通常技表_CP

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通常技表_CP」(2014/08/17 (日) 00:32:34) の最新版変更点

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CPラグナの通常技です。修正点、追加点があったら直してください。 ---- #areaedit() *A系統 *5A  ***攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生5F ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。6Aとは一長一短なので使い分けると強い。 ハザマ5Aほどの強判定はないが打点の高さと発生がトップクラスなので咄嗟の対空には文句なしの性能。 カウンターヒット時は5Dや6Aが連続ヒットするためそのままコンボに。 2A>5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 *2A ***攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生7F しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらず、一部キャラの前転・後転には引っかかる。 当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。 刻んで相手を固めるのが主な使い道。ここから当て投げにいったり、中下段を迫ったり。 2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル×。 *6A ***攻撃力620 初段補正90% 乗算補正79% 発生13F 頭無敵4F~13F ラグナの対空といえばこれ。空中攻撃に対し無敵、ほとんどの空中技に打ち勝つ。 6Aからのリボルバーアクションおよびガードされた時のジャンプキャンセルが不可能になり使い勝手が悪くなった。ヒットした時の浮きも高くなったので、6Aからジャンプ攻撃>BEとコンボを繋げる場合はハイジャンプキャンセルなどで高めに飛ぶ必要がある。 前作より硬直増加、相手が地上にいた場合は必殺技キャンセル(HF、ID)をしないと各キャラ2Aが確定。 低い位置でめり込んでバリアガードされた場合は若干不利となる。必殺技キャンセルは依然可能なのでそれでフォローが効く。 カウンターヒット時は相手が接地まで受身不可能となっているため、好きなコンボを叩き込める。 地上ヒットさせた場合は相手が浮くのでエリアルに繋いでノーゲージの連続技のコンボパーツにも使われる。 対空無敵のせいで勘違いしやすいが、GGXXの6Pと違い上半身無敵があるわけではない。地上牽制を狩ろうとすると普通に負けるので注意。 補正自体は良くないため、エリアルへの繋ぎ役には5Cのほうが優れている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○(ガード時×)。 *JA ***攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生7F 斜め下をペシッと殴る。手の部分にはやられ判定がないため、昇りで出すと立派な対空になる。 JCが連続ヒットするようになったため使い勝手が向上した。 対空の6Aが信頼性が低下したので対空は昇りJAが安全かもしれない。 (以降、空中通常技は全て空中ガード可能、ジャンプキャンセル可能なため割愛) #areaedit(end) ---- #areaedit() *B系統 *5B ***攻撃力660 初段補正100% 乗算補正89% 発生8F 先端10F 横への蹴り。発生、リーチ、持続と3拍子揃ったメイン牽制技。足先の判定が若干強化されており、足先よりほんの少し向こうまで攻撃判定がある。 根元の方が若干発生が速く、最速で発生するFから3Fほど遅れて先端部分の攻撃判定が発生する。 リーチが短いキャラはこれを連発されるだけで嫌になるほど使い勝手のいい通常技。根元は上方向への判定もあり、低い位置への対空としても使えなくもない。 リボルバーアクションでさらにリーチが長い5Cへと繋げ、ヘルズファングで〆るのがラグナの基本中の基本。初段補正が緩く、様々な技に連係できるためコンボ始動技としても大活躍。 持続が非常に長いため、ダッシュ慣性をつけて振ることで強い置き技となる。空中ガードできないため相手のジャンプによく引っかかる。 しかし持続のせいで以外と隙があり、ジャンプで飛び越されると反撃されやすい。空中戦が強い相手には対空を意識しながら使っていく。 リーチがとても長いが、同時に食らい判定も前方に出ているため、ジンの5B,5Cのような置き技にはアッサリ潰されるので注意。