Q&A_CSEX

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**よくある質問基本編 ***6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属性の4種類があり、空中行動は基本的に頭属性が付与されています。 そのため頭属性攻撃である空中攻撃に対しては頭属性無敵を持っている6Aで一方的に勝てるわけです。 また発生1Fから無敵があるCIDと違い、動作途中から頭属性無敵が発生するので注意。 6A自体に上半身無敵はありません。 ***低空GHってどうやって出すの? 2147+Bのように上要素を入れてGHを出します。 最初の方は、ゆっくりぬるりと2174を入力した後すぐにBを入力するといいでしょう。 BEなども同様の理屈で低空で出すことが可能です。まあこちらは使うことがありませんが。 ハイジャンプJBになってしまう――というのは7の入れ忘れです。 214+B入力になっている可能性が高いので落ち着いてぬるりと入力しましょう。 ***FCって何? 特定の技をカウンターさせるとフェイタルカウンター(FC)となり発動中のコンボの受身不能時間が+2Fにされます。相手の無敵技をスカした時などがチャンス。 ラグナは2Cのみ対応技です。 ***投げ抜け仕込みってどうやるの? 後ろ要素+ABC同時押しです。こうすることによりバリアガードを張りつつ投げ抜けを仕込むことができます。空中でも同様です。 ジンの2Aからの投げと6Bの二択などはこのテクニックを使うことで投げ抜けを入力して失敗してもバリアガードが出て投げモーションが出ずにガードすることができます。 非常に有用でローリスクなテクニックですので是非覚えましょう。 ただし投げ抜けを入力してから少しの間投げ抜けが不可能になり常時スローリジェクトミスとなります。 そのため投げ抜け仕込みを毎回しているとタイミングずらしから投げ抜け不可の状態で投げられてしまいます。 また、投げ抜け仕込みバリアは投げ抜けの受付フレームが非常に短いため、普通に投げ抜けを狙うのであれば通常の投げ入力をお勧めします。 毎回一定のタイミングで投げ抜け仕込みを入力していると、2A>紫投げがスローリジェクトミスで刺さります。 ***BKって体力減るだけじゃね? そんなことはありません。 BKコンを覚えることが出来れば相手の体力を5割以上削った上にプラスの体力収支を得ることが出来ます。 [[BKコンボ>http://www14.atwiki.jp/ragunawiki/?page=BK%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9C_CSEX]] ***6D>JDスカってどうやるの? 6Dを出した後にディレイを掛けてJDを出します。このJDは相手にヒットさせてはいけません。 通常、6D>JDをヒットさせてから設置すると硬直があり、すぐには行動を起こせません。 ですがJDの動作中に着地すると着地硬直が消え、すぐに動けます。この性質は通常時もBK時も同じです。 これを利用して6D>ディレイJDの攻撃判定が出る前に着地>5D等に繋ぐことが出来ます。 ちなみに6D>JDスカ着地>5D1 と繋ぐコンボでは省略して 6Dスカ>5D1 もしくは6D>5D1と書かれます。 BKコンボではこれを使ったルートのほうが火力がでますが、その分難易度も上がります。 BK時でなくても6D>JDスカ着地>2Bなどの崩しがあるので出来るに越したことはありません。 ※ただの6D>JDスカを例とします。 コツとしては『6Dヒット後、ラグナが地面に付く瞬間にDを押す』 するとラグナが接地した瞬間、JDの掛け声だけを発して何もせずに棒立ちしています。 この時、6D>JDをヒットさせた場合の硬直がないのですぐに行動できます。 なので練習としては、壁で6D>JDスカ>5D2をメニューにするといいでしょう。 **よくある質問コンボ編 ***6Cが繋がらないんだけど? 6Cの発生が鈍化したことにより、屈食らい2C>6Cが連続ヒットしなくなりました。 屈食らい時に2C>5C>6Cと繋ぐか、直接5C>6Cと繋いでください。 立ち食らいは基本的に6Cが連続ヒットする連携はありません。 5C,2Cがカウンターヒット、もしくはFC時限定で5C>6Cが立ち状態でも繋がります。 ***BEが上手く当たらないんだけど、BEがヒットした後に相手が緊急受け身を取るんだけど BEが上手く当たらないのは補正のせいです。 