カオスガンダム
正式名称:ZGMF-X24S CHAOS 通称:カオス コスト:☆3.5(450) 耐久力:610 シールドガード:○ 変形:○
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 7 | 95 | 他の☆3.5の機体より若干ダメージが低く、1発のリロード時間が6秒と長め。 |
CS | カリドゥス | 145 | MAに変形して頭部から発射。発射時は銃口補正がかかる。そのままBD可能。 MA変形時に使うと隙が少なくなる | |
サブ射撃 | 機動兵装ポッド | 4 | 機動兵装ポッドを射出。詳しい解説は下記参照(ポッド射出時は機動力がやや低下) | |
特殊射撃 | ファイヤーフライ | 8 | 147(91) | 機動兵装ポッドからミサイルを発射。詳しい解説は下記参照。 |
通常格闘 | ビームサーベル | 195 | ビームサーベルで切りつく>蹴り上げるの2段攻撃。 (>更に前格を入力で払い落としの3段攻撃。ダメ222) | |
横格闘 | 崩十字斬り・弐式 | 158 | 左に滑ってアッパー切りつける>右足払い。 横格闘2段→BRより横格闘1段→BRのほうがダメージがでかいので注意(193) | |
前格闘 | ×字剣 | 100 | Sインパの前格に似ている。二刀のビームサーベルを振り下ろす。 | |
特殊格闘 | カオスクラッシャー | 186 | MAに変形して(MA変形時はそのまま)ビームサーベル2本とビームクロウの2本の計4本で突撃。 最後は蹴り上げる。 | |
BD格闘 | 足払い | 45 | MAに変形状態で足払いする。誘導は良いが判定は弱い。BRとCSで追撃可能。 |
更新履歴
8/6 いろいろ修正
機体解説
ユニウス条約締結後、ザフトによって造られた新型可変モビルスーツ。
完成直後に地球連合軍の特殊部隊によってガイア、アビスと共にアーモリー・ワン?から強奪された。
それ以後はスティング・オークレー?の搭乗機となりザフトの新造艦ミネルバと各地で幾度と無く激突したが、ベルリン上空にてアークエンジェルと合流した元オーブ連合首長国派遣艦隊所属のムラサメ3機の連携攻撃の前に敗れ去り、最期はビームサーベルで胴体を両断され撃墜された。名前のカオスとは「混沌」という意味。
完成直後に地球連合軍の特殊部隊によってガイア、アビスと共にアーモリー・ワン?から強奪された。
それ以後はスティング・オークレー?の搭乗機となりザフトの新造艦ミネルバと各地で幾度と無く激突したが、ベルリン上空にてアークエンジェルと合流した元オーブ連合首長国派遣艦隊所属のムラサメ3機の連携攻撃の前に敗れ去り、最期はビームサーベルで胴体を両断され撃墜された。名前のカオスとは「混沌」という意味。
背部のドラグーンシステムを発展させた機動兵装ポッド(改良によりある程度普遍的なパイロットでも使用可能になった。本機から離脱させた時は量子通信によって操作する為膨大なエネルギーを消費する)はMA-81R ビーム突撃砲、AGM141 ファイヤーフライ 誘導ミサイルを搭載し重火力な武装として使用する事が出来る。
強襲型モビルアーマーに変形する事も出来、このモビルアーマー時にはカオスガンダムの持つビーム兵器の中でも最も強力なMGX-2235B カリドゥス改 復相ビーム砲の使用も可能となる。
また近接戦闘時にもビームサーベルやビームクロウを駆使することにより対応出来る。
強襲型モビルアーマーに変形する事も出来、このモビルアーマー時にはカオスガンダムの持つビーム兵器の中でも最も強力なMGX-2235B カリドゥス改 復相ビーム砲の使用も可能となる。
また近接戦闘時にもビームサーベルやビームクロウを駆使することにより対応出来る。
性能の高いCSと火力あるコンボが優秀だが、一癖ある武装と変形機の特性を理解できるかがカギ。
BD持続時間はかなり長く旋回能力も半端じゃないが速度は遅い。
BD持続時間はかなり長く旋回能力も半端じゃないが速度は遅い。
射撃
メイン射撃:ビームライフル
通常[1Hit:95ダメージ][弾数:7][リロード時間:一発:約6秒][ダウン値:2]
MA[1Hit:95ダメージ][弾数:7][リロード時間:一発:約6秒][ダウン値:2]
通常[1Hit:95ダメージ][弾数:7][リロード時間:一発:約6秒][ダウン値:2]
MA[1Hit:95ダメージ][弾数:7][リロード時間:一発:約6秒][ダウン値:2]
ビームライフル。以下BR。
通常のBRとほぼ同性能。違いはダメージがやや低いこととリロード時間が長いこと。
CSがあるものの、BRCやポッドとの連携や種ズンダ等で意外と多く使う。
上記の理由から、とにかく弾切れしやすく、一度弾切れするとリロードまでに時間が掛かるとデメリットが多い。
しかし、一方でカオスは赤照準の距離が通常の機体より長いため、遠距離から着地を狙いやすいという強みもある。
基本的には無駄うちせずに、着地の隙やポッドとのクロスにと、確実に当たる場面でのみ使っていこう。(エールと比べると、無駄討ちはかなり厳しい展開になる)
通常のBRとほぼ同性能。違いはダメージがやや低いこととリロード時間が長いこと。
CSがあるものの、BRCやポッドとの連携や種ズンダ等で意外と多く使う。
上記の理由から、とにかく弾切れしやすく、一度弾切れするとリロードまでに時間が掛かるとデメリットが多い。
しかし、一方でカオスは赤照準の距離が通常の機体より長いため、遠距離から着地を狙いやすいという強みもある。
基本的には無駄うちせずに、着地の隙やポッドとのクロスにと、確実に当たる場面でのみ使っていこう。(エールと比べると、無駄討ちはかなり厳しい展開になる)
MA形態のBRは他の変形機体と比べると明らかに斜角が広い。そのため変形中でも着地の隙を狙いやすく、またクロスビームもし易い。
一応、相手の進行方向に置くようにして撃つことも出来るが、それは本来の使い方ではないし外したときのリスクのほうが大きいので使わないだろう。