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 *2B (下段) ***攻撃力500 初段補正90% 乗算補正85% 発生9F 見た目通りの下段のしゃがみキック。見た目の割りにリーチがあり、5Bがヒットすれば大体届く。 ラグナの貴重な下段。これをしっかり振れているかで相手のガードの固さが変わる。 5B>2BorGHや、2A>2Bor6Bのように中下段択を迫っていく。ディレイを掛けると更によし。 2B>5Bのルートが追加されたため、初段に振っても繋ぎやすくなった。また、無敵技の割り込みにも対応できる。 当然、寝っぱ狩りにも使える。 空中ガード×。ジャンプキャンセル× *6B (中段) ***攻撃力720 初段補正80% 乗算補正89% 発生24F 中段判定の踵落とし。暴れに弱いが近距離での崩しに使える。空中の相手に当てると叩きつけてダウンを奪う。 補正は厳しく、CPでは6BからのC系統ガトリングも削除。代わりに6Aへのガトが追加された。 2A,2B,2Cからリボルバーアクションで出すことができる。2Cからのルートは忘れられがちなので心に留めておきたい。 毎回ブンブン振るよりは2Aや5Bなどで固めている中に、思い出したように混ぜるほうが当たりやすい。 中段や暴れ潰しが豊富なラグナを使っているとつい甘えてしまいがちだが、投げが強いゲームなので適度に織り交ぜて的を散らすことも重要。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 *JB ***攻撃力500 初段補正90% 乗算補正85% 発生10F 横への蹴り。持続は長いがリーチはそこまで長くない。 主には緩めの乗算補正を利用したエリアルのパーツ。 根元にも攻撃判定があり、めくりに使える。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *C系統 *5C ***攻撃力800 初段補正100% 乗算補正92% 発生13F 踏み込んで前方を斬る技。リーチと攻撃判定に優れている。 5Bと並んでメインの牽制技の一つ。とにかくリーチが長い。5B>5Cと繋ぐのが基本。 乗算補正が緩く、エリアルへの繋ぎには6Aより5Cを使っていこう。ノックバックが増加したため6Cに繋げる時は距離をよく見る必要がある。 根元の当たりに攻撃判定の空白部分があるのか画面端に密着した状態だとスカることが稀にある。その場合は6Aで拾うと安定する。 CPでは初段補正が緩くなったが、上方向への攻撃判定が薄くなった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル:ヒット時のみ可能。ガード時は×。 *2C ***攻撃力720 初段補正100% 乗算補正89% 発生12F 屈んでのなぎ払い。発生と硬直が短く、5Cとセットで使われることが多い。 5Cをガードされた後に2Cを空振ることで硬直を消し、また5Bを出すと動こうとした相手にヒットしやすい。また、移動受身を狩ることもでき、隙も小さいため空ぶっても問題ない。 2Cを通常ガードさせると相手よりラグナが先に動けるため、固めで良く使われる。 始動補正が100%だが、CPではフェイタルカウンター非対応となってしまった。 リボルバーアクションが追加され、2Cから6B,6Aが出せるようになった。そのため2Cから6B(中段),6C(下段),3C(下段),ハーデス(中段),5Cor6D(暴れ潰し),5D(ジャンプ狩り)と択を迫ることができる。 しかし対策されやすいポイントでもあり、毎回5C>2Cと繋げていると逆二択を迫られることになる。その場合5B>2C>5Cと繋げることで割り込みの的を散らすことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 *6C (下段→上段) ***一段目:攻撃力620 初段補正90% 乗算補正82%  二段目:攻撃力620 初段補正90%? 乗算補正82%  一段目発生20F 二段目発生31F 振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。屈食らいで5Cからのみ繋がる。 2段目がヒットすると相手を上空に打ち上げ、長時間受身不可能にさせるが、CPではダッシュキャンセル不可能に。その代わり発生が早くなった?。 1段目は必殺技、2段目は必殺技、ジャンプでのキャンセル可能。 2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。 忘れがちだが、6Dへのリボルバーアクションがあるため、密着ガード時は6Dに繋いでごまかせる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ *3C(下段) ***攻撃力720 初段補正90% 乗算補正92% 発生12F リーチ短めの足払いで。CSと違い、即受身可能となった。