機動武闘伝Gガンダム


さあ、いよいよガンダムファイトが始まろうとしています。
全8ステージを闘って、闘って! 闘い抜いて!
最後まで闘い抜いた者には新たなる未来が待っているでしょう!

ゲストのガンダムファイター達が非常に強いので各ステージをクリアしていくだけなら難易度は低めです。
ただし、ACE登録可能なMFにはステータスこそ高いものの武器の癖が強くて扱いづらい機体が多く、シナリオ中に登録される戦艦も戦闘向けのアビリティを持たないものばかり。マックスターやマスターガンダムは例外的にスペックと使い勝手が両立している稀有な機体*1なので、生産可能になったら積極的に使っていきたいところです。
クエストムービーでボーナス報酬を得るチャンスが何度かあるとはいえ、捕獲可能なMSは安価なデスアーミーだけで捕獲の機会も少ないなど、金銭的な実入りも物足りないのですが、一方で経験値の多い敵が複数出現するステージも幾つかあるため、経験値稼ぎには向いていると言えます。
登録可能な志願兵は10人ですが、うち2人の出番は最終ステージなので、シナリオ中に戦力として扱えるのは実質8人と考えたほうが良さそうです。
なんにせよ、体勢が整うまでは無計画な生産を控え、最初に貰えるトルネードガンダムを大事にしましょう。

初期戦艦はネオロシアのゴルビーです。

それではァッ! ガンダムファイトォッ! レディィィー! ゴォォォ─────ッ!

1.Gファイト開始! 地球に落ちたガンダム

出撃可能数 1
占領ポイント 3
クエストムービー 2
志願兵 3
クエストムービー条件:1回目は自動。2回目はドモンとミケロが3回交戦。

ステージ攻略

何の問題も無い。都市だけしっかり占拠しておけばいい。
シャイニングソードでは2回目にクリティカルが出ると撃破してしまうことがあるので、敵ターンは回避すれば確実にムービーが発生する。

シナリオクリア後は、ムービー込み2ターンで35000キャピタルが手に入るので、08MS小隊の3面と並んで資金稼ぎ、設計に便利な面になる*2

2.強敵! 英雄チャップマンの挑戦

出撃可能数 1
占領ポイント 0
クエストムービー 2
クエストムービー条件:共に自動。ボーナスは無し。

ステージ攻略

特殊な地形の設定により、地上ユニットの移動範囲が制限されている。カッシングはビームライフル以外の武器を持たないが、基本ステータスが高めで攻撃を食らうとけっこう痛いので油断は禁物。
母艦の耐久力が気になるのなら、前のステージで得たキャピタルを使って母艦を買い替えるのも手*3。ゴルビーを解体しなくても生産できる場合、ゴルビーは解体せず捕獲用に保管しておくと良い。

カッシングをシャイニングガンダムで全滅させてもACEにできないので、プレイヤー部隊でトドメを刺して経験値稼ぎに利用しよう。うっかりジョンブルガンダムの「狙撃」の射程*4に入らないように気をつければ特に問題なく倒せるだろう。
ただし、ドモンとチャップマンを2回戦わせると会話イベントが発生して自動でジョンブルガンダムが撃破されるので経験値稼ぎを優先したいのなら、イベント発生前にカッシングを全滅させておこう。ジョルジュは放置や囮扱いで構わない。

3.闘えドモン! 地球がリングだ

出撃可能数 1
占領ポイント 3

ステージ攻略

高火力のデビルガンダムが複数出現する。幸いにも中央に陣取った本体(?)以外はわりと脆く、本体含めて接近されるとバルカンしか使ってこなくなるので、とにかく複数のデビルガンダムからメガデビルフラッシュを受けないように自軍を配置していくこと。
場合によってはドモンにも本体含め2、3機は倒して貰ってもいいだろう。向こうのバルカンの間合いに飛び込んで超強気のときはシャイニングフィンガー、それ以外のときはシャイニングソードで攻撃していけば問題ない。

なお、ゲストのシャイニングガンダムをACE登録できるほどではないものの、このステージではそれなりの経験値*5を短時間で効率良く稼げる。
宇宙に出られる機体限定だが、プレイヤー部隊を手っ取り早く鍛えるならシナリオクリア後もここを繰り返すのも良いだろう。
ただし、このステージは最後に撃破した敵の経験値が入らない仕様なので、経験値の多い中央のデビルガンダムは先に倒しておきたい。