MA形態では遠間の着地やクロスの使用がメインで、牽制や近くの着地狙いは特射を使った方が良い。これらの目的でBRを使うのは特射が弾切れの時だけである。
一応、相手の進行方向に置くようにして撃つことも出来るが、それは本来の使い方ではないし外したときのリスクのほうが大きいので使わないだろう。
MA形態では遠間の着地やクロスの使用がメインで、牽制や近くの着地狙いは特射を使った方が良い。これらの目的でBRを使うのは特射が弾切れの時だけである。
チャージショット:カリドゥス
[1Hit:145ダメージ][チャージ時間:約1.6秒][ダウン値:4]
[1Hit:145ダメージ][チャージ時間:約1.6秒][ダウン値:4]
MAに変形して誘導とダメージと攻撃範囲の高めな射撃を行う。ブーストゲージを5割消費。ブースト押しっぱなしでそのままBD可能。
ダメージが高く、遠距離戦は勿論、格闘の〆として使うことも多い。BRの弾切れが激しいので此方も自然と使わなくてはならない。
チャージ時間が短い上、変形モーション中、ポッド射出時、ポッド射出中の特射時とチャージするタイミングも多い。狙えるときはどんどん狙いたい。
ダメージが高く、遠距離戦は勿論、格闘の〆として使うことも多い。BRの弾切れが激しいので此方も自然と使わなくてはならない。
チャージ時間が短い上、変形モーション中、ポッド射出時、ポッド射出中の特射時とチャージするタイミングも多い。狙えるときはどんどん狙いたい。
MA形態時のほうが発射まで短い。
しかもカオスはBRだけでなく、ポッドからでるミサイルでもズンダが可能。どちらかというと、ミサイルで牽制して、そこにカリドゥスをする方がメインだろう。
しかもカオスはBRだけでなく、ポッドからでるミサイルでもズンダが可能。どちらかというと、ミサイルで牽制して、そこにカリドゥスをする方がメインだろう。
チャージショットの特徴の通り、あらゆる行動をキャンセルできる。
通常は不可能な変形直後や変形解除中にも可能。これらの隙を狙って格闘をする相手にはカウンターとして決まる。
通常は不可能な変形直後や変形解除中にも可能。これらの隙を狙って格闘をする相手にはカウンターとして決まる。
サブ射撃:機動兵装ポッド
機動兵装ポッド。以下ポッド。同時にレバーを入れて方向決定。ニュートラルだと自分に設置。発射されてから設置解除(戻り始め)までの時間は約4秒。つまり遠いほど設置時間が短い。
プロヴィデンスのドラグーンや、メビウス・ゼロのガンバレルとは違い、敵の周りに射出しても自動でビームは出ないが、代わりに任意のタイミングでビームとミサイルを発射できる。
更にドラグーンと違う点として、設置されるまで高さも誘導するということ。つまり、発射された時点の高さではなく、設置された時の高さで場所が決まるのである。
左右の設置位置は、大体ショートステップ1回分程度の距離に設置されるので、ステップを先読みして設置するのが良い。
敵の周りに設置されたポッドは、ターゲットを変えても設置した相手を攻撃するので注意。
機動兵装ポッド。以下ポッド。同時にレバーを入れて方向決定。ニュートラルだと自分に設置。発射されてから設置解除(戻り始め)までの時間は約4秒。つまり遠いほど設置時間が短い。
プロヴィデンスのドラグーンや、メビウス・ゼロのガンバレルとは違い、敵の周りに射出しても自動でビームは出ないが、代わりに任意のタイミングでビームとミサイルを発射できる。
更にドラグーンと違う点として、設置されるまで高さも誘導するということ。つまり、発射された時点の高さではなく、設置された時の高さで場所が決まるのである。
左右の設置位置は、大体ショートステップ1回分程度の距離に設置されるので、ステップを先読みして設置するのが良い。
敵の周りに設置されたポッドは、ターゲットを変えても設置した相手を攻撃するので注意。
ポッドを設置すると、デメリットとして機動力が落ちてしまう。
- ブーストダッシュのスピードが遅くなる。(ブースト消費量は減る)
- ステップの距離が短くなる。
- ステップ時のブースト消費量が増える。
- 上昇時のブースト消費量が増える
ただBD中の消費量は減るので滞空時間は長く出来る。高飛びではないが、逃げ回る上では重要な要素のひとつなので覚えておくと良い。
ちなみにBD格闘や特殊格闘のスピードは変わらない。
ちなみにBD格闘や特殊格闘のスピードは変わらない。
なお、ポッドの飛ぶ距離には限界があり、ちょうどAストライクの赤照準の距離と同じである。
カオスのレーダーから見ると、赤照準が何処までかを表す円と、敵機のマークの円が丁度隣接するぐらいである。(対戦での確認のため、アーケードだとずれているかも)
その状態で十字キーを前に押しながら撃つと、敵機とポッドの設置点が重なるため敵の頭上に設置される。
小ネタとも言えるが、ポッド射出後のミサイルを使う上では重要なことなので知っておいて損は無い。
ポッドは戻ってくる時間も距離によって変わるので、用が済んだら近くにいって戻ってくる時間を極力短くしたい。
設置後に関しては後記参照。
カオスのレーダーから見ると、赤照準が何処までかを表す円と、敵機のマークの円が丁度隣接するぐらいである。(対戦での確認のため、アーケードだとずれているかも)
その状態で十字キーを前に押しながら撃つと、敵機とポッドの設置点が重なるため敵の頭上に設置される。
小ネタとも言えるが、ポッド射出後のミサイルを使う上では重要なことなので知っておいて損は無い。
ポッドは戻ってくる時間も距離によって変わるので、用が済んだら近くにいって戻ってくる時間を極力短くしたい。
設置後に関しては後記参照。
基本的に敵の周りに設置する場合は、真横に置くより斜めに追いた方が効果的。
テンキー配置で言うと、敵を5とすると1,3,7,9の位置になる。以下、便利なのでテンキー配置で説明。
主に1,3は接近を、7,9は後退を防ぐのに使う。また、2の位置に配置すれば前進を防げるのでBDから格闘をガンガン仕掛けてくる相手には2もひとつの案である。