カウンターヒットした場合はCSと同じ拾いコンボが可能。 始動補正が緩く下段から大ダメージを与えることができる。まだおコマンドを入れ込むことでヒット時は自動でまだおに繋がる。 2C後に割り込みやジャンプ逃げをする相手には3Cを意識して繋げるとプレッシャーを与えることができる。 5Dへのリボルバーアクションが削除され、拾う場合は必殺技に繋ぐしかなくなった。 当てるだけでまだおの条件がクリアされるため、コンボの〆に3Cを当ててキャンセルからまだおに繋げる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ *JC ***攻撃力620 初段補正90% 乗算補正89% 発生12F 若干下方向への横なぎ払い。剣を使った攻撃なので強く見えるが、食らい判定と攻撃判定がほぼ同じという見た目詐欺な技。 また攻撃判定は横方向にでなく下方向に強いため、空対空でこれを振ると当然のように負ける。 とはいえ、ラグナの空中技の中ではダントツに強く、JCの先端を当てていけば対地技としてそこそこ使える。 低空ダッシュからの飛び込みといえばこれ。JC>JDと繋げる。 持続がある程度あるため、ジャンプキャンセルから早めに出し、対空をされるより早くガードさせると一気に接近戦に持ち込める。 JAから連続ヒットするようになったため、昇りJAを出す際はJCを入れ込んでおき、ヒットしたらエリアルかベリアルエッジに繋げることができる。 コンボパーツに頻繁に使われ、リーチもそこそこあるためガードさせる前提で振るなど使い道の多い通常技である #areaedit(end) ---- #areaedit() *D系統 *5D ***一段目:攻撃力550 初段補正100% 乗算補正94% 二段目:攻撃力760 初段補正100%? 乗算補正75%  一段目発生15F 二段目発生32F  振り上げから振り下ろしの二段斬り。CPではダッシュキャンセルが不可能になった。 1段目、2段目共に必殺技でキャンセルできる。 非常に大振りな技で、牽制で使うことはほぼない。空中ガード不可を利用して画面端でのジャンプ狩りに使うくらいである。 コンボパーツ向きな技だが、パーツとしての性能は良好で、D関連の技では一番お世話になることだろう。 屈んだラグナにのみ食らい判定があり、攻撃エフェクトは全て攻撃判定の塊である。そのため限定的な状況だが対空として機能することもある。 入力遅延などのコンボミスで1段目をスカると空中復帰した相手が2段目にヒットすることがよくある。低空の受身狩りや補正切りとしても使えるかもしれない。 コンボで1段目のみあてる場合5D1と表記される。 単純に5Dとしか記載されていなかったら2段目までヒットさせればよい。 EXより1段目の受け身不能時間が減少。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 *2D(下段) ***攻撃力750 初段補正80% 乗算補正94% 発生18F 発生は遅いがリーチが長い下段。CH時は相手が地面バウンドする。 5Cなどから連続ヒットして相手をダウンさせる。勿論2Bなどで拾うことはできず、追撃するにはRCが必須となっている。 中段のハーデスや固めのデッドスパイクの対の選択肢となっている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 *6D ***攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 発生26F 脚無敵付加10F~発生25F 空中判定20F~ 剣を担ぎながら小ジャンプして縦に回転斬りを行う技。 入力後暫くしてから脚無敵が付き、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。 暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。 ガードされると無敵技で切り返しされやすいラグナの連携を補う大事な技。固める時にとりあえず出しておいても強い。 地上ヒットでも相手が浮く。 6DをガードさせJDを出し、JDの発生前に着地して着地硬直を上書きして素早く2Bを出すスカし下段という小技もある。JDをすかした時の状況としては1、2Fほど有利。さらにハーデスを絡めると強力。 発生直前で脚無敵が切れるが脚属性の技なら最悪相打ち程度で済む 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 *JD ***攻撃力590 初段補正90% 乗算補正75% 発生13F 横、上方向に判定が強い。 今作では吸収量が他のD技と同じ100になり変わらずコンボに組み込みやすいのでラグナ自体の回復力が上がった。 斜めを含む上方向への判定が強く、ハイジャンプなどで逃げる相手を引きずり降ろすのに有効。 