ジン(大型ミサイル装備)
正式名称:ZGMF-1017 GINN D装備 通称:味噌ジン コスト:☆2.5(280) 耐久力:520 盾:× 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | 大型ミサイル | 4 | 127 | 威力、発生速度、誘導、共に高性能なミサイル |
サブ射撃 | 脚部ミサイル | 6 | 119 | 左右の足に装備された3連ミサイル |
通常格闘 | キック&タックル(格闘) | ∞ | 167 | 蹴り上げから体当たりの二段攻撃 |
前格闘 | ヤクザキック(蹴り) | ∞ | 100 | 多少伸びるが発生は遅い。 |
横格闘 | ラリアット(腕) | ∞ | 115 | 腕を振っての一段攻撃。誘導性はあるが発生、伸びは普通 |
特殊格闘 | ダブルスレッジハマー(腕) | ∞ | 100 | ジャンプして両腕を振り下ろし、敵機を弾き飛ばす |
【機体解説】
ジン系唯一の☆2.5機体。中遠距離からの射撃を得意とする。BD持続がそれなりに長いがBD速度はかなり遅い。
射撃系装備がすべてミサイルで、特にメインの大型ミサイルは高誘導・高威力を誇る業物。
その分、格闘性能は悪く、また、攻撃も散発的になりがちで瞬間火力は低い。
武装は優秀だが単発攻撃ゆえに戦闘時間が伸びること。これが最大の欠点と言える。旧作のような爆風が無いため、躊躇無く接射することができる。
ジン系唯一の☆2.5機体。中遠距離からの射撃を得意とする。BD持続がそれなりに長いがBD速度はかなり遅い。
射撃系装備がすべてミサイルで、特にメインの大型ミサイルは高誘導・高威力を誇る業物。
その分、格闘性能は悪く、また、攻撃も散発的になりがちで瞬間火力は低い。
武装は優秀だが単発攻撃ゆえに戦闘時間が伸びること。これが最大の欠点と言える。旧作のような爆風が無いため、躊躇無く接射することができる。
- メイン射撃 キャニス
弾頭:威力:110 補正率:57% 爆風:威力:30 補正率:88%
左右の腕に2発づつ装備された大型ミサイルを右→左→右→左の順に1発づつ発射する。リロードは撃ち切ったら回復するタイプで時間は短めだが弾数が4発しか無いため戦闘中何度もリロードすることになるだろう。
ダウン属性を持ち、誘導性能・威力に優れる高性能武装だが、発射位置が腕の外側のため真正面を接射することは困難で、近距離では弾の軌道にややクセがある。また発生が遅く、弾速も特別早いわけではない。
射角は発射する腕側にはそこそこあるのだが、反対側はかなり狭くなっているため、どちらから発射されるか意識したほうが良い場合もある。
発射硬直がやや長いため、二射目を撃ってもメイン→メインの追い討ちが入らない。そのためコンボに組み込むには、BDで接近しながらなら2発発射(ダウン→追い撃ち)することで当たる。
左右の腕に2発づつ装備された大型ミサイルを右→左→右→左の順に1発づつ発射する。リロードは撃ち切ったら回復するタイプで時間は短めだが弾数が4発しか無いため戦闘中何度もリロードすることになるだろう。
ダウン属性を持ち、誘導性能・威力に優れる高性能武装だが、発射位置が腕の外側のため真正面を接射することは困難で、近距離では弾の軌道にややクセがある。また発生が遅く、弾速も特別早いわけではない。
射角は発射する腕側にはそこそこあるのだが、反対側はかなり狭くなっているため、どちらから発射されるか意識したほうが良い場合もある。
発射硬直がやや長いため、二射目を撃ってもメイン→メインの追い討ちが入らない。そのためコンボに組み込むには、BDで接近しながらなら2発発射(ダウン→追い撃ち)することで当たる。
覚醒時はBD無しでも2発発射で2ヒットする。さらに威力が183に上昇するため相手にとっては脅威となるだろう。
フィニッシュが大型ミサイルで使い切った場合、アップになっている時にパッとミサイルが補充される。
非覚醒時 大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追い打ち):194
覚醒時 大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追い打ち):228
大型ミサイル>大型ミサイル:281(相手が空中限定)
覚醒時 大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追い打ち):228
