詳細ルール
戦闘や魔法ルールが詳細に決められています。データでキャラクターを記述したり、戦闘を楽しんだりするシナリオに向いています。また、実在の格闘技やオカルトに基づいたデータがありますので、キャラクター作成の助けになるかもしれません。
技能・属性
そのキャラクターがどのような技術・特徴を持っているかを現すものです。
技能はそのキャラクターの習得している技術をあらわし、おおよそ後天的なものになります。
属性はそのキャラクターが得意とする自然のパワーソースをあらわし、おおよそ先天的なものになります。
技能はそのキャラクターの習得している技術をあらわし、おおよそ後天的なものになります。
属性はそのキャラクターが得意とする自然のパワーソースをあらわし、おおよそ先天的なものになります。
詳細ルールでは、属性は魔法技能と同じ扱いになります。技能は以下のような種類があります。
それぞれの技能の種類ごとに経験点が用意されています。技能は以下のように経験点を消費してレベルアップすることが可能です。
取得Lv | 必要経験点 |
1 | 3 |
2 | 4 |
3 | 5 |
以降 | 取得Lv+2 |
1回のレベルアップで一気に2Lv取得する場合、1Lvに必要な分経験点を消費します。0Lvの技能を一気に2Lvに上昇させるとき、必要な経験点は
1Lvの必要経験点 ... 3 + 2Lvの必要経験点 ... 4 = 7
となります。
特技
戦闘技能および魔法技能の下位分類として、キャラクターの個別の行動を拡張する特技が存在します。
特技は経験点2を消費して取得することが可能です。
特技は経験点2を消費して取得することが可能です。
詳細ルールでは、特技の取得に習得Lvは関係ありません。技能に関係なく、習得前提となっている技能や特技を取得していれば自由に習得可能です。
戦闘技能
戦闘技能は戦闘経験点を消費して取得します。戦闘技能には以下のものがあります。
技能名 | 命中 | ダメージ | 受け | 回避 | 説明 |
空手 | ×1 | ×1/2 | ×1 | ×1/2 | 一撃必殺が信条の素手戦闘技能。一般的な素手特技を持つ |
柔道 | ×1 | ×1/2 | ×1 | - | 組技が得意の素手戦闘技能。器用で組技が使える |
相撲 | ×1 | ×1 | - | - | 体力を最大限に活用できる素手戦闘技能 |
ボクシング | ×1 | ×1/2 | - | ×1 | 軽やかなフットワークでの回避が得意な素手戦闘技能 |
レスリング | ×1 | ×1/2 | - | ×1/2 | 組技が得意な素手戦闘技能 |
プロレス(打撃) | ×1 | ×1 | - | - | プロレス技のうち打撃技・空中殺法を使うことができる |
プロレス(投げ) | ×1 | - | - | - | プロレス技のうち投げ技・関節技を使うことができる |
プロレス(受身) | - | - | ×1 | - | プロレスの防御が可能 |
剣道 | ×1 | ×1/2 | ×1 | - | 日本刀を扱う武器戦闘技能 |
フェンシング | ×1 | - | ×1 | - | 防御に特化した西洋の武器戦闘技術 |
ウェポンマスタリー | ×1 | - | ×1 | - | 一つの武器を選択し、習熟できる |
弓道 | ×1 | ×1/2 | - | - | 日本の弓を扱う技能。習熟するとダメージが上昇する |
アーチェリー | ×1 | - | - | - | 西洋の弓を扱う技能。ダメージは上昇しないが、武器の強さでカバーする |
投擲 | ×1 | - | - | - | 物を投げる際に使用できる技能 |
重火器 | ×1 | - | - | - | 銃で攻撃可能。このLvを1でも持っている場合、現代日本でも銃の所持が可能 |
魔法技能
魔法技能は魔法経験点を消費して取得します。魔法技能には以下のものがあります。
一般技能
一般技能に関しては下記を参照。