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「札侍編/デッキ考察」(2023/06/16 (金) 16:16:48) の最新版変更点
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#contents
以下はあくまで一例である。相手のデッキ傾向が分かっていれば、&bold(){キーカード}以外はそれに合わせて入れ替えることが望ましい。
//見づらいもの、実用性が低いものは削除しました。
// テンプレ
#co(){
*デッキ名(全?枚)
**攻撃札(?枚)
**守備札(?枚)
**サポート札(?枚)
**解説
}
*1ターンキル 最終(全44枚)
**攻撃札(19枚)
-選手交代×3
-声援の後押し×3
-伝令×2
-応援の力×2
-スクイズ×1
-ねらい打ち×1
-スーパースイング×3
-ファイアーキャノン×2
-王道楽土×2
**守備札(0枚)
-なし
**サポート札(25枚)
-デリック×3
-ジオット×3
-紗矢香×3
-夏菜×3
-サラ×3
-五十鈴×3
-ジナイダ×3 (2でも可)
-姫子×2
-シズヤ×2 (3でも可)
**解説
ワンターンキルデッキの完成系
上手く?回れば、1ターンで100枚以上のカードを発動することも。
選手交代、スクイズ、ジオット、ねらい打ちといった札で、手札消費の札分のアドバンテージを回収し、手札を常に4枚以上に出来る状況を作り続け戦う。
選手交代を使う場合、ジナイダで守備札を削るか、シズヤで安全確認する等で対策しよう。
CPUの傾向で、守備札は基本的にダブリ→ファインプレーと捨てるので、ファインプレーはジナイダ1枚で殆ど削れるので安心しよう。
手札消費:ドロー、サーチ効果の無い攻撃札、必殺札
豆知識?選手交代は何も捨てなくても2枚引けます。無論捨てても可。
ページ下の投壊デッキも1ターンキルに対応。
*手札制限(全42枚)
チハヤ、ユウキで相手の手札を4枚にするデッキ
**攻撃札(12枚)
-3 選手交代
-3 ホームラン
-3 いぶし銀の仕事
-3 フェンスギリギリ
**守備札(21枚)
-3 ランナー飛び出し
-3 ファインプレー
-2 ファウル!
-2 スパイダーキャッチ
-1 ファイヤーロード
-1 超美技
-1 矢のような送球
-1 背面キャッチ
-1 カベに激突
-1 無限の塁間
-1 ビッグストリーム
-3 イクリプス
-1 凡人の意地
**サポート札(6枚)
-3 &bold(){チハヤ}
-3 &bold(){ユウキ}
**解説
自分の手札も5枚になるため、1枚で得点を出せるホームラン系の札を投入。
*リサイクルアタック(全45枚)
捨て札の攻撃札を再利用し、攻撃を繋げるデッキ
**攻撃札(24枚)
-3 データ野球
-3 選手交代
-3 伝令
-3 いぶし銀の仕事
-3 左中間ライナー
-2 ねらい打ち
-2 警戒のしすぎ
-1 突然くずれる
-1 ピリッとしません
-1 センター返し
-1 フェンスぎりぎり
-1 ドラゴンブロウ
**守備札(15枚)
-3 スパイダーキャッチ
-3 ランナー飛びだし
-2 スクリュー
-1 4-6-3!
-2 超美技
-2 矢のような送球
-1 背面キャッチ
-1 イクリプス
**サポート札(6枚)
-3 ジナイダ
-2 ユウキ
-1 シズヤ
**解説
ジナイダやデータ野球などで相手の守備札をはがし、ランナーをためてからのホームランで一気に点を取る。
ねらい打ちは伝令やデータ野球で使用枚数を稼いで使う(伝令→捨て札の伝令→目当ての攻撃札→ねらい打ち、といった具合に)。
ある程度捨て札に攻撃札がないと攻めが止まる可能性があるため、序盤は点にならない場合でも状況を見て攻撃札を使用していく。
*デッキ破壊(全40枚)
**攻撃札(15枚)
-3 &bold(){ベンチにファール}
-3 ホームラン
-3 いぶし銀の仕事
-3 伝令
-3 歩かせてしまいました
**守備札(22枚)
-1 ナイスキャッチ
-2 チェンジアップ
-1 4-6-3!