大型ミサイル>大型ミサイル:281(相手が空中限定)
- サブ射撃 バルデュス
その場で足を止めて1Hit威力63の左右の足に装備されたミサイルを3連射する。一度に3発づつ、右足→左足の順で発射する。弾数6発となっているが、事実上、右・左の2射で弾切れを起こす。
例外として発射中にダメージを食らうなどして中断されると端数が残ることがあるが、これは3発の発射に微少のタイムラグがあるため。
メインに比べ射撃硬直が目に見えて長く威力も低いが、発生は早い。3発中1発でも当たればダウン誘発。
発射した弾は近距離では直線的に飛び、自分から見て敵のいる位置に向かって上下に広がりながら弧を描くように誘導していく。
使い辛い武装だが慣れればカット、遠距離支援、格闘の迎撃等幅広く使用可能。中距離での着地硬直取りには重宝する。
ブーストダッシュをしながら発射すると見当違いの方向に射撃しやすいので注意。発射位置にクセがあり、狙って正面を撃ちたい場合はやや左右にずれる必要がある。
例外として発射中にダメージを食らうなどして中断されると端数が残ることがあるが、これは3発の発射に微少のタイムラグがあるため。
メインに比べ射撃硬直が目に見えて長く威力も低いが、発生は早い。3発中1発でも当たればダウン誘発。
発射した弾は近距離では直線的に飛び、自分から見て敵のいる位置に向かって上下に広がりながら弧を描くように誘導していく。
使い辛い武装だが慣れればカット、遠距離支援、格闘の迎撃等幅広く使用可能。中距離での着地硬直取りには重宝する。
ブーストダッシュをしながら発射すると見当違いの方向に射撃しやすいので注意。発射位置にクセがあり、狙って正面を撃ちたい場合はやや左右にずれる必要がある。
- 射撃の比較
- 威力:メイン>サブ
- 誘導:メイン>サブ
- 発射:メイン<サブ
共に当たればダウンする為、使いにくいことはないが、それぞれにクセのある部分が存在する為、きっちりと使い分けが必要。
距離にもよるが近~中距離での相手の格闘を潰すにはサブの方が向いている。
距離にもよるが近~中距離での相手の格闘を潰すにはサブの方が向いている。
【格闘】
N格闘1段目以外は補正がきつく、大型ミサイルに繋いでも威力は低い。さらに全ての格闘共通して伸び、誘導、発生、判定など劣っている。使わないで済む試合展開が理想的。
N格闘1段目以外は補正がきつく、大型ミサイルに繋いでも威力は低い。さらに全ての格闘共通して伸び、誘導、発生、判定など劣っている。使わないで済む試合展開が理想的。
- N格闘(通常格闘)
1段目が補正がよく、大型ミサイルに繋げばそれなりのダメージを取ることができる。しかし、伸びと誘導が悪く、判定発生までが遅いなど性能は劣悪。当てることがとても困難である。
2段目から大型ミサイルに繋ぐよりも1段目→大型ミサイルのほうが威力が高い。大型ミサイルが弾切れの時以外は2段目まで振り切らないようにしよう。
2段目から大型ミサイルに繋ぐよりも1段目→大型ミサイルのほうが威力が高い。大型ミサイルが弾切れの時以外は2段目まで振り切らないようにしよう。
N格1段>大型ミサイル:201
N格2段>大型ミサイル(ダウン追い打ち):185
N格2段>大型ミサイル(ダウン追い打ち):185
- 前格闘
前方にキックを出す1段技。この機体の中では伸びる格闘である。しかし誘導は全く無い。さらに判定が弱く、発生も遅いため使い勝手は悪い。大型ミサイルに繋げると遠くに吹っ飛ばすことができるが、大型ミサイルが安定して繋がらない。
前格>大型ミサイル:160
- 横格闘
発生はそれなりに早く誘導と伸びも普通。この機体の格闘としてはまだ使っていける格闘。
横格>大型ミサイル:159
- 特殊格闘
ブーストゲージを消費しないので、弾切れ中の着地を格闘で狙われた場合に緊急回避的に使う事ができる。ジャンプした頂点で方向修正と攻撃判定がでるので、真上の敵にも(届けば、だが)通用する。
主な用途は奇襲であって乱用するとあっさり避けられてしまう。
主な用途は奇襲であって乱用するとあっさり避けられてしまう。
【覚醒コンボ】
N格一段>大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追撃):302
N格一段>横格>大型ミサイル:270
大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追い打ち):228
大型ミサイル>大型ミサイル:281(相手が空中限定)