テンキー配置で言うと、敵を5とすると1,3,7,9の位置になる。以下、便利なのでテンキー配置で説明。
主に1,3は接近を、7,9は後退を防ぐのに使う。また、2の位置に配置すれば前進を防げるのでBDから格闘をガンガン仕掛けてくる相手には2もひとつの案である。
小ネタ:設置をする際、戦闘区域ラインを超えて設置することが可能。相手を驚かすことは出来るがあんまり深い意味は無い。
小ネタ2:ポッドが敵機と隣接していると、アラートが表示されない。気づいていない相手はこれで命中することもある。
小ネタ2:ポッドが敵機と隣接していると、アラートが表示されない。気づいていない相手はこれで命中することもある。
レバーニュートラルサブ射撃 | レバー入れながらサブ射撃 | |
配置状況 | 自分の周囲に機動兵装ポッド一つ配置。 | 相手の周りに入力した方向(8方向)から一つ配置 |
機動兵装ポッド未配置時(MS形態) | 機動兵装ポッド未配置時(MA形態) | 機動兵装ポッド配置時(MS・MA形態共通) | |
メイン射撃 | 通常のBR。 | 通常のBR。 | 通常のBRと同時に配置してあるポッドからもビームが発射する。ダメは1発30。ポッドのビームはよく誘導する。 |
特殊射撃 | ミサイルは2回にわけて4発発射。硬直あり。4発HIT時のダメージは147。自機の上方にミサイルを発射し半楕円を描いて前方に向かってゆく。誘導開始は遅め。誘導自体は強め。 | ミサイルを2発発射。硬直なし。軌道はグーンのメイン射撃と似ているがこちらのほうがあてやすい。あまり誘導はしない。 | 兵装ポッドからミサイルが発射。硬直なし。一発のダメは50。普通に撃つより若干弾速が遅く、誘導しない。 |
ポッド:ビーム
[1Hit:30ダメージ][弾数:4][リロード時間:一発:約5秒][ダウン値:1]
[1Hit:30ダメージ][弾数:4][リロード時間:一発:約5秒][ダウン値:1]
BRと同時に設置されているポッドからもビームが発射される。全方位に攻撃可能なので上だろうが下だろうが動かなければしっかり当たる。
誘導性が高く、Aストライクの赤照準距離あたりから突然異様な誘導を見せるが、敵の周りに設置した場合はそれが活きることは無い。速度は若干遅め。
主に敵の斜め横に置いて1人クロスビームをするのがメイン。遠距離からの僚機への格闘カットにも使えるが、BRが勿体無いし特射があるのでその用途で使うことは少ない。
設置の際は前述の斜めの位置に設置することをオススメする。
尚、一度当てると次に当たってくれる確率は極めて低い。ポッドから離れるようにBDした時以外はポッドの近くに行き早めに回収すること。
誘導性が高く、Aストライクの赤照準距離あたりから突然異様な誘導を見せるが、敵の周りに設置した場合はそれが活きることは無い。速度は若干遅め。
主に敵の斜め横に置いて1人クロスビームをするのがメイン。遠距離からの僚機への格闘カットにも使えるが、BRが勿体無いし特射があるのでその用途で使うことは少ない。
設置の際は前述の斜めの位置に設置することをオススメする。
尚、一度当てると次に当たってくれる確率は極めて低い。ポッドから離れるようにBDした時以外はポッドの近くに行き早めに回収すること。
覚醒中はBRと合わせて連射性が上がる。が、それを利用することは無い。
ポッド:誘導ミサイル(ファイアーフライ)
[1Hit:50ダメージ][弾数:8][リロード:使い切り:約6.5秒][ダウン値:1.5]
[1Hit:50ダメージ][弾数:8][リロード:使い切り:約6.5秒][ダウン値:1.5]
ビームと違い単独で発射される。誘導とはついているが、特射と違い全く誘導しない。弾速もかなり遅い。
発射されるまで赤警告が出ないため不意打ちとして使うことも出来るが、主な用途は接近を妨げるために使う。(もっともカオスは格闘戦は苦手ではないのであまり使わないかもしれないが)
弾速は遅い上に誘導は無いとは言え、接射すれば無関係。ダメージもそこそこ稼げるし、発射中もカオスは動ける(攻撃は不可)なので、逃げることも出来る。
自分に設置した場合は後ろを向いたまま攻撃を出来る。敵機によっては変形と同時に発射して遠くまで逃げるのも有り(リフターのような誘導性の高い射撃を持っていると逃げられないので注意)
また前述の種ズンダでも使える。用途に合わせて使い分けたい。
それ以外では劣悪な性能が足を引っ張る上、攻撃可能になるまでがBRより若干遅いので、むやみやたらに連射しているといざというときに格闘が出来ないので注意。
(ただしCSCは可能なのでCSで種ズンダクロスを取るのもありか)
発射されるまで赤警告が出ないため不意打ちとして使うことも出来るが、主な用途は接近を妨げるために使う。(もっともカオスは格闘戦は苦手ではないのであまり使わないかもしれないが)
弾速は遅い上に誘導は無いとは言え、接射すれば無関係。ダメージもそこそこ稼げるし、発射中もカオスは動ける(攻撃は不可)なので、逃げることも出来る。
自分に設置した場合は後ろを向いたまま攻撃を出来る。敵機によっては変形と同時に発射して遠くまで逃げるのも有り(リフターのような誘導性の高い射撃を持っていると逃げられないので注意)
また前述の種ズンダでも使える。用途に合わせて使い分けたい。
それ以外では劣悪な性能が足を引っ張る上、攻撃可能になるまでがBRより若干遅いので、むやみやたらに連射しているといざというときに格闘が出来ないので注意。
(ただしCSCは可能なのでCSで種ズンダクロスを取るのもありか)
特殊射撃:誘導ミサイル(ファイアーフライ)
通常[1Hit:50ダメージ][4Hit:147ダメージ][弾数:8][リロード:使い切り:約6.5秒][ダウン値:1.5?]
MA[1Hit:50ダメージ][2Hit:91ダメージ][弾数:8][リロード:使い切り:約6.5秒][ダウン値:1.5]
通常[1Hit:50ダメージ][4Hit:147ダメージ][弾数:8][リロード:使い切り:約6.5秒][ダウン値:1.5?]