2A始動や長いコンボの後半にBEを出すとまずスカります。 CSの時と違い適当に出しても当たる性能ではありません。 なのでコンボ構成をしっかり覚えてここならなら当たると確信を持った時以外はIDに繋ぐのが無難です。 どの状況なら当たる、という基準は補正計算以外ないので、ひたすら反復練習で覚えるしかありません。 なるべくコンボの序盤に組み込みましょう。 また、BEがヒットした後に受け身を取られるのは高度が合っていないせいです。 低すぎるとヒット自体しませんが、高すぎるとそうなってしまいます。 きちんとバウンドさせたい場合は相手と自分の高さが同じ高さの時にBEをヒットさせないといけません。 ***5D>まだおができない 5Dの前に3Cや2Dなどの相手をダウンさせる攻撃を経由していないせいでしょう。 CSEXからは3Cを空中ヒットさせた場合でもダウン属性が付くため、地上で当てる必要はありません。 5Dの2段目がヒットしたらそれをキャンセルする感じですぐ22Cと入れてください。 練習としてはBKを発動して、壁際で5D2>まだおを練習するといいかもしれません。 まだおのスカモーションが出る場合についてです。 5Dを出した時点での距離が離れすぎているか、22C入力が遅すぎます。 BE後など、5Dを出すまで余裕があるケースなら微ダッシュを挟むと安定します。 ***ID横>裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 まず裏回り3Cの入力に慣れてください。 ひたすら練習すればいずれできるようになります。 画面端でCID横>裏回り3Cとひたすら反復練習しましょう。 3Cはいわゆる足払いですが意外と判定が広く、腿の上部周辺でも当たります。 まだおの入力は若干ディレイを掛ける必要があります。即入力をするとスカるので要練習。 ID>横吹き飛ばしの後に3Cが当たる前に受身が取られる。これには色々と原因が考えられます。 &color(red){同技補正} 初心者が最も陥りやすいミスです。特に気をつけるのが5Dの二段目。次にデッドスパイク。 コンボ中に5D2段目やDSを2回入れていませんか? 同技補正で受身不能時間が減って3Cが間に合わなくなっている可能性があります。 &color(red){ID>横} ラストの〆に5D>DID横とやっても3Cは繋がります。ただし始動や補正が緩い場合のみです。DIDはCIDに比べて浮きが高いのでその分だけ受身不能時間が削られます。 そのため3Cに繋ぐ場合はCIDを使うのが基本です。 また、CID一段目は2hitする技ですが2hitさせると若干浮きが高くなりヒット数が増える分補正もかかります。なるべく補正は掛けたくないので1hitだけさせたい所です。 5D>CIDと繋ぐのは大体BEの後だと思いますが、BE後にダッシュして5Dを出すのではなく、その場で5Dを出しCIDに繋いでください。 こうすることでCID1段目の持続のみが当たり、1hitでアッパー、横吹き飛ばしに繋げることができます。また浮きも抑えられます。 &color(red){補正} 2A始動やコンボ中にAやBを刻みすぎると補正がきつくなります。慣れてくればアドリブで繋ぐことができるようになりますが、かなりの場数が必要です。 慣れない内はテンプレにあるコンボルート以外では踵〆にしておきましょう。 〆の3Cがスカると空中受身から無防備な状態でコンボを貰います。 ***DS>5C拾いができない これも練習あるのみです。4投げ>5D1>DSで練習しましょう。 基本的なポイントとしてDSを当てる位置が低いほど、近いほど拾いやすくなります。 このDS>5C拾いは色々なコンボで使うので非常に重要です。 以下コピペ #region(close,クリックで展開します) 839 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/27(月) 20:53:24 ID:zt6YsZNYO 4投げ>5D1>DS>微ダ5C>HJCDベリアル>5D>CID横>裏回り3Cまだお がなんか安定しないって人へ 投げの硬直が切れたら即ダッシュで相手の真下まで行ってから5D1>DS。5Dの時点で相手と密着気味でないと次の5Cがスカる DSを当てる位置は低いほど拾いやすいが、低すぎるとHJCDの後のベリアルが当たらない。 ラグナの頭上で5Dを当てられていればディレイは不要。 DSの硬直が切れたらキャラ一人分走って5C。微ダといっても実は結構走る。 