4.最強最悪! デビルガンダム現る

出撃可能数 1
占領ポイント 4+4
志願兵 5

ステージ攻略

前後編構成のステージ。前半戦・後半戦の両方でACE登録と占領ポイントの制圧を完了していれば、ガンダムファイターのレベルアップと合わせてステージクリア時に30000を超えるキャピタルが得られる。

前半戦
敵はやや脆いものの数がやたら多く、出現地点も本拠地に近いためやや難しくなっている。ゲスト部隊を盾として有効利用したいところだが、ゲストユニットはHPが回復しないので注意。ステージ2および3の報酬を使ってテクニカルレベルを3に上げればガーダーのステータスがレベル1の1.5倍以上になるので、生産リストの拡張も兼ねて実施しておきたい。

シャイニングガンダムとクーロンガンダムを一度に両方ともACE登録することは不可能。シャイニングガンダムはステージ5でも登録可能なのに対し、クーロンガンダムはこのステージにしか登場しないため、後者を登録することを勧める。
マスターアジアは初期MPが低く超強気に持って行くまで少し手間がかかるものの、回避・命中ともにドモンを上回り、適当に動かしているだけでもデスアーミー軍団を一蹴できるほどの強さを誇る。HPが回復しない点もハンデにすらなっていない。
MAP上方の守りはクーロンガンダムに一任して、ドモンはノブッシやプレイヤー部隊とともに他の三方の守りに回ってもらったほうが安定しやすい。ガーダーが直接攻撃されそうになったらドモンも率先して敵を倒していこう。
ACE登録が完了したら残りはプレイヤー部隊の経験値にしよう。

デスアーミーを全滅させる前にステージの四隅にある占領ポイントも忘れずに占領しておくこと。


後半戦
ゲストのMFのうち1機だけをACE登録可能だが、ここではガンダムマックスターをオススメする。空中や水中の敵にも有効かつ3マス先まで届く通常格闘攻撃を形態問わず使用可能で、本作のMFでは珍しく普段使いにも困らない便利な機体だ。デスアーミー相手なら飛び道具を使われてもサイクロンパンチ一発で返り討ちにできるので、イベントでHPが減っていることに注意すれば登録は難しくない。
これとは別にガンダムシュピーゲルのACE登録を狙うのも良い。後々登録の機会があるマスターガンダムと組み合わせればデビルガンダムを設計できるからだ。
どちらにしろ、ACE登録のためにはマスター&デビルの周囲にいるデスアーミーに加えて、本拠地を目指して移動してくる右上や左下のデスアーミーも倒す必要があるので、他のゲストやプレイヤー部隊で撃破し過ぎないように注意。
また、生産に充てる資金を捻出するためにも前半同様占領ポイントはしっかり押さえておきたい。

マスターガンダムとデビルガンダムは、片方を撃破するともう片方も撤退する。デビルガンダムは出現場所から動かないため放置しておいて構わないが、対するマスターガンダムは自由に動き回れるうえにパイロットの能力も相まって攻撃・命中・回避が全て高水準、さらにはMAP兵器やスーパーモードまで持っているという紛れもない強敵。正直、危険性はデビルガンダムの比ではないので優先的に倒したい。回避の高いシュピーゲルをダークネスショットの間合いに置いて足止めし、メッサーグランツやドラゴンガンダムの火炎放射でダメージを与えていくと良い。特に火炎放射はダメージ値のブレが激しいものの最高倍率を引き当てたときのリターンが非常に大きく、重い一撃を期待できる。ダークネスショットで返り討ちにされないように注意したい。撃破時に得られる経験値は多めなので、ACE登録したい機体でトドメを刺すのも悪くない。万が一にも超級覇王電影弾を使われないよう、各々に別の方向から仕掛けるのが無難か。