MA[1Hit:50ダメージ][2Hit:91ダメージ][弾数:8][リロード:使い切り:約6.5秒][ダウン値:1.5]
誘導ミサイル。以下ミサイル。
弾速は遅いものの、誘導が強く使いやすい。ダメージも馬鹿には出来ない。
MS形態では一度上に弧を描き、頂点で誘導が始まる。その特性から建物に
隠れて撃つことが可能。発射後は隙が少ない。
2回発射し、それぞれに補正が掛かるのでやられるほうはウザったい。牽制や近場でのカット、
闇討ちと用途は広め。発射前と発射中は隙だらけなので注意。
MA形態ではその状態のまま直線に発射する。誘導は開始時に発生し、それ以降は誘導しない。
こちらは前述の通り、主に近場の着地やクロス、牽制が目的。
MS形態ほどではないものの、誘導は高く斜角も広いので安心して狙える。
BRの節約にもなるので変形中は此方がメインだろう。
弾速は遅いものの、誘導が強く使いやすい。ダメージも馬鹿には出来ない。
MS形態では一度上に弧を描き、頂点で誘導が始まる。その特性から建物に
隠れて撃つことが可能。発射後は隙が少ない。
2回発射し、それぞれに補正が掛かるのでやられるほうはウザったい。牽制や近場でのカット、
闇討ちと用途は広め。発射前と発射中は隙だらけなので注意。
MA形態ではその状態のまま直線に発射する。誘導は開始時に発生し、それ以降は誘導しない。
こちらは前述の通り、主に近場の着地やクロス、牽制が目的。
MS形態ほどではないものの、誘導は高く斜角も広いので安心して狙える。
BRの節約にもなるので変形中は此方がメインだろう。
実弾なのでビームやバルカンで撃ち落とされやすいという難点がある。牽制がメインなので、
命中しなくてもあまり落ち込まないように。
命中しなくてもあまり落ち込まないように。
覚醒中のみMA特射の連射性が可能になる。最初の1回目入力で1回分(2発)
2回目入力で2回分(4発)同時に発射され、3回入力で全て出る。
早く叩くと一気に出てしまうためタン、タン、タンといった感じで出すとまばらに出せる。
しかも覚醒中のおかげで回復速度が格段に上がるためほぼ一瞬で終わる。
まばら撃ちしまくると鬱陶しい事この上無い。
2回目入力で2回分(4発)同時に発射され、3回入力で全て出る。
早く叩くと一気に出てしまうためタン、タン、タンといった感じで出すとまばらに出せる。
しかも覚醒中のおかげで回復速度が格段に上がるためほぼ一瞬で終わる。
まばら撃ちしまくると鬱陶しい事この上無い。
格闘
N格闘
N格闘→N格闘→前格闘→CS
[4Hit:267ダメージ]
基本コンボ。カオスのN格闘は他の機体に比べ伸びが良い。ただし若干発生は遅い。
ずらしチャージでCSを狙えるので、いつでも大ダメージを狙えるのが魅力。派生の前格闘は変形して敵機の後ろに移動するのでカットもされにくい。
しかし、この派生前格闘は水中や宇宙、相手が覚醒中などという条件が入ると受身でかわされることがある。
もっとも、そうなってもCSが当たる可能性のほうが高いし、そういう状況なら少しずらして受身を取るのもあり。結局カオス有利である。
チャージが溜まっていないが、隙が出来たときに狙いたいときに使っていこう。
ちなみに、派生の前格闘はCSCしたほうが隙が少ない。
[4Hit:267ダメージ]
基本コンボ。カオスのN格闘は他の機体に比べ伸びが良い。ただし若干発生は遅い。
ずらしチャージでCSを狙えるので、いつでも大ダメージを狙えるのが魅力。派生の前格闘は変形して敵機の後ろに移動するのでカットもされにくい。
しかし、この派生前格闘は水中や宇宙、相手が覚醒中などという条件が入ると受身でかわされることがある。
もっとも、そうなってもCSが当たる可能性のほうが高いし、そういう状況なら少しずらして受身を取るのもあり。結局カオス有利である。
チャージが溜まっていないが、隙が出来たときに狙いたいときに使っていこう。
ちなみに、派生の前格闘はCSCしたほうが隙が少ない。
N格闘→N格闘→CS
[3Hit:244ダメージ]
相手を大きく吹き飛ばす時に使うコンボ。ずらしは不可。
ダメージも大きく、きりもみ状態で吹っ飛ぶので片追いに移りやすい。
が、カオスは片追いするような機体でもないので無理に使うことは無い。主にリチャージの時間稼ぎ用。
[3Hit:244ダメージ]
相手を大きく吹き飛ばす時に使うコンボ。ずらしは不可。
ダメージも大きく、きりもみ状態で吹っ飛ぶので片追いに移りやすい。
が、カオスは片追いするような機体でもないので無理に使うことは無い。主にリチャージの時間稼ぎ用。
N格闘→N格闘→BR
[3Hit:227ダメージ]
メインの格闘。手早くダメージを狙えるのでカットされにくい。また、受身をされてもBRやCSで追い討ちできるほど此方が有利に展開できる。(ダメージは前格闘派生には劣る)あらゆる状況で使えるので便利。敵の僚機が近いときは前格闘に派生させるより此方を使うほうが良い。
[3Hit:227ダメージ]
メインの格闘。手早くダメージを狙えるのでカットされにくい。また、受身をされてもBRやCSで追い討ちできるほど此方が有利に展開できる。(ダメージは前格闘派生には劣る)あらゆる状況で使えるので便利。敵の僚機が近いときは前格闘に派生させるより此方を使うほうが良い。
N格闘→BR
[2Hit:168ダメージ]
攻め継続のコンボ。横格のほうがダメージは大きいが、此方の方が伸びるので場合によって使い分けるといい。ダメージは低いがすぐ終わるのも特徴
[2Hit:168ダメージ]
攻め継続のコンボ。横格のほうがダメージは大きいが、此方の方が伸びるので場合によって使い分けるといい。ダメージは低いがすぐ終わるのも特徴
カオスの場合、BRの後は前格が安定しやすい。誘導性、判定、伸びといいところは揃っているからだ。
また、横格も良い。焦ってBRを撃ってきたりステップをしたりすれば横格が確定するためだ。しかも、そこから再び同じ選択肢を迫れるのも大きい。
特格は前ステップやBDで脅して格闘を誘発、かわした所に決めると良い。横格を事前に見せておけばカウンター用の格闘を使う可能性が高いからだ。
また特格はバックステップではかわせないので、行きなり出すのも効果がある。
フローチャートにするとこんな感じ。
また、横格も良い。焦ってBRを撃ってきたりステップをしたりすれば横格が確定するためだ。しかも、そこから再び同じ選択肢を迫れるのも大きい。
特格は前ステップやBDで脅して格闘を誘発、かわした所に決めると良い。横格を事前に見せておけばカウンター用の格闘を使う可能性が高いからだ。
また特格はバックステップではかわせないので、行きなり出すのも効果がある。
フローチャートにするとこんな感じ。
【N格,横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン】
→【前格】安定。ダメージは低い。強制ダウン。
→【横格→BRC】BRやステップ対策。間をあければ再び選択肢開始。