5CからhjしてのJCDはどちらも少しだけディレイを掛けると高度が稼げてベリアルがスカりづらくなる 画面中央付近始動なら大体画面端まで行ってるだろうからバウンドを追っ掛けて5D2>CID。 CID横は全部最速入力で。着地後はすぐに動けることを忘れずにダッシュして裏回り3C、一瞬ディレイかけてまだお。3Cは以外と判定厚いから早めに出しても当たる。 #endregion ***カーネージのあと拾えるの? CSEXではrcしない限り追撃はできません。 ただし画面端、かつシザーの一段目を高めに当てたときのみ、一段目後にD長押しで止めて2Aや5Bで拾うことができます。 ***あのキャラにまだおが入らない キャラごとにやられ判定は微妙に違います。 特にジンとテイガーは5B>3C>まだおと普通に出すと繋がりません。 この2キャラには、まだお入力にディレイをかけることで地上ヒットから繋がります。 目安としてはCID>横>3C>まだおの時と同じかやや早い程度のタイミングです。 ***5D1ダッシュキャンセルのタイミングがわからない 1段目の後、ラグナが剣を両手に持ち変えるタイミングです。 猶予が短いので何度も練習して体感で覚えましょう。 ***DID1hitキャンセル>アッパーのタイミングがわからない DID1hit>2hitの直前でアッパー入力です。 1hit目のヒットストップで236入力、2hit目が発生する直前にCボタンを押すような感覚だと出しやすいでしょう。 割と遅めにやってもhitするので、超速でやろうと心がける必要はあまりありません。 成功すると1hit後ふわりと浮いてアッパーに繋がります。 5D1段目のダッシュキャンセルよりは猶予があります。 タイミングを掴みやすく、尚且つ簡単な5B>5C>DIDで練習あるのみです。 ***まだお>微ダ5Aのタイミング、対応キャラは? まだおの「相手の胸倉をつかむ→殴る」の殴るモーションが見えたら66入力レバーN戻し>A押しっぱ ラグナ ハザマ ハクメン ラムダ ミュー テイガー が対応しています。 テイガーのみ微ダッシュが不要です。 FC時には対応キャラが増え、ジン レイチェル バング タオカカ マコトにも繋がるようになります。 またFC時限定で、まだお>DIDがハクメン ツバキ テイガーに、まだお>微ダ2Aがツバキに繋がります。
**よくある質問基本編 ***6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属性の4種類があり、空中行動は基本的に頭属性が付与されています。 そのため頭属性攻撃である空中攻撃に対しては頭属性無敵を持っている6Aで一方的に勝てるわけです。 また発生1Fから無敵があるCIDと違い、動作途中から頭属性無敵が発生するので注意。 6A自体に上半身無敵はありません。 ***低空GHってどうやって出すの? 2147+Bのように上要素を入れてGHを出します。 最初の方は、ゆっくりぬるりと2174を入力した後すぐにBを入力するといいでしょう。 BEなども同様の理屈で低空で出すことが可能です。まあこちらは使うことがありませんが。 ハイジャンプJBになってしまう――というのは7の入れ忘れです。 214+B入力になっている可能性が高いので落ち着いてぬるりと入力しましょう。 ***FCって何? 特定の技をカウンターさせるとフェイタルカウンター(FC)となり発動中のコンボの受身不能時間が+2Fにされます。相手の無敵技をスカした時などがチャンス。 ラグナは2Cのみ対応技です。 ***投げ抜け仕込みってどうやるの? 後ろ要素+ABC同時押しです。こうすることによりバリアガードを張りつつ投げ抜けを仕込むことができます。空中でも同様です。 ジンの2Aからの投げと6Bの二択などはこのテクニックを使うことで投げ抜けを入力して失敗してもバリアガードが出て投げモーションが出ずにガードすることができます。 非常に有用でローリスクなテクニックですので是非覚えましょう。 ただし投げ抜けを入力してから少しの間投げ抜けが不可能になり常時スローリジェクトミスとなります。 そのため投げ抜け仕込みを毎回しているとタイミングずらしから投げ抜け不可の状態で投げられてしまいます。 また、投げ抜け仕込みバリアは投げ抜けの受付フレームが非常に短いため、普通に投げ抜けを狙うのであれば通常の投げ入力をお勧めします。 毎回一定のタイミングで投げ抜け仕込みを入力していると、2A>紫投げがスローリジェクトミスで刺さります。 ***BKって体力減るだけじゃね? そんなことはありません。 [[BKコンボ>http://www14.atwiki.jp/ragunawiki/?page=BK%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9C_CSEX]]を覚えることが出来れば相手の体力を5割以上削った上にプラスの体力収支を得ることが出来ます。 ***6D>JDスカってどうやるの? 6Dを出した後にディレイを掛けてJDを出します。このJDは相手にヒットさせてはいけません。 通常、6D>JDをヒットさせてから設置すると硬直があり、すぐには行動を起こせません。 ですがJDの動作中に着地すると着地硬直が消え、すぐに動けます。この性質は通常時もBK時も同じです。 これを利用して6D>ディレイJDの攻撃判定が出る前に着地>5D等に繋ぐことが出来ます。 ちなみに6D>JDスカ着地>5D1 と繋ぐコンボでは省略して 6Dスカ>5D1 もしくは6D>5D1と書かれます。 BKコンボではこれを使ったルートのほうが火力がでますが、その分難易度も上がります。 BK時でなくても6D>JDスカ着地>2Bなどの崩しがあるので出来るに越したことはありません。 ※ただの6D>JDスカを例とします。 コツとしては『6Dヒット後、ラグナが地面に付く瞬間にDを押す』 するとラグナが接地した瞬間、JDの掛け声だけを発して何もせずに棒立ちしています。 この時、6D>JDをヒットさせた場合の硬直がないのですぐに行動できます。 なので練習としては、壁で6D>JDスカ>5D2をメニューにするといいでしょう。 **よくある質問コンボ編 ***6Cが繋がらないんだけど? 6Cの発生が鈍化したことにより、屈食らい2C>6Cが連続ヒットしなくなりました。 屈食らい時に2C>5C>6Cと繋ぐか、直接5C>6Cと繋いでください。 立ち食らいは基本的に6Cが連続ヒットする連携はありません。 5C,2Cがカウンターヒット、もしくはFC時限定で5C>6Cが立ち状態でも繋がります。 ***BEが上手く当たらないんだけど、BEがヒットした後に相手が緊急受け身を取るんだけど BEが上手く当たらないのは補正のせいです。 2A始動や長いコンボの後半にBEを出すとまずスカります。 CSの時と違い適当に出しても当たる性能ではありません。 なのでコンボ構成をしっかり覚えてここならなら当たると確信を持った時以外はIDに繋ぐのが無難です。 どの状況なら当たる、という基準は補正計算以外ないので、ひたすら反復練習で覚えるしかありません。 なるべくコンボの序盤に組み込みましょう。 また、BEがヒットした後に受け身を取られるのは高度が合っていないせいです。 低すぎるとヒット自体しませんが、高すぎるとそうなってしまいます。 きちんとバウンドさせたい場合は相手と自分の高さが同じ高さの時にBEをヒットさせないといけません。 ***5D>まだおができない 5Dの前に3Cや2Dなどの相手をダウンさせる攻撃を経由していないせいでしょう。 CSEXからは3Cを空中ヒットさせた場合でもダウン属性が付くため、地上で当てる必要はありません。 5Dの2段目がヒットしたらそれをキャンセルする感じですぐ22Cと入れてください。 練習としてはBKを発動して、壁際で5D2>まだおを練習するといいかもしれません。 まだおのスカモーションが出る場合についてです。 5Dを出した時点での距離が離れすぎているか、22C入力が遅すぎます。 BE後など、5Dを出すまで余裕があるケースなら微ダッシュを挟むと安定します。 ***ID横>裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 まず裏回り3Cの入力に慣れてください。 ひたすら練習すればいずれできるようになります。 画面端でCID横>裏回り3Cとひたすら反復練習しましょう。 3Cはいわゆる足払いですが意外と判定が広く、腿の上部周辺でも当たります。 まだおの入力は若干ディレイを掛ける必要があります。即入力をするとスカるので要練習。 ID>横吹き飛ばしの後に3Cが当たる前に受身が取られる。これには色々と原因が考えられます。 &color(red){同技補正} 初心者が最も陥りやすいミスです。特に気をつけるのが5Dの二段目。次にデッドスパイク。 コンボ中に5D2段目やDSを2回入れていませんか? 同技補正で受身不能時間が減って3Cが間に合わなくなっている可能性があります。 &color(red){ID>横} ラストの〆に5D>DID横とやっても3Cは繋がります。ただし始動や補正が緩い場合のみです。