デビルガンダムやマスターガンダムの付近に現れるデスアーミーは二人が撤退すると本拠地を狙って移動し始める。ステージ右下の占領ポイントを狙うのはその後で良い。


5.戦士の絆! デビル包囲網を突破せよ

出撃可能数 2
クエストムービー 1
クエストムービー条件:ドモンがマスターアジアと4回交戦。

ステージ攻略

前半戦
前回に引き続き敵がやたらと多いのでプレイヤー部隊も含めた全員で役割分担をした方がいいだろう。
裏を返せば経験値稼ぎに便利なステージでもあるため、前のステージでマックスターを登録しそこねたのなら今度こそ登録しておきたい。マックスターが登録済みなら、ドラゴンガンダムの登録をオススメする。使い勝手ではマックスターに一步譲るものの、火炎放射が宇宙や空中にも有効なため、飛び道具持ちと戦っても手詰まりになりにくい。ボルトとローズは癖が強すぎて扱いにくいので、先代シャッフル同盟の機体を経由する形で開発しても問題ない。
一応、敵を倒さずに足止めし続けられればもう1機登録できるだけの経験値も確保可能*6だが、このシナリオから始めた場合は戦力や生産リストの空きが不十分な可能性もある。2機ぶん登録するかどうかは状況に応じて判断しよう。

現れる敵のうち、デスネービーは水中から出てこないうえにENが減ると本拠地攻めを優先してきて、デスバーディーは最大射程が少し長めでEN切れを起こすか本拠地付近に来るまで空中MAPから降りようとしないなど、それぞれ違った点で面倒臭い。デスアーミーは森に阻まれて1マスずつしか移動できない状態がしばらく続くので、ある程度倒したら残りは後回しでも良い。

まず、プレイヤー部隊は上空MAPで本拠地を目指してくるデスバーディーを迎撃する。トルネードガンダムが残っているなら使わない手はない。前のステージでACE登録した機体を使いたいならドダイも生産しておくこと。
ドラゴンガンダムはナスターシャの指示通りにMAP上方のデスアーミーを倒していこう。ある程度まとまった数と戦うことになるが、サイ・サイシーの回避力がわりと高めで森の中のミノフスキー粒子も濃いため、そうそう簡単には被弾しない。テンションが強気以上ならフェイロンフラッグ一発でデスアーミーを倒せるため、敵フェイズで積極的に反撃するのも悪くない。ACE登録を目指すならMAP上方のデスアーミーが全滅させた後もデスネービーやデスバーディーの迎撃を手伝ったり*7MAP下方で渋滞しているデスアーミーを狩ったりすると良い。

他の3人はマックスターを前のステージでACE登録できたかどうかによって方針が変わってくる。
ここでマックスターを登録するのであれば、デスアーミー達が森で減速しているうちに機動力の高いデスネービー・デスバーディーを率先して倒させると良い。ローズはMAP右上、ボルトはMAP左上のデスネービーの射程内で回避に徹して足を止め、マックスターはMAP下方から順にデスネービーをサイクロンパンチなどで殴り倒していく。上空のプレイヤー部隊もデスバーディーにトドメを刺さず、雲に陣取ったりしながら敵の攻撃を引き付けることに専念させたい。途中で何機か降下するかもしれないが、降りてきた順にサイクロンパンチで各個撃破していけば良い。デスバーディー・デスネービーともに12機ずついるので、全機を撃墜できなくても相当な量の経験値が溜まるはず。後はドラゴンガンダムとともに右下と左下のデスアーミーを狩って残りの経験値を貯めていけば良い。
マックスターが登録済みならトドメをローズかボルトに譲るだけで良いが、どちらも対空戦には滅法弱いのでデスバーディーはプレイヤー部隊かドラゴンガンダムに任せたほうが無難。そのぶんの経験値はデスアーミーで補填しよう。ローズは後のステージでも登録する機会があるので、ここで登録するとしたらボルトガンダムだろうか。マックスターはギガンティック・マグナムで削り役をやっていれば良い。
2機目の登録を狙わない場合、ローズやボルトはデスネービーをそのまま倒してしまって構わない。マックスターもMAP下方のデスネービーを倒した後は囮としてすぐ近くのデスアーミーを足止めするなり好きにしていい。

後半戦
本拠地を囲む3方およびドモンの左右に自軍が侵入すると、敵フェイズに伏兵のデスアーミーが出現する。本拠地の真上以外は1箇所につき4機しか出現しないので、ドモンの左右に現れるぶんはそのまま倒すことでドモンのテンション上げに利用できる。一方、本拠地の周囲に現れるぶんはガーダーのすぐ目の前に出てくるので注意が必要。

