撃の回転を早める。終盤になればなるほど必要。) -1ホームラン -3制球のみだれ  (キーカード。主にこれから大量得点する。) -3突然崩れる  (キーカード。制球の乱れが通れば単純計算でいうとこれも通るため必須。) -2ピリッとしません   -3走者一掃のホームラン (キーカード。こちらもコンボで大量得点を狙う。) -2満塁ホームラン  (キーカード。制球の乱れからのコンボで。) -1逆転ホームラン -2気の緩み -1歩かせてしまいました  (制球の乱れがあるのでなくてもいい。終盤にならないと出番なし。) -3ワイルドピッチ  (サポートで強化の守備札と組み合わせたい。) -3警戒のしすぎ   (キーカード。満塁ならかなり通る。) -3狙い打ち     (1ターンキルを狙うなら必須。) -1サンダーインパクト -1王道楽土 -1永却奈落 **守備札(16枚) -2チェンジアップ -1決め球 -1強気のリード -1ナイスキャッチ  (キーカード。このカードの枚数を増やして守備の枚数を減らしてもいい) -1飛びつきキャッチ  (キーカード。こちらも同様。) -1スパイダーキャッチ -1ゲッツー狙い -1釣り球 -1ゲッツーコース -1ゴロを打たせる -1つまらせる -1打たせて取る -1センターライン  (キーカード。こちらも同様。) -1背面キャッチ -1壁に激突 **サポート札(9枚) -3リョウ -3中杉 -3ゆらり **解説 バッテリーを徹底的に攻めるデッキ。サポートでHRと四球の攻撃力を高め、やられる前にコールドするイメージ。 長所は相手がスパイダーキャッチや満塁策を持ってない限り、制球の乱れさえ通れば4点は確実にとれること。 短所は守りの薄さ。バッテリーはまあまあだが一三右左が薄く、バッテリーを減らしてファウルにまわしても良いかもしれない。 手数を増やすため、枚数は上限に。主に制球の乱れが攻撃の起点になるがホームラン系もあるので1枚でも得点できる。 バッテリー以外の守りが薄いのはゆらりでカバー。もしさっさとコールドできなくても、ドロー系の札が大目にはいっているので攻撃の回転が早い。 バランス重視で守備を入れているので一点攻めのデッキに弱く、チバヤシなどには弱い。守備は敵に応じて変えた方がいい。 しかしこれさえあれば松竹以外は速攻で倒せるはずだ。守備は捨て札回収系を入れたらもっと回転が早くなるかも。 得点パターンは制球の乱れからの満塁ホームランが主。対人戦ではあまり使わない方がいい。 *確殺デッキ(全50枚) **攻撃札(18枚) -3選手交代   -2伝令     -2ホームラン -2制球のみだれ   -3スーパースイング   -2ピリッとしません   -2いぶし銀の仕事    -1狙い打ち      -1王道楽土 **守備札(23枚) -2チェンジアップ -2カーブ -2シンカー -3つまらせる -3打たせて取る -2ランナー飛びだし -3横っとび -2ビッグストリーム -2矢のような送球 -1背面キャッチ -1カベに激突 **サポート札(9枚) -3白瀬 -3ユウキ -3エアレイド **解説 相手の手札をなくし、確実に点を取りにいくデッキ。エアレイドとユウキを出すと相手の手札が5枚になるため、 白瀬でエアレイド落とし、相手の手札を0枚にして、満塁ホームランで点を取る。 エアレイドを出すことによって相手は1点取るので、攻撃終了時に手札を2枚捨てれるため、かなり動きやすくなる。 また、相手に点を取られてこの札が落ちた場合、相手の手札を5枚捨てさせるため、エアレイド→ユウキの順番で出すと良い。 守備札はお好みで。 *コメント #comment_num2 (below,noname,vsize=6,size=70,logpage=札侍編/デッキ考察/コメント) &link_edit(text=コメント整理,page=札侍編/デッキ考察/コメント) - 意見交換などができるようコメント欄を設置しました。よければご活用ください。 -- &size(80%){2013-07-14 21:09:07}

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