-1 6-4-3!
-1 スパイダーキャッチ
-1 ライトゴロ
-1 オーバーラン
-1 ランナー飛び出し
-1 ゴロを打たせる
-1 ゲッツーコース
-2 隠し球
-2 &bold(){超美技}
-3 &bold(){矢のような送球}
-2 &bold(){背面キャッチ}
-2 &bold(){カベに激突}
**サポート札(3枚)
-3 &bold(){ホンフー}
**解説
デッキ破壊の応用。厳密に言うとデッキを削り切るというより守備ハンデス→HRの流れを的確に通すことに重きを置いている。
理想的な流れは相手の攻撃→守備+ハンデス→(自分の)HR→相手が手札を入れ替える→ホンフー。早いと4ターンほどでデッキを削りきることもあるが、基本的には相手に攻撃札を(自分で)捨てさせ攻撃の手段を減らし、1,2点ぐらいの点差で勝つことを目安にするとかなり安定する。
ちなみに大半の敵には、ほぼこのデッキ一つで何とかなるよう調整してあり、安定しないのはホンフーぐらい。
改造点を挙げるなら状況を打開しやすくなる「制球のみだれ」等。守備札はお好みで。
*長打デッキ(全57枚)
**攻撃札 20枚
-2左中間二塁打
-2右中間二塁打
-2一塁線三塁打
-2三塁線三塁打
-2チャンス到来
-2突破口
-1フェンスダイレクト
-1タイムリーツーベース
-1悪送球
-1チャンスメイク
-1流し打った!
-1期待に応える
-1応援の力
-1クッションボール
**守備札 28枚
-2決め球
-1ナイスキャッチ
-1とびつきキャッチ
-2ファインプレー
-1スパイダーキャッチ
-1カーブ
-1スライダー
-1シンカー
-1シュート
-1スクリュー
-1SFF
-1カットボール
-1ライトシフト
-1センター前進
-1レフトシフト
-1ショート警戒
-1セカンド警戒
-1サード前進
-1ファースト前進
**サポート札 9枚
-3コウヘイ
-3ユウヘイ
-3維織
**解説
ユウヘイとコウヘイで長打の札の攻撃力を上げて点を取る。2枚で1点なので、リスクも小さい。守備札はお好みで。
更に守備力の底上げもできる。
しかも、維織を出しておけば相手が1枚でもサポートを出したときにさらに攻撃力が上がり、点を取りやすくなる。
*必殺ノーガード(全48枚)
**攻撃札(21枚)
-3突然くずれる
-3ゆるいゴロ
-3切れないゴロ
-3ピリッとしません
-3風に流された!
-3サインミス
-3クッションボール
**守備札(21枚)
-3決め球(フォーク)
-3強気のリード
-3ナイスキャッチ(ハイパーキャッチ)
-3とびつきキャッチ
-3ファウル!