ガードされてもベリアルエッジで着地するかジャンプキャンセルからJA連打などでフォローできる。 ピョンピョン逃げ回る相手にはJAを含め、対空手段の一つとして覚えておくと役立つ時が来るはず。 余談となるが、D関連の技のソウルイーターのエフェクト部分は食らい判定がなく、攻撃判定のみである。 補正が厳しくなり、A系統よりきつい補正がかかる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *投げなど *前方投げ(6投げ) ***攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手に剣を突き刺して吹っ飛ばす投げ技。必殺技キャンセルが可能でGHなどで追撃ができる。 CPになってからは壁バウンドが無くなったが、補正が緩めに。 *後方投げ(4投げ) ***攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手を後ろに殴り飛ばす投げ技。こちらも必殺技キャンセルが可能。 CPになってからは前方投げ同様、壁バウンドが無くなったが、補正が緩めになった点も同じ。 *空中投げ(空投げ) ***攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体25F 空中で掴んだ相手を膝蹴りで蹴っ飛ばす投げ技。上記の投げ技同様、必殺技キャンセルが可能。 CPになってからの変更点は乗算補正が緩くなったぐらい?。 *クラッシュトリガー(CT)  ***攻撃力1000 初段補正80% 乗算補正100% 発生30F~59F キャラコンボレート無視 片腕を上に掲げ、異形の鉤爪に変化させて真上から勢いよく振り下ろして引っ掻く。 地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 &bold(){同技補正あり。} *カウンターアサルト(CA) 5Bと同一モーション。 動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵。 ヒット時吹き飛ばし効果。 *バックステップ ***全体20F 空中判定16Fまで 無敵1~6F  後方へラグナ二人分程飛び退くステップ。 1Fから無敵がついているのでリバサや不利状況を抜ける時の選択肢にはなる。 読まれていた場合はややリスクが高いが昇竜を盾に使いわければ散らすこともできる。 後退する距離が短めなので被画面端以外で相手の攻撃を躱した場合はラグナ有利の間合いで読み合える。 #areaedit(end) ----
CPラグナの通常技です。修正点、追加点があったら直してください。 ---- #areaedit() *A系統 *5A  ***攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生5F ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。6Aとは一長一短なので使い分けると強い。 ハザマ5Aほどの強判定はないが打点の高さと発生がトップクラスなので咄嗟の対空には文句なしの性能。 カウンターヒット時は5Dや6Aが連続ヒットするためそのままコンボに。 2A>5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 *2A ***攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生7F しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらず、一部キャラの前転・後転には引っかかる。 当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。 刻んで相手を固めるのが主な使い道。ここから当て投げにいったり、中下段を迫ったり。 2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル×。 *6A ***攻撃力620 初段補正90% 乗算補正79% 発生13F 頭無敵4F~13F ラグナの対空といえばこれ。空中攻撃に対し無敵、ほとんどの空中技に打ち勝つ。 6Aからのリボルバーアクションおよびガードされた時のジャンプキャンセルが不可能になり使い勝手が悪くなった。ヒットした時の浮きも高くなったので、6Aからジャンプ攻撃>BEとコンボを繋げる場合はハイジャンプキャンセルなどで高めに飛ぶ必要がある。 前作より硬直増加、相手が地上にいた場合は必殺技キャンセル(HF、ID)をしないと各キャラ2Aが確定。 低い位置でめり込んでバリアガードされた場合は若干不利となる。必殺技キャンセルは依然可能なのでそれでフォローが効く。 カウンターヒット時は相手が接地まで受身不可能となっているため、好きなコンボを叩き込める。 