また、前回と同じくマスターガンダムとデビルガンダムが同時に出現するものの、今回のマスターガンダムはクエストムービーが流れれば自動的に撃墜される。マスターガンダムはシャイニングFソード一発で倒せるし撃墜時に得られる経験値も多いのだが、イベントを起こすとステージクリア時にボーナスとしてクレジットが支払われるため長い目で見ればイベントを起こすほうが得ではある。ドモンがデビルガンダムから離れすぎなければ向こうのほうから近づいてくるので、デビルガンダムの射程外かつダークネスショットの間合いに入るようにドモンの位置を調整して、後は回避を選び続けていれば良い。

デビルガンダムも苦手な接近戦に持ち込めば楽に対処可能。デビルガンダムを撃破するとガンダムヘッドも全て消滅する。
ただし、ガンダムヘッドから得られる経験値もなかなか多く、先にドモン自身の手で全滅させれば、足りないぶんをデビルガンダムや伏兵で稼ぐだけでシャイニングガンダムのACE登録を狙える。スーパーモードのシャイニングフィンガーで一撃必殺を狙うも良し、飛び道具の命中率の低さを利用してシャイニングショットで削るも良し。どうせデビルガンダムも接近戦だとバルカンしか使えないので落ち着いて狩っていこう。


6.決勝開幕! ガンダムファイター大集合

出撃可能数 2
占領ポイント 0

ステージ攻略

スタートイベント
ノーベルガンダムは射程1に対して格闘攻撃が使えないので浮遊して普通に殴れば良い。
バーサーカーモードになったら今度は射程2が弱点となるので、ボーナスステップで1マス離れて敵フェイズにバルカンを撃たせ、爆熱ゴッドフィンガーで反撃すれば楽に終わる。

本編
ステージ4と同じく、ゴッドとマスターを両方ACE登録することはできない。使い勝手ならマスターガンダム一択だが、クーロンガンダムが生産可能かつシャイニングかシュピーゲルを登録しそびれたのならゴッドを登録するのもアリ。登録したいほうを風雲再起に乗せて、キックやユニコーンヘッドを使うだけで容易く殲滅できる*8

浮遊しているガンダムヘッドは戦艦タイプで、他よりHPが多く、自軍が近づくとデスアーミーを発進させてくる。
デスアーミーはこのシナリオでないと入手できない上に、シャイニングかゴッドとの組み合わせでシュピーゲルが、クーロンとの組み合わせでマスターが設計可能で、さらにマスターとシュピーゲルを組み合わせればデビルガンダムが設計できる。設計で造られたデビルガンダムは

  • 素のHPの高さと回復能力にくわえて、シナリオでは持っていない脱出機能*9が追加されており、本当にしぶとい
  • ネロス、ジョンブル、ノーベルとの組み合わせで設計できるマスター以外のDG四天王も戦力としてはなかなか優秀
  • ACEまで育てればデビルガンダムJr.やグランドマスターガンダム*10といった強力なユニットも開発できる

と戦力強化に大きく役立つ。デビルガンダム入手の足がかりとなるデスアーミーは是非とも捕獲しておきたい。
ちなみにデスアーミー(と開発先のデスバット)は、マスターとシュピーゲルの設計以外に設計素材としての価値はないので、デスバットに開発してプロフィールを埋めた後は破棄して構わない。


7.さらば師匠! マスター・アジア、暁に死す

出撃可能数 2
占領ポイント 0
クエストムービー 1
クエストムービー発生条件:ドモンとマスターアジアが2回戦闘

ステージ攻略

スタートイベント
1ターン目は上へ直進してシュピーゲルに格闘で攻撃し、敵フェイズも格闘で反撃。2ターン目は超級覇王電影弾を使って2マス上へ行き、敵フェイズに再び格闘で反撃。
3ターンの時間制限があるものの、シュバルツがクリティカルを出さなければ2ターンで終わる。

本編
味方ゲストは互いに行き来できない4つのMAPに分断されており、誰か一人が撃墜された時点でゲームオーバーになる。幸いゲストのHPは毎ターン少しずつ回復するため、シャッフル同盟なら自力でもMAPを攻略可能。

プレイヤー部隊は2組まで出撃できるが、1組目は敵が全て空を飛んでいるアルゴ&サイ・サイシーの支援に向かわせよう。空中戦用にSFSを用意するなりACE登録したマックスターを生産するなりで対処可能で、へブンズソードさえ撃破すれば特に難しいことは無い。