-3ファインプレー
-3センターライン
**サポート札(6枚)
-3准
-3ゆらり
**解説
攻撃札はすべて「必殺技で守れない」効果のある札。相手の守備の必殺札が多ければ多いほど有効。
守備札は効果範囲が広いものやその他守備が高いもの中心。さまざまな攻撃に柔軟に対応できる。
さらに准とゆらりの効果で攻撃と守備がどちらも上がり、かなり強力なデッキになる。
バッテリー系がやや薄いので「ランナー飛び出し」「つり球」「サイン交換」などで補強するとさらによい。
*守備専用(全40枚)
**解説
誰もがやったことがあるであろう守備札のみのデッキ。
9回まで相手の攻撃を防ぎ、残りの札数で判定勝ちを狙う。
必殺札を多く入れているので、守り切ればこちらの方が札数が少なくなっているはず。
「フダガミ」は主に「湯田」「カイ」「紫杏」のサポート札での得点を防ぐ役割。
「ゆらり」で守備札の数値を底上げして、広範囲を守れる守備札を生かす。
「ゆらり」の効果発動条件が揃えば、「決め球」「ビッグストリーム」「ライトニングボール」で相手の5以下の攻撃札を全て止めることができる。
必殺技で守れない札は攻撃力が5以下なので「とびつきキャッチ」「ナイスキャッチ」「決め球」等で裁く。
後は「ヒカル」「強気のリード」「フォーク」等で全体守備をさらに強化してみてもいいかもしれない。
*紫杏デッキ(全40枚)
紫杏を使って点を取るデッキ。
**攻撃札(0枚)
使いません
**防御札(28枚)
-2チェンジアップ
-3ファウル!
-3ファインプレイ
-3ビッグストリーム
-3ハイパーキャッチ
-3ファイヤーロード
-3無限の塁間
-2超美技
-2矢のような送球
-2背面キャッチ
-2カベに激突
**サポート札(12枚)
-3&bold(){響子} 自分のサポート札置き場を空にする
-3夏菜 いらない守備札を捨てて、デッキを回す
-3&bold(){紫杏} 点を入れる
-3五十鈴 夏菜や紫杏を手札にもどす
**解説
攻撃札で点を入れると相手のサポート札が落ちるのでいれないほうがいい。
守備札は好きなようにかえてもいい。
相手がサポート札を2枚以上出しているとき
紫杏→五十鈴(紫杏回収)→響子→紫杏と出すことで2点もしくは4点入れれる。
さらに五十鈴が退場しない。
相手にサポート札がなくても夏菜が入っているので残り枚数で勝負ができる。
ホンフー(デッキ切れ狙い)やフダガミには弱いので注意。
*左のプルヒッター(全60枚)
**攻撃札(31枚)
-3ライト前ヒット
-2犠牲フライ
-3突破口
-3ツーランホームラン
-3処理にもたつく
-3切れないゴロ
-2走者一掃の三塁打
-3お見合い
-2流し打った!
-3期待に応える
-3フェンスぎりぎり
-1大河氾濫
**守備札(21枚)
お好みで。
**サポート札(8枚)
-3若葉
-2コスギ
-3まこと
**解説
攻撃を一塁・右翼に特化させたデッキ。
少しずつ相手の守れる守備札を削っていき、終盤に大量得点することを狙う。
3~4点取られても7~8点取りにいくイメージ。
よって少しでも手数を増やすために、デッキ破壊対策も兼ねて、コスギ2積み&枚数は上限に。
ランナーが出ている状況でパワーアップする札が多いため、確実にランナーを出すために若葉・まことをいれてみました。
*サポートの底力(全48枚)
**攻撃札(16枚)
-1走者一掃のホームラン
-1走者一掃の三塁打
-1お見合い
-1ラッキーなヒット
-1チャンスメイク
-1流し打った!