→【特格】格闘で返したりバックステップをする相手に有効。特格の前にステップを入れると様子見も出来る。状況に応じて使い分ける。
→【様子見】下記の選択肢対策。
→【前格】安定。ダメージは低い。強制ダウン。
→【横格→BRC】BRやステップ対策。間をあければ再び選択肢開始。
→【特格】格闘で返したりバックステップをする相手に有効。特格の前にステップを入れると様子見も出来る。状況に応じて使い分ける。
→【様子見】下記の選択肢対策。
逆にこれをされた場合はバックステップ→シールドガードでかわすのが一番安全だが、様子を見られると隙だらけになるので注意。
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横格闘
横格闘→横格闘
[2Hit:130ダメージ]
地上だと受身不可。BRとCSで追い討ちができるが、地上ではダウン追撃になるのでBRは使わず、CSのみでやると良い。
しかし、横格一段目のほうが性能はいいので、手早く強制ダウンを取るのに使うのがメイン。
因みに2段目は空中で出した方が隙は少ない。
[2Hit:130ダメージ]
地上だと受身不可。BRとCSで追い討ちができるが、地上ではダウン追撃になるのでBRは使わず、CSのみでやると良い。
しかし、横格一段目のほうが性能はいいので、手早く強制ダウンを取るのに使うのがメイン。
因みに2段目は空中で出した方が隙は少ない。
横格闘→BR
[2Hit:192ダメージ]
攻め継続コンボ。継続の割にダメージが大きく、使いやすい。カウンター、ステップ狩り用。格闘戦のメイン。
攻め継続後の詳しいことは上記に書いてあるのでここでは省く。
横格は大きく迂回するためステップを狩りやすい。誘導はそれほど無いが十分な性能といえる。その他はいたって平凡。
[2Hit:192ダメージ]
攻め継続コンボ。継続の割にダメージが大きく、使いやすい。カウンター、ステップ狩り用。格闘戦のメイン。
攻め継続後の詳しいことは上記に書いてあるのでここでは省く。
横格は大きく迂回するためステップを狩りやすい。誘導はそれほど無いが十分な性能といえる。その他はいたって平凡。
攻め継続ではなく大ダメージを与える方法として、種ズンダを織り交ぜる方法がある。
270ダメージと大きいが、入力やタイミングが難しいので無理に狙わないほうが良い。
しかし頭の片隅においておくとダメージを稼ぎやすいだろう。
270ダメージと大きいが、入力やタイミングが難しいので無理に狙わないほうが良い。
しかし頭の片隅においておくとダメージを稼ぎやすいだろう。
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前格闘
[1Hit:100ダメージ]
叩きつけるため、低空だとダウンを奪える格闘。判定も強めで、伸び、誘導が優秀。発生早め。
普通の機体ならカウンターに使う性能だが特格のカウンター性能がかなりよいので、此方はダウンを奪うのに適している。
また判定自体も左右へそこそこ大きい為、相手が引きつけてステップした場合回避できない事も。使い所を抑えれば近~至近でのステ狩りにも使える。
誘導と伸びを生かして、BDで逃げる相手を捕まえたり、僚機への攻撃カットに使える。ダメージは低めなので、タイマンで使うほどの格闘ではない。
またわざわざCSキャンセルするよりは、もう一方に攻撃を仕掛けたほうが有益である。
叩きつけるため、低空だとダウンを奪える格闘。判定も強めで、伸び、誘導が優秀。発生早め。
普通の機体ならカウンターに使う性能だが特格のカウンター性能がかなりよいので、此方はダウンを奪うのに適している。
また判定自体も左右へそこそこ大きい為、相手が引きつけてステップした場合回避できない事も。使い所を抑えれば近~至近でのステ狩りにも使える。
誘導と伸びを生かして、BDで逃げる相手を捕まえたり、僚機への攻撃カットに使える。ダメージは低めなので、タイマンで使うほどの格闘ではない。
またわざわざCSキャンセルするよりは、もう一方に攻撃を仕掛けたほうが有益である。
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特殊格闘
[8Hit?:186ダメージ]
通常、覚醒共に最強のコンボを生み出した元凶。そしてかなりの高性能。誘導は縦に強いが横は弱い。
判定は全機体でも1、2を争い、さらにその判定を出しながら突撃するためカウンターに最適。
ただし、判定は発生してワンテンポ置いてからが一番強いので、カウンターに使う場合は引き付けすぎに注意。
密着ではカウンターに使おうとしても判定が相討ちになることが多い。下記のBD格闘と使い分けたい。
伸びは平均的ではあるが、近くで出した方がダメージは大きい。ただし間に変形モーションが入るので注意。
MA形態なら発生も最強クラス。BD中に迂闊に格闘をしてくる相手にカウンターとしてお見舞いしたい。
ちなみに旋回せずにまっすぐ向かう。
〆はCSで294ダメージ。ずらしでもダウン追撃には間に合うので、極力CSで〆たい。
htmlプラグインエラー: このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
通常、覚醒共に最強のコンボを生み出した元凶。そしてかなりの高性能。誘導は縦に強いが横は弱い。
判定は全機体でも1、2を争い、さらにその判定を出しながら突撃するためカウンターに最適。
ただし、判定は発生してワンテンポ置いてからが一番強いので、カウンターに使う場合は引き付けすぎに注意。
密着ではカウンターに使おうとしても判定が相討ちになることが多い。下記のBD格闘と使い分けたい。
伸びは平均的ではあるが、近くで出した方がダメージは大きい。ただし間に変形モーションが入るので注意。
MA形態なら発生も最強クラス。BD中に迂闊に格闘をしてくる相手にカウンターとしてお見舞いしたい。
ちなみに旋回せずにまっすぐ向かう。
〆はCSで294ダメージ。ずらしでもダウン追撃には間に合うので、極力CSで〆たい。
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BD格闘
[1Hit:45ダメージ]
極めて微妙な格闘。ダメージが45という低さにも圧倒される。しかし全く使わないというわけではない。
発生、伸びこそ弱いが、判定や誘導は良い。また、外してもBD状態で伸びるので、大きな反撃をくらいにくい。
そのため、変形中に密着して格闘をしてくる相手に対して先出しで使うのがメインとなる。特殊格闘とは上手く使い分けたい。
極めて微妙な格闘。ダメージが45という低さにも圧倒される。しかし全く使わないというわけではない。
発生、伸びこそ弱いが、判定や誘導は良い。また、外してもBD状態で伸びるので、大きな反撃をくらいにくい。
そのため、変形中に密着して格闘をしてくる相手に対して先出しで使うのがメインとなる。特殊格闘とは上手く使い分けたい。