N格一段>大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追撃):302
N格一段>横格>大型ミサイル:270
大型ミサイル>大型ミサイル(ダウン追い打ち):228
大型ミサイル>大型ミサイル:281(相手が空中限定)
【戦術】
基本はBDや高所からメインばら撒き、相手が近づいてきたらサブで迎撃。できることはそう多くない。
ミサイルなのでマシンガンやバルカンで迎撃されやすいと思われがちだが、発射位置と弾道にクセがあるため意外と撃ち落されない。むしろ危険なのはミサイルと干渉しても威力が落ちないビーム・レールガンである(今作からビームは実弾兵器を打ち消しても威力は下がらない。機体を貫通したものも同様)。
基本はBDや高所からメインばら撒き、相手が近づいてきたらサブで迎撃。できることはそう多くない。
ミサイルなのでマシンガンやバルカンで迎撃されやすいと思われがちだが、発射位置と弾道にクセがあるため意外と撃ち落されない。むしろ危険なのはミサイルと干渉しても威力が落ちないビーム・レールガンである(今作からビームは実弾兵器を打ち消しても威力は下がらない。機体を貫通したものも同様)。
メイン・サブ共に弾数が少なく、他に手も無いので、弾切れに注意すること。とはいえ、無理に格闘を狙う必要は無い。読まれやすい接射も避け、細心の注意を払って距離を保つことが最重要課題である。
覚醒中は大型ミサイルの威力が上昇し、プレッシャーを与えていける。
リロード時間の早くなったメインの連射は威力と共に大きな脅威を与える。また、前述通り覚醒中はメイン→メイン追い討ちが繋がるようになる。
ただ、攻めで使いどころが無いと思ったら素直にブースト回復や即リロード効果、防御力アップを目的として防御的に使ったほうがよい。
ブースト回復を利用して、高飛びからさらに高々度への高飛びという使い方もある。
覚醒格闘は当てにくい上、そこまでダメージを与えれるものではないためすっぱり忘れて問題ない。
リロード時間の早くなったメインの連射は威力と共に大きな脅威を与える。また、前述通り覚醒中はメイン→メイン追い討ちが繋がるようになる。
ただ、攻めで使いどころが無いと思ったら素直にブースト回復や即リロード効果、防御力アップを目的として防御的に使ったほうがよい。
ブースト回復を利用して、高飛びからさらに高々度への高飛びという使い方もある。
覚醒格闘は当てにくい上、そこまでダメージを与えれるものではないためすっぱり忘れて問題ない。
【コンビ】
コストを過不足なく使うには☆3か☆1と組むことになる。
この組み合わせは実戦的とは言い辛い面もあるが、どちらもジン(大型ミサイル)が2落ちできることに目を向けたい。
ミサイルの威力とダウン性能があれば、特攻もこなせるジン(大型ミサイル)である。覚醒を二回溜めてミサイルを乱射するくらいの勢いで行きたい。
コストを過不足なく使うには☆3か☆1と組むことになる。
この組み合わせは実戦的とは言い辛い面もあるが、どちらもジン(大型ミサイル)が2落ちできることに目を向けたい。
ミサイルの威力とダウン性能があれば、特攻もこなせるジン(大型ミサイル)である。覚醒を二回溜めてミサイルを乱射するくらいの勢いで行きたい。
- ☆3との相性
コストの高い☆3が徹底的に狙われる傾向にある。片追いに弱いジンとしては好都合だが、相方に多大な苦労を強いるのは否めない。
足の速いラゴゥや万能型の生スト?との相性は良い。片追いに弱いゾノ、シグーでは辛いだろう。
足の速いラゴゥや万能型の生スト?との相性は良い。片追いに弱いゾノ、シグーでは辛いだろう。
- ☆1との相性
自分と相方の両方が2回落ちできるというある意味理想的な組み合わせ。だが、所詮☆1は☆1である。
あえて上げるなら、比較的機動性に優れ、よろけ属性の射撃武器を持つジン・ワスプが最良だろう。
あえて上げるなら、比較的機動性に優れ、よろけ属性の射撃武器を持つジン・ワスプが最良だろう。
- その他の機体との相性
引き気味に戦うなら、☆4のプロヴィデンスとは相性がいい。しかも、プロヴィ側からしてもジン(大型ミサイル)は悪いパートナーでは無い。
また、コストに無駄ができるものの、ジン(大型ミサイル)同士という組み合わせも2対1を作りやすく好相性である。
また、コストに無駄ができるものの、ジン(大型ミサイル)同士という組み合わせも2対1を作りやすく好相性である。
【高飛び】