-3声援の後押し
-3応援の力
-3期待に応える
-1王道楽土
**守備札(23枚)
-3カーブ
-3スライダー
-3シンカー
-3シュート
-3スクリュー
-3SFF
-3カットボール
-1決め球
-1強気のリード
**サポート(9枚)
-3ヒカル
-3コウキ
-3維織
**解説
サポート札によってぎりぎりまで攻撃力や守備力を高めたデッキ。
3枚発動してしまえば声援の後押し、応援の力、期待に応えるがそれぞれ7以上になるのでほぼ通る。
特に楽なのは3枚発動させて声援の後押し(攻撃力9)でランナーをため、王道楽土(攻撃力9)で大量得点というケース。
守備でも3枚出してしまえば穴がない限り確実に攻撃を止める。
難点はサポートが来ない場合は対して強くないことと、維織を発動させるためには相手にも1枚サポートを出してもらうことを必要とすることか。
点を取ると相手のサポートが落ちるのでそこを転機に発動しなくなることもある。
しかし、ツボにはまれば圧倒的な強さを誇るうえ、上手くいけばサポートなしでも点を取れるかもしれないデッキである。
*投壊デッキ(全60枚)
**攻撃札(35枚)
-2選手交代
-3伝令 (攻撃の回転を早める。終盤になればなるほど必要。)
-1ホームラン
-3制球のみだれ (キーカード。主にこれから大量得点する。)
-3突然崩れる (キーカード。制球の乱れが通れば単純計算でいうとこれも通るため必須。)
-2ピリッとしません
-3走者一掃のホームラン (キーカード。こちらもコンボで大量得点を狙う。)
-2満塁ホームラン (キーカード。制球の乱れからのコンボで。)
-1逆転ホームラン
-2気の緩み
-1歩かせてしまいました (制球の乱れがあるのでなくてもいい。終盤にならないと出番なし。)
-3ワイルドピッチ (サポートで強化の守備札と組み合わせたい。)
-3警戒のしすぎ (キーカード。満塁ならかなり通る。)
-3狙い打ち (1ターンキルを狙うなら必須。)
-1サンダーインパクト
-1王道楽土
-1永却奈落
**守備札(16枚)
-2チェンジアップ
-1決め球
-1強気のリード
-1ナイスキャッチ (キーカード。このカードの枚数を増やして守備の枚数を減らしてもいい)
-1飛びつきキャッチ (キーカード。こちらも同様。)
-1スパイダーキャッチ
-1ゲッツー狙い
-1釣り球
-1ゲッツーコース
-1ゴロを打たせる
-1つまらせる
-1打たせて取る
-1センターライン (キーカード。こちらも同様。)
-1背面キャッチ
-1壁に激突
**サポート札(9枚)
-3リョウ
-3中杉
-3ゆらり
**解説
バッテリーを徹底的に攻めるデッキ。サポートでHRと四球の攻撃力を高め、やられる前にコールドするイメージ。
長所は相手がスパイダーキャッチや満塁策を持ってない限り、制球の乱れさえ通れば4点は確実にとれること。
短所は守りの薄さ。バッテリーはまあまあだが一三右左が薄く、バッテリーを減らしてファウルにまわしても良いかもしれない。
手数を増やすため、枚数は上限に。主に制球の乱れが攻撃の起点になるがホームラン系もあるので1枚でも得点できる。
バッテリー以外の守りが薄いのはゆらりでカバー。もしさっさとコールドできなくても、ドロー系の札が大目にはいっているので攻撃の回転が早い。
バランス重視で守備を入れているので一点攻めのデッキに弱く、チバヤシなどには弱い。守備は敵に応じて変えた方がいい。
しかしこれさえあれば松竹以外は速攻で倒せるはずだ。守備は捨て札回収系を入れたらもっと回転が早くなるかも。
得点パターンは制球の乱れからの満塁ホームランが主。対人戦ではあまり使わない方がいい。
*コメント
#comment_num2 (below,noname,vsize=6,size=70,logpage=札侍編/デッキ考察/コメント)
&link_edit(text=コメント整理,page=札侍編/デッキ考察/コメント)