2組目はレインの支援に当たらせるのがベターだが、こちらははウォルターガンダムと渡り合える程度の戦力を確保できれば十分である。レイン自身もアレンビーと真っ向勝負するには力不足ぎみではあるが、二人の距離をちょうど5マスに保っていれば、向こうは命中率が低めのウォルターテンタクルしか使わないので、ステータスで劣るレインでも割と持ちこたえられる。アレンビーと射撃武器と相性が良くない関係でダメージも伸びにくいため、ビーム・ボウで反撃するなりレインが超強気になるまで回避に徹するなり好きにして構わない。2発とも命中したりクリティカルを出されたりしなければ、そこそこの確率でレインが競り勝つ。
なお、レインのMAPではプレイヤー部隊の動かしかた次第で伏兵のデスアーミーが姿を見せる。出現エリアはレインおよびアレンビーの初期位置付近に一つずつ、高層ビル(ネオホンコン庁舎?)のすぐ下に一つ、さらにMAPを下った場所に一つ、と計4箇所。1箇所につきデスアーミーが4機ずつ現れるのだが、それらをレインで狩り尽くせばウォルターガンダムから得た経験値と合わせてライジングガンダムのACE登録が可能になる。レインが超強気ならデスアーミーはナギナタ一発で撃破できるが、念のためにレインの回復を待ってからプレイヤー部隊を動かしても良い。

チボデーはデスビーストを手当たり次第に倒していけば良い。あえて複数のデスビーストから銃撃される位置に移動させサイクロンパンチやギガンティックマグナムで反撃すれば2~3ターン程度で全滅させることも可能だが、デスビーストの射撃も命中率はそこそこ高く、運が悪いとマックスターも相当HPを削られてしまうので油断は禁物。デスビーストが片付くまでの間、ジョルジュには囮としてグランドガンダムの注意を引き付けてもらおう。
また、グランドガンダムはスーパーモードのマックスターでも一撃では倒せないほど防御力が高く、接近戦に限れば命中率もさほど低いわけではないので、デスビーストから受けたダメージによってはチボデーが反撃で返り討ちにされてしまう恐れもある。機体のHPが満タンになるまで逃げ回るのはもちろん、打って出る際もローゼススクリーマーで一時的なEN切れ*11に追い込んだ隙に攻撃しよう。削る際は森の中からサイクロンパンチを連打し、マシンガンパンチはトドメの一撃以外で使わないほうが良い。
なお、ガンダムローズはシャッフル同盟の中でも最も必要経験値が少ない都合、チャップマンとデスビーストを全て倒せばACE登録が可能*12。グランドガンダムを倒しきれないと危険なのはこちらも同じなので、スクリーマー後にスーパーモードへ戻るためのデスビーストを残しておこう。グランドガンダムが瀕死になったところでサーベルを突き立てれば良い。

肝心のドモンは他のMAPが全て片付くまで放置しておいて構わない。どうせデビルガンダムやガンダムヘッドは自力で動けないからだ。デビルガンダムはハイパーモードでゴッドフィンガーを当ててから格闘で殴り続ければ倒せるのだが、一番近くにいるガンダムヘッド2体のデビルファングが避けきれないと結構なダメージをもらうため、万が一に備えて先に倒しておいても良い。どちらも超強気のゴッドフィンガーなら一撃で倒せるし、下がったテンションは他のガンダムヘッドのビーム砲を避けまくれば回復する。デビルガンダムを倒したら残るはマスターアジアとの対決のみだが、これは師弟を2回交戦させればイベントで決着が付く。

8.デビルコロニー始動! 大進撃シャッフル同盟

出撃可能数 2
占領ポイント 4
イベント戦闘 2
志願兵 2

ステージ攻略

資金に余裕があるなら万能戦艦のウルベ旗艦を生産。アビリティは寂しいものの各種スペックが高いので結構役に立つ。ゴルビーⅡは他に戦艦が出撃していないと真価を発揮できないため、このシナリオから始めたのなら後回しでも良い。ただ、1隻あれば占領ポイントがない、あるいは主戦場から遠いステージで役に立つので覚えておこう。