悲しいことにジン(大型ミサイル)を使う人の大半は、安易な高飛びである。
これは、対戦の、特に1on1でやると確実に嫌われる。
勿論、どの機体を使ってどんな戦い方をしようと個人の自由だが、すべての対戦相手が自分の感情より他人の自由意志を尊重してくれるとは限らないのだ。
悲しいことにジン(大型ミサイル)を使う人の大半は、安易な高飛びである。
これは、対戦の、特に1on1でやると確実に嫌われる。
勿論、どの機体を使ってどんな戦い方をしようと個人の自由だが、すべての対戦相手が自分の感情より他人の自由意志を尊重してくれるとは限らないのだ。
高飛び戦術の方法は、敵機から近~中距離を保ちつつ高く上昇してメイン射撃し落下、1~2ステップ分のブーストを残しておいて着地際に着地ずらしをする。ただそれだけである。
カラミティもそうだが、誘導性能の高い射撃武器を上空からばら撒かれると慣れてない人は簡単に被弾してしまう。
原因は横からの攻撃を意識しているゆえの戸惑い、弾に対して水平方向のステップできないゆえの回避感覚の狂い、見えない或いは見えつらい弾への恐怖心等が考えられる。
そして上空の敵への射撃の当てづらさからの焦りも手伝って冷静さを失いやすい。
カラミティもそうだが、誘導性能の高い射撃武器を上空からばら撒かれると慣れてない人は簡単に被弾してしまう。
原因は横からの攻撃を意識しているゆえの戸惑い、弾に対して水平方向のステップできないゆえの回避感覚の狂い、見えない或いは見えつらい弾への恐怖心等が考えられる。
そして上空の敵への射撃の当てづらさからの焦りも手伝って冷静さを失いやすい。
これを当たらない・かわせないという一種の特権と捉えて安易に使ってしまうようだが、実は対処はそう難しいものではない。
- 高飛び対策
空中にいるジンを無理して追いかけるのは得策ではない。近付いたからと言って射撃の機会とは限らないし、こちらの着地硬直を狙われるリスクの方が大きい。
レーダー上は近接していても実際の距離は中距離以上離れている。
ではどうするのか?
レーダー上は近接していても実際の距離は中距離以上離れている。
ではどうするのか?
ジンの大型ミサイルは4発。まずは発射間隔を観察しよう。
ブーストで真っ直ぐ飛ぶと誘導したミサイルに当たるので、ステップを混ぜながら接近し、よく見て着地を取ろう。
ジンが振り向き撃ちした時はビームを牽制として撃ってもよい。ステップで避けられるだろうが、振り向き撃ち+ステップのブースト消費は大きく、着地をずらすだけのブースト量が無くなるからだ。
ダウンが奪えたら決して離れないように。接射にだけ気をつけて相手の動きに合わせればたいていの機体なら勝てるはず。飛ぼうとするジンの上を取って先出しで頭を抑えるのも効果的。ジン(大型ミサイル)は、接近戦に対応できるような性能は無い。
ブーストで真っ直ぐ飛ぶと誘導したミサイルに当たるので、ステップを混ぜながら接近し、よく見て着地を取ろう。
ジンが振り向き撃ちした時はビームを牽制として撃ってもよい。ステップで避けられるだろうが、振り向き撃ち+ステップのブースト消費は大きく、着地をずらすだけのブースト量が無くなるからだ。
ダウンが奪えたら決して離れないように。接射にだけ気をつけて相手の動きに合わせればたいていの機体なら勝てるはず。飛ぼうとするジンの上を取って先出しで頭を抑えるのも効果的。ジン(大型ミサイル)は、接近戦に対応できるような性能は無い。
- 高飛び対策その2
高飛び潰しには他にも方法がある。
イージス、レイダーなら飛んだジンの真下を潜り、少し後ろに抜けた位置でサブ射撃をするという手もある。
何度もは通用しないだろうが、スキュラやツォーンのような真上真下を狙える武装なら当てることが可能。
ビーム兵器ならミサイルが破壊できるのでなおよし。
もう一つは、単にバスターでQGを撃つこと。基本的に上下移動しかしない高飛びには面白いように当たる。
勿論、ミサイルが被弾しないように注意が必要だが。
イージス、レイダーなら飛んだジンの真下を潜り、少し後ろに抜けた位置でサブ射撃をするという手もある。
何度もは通用しないだろうが、スキュラやツォーンのような真上真下を狙える武装なら当てることが可能。
ビーム兵器ならミサイルが破壊できるのでなおよし。
もう一つは、単にバスターでQGを撃つこと。基本的に上下移動しかしない高飛びには面白いように当たる。
勿論、ミサイルが被弾しないように注意が必要だが。
足らない点、間違っている点があったらよろしく。
以下作成中・・・
以下作成中・・・