- 意見交換などができるようコメント欄を設置しました。よければご活用ください。 -- &size(80%){2013-07-14 21:09:07}
#contents
以下はあくまで一例である。相手のデッキ傾向が分かっていれば、&bold(){キーカード}以外はそれに合わせて入れ替えることが望ましい。
//見づらいもの、実用性が低いものは削除しました。
// テンプレ
#co(){
*デッキ名(全?枚)
**攻撃札(?枚)
**守備札(?枚)
**サポート札(?枚)
**解説
}
*1ターンキル 最終(全44枚)
**攻撃札(19枚)
-選手交代×3
-声援の後押し×3
-伝令×2
-応援の力×2
-スクイズ×1
-ねらい打ち×1
-スーパースイング×3
-ファイアーキャノン×2
-王道楽土×2
**守備札(0枚)
-なし
**サポート札(25枚)
-デリック×3
-ジオット×3
-紗矢香×3
-夏菜×3
-サラ×3
-五十鈴×3
-ジナイダ×3 (2でも可)
-姫子×2
-シズヤ×2 (3でも可)
**解説
ワンターンキルデッキの完成系
上手く?回れば、1ターンで100枚以上のカードを発動することも。
選手交代、スクイズ、ジオット、ねらい打ちといった札で、手札消費の札分のアドバンテージを回収し、手札を常に4枚以上に出来る状況を作り続け戦う。
選手交代を使う場合、ジナイダで守備札を削るか、シズヤで安全確認する等で対策しよう。
CPUの傾向で、守備札は基本的にダブリ→ファインプレーと捨てるので、ファインプレーはジナイダ1枚で殆ど削れるので安心しよう。
手札消費:ドロー、サーチ効果の無い攻撃札、必殺札
豆知識?選手交代は何も捨てなくても2枚引けます。無論捨てても可。
ページ下の投壊デッキも1ターンキルに対応。
*手札制限(全42枚)
チハヤ、ユウキで相手の手札を4枚にするデッキ
**攻撃札(12枚)
-3 選手交代
-3 ホームラン
-3 いぶし銀の仕事
-3 フェンスギリギリ
**守備札(21枚)
-3 ランナー飛び出し
-3 ファインプレー
-2 ファウル!
-2 スパイダーキャッチ
-1 ファイヤーロード
-1 超美技
-1 矢のような送球
-1 背面キャッチ
-1 カベに激突
-1 無限の塁間
-1 ビッグストリーム
-3 イクリプス
-1 凡人の意地
**サポート札(6枚)
-3 &bold(){チハヤ}
-3 &bold(){ユウキ}
**解説
自分の手札も5枚になるため、1枚で得点を出せるホームラン系の札を投入。
*リサイクルアタック(全45枚)
捨て札の攻撃札を再利用し、攻撃を繋げるデッキ
**攻撃札(24枚)
-3 データ野球
-3 選手交代
-3 伝令
-3 いぶし銀の仕事
-3 左中間ライナー
-2 ねらい打ち
-2 警戒のしすぎ
-1 突然くずれる
-1 ピリッとしません
-1 センター返し
-1 フェンスぎりぎり
-1 ドラゴンブロウ
**守備札(15枚)
-3 スパイダーキャッチ
-3 ランナー飛びだし
-2 スクリュー
-1 4-6-3!
-2 超美技
-2 矢のような送球
-1 背面キャッチ
-1 イクリプス
**サポート札(6枚)
-3 ジナイダ
-2 ユウキ
-1 シズヤ
**解説
ジナイダやデータ野球などで相手の守備札をはがし、ランナーをためてからのホームランで一気に点を取る。
ねらい打ちは伝令やデータ野球で使用枚数を稼いで使う(伝令→捨て札の伝令→目当ての攻撃札→ねらい打ち、といった具合に)。
ある程度捨て札に攻撃札がないと攻めが止まる可能性があるため、序盤は点にならない場合でも状況を見て攻撃札を使用していく。
*デッキ破壊(全40枚)
**攻撃札(15枚)
-3 &bold(){ベンチにファール}
-3 ホームラン
-3 いぶし銀の仕事
-3 伝令
-3 歩かせてしまいました
**守備札(22枚)
-1 ナイスキャッチ
-2 チェンジアップ
-1 4-6-3!
-1 6-4-3!
