4チーム対抗のチーム戦早押しクイズ。
たくさんの罠が埋まったフィールドの中を進み、ポイントを獲得していきます。
自チームの仕掛けたトラップに、誰かががひっかかればポイント奪取が可能!
トラップにひっかからないよう、上手にポイント獲得を目指しましょう。
ラストの逆転チャンスでの大逆転もあるかも!?
ルール
解答ルール
4チーム対抗の早押しクイズです。所属チームは座席番号を4で割った余りで決まります。
0: 赤チーム、1: 青チーム、2: 緑チーム、3: 黄チーム
解答はコメントによる早押し式です。
答えが分かった段階で「座席番号・チーム色@答えの頭文字」とコメントしてください。
(例)「0赤@み」
頭文字については、以下の注意に従っていただきます。
- 頭文字の字数について
- 頭文字は1文字のみが有効ですが、2文字目が小文字の場合は2文字あっても有効です。
- 同じコメントによる投稿エラー防止のため、読めない記号は含まれていても有効です。
- 頭文字の種類について
- 放送主が指定しない限り、頭文字は「ひらがな」「カタカナ」のみが有効です。
- 「アルファベット」「漢字」「数字」は、放送主が指定した問題に限り有効です。
(この問題では「ひらがな」「カタカナ」でのコメントは無効となります。)
頭文字が合ってる人を早い順に指名しますので、司会者に指名されたら、
改めて「座席番号・チーム色@答え(フルタイプ)」とコメントしてください。
なおこのとき、書いた頭文字で始まる単語で答えてください。以下のような形です。
例1
× 0赤@V→0赤@ベスト
○ 0赤@V→0赤@Vest
例2
× 0赤@ば→0赤@ヴァイオリン
○ 0赤@ば→0赤@バイオリン
○ 0赤@ヴぁ→0赤@ヴァイオリン
解答権は各チーム1回、それぞれ頭文字が正しく最も早い人に与えられます。
正解者はその後の2問が休みになります。
進行ルール
正解チームは、自チームのマスから縦・横・斜めのいずれか1マスへ進み、踏んだマスの指示に従います。
一度踏まれたマスには、その後どのチームも進めません。
もし進めるマスがない場合は、中央のスタート地点に得点20%減で戻ります。
Trapの説明
Trapとは、仕掛けておくことで踏んだチームから得点を奪うことができるツールです。
Trapにはアルファベットの名前がついていて、A~Lの12個あります。
基本的にはマスの指示などでTrapを仕掛けたり解除されたり他チームから奪ったりしますが、
各チームとも初正解したときに限り、マスの指示とは別で空いているTrapを1つ仕掛けることができます。
(仕掛けるという指示のときに既に全てのTrapが仕掛けられていた場合は、他チームのTrapを1つ奪えます。以下同じ)
Trapの中には「危険Trap」も存在し、自チームが仕掛けた危険Trapを自チームが踏むと、表示された内容分自チームの得点が減点します。他チームが踏んだ場合や、どのチームも仕掛けていない場合は通常のTrapと同じ処理を行います。また、1度踏まれた危険Trapはその後は通常のTrapとして扱います。
マスの説明
- 数字
- 表示分の数字が自チームの得点に加算されます
- Bon
- Bonusパネルから1枚選び、その指示に従います。
- Trap
- 空いているTrapから1つ選び、仕掛けることができます。
- アルファベット
- Trap。該当するTrapの被害を受けます。Trapの得点(%のときは自チーム得点が基準)を算出し、
- Trapが他チームのものであれば、その得点が自チームから相手チームに移動します。
- Trapが自チームのものか、どのチームのものでもない場合は得点移動は発生しません。
- なお、いずれの場合も、その得点がJACKPOTに加算されます(これによる自チーム得点の変動は無し)。
- Slot
- Slotを回し、出た目に従います。
Slotの出目
※あくまでも一例です。これ以外の出目は必要に応じて放送内で説明します。
- 数字
- その数字が自分の得点になります。
- 25
- 他の1チームに25点差上げなければなりません。(差上げ25)
- 40
- 他の1チームから40点横取る事ができます。(横取り40)
- 破産
- 自チームの保有得点が0点になります。
- カルタ
- 次の問題から3問の間に正解できなかった他のチームは、カルタを出したチームに各20点を差上げ。
- ただし3チームとも正解した場合は、カルタを出したチームが3チームに各20点を差上げ。
- (点数が不足する場合は、全所持得点を3等分して他チームへ差し上げ。このとき端数は切り捨て、出た余りは自チームに残ります)
- イカ娘
- 次の問題から5問の間、数字のマスが踏まれた場合に限り踏んだチームに加えて自チームにも得点が入ります。
- あかり
- 次の問題から2問の間、自チームはいないものとして扱います。
- (問題解答を含む各種指定の対象にならない、Trapは仕掛けられていないことにする、など)
- 長門
- 任意の1チームが仕掛けたTrapを全て解除できます。
JACKPOT
JACKPOTは、ボーナス得点です。ゲーム開始時は50点からスタートし(通常放送時)、Trapを踏むたびにJACKPOTに加算されます。得点はBonusパネル・LastChanceパネルを利用しないと獲得できません。
その他
チャイムが鳴るとチャンス問題です。
正解すると、2マス進めることができ、更に空いているTrapを1つ仕掛けることができます。
このチャンス問題のTrapは、最後に進んだマスの処理の後で仕掛けます。
例1
チャンス問題でTrapマスを2回踏むと、合計3つのTrapを仕掛けることができますが、一度に仕掛けるわけではありません。
1回目の進行→踏んだTrapマス分の1つをまず仕掛ける→2回目の進行→踏んだTrapマス分+チャンス問題の計2つを仕掛ける、となります。
例2
2マス目に特殊効果が発動し、さらに進むことになった場合、その進んだ効果が適用された後でチャンス問題のTrapを仕掛けることになります。
経過時間45:00からは残り4問の逆転チャンスタイムになります。
1問目は通常チャンスを兼ねた問題で、「2マス進んでTrapを1つ仕掛ける」「Last Chanceパネルから1枚」のいずれかを選択できます。
2問目以降では「1マス進む」「Last Chanceパネルから1枚」のいずれかを選択できます。
4問目(最終問題)は「1マス進む」「Last Chanceパネルから1枚」のいずれかを2度選択できます。
なお、Last Chanceパネルの内容については必要に応じて放送内で説明します。が、破産も当然あります。
スペシャル番組(Trap祭りや2時間以上放送)の場合の注意
Trapの数がA~Xの24個に増えることがあります。途中までは12個で、後半で24個に増える場合もあります。
24個のTrapがあるときは、指定できるTrapの数は倍の2つになります。
この場合でも、仕掛ける指示のときに空きがない場合は奪うことができます。
進行するにしたがって、一度踏まれて進めないマスが増えてくることから、
キリの良いタイミング(大抵1時間)で休憩がてらボードチェンジを実施します。
休憩後の進行は、各チームとも休憩直前にいたマスからスタートとなります。
このとき、休憩後1問目の出題前に休憩直前の得点が高い順にマスをオープンしますが、このときのマスの指示にも従っていただきます。
つまり、Trapであれば得点は減りますし、Slotを回して破産であれば0点で再開となります。
なお、得点が同一で並んだ場合は、「Trap保有数」が多い順→「正解数」が多い順となります。
最終更新:2016年10月09日 13:14