また後ろを向いていると旋回して攻撃しようとする。もっとも当たらない。しかしこの特性を利用してCSCで位置をずらしつつ反撃することは可能である。
何気にBD格からBRへのC可能。 BD格→BRorCS(91/115)
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覚醒コンボ
補正がおかしいのか、横格や特格、CSを入れればぶっちゃけかなり適当でも凶悪なダメージが出る。
横格闘→覚C→横格闘→N格闘→横格闘→特殊格闘4HIT→CS
今更だが新凶悪コンボ ダメージは356 今までの凶悪コンボより4しか上ではないが
あくまで浪漫 しかも覚醒キャンセルを利用する。特格を1HIT減らす毎にダメージ2減少。
やり方が難しいが覚C時に射撃ボタン押しっぱなしだとBRCしてしまう。
覚Cした次の横格入力時に当る直前にずらし押しでチャージする。
今更だが新凶悪コンボ ダメージは356 今までの凶悪コンボより4しか上ではないが
あくまで浪漫 しかも覚醒キャンセルを利用する。特格を1HIT減らす毎にダメージ2減少。
やり方が難しいが覚C時に射撃ボタン押しっぱなしだとBRCしてしまう。
覚Cした次の横格入力時に当る直前にずらし押しでチャージする。
{(N格闘→横格闘)or(横格闘→N格闘)}×2→特殊格闘4Hit→CS
いろんな意味で凶悪なコンボ。ダメージも然ることながら、N格闘からも横格闘からも入り、ずらしチャージも可能。
これをメインに使っていけば問題ない。N格闘始動だと349ダメージ,横格闘始動だと352ダメージ。
カットされやすい。また特格は1段外す毎にダメージが2ずつ減る
いろんな意味で凶悪なコンボ。ダメージも然ることながら、N格闘からも横格闘からも入り、ずらしチャージも可能。
これをメインに使っていけば問題ない。N格闘始動だと349ダメージ,横格闘始動だと352ダメージ。
カットされやすい。また特格は1段外す毎にダメージが2ずつ減る
横格闘連打
330ダメージ。実際には(横格→N格)×2→横格と出る。他の機体でもありがちなお手軽コンボだが威力が非常に高い。
最後の横格をCSにすると343ダメージ。ずらしチャージも可とお手軽な癖に極悪極まりない。
尚、始動をN格にしたり、最後の横格をBRにしたりすると威力が下がる。
330ダメージ。実際には(横格→N格)×2→横格と出る。他の機体でもありがちなお手軽コンボだが威力が非常に高い。
最後の横格をCSにすると343ダメージ。ずらしチャージも可とお手軽な癖に極悪極まりない。
尚、始動をN格にしたり、最後の横格をBRにしたりすると威力が下がる。
{(N格闘→横格闘)or(横格闘→N格闘)}×2→特殊格闘4Hit→サブ射撃
どちらからでも325ダメージ,攻め継続が可能なコンボ。
上とあわせると☆3.5以下の機体は全て即死という危険なコンボ。カオスの凶悪さを物語っている。
ポッドを射出して変形した状態で移動するので、反撃には注意したい。
どちらからでも325ダメージ,攻め継続が可能なコンボ。
上とあわせると☆3.5以下の機体は全て即死という危険なコンボ。カオスの凶悪さを物語っている。
ポッドを射出して変形した状態で移動するので、反撃には注意したい。
N格闘→N格闘→横格闘→N格闘→特殊格闘4Hit→CS
328ダメージ。ダメージと同時に距離を離したいときに使える。
浮き上がらせて攻撃に入るので、カットされにくい。混戦時などに有効。
328ダメージ。ダメージと同時に距離を離したいときに使える。
浮き上がらせて攻撃に入るので、カットされにくい。混戦時などに有効。
(N格闘→横格闘)or(横格闘→N格闘)→CS
312ダメージ。かなり素早く終わるため、もう一機にも覚醒コンボが出来る上、カットされにくい。ずらしもOK。
下手に長いコンボを入れるよりは此方の方が確実。
312ダメージ。かなり素早く終わるため、もう一機にも覚醒コンボが出来る上、カットされにくい。ずらしもOK。
下手に長いコンボを入れるよりは此方の方が確実。
(横格闘→サブ射撃)×2→横格闘→N格闘→特殊格闘4Hit→CS
358ダメージ。3回目の横格闘でずらしチャージを行う。
入力が難しく、コンボの継続時間も長いのであんまりオススメは出来ない。
358ダメージ。3回目の横格闘でずらしチャージを行う。
入力が難しく、コンボの継続時間も長いのであんまりオススメは出来ない。
(横格闘→サブ射撃)×3→横格闘→特殊格闘4Hit?→CS
364ダメージ。全機体中最大ダメージコンボ。
三回目のサブ射撃後に、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしでチャージする。脅威です…
364ダメージ。全機体中最大ダメージコンボ。
三回目のサブ射撃後に、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしでチャージする。脅威です…
特殊格闘(全ヒット)→前格闘→CS
309ダメージ。全て最速入力。ただ、特殊格闘→CSのダメージが308なので、あまり意味は無いか。
309ダメージ。全て最速入力。ただ、特殊格闘→CSのダメージが308なので、あまり意味は無いか。
BD格闘→特殊格闘7Hit?→横格闘→N格闘→CS
BD格闘からのコンボ。324ダメージ。正直ネタ。特殊格闘は最後の蹴り上げを当てないこと。カットされにくいがタイミングが難しく決めにくい。
BD格闘からのコンボ。324ダメージ。正直ネタ。特殊格闘は最後の蹴り上げを当てないこと。カットされにくいがタイミングが難しく決めにくい。
BD格闘→特殊格闘(全ヒット)→CS
BD格闘からのコンボ。315ダメージ。上より簡単かつ確実。時間も短いのでBDからの場合はこれを狙う。
上記と合わせていえることだが、一応地上の相手にも決めることが可能。ただしタイミングや角度によってはダウンしてしまい決まらないので注意。
BD格闘からのコンボ。315ダメージ。上より簡単かつ確実。時間も短いのでBDからの場合はこれを狙う。
上記と合わせていえることだが、一応地上の相手にも決めることが可能。ただしタイミングや角度によってはダウンしてしまい決まらないので注意。
N格闘2段→特殊格闘連打
N格闘2段目のサマーソルトの斬り上げからBD格闘を連打するような形。
威力は274程度だが上昇しながらのメッタ斬りな攻撃なのでカットされにくい。
CS可能で威力が多少上がる。
N格闘2段目のサマーソルトの斬り上げからBD格闘を連打するような形。
威力は274程度だが上昇しながらのメッタ斬りな攻撃なのでカットされにくい。
CS可能で威力が多少上がる。
覚醒中の小ネタ
サブ射撃キャンセルは既に2つ発射済みでも可能。つまりヒット中であればいつでもモーションキャンセル可能。
また特格中にサブ射撃をすることで、BD状態にすることが出来る。
BD格闘中に、横格闘や前格闘を入れると、再びBD格闘をする。