-1 スパイダーキャッチ
-1 ライトゴロ
-1 オーバーラン
-1 ランナー飛び出し
-1 ゴロを打たせる
-1 ゲッツーコース
-2 隠し球
-2 &bold(){超美技}
-3 &bold(){矢のような送球}
-2 &bold(){背面キャッチ}
-2 &bold(){カベに激突}
**サポート札(3枚)
-3 &bold(){ホンフー}
**解説
デッキ破壊の応用。厳密に言うとデッキを削り切るというより守備ハンデス→HRの流れを的確に通すことに重きを置いている。
理想的な流れは相手の攻撃→守備+ハンデス→(自分の)HR→相手が手札を入れ替える→ホンフー。早いと4ターンほどでデッキを削りきることもあるが、基本的には相手に攻撃札を(自分で)捨てさせ攻撃の手段を減らし、1,2点ぐらいの点差で勝つことを目安にするとかなり安定する。
ちなみに大半の敵には、ほぼこのデッキ一つで何とかなるよう調整してあり、安定しないのはホンフーぐらい。
改造点を挙げるなら状況を打開しやすくなる「制球のみだれ」等。守備札はお好みで。
*長打デッキ(全57枚)
**攻撃札 20枚
-2左中間二塁打
-2右中間二塁打
-2一塁線三塁打
-2三塁線三塁打
-2チャンス到来
-2突破口
-1フェンスダイレクト
-1タイムリーツーベース
-1悪送球
-1チャンスメイク
-1流し打った!
-1期待に応える
-1応援の力
-1クッションボール
**守備札 28枚
-2決め球
-1ナイスキャッチ
-1とびつきキャッチ
-2ファインプレー
-1スパイダーキャッチ
-1カーブ
-1スライダー
-1シンカー
-1シュート
-1スクリュー
-1SFF
-1カットボール
-1ライトシフト
-1センター前進
-1レフトシフト
-1ショート警戒
-1セカンド警戒
-1サード前進
-1ファースト前進
**サポート札 9枚
-3コウヘイ
-3ユウヘイ
-3維織
**解説
ユウヘイとコウヘイで長打の札の攻撃力を上げて点を取る。2枚で1点なので、リスクも小さい。守備札はお好みで。
更に守備力の底上げもできる。
しかも、維織を出しておけば相手が1枚でもサポートを出したときにさらに攻撃力が上がり、点を取りやすくなる。
*必殺ノーガード(全48枚)
**攻撃札(21枚)
-3突然くずれる
-3ゆるいゴロ
-3切れないゴロ
-3ピリッとしません
-3風に流された!
-3サインミス
-3クッションボール
**守備札(21枚)
-3決め球(フォーク)
-3強気のリード
-3ナイスキャッチ(ハイパーキャッチ)
-3とびつきキャッチ
-3ファウル!
-3ファインプレー
-3センターライン
**サポート札(6枚)
-3准
-3ゆらり
**解説
攻撃札はすべて「必殺技で守れない」効果のある札。相手の守備の必殺札が多ければ多いほど有効。
守備札は効果範囲が広いものやその他守備が高いもの中心。さまざまな攻撃に柔軟に対応できる。
さらに准とゆらりの効果で攻撃と守備がどちらも上がり、かなり強力なデッキになる。
バッテリー系がやや薄いので「ランナー飛び出し」「つり球」「サイン交換」などで補強するとさらによい。
*守備専用(全40枚)
**解説
誰もがやったことがあるであろう守備札のみのデッキ。
9回まで相手の攻撃を防ぎ、残りの札数で判定勝ちを狙う。
必殺札を多く入れているので、守り切ればこちらの方が札数が少なくなっているはず。
「フダガミ」は主に「湯田」「カイ」「紫杏」のサポート札での得点を防ぐ役割。
「ゆらり」で守備札の数値を底上げして、広範囲を守れる守備札を生かす。
「ゆらり」の効果発動条件が揃えば、「決め球」「ビッグストリーム」「ライトニングボール」で相手の5以下の攻撃札を全て止めることができる。
必殺技で守れない札は攻撃力が5以下なので「とびつきキャッチ」「ナイスキャッチ」「決め球」等で裁く。
後は「ヒカル」「強気のリード」「フォーク」等で全体守備をさらに強化してみてもいいかもしれない。
*紫杏デッキ(全40枚)
紫杏を使って点を取るデッキ。
**攻撃札(0枚)
使いません
**防御札(28枚)
-2チェンジアップ
-3ファウル!