地上ヒットさせた場合は相手が浮くのでエリアルに繋いでノーゲージの連続技のコンボパーツにも使われる。 対空無敵のせいで勘違いしやすいが、GGXXの6Pと違い上半身無敵があるわけではない。地上牽制を狩ろうとすると普通に負けるので注意。 補正自体は良くないため、エリアルへの繋ぎ役には5Cのほうが優れている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○(ガード時×)。 *JA ***攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生7F 斜め下をペシッと殴る。手の部分にはやられ判定がないため、昇りで出すと立派な対空になる。 JCが連続ヒットするようになったため使い勝手が向上した。 対空の6Aが信頼性が低下したので対空は昇りJAが安全かもしれない。 (以降、空中通常技は全て空中ガード可能、ジャンプキャンセル可能なため割愛) #areaedit(end) ---- #areaedit() *B系統 *5B ***攻撃力660 初段補正100% 乗算補正89% 発生8F 先端10F 横への蹴り。発生、リーチ、持続と3拍子揃ったメイン牽制技。足先の判定が若干強化されており、足先よりほんの少し向こうまで攻撃判定がある。 根元の方が若干発生が速く、最速で発生するFから3Fほど遅れて先端部分の攻撃判定が発生する。 リーチが短いキャラはこれを連発されるだけで嫌になるほど使い勝手のいい通常技。根元は上方向への判定もあり、低い位置への対空としても使えなくもない。 リボルバーアクションでさらにリーチが長い5Cへと繋げ、ヘルズファングで〆るのがラグナの基本中の基本。初段補正が緩く、様々な技に連係できるためコンボ始動技としても大活躍。 持続が非常に長いため、ダッシュ慣性をつけて振ることで強い置き技となる。空中ガードできないため相手のジャンプによく引っかかる。 しかし持続のせいで以外と隙があり、ジャンプで飛び越されると反撃されやすい。空中戦が強い相手には対空を意識しながら使っていく。 リーチがとても長いが、同時に食らい判定も前方に出ているため、ジンの5B,5Cのような置き技にはアッサリ潰されるので注意。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 *2B (下段) ***攻撃力500 初段補正90% 乗算補正85% 発生9F 見た目通りの下段のしゃがみキック。見た目の割りにリーチがあり、5Bがヒットすれば大体届く。 ラグナの貴重な下段。これをしっかり振れているかで相手のガードの固さが変わる。 5B>2BorGHや、2A>2Bor6Bのように中下段択を迫っていく。ディレイを掛けると更によし。 2B>5Bのルートが追加されたため、初段に振っても繋ぎやすくなった。また、無敵技の割り込みにも対応できる。 当然、寝っぱ狩りにも使える。 空中ガード×。ジャンプキャンセル× *6B (中段) ***攻撃力720 初段補正80% 乗算補正89% 発生24F 中段判定の踵落とし。暴れに弱いが近距離での崩しに使える。空中の相手に当てると叩きつけてダウンを奪う。 補正は厳しく、CPでは6BからのC系統ガトリングも削除。代わりに6Aへのガトが追加された。 2A,2B,2Cからリボルバーアクションで出すことができる。2Cからのルートは忘れられがちなので心に留めておきたい。 毎回ブンブン振るよりは2Aや5Bなどで固めている中に、思い出したように混ぜるほうが当たりやすい。 中段や暴れ潰しが豊富なラグナを使っているとつい甘えてしまいがちだが、投げが強いゲームなので適度に織り交ぜて的を散らすことも重要。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 *JB ***攻撃力500 初段補正90% 乗算補正85% 発生10F 横への蹴り。持続は長いがリーチはそこまで長くない。 主には緩めの乗算補正を利用したエリアルのパーツ。 根元にも攻撃判定があり、めくりに使える。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *C系統 *5C ***攻撃力800 初段補正100% 乗算補正92% 発生13F 踏み込んで前方を斬る技。リーチと攻撃判定に優れている。 5Bと並んでメインの牽制技の一つ。とにかくリーチが長い。5B>5Cと繋ぐのが基本。 乗算補正が緩く、エリアルへの繋ぎには6Aより5Cを使っていこう。ノックバックが増加したため6Cに繋げる時は距離をよく見る必要がある。 根元の当たりに攻撃判定の空白部分があるのか画面端に密着した状態だとスカることが稀にある。その場合は6Aで拾うと安定する。 CPでは初段補正が緩くなったが、上方向への攻撃判定が薄くなった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル:ヒット時のみ可能。ガード時は×。 *2C ***攻撃力720 初段補正100% 乗算補正89% 発生12F 屈んでのなぎ払い。発生と硬直が短く、5Cとセットで使われることが多い。 5Cをガードされた後に2Cを空振ることで硬直を消し、また5Bを出すと動こうとした相手にヒットしやすい。また、移動受身を狩ることもでき、隙も小さいため空ぶっても問題ない。 2Cを通常ガードさせると相手よりラグナが先に動けるため、固めで良く使われる。 始動補正が100%だが、CPではフェイタルカウンター非対応となってしまった。 リボルバーアクションが追加され、2Cから6B,6Aが出せるようになった。そのため2Cから6B(中段),6C(下段),3C(下段),ハーデス(中段),5Cor6D(暴れ潰し),5D(ジャンプ狩り)と択を迫ることができる。 しかし対策されやすいポイントでもあり、毎回5C>2Cと繋げていると逆二択を迫られることになる。その場合5B>2C>5Cと繋げることで割り込みの的を散らすことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 *6C (下段→上段) ***一段目:攻撃力620 初段補正90% 乗算補正82%  二段目:攻撃力620 初段補正90%? 乗算補正82%  一段目発生20F 二段目発生31F 振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。屈食らいで5Cからのみ繋がる。 2段目がヒットすると相手を上空に打ち上げ、長時間受身不可能にさせるが、CPではダッシュキャンセル不可能に。その代わり発生が早くなった?。 1段目は必殺技、2段目は必殺技、ジャンプでのキャンセル可能。 2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。 忘れがちだが、6Dへのリボルバーアクションがあるため、密着ガード時は6Dに繋いでごまかせる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ *3C(下段) ***攻撃力720 初段補正90% 乗算補正92% 発生12F リーチ短めの足払いで。CSと違い、即受身可能となった。カウンターヒットした場合はCSと同じ拾いコンボが可能。 始動補正が緩く下段から大ダメージを与えることができる。まだおコマンドを入れ込むことでヒット時は自動でまだおに繋がる。 2C後に割り込みやジャンプ逃げをする相手には3Cを意識して繋げるとプレッシャーを与えることができる。 5Dへのリボルバーアクションが削除され、拾う場合は必殺技に繋ぐしかなくなった。 当てるだけでまだおの条件がクリアされるため、コンボの〆に3Cを当ててキャンセルからまだおに繋げる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ *JC ***攻撃力620 初段補正90% 乗算補正89% 発生12F 若干下方向への横なぎ払い。剣を使った攻撃なので強く見えるが、食らい判定と攻撃判定がほぼ同じという見た目詐欺な技。 また攻撃判定は横方向にでなく下方向に強いため、空対空でこれを振ると当然のように負ける。 とはいえ、ラグナの空中技の中ではダントツに強く、JCの先端を当てていけば対地技としてそこそこ使える。 低空ダッシュからの飛び込みといえばこれ。JC>JDと繋げる。 持続がある程度あるため、ジャンプキャンセルから早めに出し、対空をされるより早くガードさせると一気に接近戦に持ち込める。 JAから連続ヒットするようになったため、昇りJAを出す際はJCを入れ込んでおき、ヒットしたらエリアルかベリアルエッジに繋げることができる。 コンボパーツに頻繁に使われ、リーチもそこそこあるためガードさせる前提で振るなど使い道の多い通常技である #areaedit(end) ---- #areaedit() *D系統 *5D ***一段目:攻撃力550 初段補正100% 乗算補正94% 二段目:攻撃力760 初段補正100%? 乗算補正75%  一段目発生15F 二段目発生32F  振り上げから振り下ろしの二段斬り。CPではダッシュキャンセルが不可能になった。 1段目、2段目共に必殺技でキャンセルできる。 非常に大振りな技で、牽制で使うことはほぼない。空中ガード不可を利用して画面端でのジャンプ狩りに使うくらいである。 コンボパーツ向きな技だが、パーツとしての性能は良好で、D関連の技では一番お世話になることだろう。 屈んだラグナにのみ食らい判定があり、攻撃エフェクトは全て攻撃判定の塊である。そのため限定的な状況だが対空として機能することもある。 入力遅延などのコンボミスで1段目をスカると空中復帰した相手が2段目にヒットすることがよくある。低空の受身狩りや補正切りとしても使えるかもしれない。 コンボで1段目のみあてる場合5D1と表記される。 単純に5Dとしか記載されていなかったら2段目までヒットさせればよい。 