サブ射撃キャンセルは既に2つ発射済みでも可能。つまりヒット中であればいつでもモーションキャンセル可能。
また特格中にサブ射撃をすることで、BD状態にすることが出来る。
BD格闘中に、横格闘や前格闘を入れると、再びBD格闘をする。
ブーストダッシュ
カオスのブーストダッシュはポッドを射出しているかしていないかで大きく違うため、分けて書きます。
通常時
- スピードはセイバーと同じ。恐らく全MSで最速。
- 持続はフリーダムと同じ。
ポッド射出時
- スピードは全機体最遅。あの長ジンにすら離される。
- 持続は全機体でもっとも長い。あのセイバーすら凌駕。
共通
- 旋回率、変形→変形解除までにかかる時間、変形解除のモーション時間などはイージスと同じ。
とりあえず近距離で変形モーションを出さなければまず大抵の攻撃には当たらない。
変形時の戦い方
変形機体の弱点は、相手がある程度の強い誘導を持つ攻撃(格闘全般、デュエルのサブ射撃等)を使うと、 ほとんど避けられないこと。これはどの機体も変わらないだろう。
しかし、この機体は特殊格闘が素晴らしく高性能(発生、判定)であるため、ほとんどの格闘を後出しで潰せる。
しかし、この機体は特殊格闘が素晴らしく高性能(発生、判定)であるため、ほとんどの格闘を後出しで潰せる。
おまけにしっかり入ると300近い高威力なので、相手から見ればまず格闘を決めるることは厳しいと言える。
そのため、格闘が届く距離でも変形中に格闘をされることはまず無い。カオス特有の強みと言える。
そのため、格闘が届く距離でも変形中に格闘をされることはまず無い。カオス特有の強みと言える。
変形中はミサイルによる牽制&着地取りが基本。BRはリチャージが長いため、出来るだけミサイルが良い。
しかし、変形解除をする時は別。BRを当てて隙を作り、その間に変形解除したほうが隙は少ない。
着地取りにはカリドゥスでも可能。カリドゥスの場合はそのまま着地できるので便利。ただしチャージショットなので、こればかりだと流石に見切られるの注意。
格闘をしてくる相手には基本的に特殊格闘のカウンターが良い。ただし、特殊格闘の特性上、密着されるとその能力は半減するため、やたらと近くまでくる相手はBD格闘を使って追い払うと良い。
しかし、変形解除をする時は別。BRを当てて隙を作り、その間に変形解除したほうが隙は少ない。
着地取りにはカリドゥスでも可能。カリドゥスの場合はそのまま着地できるので便利。ただしチャージショットなので、こればかりだと流石に見切られるの注意。
格闘をしてくる相手には基本的に特殊格闘のカウンターが良い。ただし、特殊格闘の特性上、密着されるとその能力は半減するため、やたらと近くまでくる相手はBD格闘を使って追い払うと良い。
また後出しブーストダッシュをされてもポッドを射出することで持続時間を長く出来る。速度が遅くなるので、誘導の強い射撃武器には注意。
ポッド射出中の持続時間は全機体で最高なので、遠距離なら最初からポッドを出してBDするのもあり。その場合はミサイルが冴えないのでBRのほうが良い。
ポッド射出中の持続時間は全機体で最高なので、遠距離なら最初からポッドを出してBDするのもあり。その場合はミサイルが冴えないのでBRのほうが良い。
ちなみに変形解除中に射撃や格闘をすることで慣性を加えられるのはイージスと同じ。
変形解除格闘、特にN格で行ったときはかなり伸びるので、隙を狙って使うと良い。
逆に変形解除射撃は、MA形態の射格の広さ、BRの節約などもあってあまり使わない。
振り向き討ちと組み合わせることで、後ろの敵機を狙う場合に使って行きたい。
変形解除格闘、特にN格で行ったときはかなり伸びるので、隙を狙って使うと良い。
逆に変形解除射撃は、MA形態の射格の広さ、BRの節約などもあってあまり使わない。
振り向き討ちと組み合わせることで、後ろの敵機を狙う場合に使って行きたい。
対人攻略
癖は強いものの、弱点が少なくオールラウンドに戦える性能はかなり強力。前衛も後衛も出来る万能機であるカオス。ポッドやカリドゥスなど、出来ることは様々なので戦法も豊富である。
しかし、その豊富さが返って仇となることも多い。全てを使おうとはせず、幾つかだけ覚えて戦うのが得策だろう。人によってはポッドを使わないほうが戦いやすいかもしれない。
覚醒は中~近距離でのカウンターに使いたい。短時間で高威力が叩きだせるコンボを持っているので、最大限に活かしたいところだ。
しかし、その豊富さが返って仇となることも多い。全てを使おうとはせず、幾つかだけ覚えて戦うのが得策だろう。人によってはポッドを使わないほうが戦いやすいかもしれない。
覚醒は中~近距離でのカウンターに使いたい。短時間で高威力が叩きだせるコンボを持っているので、最大限に活かしたいところだ。
カオスは戦法がとにかく多いので、距離に応じて戦法を分けた。
ちなみに、密着~1ロングステップを近距離、そこからもう1ロングステップまでを中距離、そしてそれより遠いところを遠距離として定義する。(Aストライク基準)
ちなみに、密着~1ロングステップを近距離、そこからもう1ロングステップまでを中距離、そしてそれより遠いところを遠距離として定義する。(Aストライク基準)
遠距離
カオスはロックオン距離が他の機体より1ステップ半程長め。遠距離戦は得意な分野である。
この距離では主にBR、MS形態のミサイル、ポッド、CSを中心に使う。MA形態のミサイルは弾速が遅いのでかわされやすい。
ポッドは前述の通り、相手の頭上に飛ばしたり、自分に設置してビームを当てていくように使う。この場面でポッドのミサイルを使っても効果は薄い。この距離だと機動力はあまり関係ないので2個使っても構わない。
MA形態ではポッドを射出した方が良い。よほど誘導の強い弾がこない限りはまずダメージを食らわないので速度は気にせずに行こう。このまま一気に距離を詰めても良い。
MS形態で戦う場合は着地をBRで取ったり、ミサイルでカットしたりするのがメイン。ポッドを使わない限りは積極的に攻められないだろう。
この距離では主にBR、MS形態のミサイル、ポッド、CSを中心に使う。MA形態のミサイルは弾速が遅いのでかわされやすい。
ポッドは前述の通り、相手の頭上に飛ばしたり、自分に設置してビームを当てていくように使う。この場面でポッドのミサイルを使っても効果は薄い。この距離だと機動力はあまり関係ないので2個使っても構わない。
MA形態ではポッドを射出した方が良い。よほど誘導の強い弾がこない限りはまずダメージを食らわないので速度は気にせずに行こう。このまま一気に距離を詰めても良い。
MS形態で戦う場合は着地をBRで取ったり、ミサイルでカットしたりするのがメイン。ポッドを使わない限りは積極的に攻められないだろう。
どちらにせよ、この距離で戦うよりは少し距離を詰めて戦った方がより有利になるのでステップなりBDなりで距離を詰めよう。
中距離
カオスがもっとも有利な距離。この距離ではN格、前格を狙える。他の変形機体と違ってこの付近でもMA形態で戦えるのがカオスの強み。ズンダも狙いやすい。