DIDはCIDに比べて浮きが高いのでその分だけ受身不能時間が削られます。 そのため3Cに繋ぐ場合はCIDを使うのが基本です。 また、CID一段目は2hitする技ですが2hitさせると若干浮きが高くなりヒット数が増える分補正もかかります。なるべく補正は掛けたくないので1hitだけさせたい所です。 5D>CIDと繋ぐのは大体BEの後だと思いますが、BE後にダッシュして5Dを出すのではなく、その場で5Dを出しCIDに繋いでください。 こうすることでCID1段目の持続のみが当たり、1hitでアッパー、横吹き飛ばしに繋げることができます。また浮きも抑えられます。 &color(red){補正} 2A始動やコンボ中にAやBを刻みすぎると補正がきつくなります。慣れてくればアドリブで繋ぐことができるようになりますが、かなりの場数が必要です。 慣れない内はテンプレにあるコンボルート以外では踵〆にしておきましょう。 〆の3Cがスカると空中受身から無防備な状態でコンボを貰います。 ***DS>5C拾いができない これも練習あるのみです。4投げ>5D1>DSで練習しましょう。 基本的なポイントとしてDSを当てる位置が低いほど、近いほど拾いやすくなります。 このDS>5C拾いは色々なコンボで使うので非常に重要です。 以下コピペ #region(close,クリックで展開します) 839 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/27(月) 20:53:24 ID:zt6YsZNYO 4投げ>5D1>DS>微ダ5C>HJCDベリアル>5D>CID横>裏回り3Cまだお がなんか安定しないって人へ 投げの硬直が切れたら即ダッシュで相手の真下まで行ってから5D1>DS。5Dの時点で相手と密着気味でないと次の5Cがスカる DSを当てる位置は低いほど拾いやすいが、低すぎるとHJCDの後のベリアルが当たらない。 ラグナの頭上で5Dを当てられていればディレイは不要。 DSの硬直が切れたらキャラ一人分走って5C。微ダといっても実は結構走る。 5CからhjしてのJCDはどちらも少しだけディレイを掛けると高度が稼げてベリアルがスカりづらくなる 画面中央付近始動なら大体画面端まで行ってるだろうからバウンドを追っ掛けて5D2>CID。 CID横は全部最速入力で。着地後はすぐに動けることを忘れずにダッシュして裏回り3C、一瞬ディレイかけてまだお。3Cは以外と判定厚いから早めに出しても当たる。 #endregion ***カーネージのあと拾えるの? CSEXではrcしない限り追撃はできません。 ただし画面端、かつシザーの一段目を高めに当てたときのみ、一段目後にD長押しで止めて2Aや5Bで拾うことができます。 ***あのキャラにまだおが入らない キャラごとにやられ判定は微妙に違います。 特にジンとテイガーは5B>3C>まだおと普通に出すと繋がりません。 この2キャラには、まだお入力にディレイをかけることで地上ヒットから繋がります。 目安としてはCID>横>3C>まだおの時と同じかやや早い程度のタイミングです。 ***5D1ダッシュキャンセルのタイミングがわからない 1段目の後、ラグナが剣を両手に持ち変えるタイミングです。 猶予が短いので何度も練習して体感で覚えましょう。 ***DID1hitキャンセル>アッパーのタイミングがわからない DID1hit>2hitの直前でアッパー入力です。 1hit目のヒットストップで236入力、2hit目が発生する直前にCボタンを押すような感覚だと出しやすいでしょう。 割と遅めにやってもhitするので、超速でやろうと心がける必要はあまりありません。 成功すると1hit後ふわりと浮いてアッパーに繋がります。 5D1段目のダッシュキャンセルよりは猶予があります。 タイミングを掴みやすく、尚且つ簡単な5B>5C>DIDで練習あるのみです。 ***まだお>微ダ5Aのタイミング、対応キャラは? まだおの「相手の胸倉をつかむ→殴る」の殴るモーションが見えたら66入力レバーN戻し>A押しっぱ ラグナ ハザマ ハクメン ラムダ ミュー テイガー が対応しています。 テイガーのみ微ダッシュが不要です。 FC時には対応キャラが増え、ジン レイチェル バング タオカカ マコトにも繋がるようになります。 またFC時限定で、まだお>DIDがハクメン ツバキ テイガーに、まだお>微ダ2Aがツバキに繋がります。

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