スタートイベント
雲に紛れつつウォルターテンタクルあたりを回避してテンションを下げれば後はキックだけで問題なし。ウォルターファングで反撃されるだろうが、素人のウォンから受けるダメージなどタカが知れている。

本編
デスバット部隊はキラルとアレンビーに任せ、他のガンダム達は正面に布陣すればいいだろう。
集結したガンダムの中にはGPシリーズやMk-Ⅱ、ZなどACE登録したくなる機体も幾つか見られる。 経験値的には、GP02、Mk-Ⅱ、後述のバトラーベンスンマムともう一機程度まとめてACEにできるが、威力7000~8000ぐらいのMAP兵器が複数あるような状況でもなければ一度にそこまで登録するのは相当骨が折れるはず。このシナリオから始めた人は欲張らず、他のチャンスを待とう。

デビルコロニー内部だが、グランドマスターガンダムはとにかく固いので有効な打撃を与えるには他に超級覇王電影弾や火炎放射ぐらいしかない。そのため、まずはデスボールを撃破してドラゴンガンダムをスーパーモードにしたい。
デスボールは撃破された場合や周囲2マス(バルカンの射程)にシャッフル同盟がいる場合に自爆し、周囲2マスに5000の固定ダメージを与えてくる。火炎放射のダメージはランダムなので、保険としてギガンティックマグナム(2発命中で6000前後のダメージ)やローゼスビット(ジョルジュが強気なら8000前後のダメージ)あたりで削っておくと良い。ボルトも削りに使えなくはないが、グラビトンハンマーはローゼスビットに比べてMPの消費が激しいためオススメはしない。邪魔ならば放っておいていい。
もし自爆に巻き込まれてもウルベは出現地点から動かず、シャッフル同盟各機もHPが回復するのでじっくりやれば大丈夫だ。グランドマスターガンダムもHPがある程度減った状態でドモンと戦わせるとイベントで自動的に撃破される。
ウルベを倒すと続いてレイン戦に突入し、コロニーの外に増援としてデスバットが6機が出現する。デビルガンダムは最終形態になっているものの、超級覇王電影弾を使えば問題ない。

余談だが、黒歴史コードやフェニックスガンダムを用いた設計に頼らずバトラーベンスンマムをプロフィール登録するには、ここでACE登録するしかない。デスバット7機分の経験値でACEになるので、他のゲスト*13で削ってからトドメを刺させよう。常にゴルビーⅡに援護射撃をさせていればナスターシャたちにも経験値が入りクリア時の報酬が増えるので覚えておこう。

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最終更新:2023年08月10日 20:06

*1 次点を挙げるなら爆発力で劣るものの扱いやすいクーロン&ライジング、空や宇宙の敵にも有効で強敵相手の番狂わせも狙える火炎放射を持つドラゴンあたりか

*2 あちらは1ターンで30000キャピタル

*3 ゴルビーの倍近いHPを持ち、ミノフスキー粒子を散布できるペガサスがオススメ

*4 専用のビームライフルと同じ5~6マス

*5 Lv1のビルゴIIをACEにできる程の量。パイロットの整備値が15なら、必要経験値765のゴッドガンダムレベルでもギリギリAceに持っていける

*6 最も必要経験値の多いドラゴンガンダムとボルトガンダムの組み合わせでも登録できる事を確認済。というか、本当に一機の無駄も無く経験値を与えられたならギリギリではあるがドラゴン、マックスター、ローズの組み合わせなら3機登録できてしまう

*7 デスネービーはともかく、デスバーディーに有効な武器は火炎放射しか持っていないため、ダメージが安定しないという問題はある

*8 というか、マスターガンダムは風雲再起に乗らなくてもガンダムヘッドを容易に倒せてしまう…

*9 脱出とは言うが実際には最終形態への変身なので、UA・UD・移動力こそ低下するものの武装にMAP兵器や格闘攻撃が追加される

*10 ただし、グランドマスターに関しては四天王同士で設計したほうが早い

*11 スクリーマーの直後はENがゼロになるが、同一フェイズ中にチボデーと交戦するか敵フェイズに移行すると70程度回復する

*12 実はマックスターも登録可能なのだが、「レベル2から3に上がるタイミングでグランドガンダムを撃破する」一手間を加える必要がある

*13 ミノフスキー粒子の濃いエリアに陣取りやすく中・遠距離戦に対応可能な機体も多いがキラル側がベターか?