-3ファインプレイ
-3ビッグストリーム
-3ハイパーキャッチ
-3ファイヤーロード
-3無限の塁間
-2超美技
-2矢のような送球
-2背面キャッチ
-2カベに激突
**サポート札(12枚)
-3&bold(){響子} 自分のサポート札置き場を空にする
-3夏菜 いらない守備札を捨てて、デッキを回す
-3&bold(){紫杏} 点を入れる
-3五十鈴 夏菜や紫杏を手札にもどす
**解説
攻撃札で点を入れると相手のサポート札が落ちるのでいれないほうがいい。
守備札は好きなようにかえてもいい。
相手がサポート札を2枚以上出しているとき
紫杏→五十鈴(紫杏回収)→響子→紫杏と出すことで2点もしくは4点入れれる。
さらに五十鈴が退場しない。
相手にサポート札がなくても夏菜が入っているので残り枚数で勝負ができる。
ホンフー(デッキ切れ狙い)やフダガミには弱いので注意。
*左のプルヒッター(全60枚)
**攻撃札(31枚)
-3ライト前ヒット
-2犠牲フライ
-3突破口
-3ツーランホームラン
-3処理にもたつく
-3切れないゴロ
-2走者一掃の三塁打
-3お見合い
-2流し打った!
-3期待に応える
-3フェンスぎりぎり
-1大河氾濫
**守備札(21枚)
お好みで。
**サポート札(8枚)
-3若葉
-2コスギ
-3まこと
**解説
攻撃を一塁・右翼に特化させたデッキ。
少しずつ相手の守れる守備札を削っていき、終盤に大量得点することを狙う。
3~4点取られても7~8点取りにいくイメージ。
よって少しでも手数を増やすために、デッキ破壊対策も兼ねて、コスギ2積み&枚数は上限に。
ランナーが出ている状況でパワーアップする札が多いため、確実にランナーを出すために若葉・まことをいれてみました。
*サポートの底力(全48枚)
**攻撃札(16枚)
-1走者一掃のホームラン
-1走者一掃の三塁打
-1お見合い
-1ラッキーなヒット
-1チャンスメイク
-1流し打った!
-3声援の後押し
-3応援の力
-3期待に応える
-1王道楽土
**守備札(23枚)
-3カーブ
-3スライダー
-3シンカー
-3シュート
-3スクリュー
-3SFF
-3カットボール
-1決め球
-1強気のリード
**サポート(9枚)
-3ヒカル
-3コウキ
-3維織
**解説
サポート札によってぎりぎりまで攻撃力や守備力を高めたデッキ。
3枚発動してしまえば声援の後押し、応援の力、期待に応えるがそれぞれ7以上になるのでほぼ通る。
特に楽なのは3枚発動させて声援の後押し(攻撃力9)でランナーをため、王道楽土(攻撃力9)で大量得点というケース。
守備でも3枚出してしまえば穴がない限り確実に攻撃を止める。
難点はサポートが来ない場合は対して強くないことと、維織を発動させるためには相手にも1枚サポートを出してもらうことを必要とすることか。
点を取ると相手のサポートが落ちるのでそこを転機に発動しなくなることもある。
しかし、ツボにはまれば圧倒的な強さを誇るうえ、上手くいけばサポートなしでも点を取れるかもしれないデッキである。
*投壊デッキ(全60枚)
**攻撃札(35枚)
-2選手交代
-3伝令 (攻撃の回転を早める。終盤になればなるほど必要。)
-1ホームラン
-3制球のみだれ (キーカード。主にこれから大量得点する。)
-3突然崩れる (キーカード。制球の乱れが通れば単純計算でいうとこれも通るため必須。)