ポッドを使う場合は相手を逃がさないようにするか、もしくは接近させないように設置するのが良い。できるだけ1個ずつ使い、自らステップなどで敵の行動範囲を狭めつつ誘導したい。
MS形態のミサイルは遠めでギリギリ。この距離だと誘導のかかる辺りに敵が居るので、命中させやすい。隙ついて使うのも良いだろう。またMA形態もこの付近から使って、BRの節約に努めたい。
またこの距離で格闘をしてくるような敵機(特にジャスティス、プロヴィデンスあたり)は、特殊格闘でカウンターしたい。見てからでも十分反撃可能な距離なので、焦らずプレッシャーをかけていきたい。
ポッドを使う場合は相手を逃がさないようにするか、もしくは接近させないように設置するのが良い。できるだけ1個ずつ使い、自らステップなどで敵の行動範囲を狭めつつ誘導したい。
MS形態のミサイルは遠めでギリギリ。この距離だと誘導のかかる辺りに敵が居るので、命中させやすい。隙ついて使うのも良いだろう。またMA形態もこの付近から使って、BRの節約に努めたい。
またこの距離で格闘をしてくるような敵機(特にジャスティス、プロヴィデンスあたり)は、特殊格闘でカウンターしたい。見てからでも十分反撃可能な距離なので、焦らずプレッシャーをかけていきたい。
近距離
カオスからみると、この距離は若干厳しい。特殊格闘のカウンターに読みが必要となるからだ。
それよりも、この距離では横格を中心に戦う。ダメージが高いので、嫌うようになればカオスの有利な距離で戦える。そのためにも出来るだけ横格は当てていきたい。
その他に、前格でダウンを取ったり隙を狙ってN格をするのが基本。
ポッドを使う場合は1,3に設置してこれ以上の接近を封じたい。密着されると、カオスは厳しいからだ。また自分に設置して、ポッドミサイルによるカウンターをするのも有り。有利な状況には出来ないが、BRを使わず特殊格闘よりも出が早いので信頼できる。
それと、この距離でMA形態でいるのは自殺行為。敵機が無理やり距離を縮めて来たら、BD格闘で追い払いたい。密着されると、特殊格闘も全く機能しない。
それよりも、この距離では横格を中心に戦う。ダメージが高いので、嫌うようになればカオスの有利な距離で戦える。そのためにも出来るだけ横格は当てていきたい。
その他に、前格でダウンを取ったり隙を狙ってN格をするのが基本。
ポッドを使う場合は1,3に設置してこれ以上の接近を封じたい。密着されると、カオスは厳しいからだ。また自分に設置して、ポッドミサイルによるカウンターをするのも有り。有利な状況には出来ないが、BRを使わず特殊格闘よりも出が早いので信頼できる。
それと、この距離でMA形態でいるのは自殺行為。敵機が無理やり距離を縮めて来たら、BD格闘で追い払いたい。密着されると、特殊格闘も全く機能しない。
被片追い
上記は基本的にタイマン状態を表すが、片追いをされた場合はどうするか?
カオスには隙が少なく素早くダウンを取れる攻撃が少ない。そのため、片追いされるとどうしても弱い。手っ取り早くダウンさせるためには、N格闘→N格闘→BRや横格闘2段を出してダウンを取りたい。前者は特に自機が有利に展開できるので、隙があれば狙いたい。
カオスには隙が少なく素早くダウンを取れる攻撃が少ない。そのため、片追いされるとどうしても弱い。手っ取り早くダウンさせるためには、N格闘→N格闘→BRや横格闘2段を出してダウンを取りたい。前者は特に自機が有利に展開できるので、隙があれば狙いたい。
闇討ち
逆に、闇討ちにはいい攻撃が揃っている。
誘導の強いミサイルやBR、ポッド、カリドゥス、N格などだ。
これらは距離によって使い分けるが、特に強力なのがミサイル。
誘導が強く、ステップされなければ当たる可能性が高い。おまけによろけ属性なので相方の援護にもなる。非常に使いやすい。
とはいえ、他の機体に比べて闇討ちは若干苦手。放置された時に使う程度に考えて構わない。
誘導の強いミサイルやBR、ポッド、カリドゥス、N格などだ。
これらは距離によって使い分けるが、特に強力なのがミサイル。
誘導が強く、ステップされなければ当たる可能性が高い。おまけによろけ属性なので相方の援護にもなる。非常に使いやすい。
とはいえ、他の機体に比べて闇討ちは若干苦手。放置された時に使う程度に考えて構わない。
どの距離でも十分戦えるので、相手の苦手な距離で戦うのも手。自分の得意な中距離で戦うのも手。戦法はいくらでもあるので、好みの戦い方で構わないだろう。
難点は、戦法が多すぎて、使い分けが難しいことか。カオスのポテンシャルは素晴らしいのに、活かしきれないのはここに原因がある。
難点は、戦法が多すぎて、使い分けが難しいことか。カオスのポテンシャルは素晴らしいのに、活かしきれないのはここに原因がある。
弱点まとめ
- BRのりロードが短い(弾切れし易い)
- 密着されると特殊格闘のカウンターが使えない
- やること多すぎる
対カオス
逆に敵にまわした時にどう戦えばいいか。
基本は中距離で変形しているところに密着して格闘をするか、遠距離、近距離で戦うこと。中距離ではかなりの手数と威力があるので負けやすい。
前者は特殊格闘への対策。上手く近づければ格闘を潰されにくくなる。
それを嫌ってBD格闘をしてきても、発生が遅いので見てからカウンターが可能。判定の強い格闘で潰していきたい。
ただ、これらを警戒して正面から突っ込んでくる場合や、CSを狙われる可能性もあるので、単調に攻めない方がいいだろう。
基本は中距離で変形しているところに密着して格闘をするか、遠距離、近距離で戦うこと。中距離ではかなりの手数と威力があるので負けやすい。
前者は特殊格闘への対策。上手く近づければ格闘を潰されにくくなる。
それを嫌ってBD格闘をしてきても、発生が遅いので見てからカウンターが可能。判定の強い格闘で潰していきたい。
ただ、これらを警戒して正面から突っ込んでくる場合や、CSを狙われる可能性もあるので、単調に攻めない方がいいだろう。
MS形態ではBRのリチャージの遅さが最大の弱点。自分から攻める攻撃が無いので、射撃戦に持ち込めば機体によっては有利。格闘主体の場合は一度距離を離すのも手である。MS形態だと前格闘があるので密着に持ち込みにくい。下手に突っ込むより引いてみるのも手である。
(どちらにせよ、格闘特化機体には若干厳しいか)
ポッドを射出しても、ステップに隙が出来るわけじゃないので下手に攻めないように。
ポット後ろに配置されれば、とりあえずジャンプ他で避けること。BR、ポットビームは、弾数やリロード性能が悪いので、避ければいい。着地を狙われないように。
(どちらにせよ、格闘特化機体には若干厳しいか)
ポッドを射出しても、ステップに隙が出来るわけじゃないので下手に攻めないように。
ポット後ろに配置されれば、とりあえずジャンプ他で避けること。BR、ポットビームは、弾数やリロード性能が悪いので、避ければいい。着地を狙われないように。