EXより1段目の受け身不能時間が減少。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 *2D(下段) ***攻撃力750 初段補正80% 乗算補正94% 発生18F 発生は遅いがリーチが長い下段。CH時は相手が地面バウンドする。 5Cなどから連続ヒットして相手をダウンさせる。勿論2Bなどで拾うことはできず、追撃するにはRCが必須となっている。 中段のハーデスや固めのデッドスパイクの対の選択肢となっている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 *6D ***攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 発生26F 脚無敵付加10F~発生25F 空中判定20F~ 剣を担ぎながら小ジャンプして縦に回転斬りを行う技。 入力後暫くしてから脚無敵が付き、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。 暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。 ガードされると無敵技で切り返しされやすいラグナの連携を補う大事な技。固める時にとりあえず出しておいても強い。 地上ヒットでも相手が浮く。 6DをガードさせJDを出し、JDの発生前に着地して着地硬直を上書きして素早く2Bを出すスカし下段という小技もある。JDをすかした時の状況としては1、2Fほど有利。さらにハーデスを絡めると強力。 発生直前で脚無敵が切れるが脚属性の技なら最悪相打ち程度で済む 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 *JD ***攻撃力590 初段補正90% 乗算補正75% 発生13F 横、上方向に判定が強い。 今作では吸収量が他のD技と同じ100になり変わらずコンボに組み込みやすいのでラグナ自体の回復力が上がった。 斜めを含む上方向への判定が強く、ハイジャンプなどで逃げる相手を引きずり降ろすのに有効。 ガードされてもベリアルエッジで着地するかジャンプキャンセルからJA連打などでフォローできる。 ピョンピョン逃げ回る相手にはJAを含め、対空手段の一つとして覚えておくと役立つ時が来るはず。 余談となるが、D関連の技のソウルイーターのエフェクト部分は食らい判定がなく、攻撃判定のみである。 補正が厳しくなり、A系統よりきつい補正がかかる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() *投げなど *前方投げ(6投げ) ***攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手に刀身を射出して吹っ飛ばす投げ技。必殺技キャンセルが可能でGHなどで追撃ができる。 CPになってからは壁バウンドが無くなったが、補正が緩めに。 *後方投げ(4投げ) ***攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手を後ろに殴り飛ばす投げ技。こちらも必殺技キャンセルが可能。 CPになってからは前方投げ同様、壁バウンドが無くなったが、補正が緩めになった点も同じ。 *空中投げ(空投げ) ***攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体25F 空中で掴んだ相手を膝蹴りで蹴っ飛ばす投げ技。上記の投げ技同様、必殺技キャンセルが可能。 CPになってからの変更点は乗算補正が緩くなったぐらい?。 *クラッシュトリガー(CT)  ***攻撃力1000 初段補正80% 乗算補正100% 発生30F~59F キャラコンボレート無視 片腕を上に掲げ、異形の鉤爪に変化させて真上から勢いよく振り下ろして引っ掻く。 地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 &bold(){同技補正あり。} *カウンターアサルト(CA) 5Bと同一モーション。 動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵。 ヒット時吹き飛ばし効果。 *バックステップ ***全体20F 空中判定16Fまで 無敵1~6F  後方へラグナ二人分程飛び退くステップ。 1Fから無敵がついているのでリバサや不利状況を抜ける時の選択肢にはなる。 読まれていた場合はややリスクが高いが昇竜を盾に使いわければ散らすこともできる。 後退する距離が短めなので被画面端以外で相手の攻撃を躱した場合はラグナ有利の間合いで読み合える。 #areaedit(end) ----

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