-2ピリッとしません
-3走者一掃のホームラン (キーカード。こちらもコンボで大量得点を狙う。)
-2満塁ホームラン (キーカード。制球の乱れからのコンボで。)
-1逆転ホームラン
-2気の緩み
-1歩かせてしまいました (制球の乱れがあるのでなくてもいい。終盤にならないと出番なし。)
-3ワイルドピッチ (サポートで強化の守備札と組み合わせたい。)
-3警戒のしすぎ (キーカード。満塁ならかなり通る。)
-3狙い打ち (1ターンキルを狙うなら必須。)
-1サンダーインパクト
-1王道楽土
-1永却奈落
**守備札(16枚)
-2チェンジアップ
-1決め球
-1強気のリード
-1ナイスキャッチ (キーカード。このカードの枚数を増やして守備の枚数を減らしてもいい)
-1飛びつきキャッチ (キーカード。こちらも同様。)
-1スパイダーキャッチ
-1ゲッツー狙い
-1釣り球
-1ゲッツーコース
-1ゴロを打たせる
-1つまらせる
-1打たせて取る
-1センターライン (キーカード。こちらも同様。)
-1背面キャッチ
-1壁に激突
**サポート札(9枚)
-3リョウ
-3中杉
-3ゆらり
**解説
バッテリーを徹底的に攻めるデッキ。サポートでHRと四球の攻撃力を高め、やられる前にコールドするイメージ。
長所は相手がスパイダーキャッチや満塁策を持ってない限り、制球の乱れさえ通れば4点は確実にとれること。
短所は守りの薄さ。バッテリーはまあまあだが一三右左が薄く、バッテリーを減らしてファウルにまわしても良いかもしれない。
手数を増やすため、枚数は上限に。主に制球の乱れが攻撃の起点になるがホームラン系もあるので1枚でも得点できる。
バッテリー以外の守りが薄いのはゆらりでカバー。もしさっさとコールドできなくても、ドロー系の札が大目にはいっているので攻撃の回転が早い。
バランス重視で守備を入れているので一点攻めのデッキに弱く、チバヤシなどには弱い。守備は敵に応じて変えた方がいい。
しかしこれさえあれば松竹以外は速攻で倒せるはずだ。守備は捨て札回収系を入れたらもっと回転が早くなるかも。
得点パターンは制球の乱れからの満塁ホームランが主。対人戦ではあまり使わない方がいい。
*確殺デッキ(全50枚)
**攻撃札(18枚)
-3選手交代
-2伝令
-2ホームラン
-2制球のみだれ
-3スーパースイング
-2ピリッとしません
-2いぶし銀の仕事
-1狙い打ち
-1王道楽土
**守備札(23枚)
-2チェンジアップ
-2カーブ
-2シンカー
-3つまらせる
-3打たせて取る
-2ランナー飛びだし
-3横っとび
-2ビッグストリーム
-2矢のような送球
-1背面キャッチ
-1カベに激突
**サポート札(9枚)
-3白瀬
-3ユウキ
-3エアレイド
**解説
相手の手札をなくし、確実に点を取りにいくデッキ。エアレイドとユウキを出すと相手の手札が5枚になるため、
白瀬でエアレイド落とし、相手の手札を0枚にして、満塁ホームランで点を取る。
エアレイドを出すことによって相手は1点取るので、攻撃終了時に手札を2枚捨てれるため、かなり動きやすくなる。
また、相手に点を取られてこの札が落ちた場合、相手の手札を5枚捨てさせるため、エアレイド→ユウキの順番で出すと良い。
守備札はお好みで。
*コメント
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