基本コンボ

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#contents() *各種エリアル aエリアル JC>JD(jc)>JC>BE bエリアル JC>JD(jc)>JD>BE cエリアル JB>JC(jc)>JC>BE dエリアル JC(jc)>JC>BE *WBEについて WBEは一度のコンボに二回BEを入れることで、ゲージ回収量を増やすコンボ。 ただし、BEの同技補正によりダメージはほとんど伸びないので、ゲージが満タンなら省いてもよい。 6D>JD>jc>JC>BE  中央では、微ダ6Dにしないと一部キャラにBEが空振る。 6A>hjc>JD>jc>JC>BE コンボに6Aを挟んでいない場合は、6AからのWBEも可能。ゲージ回収量が若干増える。 中央では微ダ6Aにする。 *各種コンボパーツ ***5B先端>5C>HF 牽制5Bから安定して入る基本中の基本、JB、JC、JD>5Bからも入る。 ゲージが無ければHFからの追加を出さずに攻めを継続するか、追加で端に追い込む。 ゲージがある場合は、中央では、&color(red){HF>rc>6A>jc>aエリアル>WBE>5D>DID}が入る。 このとき、始動がJD>5Bの場合はWBEは入らない。 また、端では&color(red){HF>追加>rc>微ダ6A>hjc>aエリアル>WBE>5D>DID}が入る。 このとき、始動がJCまたはJD>5Bの場合はWBEは入らない。 ***3C>D>dc>6A>hjc>aエリアル>WBE>微ダ5D>まだお 密着気味5B、6B、2B、2A(2HITまで)>5B、各種J攻撃>5Bなどが地上HITした場合に入る基本フルコン。 ハクメン、アラクネには中央だと6Aが入らない、3Cを抜いて〆をDIDにすれば入る。 2B始動、2A>5B始動、JD>5B始動はWBEは入らないので省く。また、2A始動はダッシュ慣性が無いと中央では入らない。 3C始動の場合は&color(red){3C>5D>dc>2C>5D>dc>j>cエリアル}でダメージがあがる また、5D地上HIT始動や低空GH>追加が端で入った場合&color(red){2C>5D>dc>6A}からこのパーツが入る。 その際はまだおができないので、〆をDIDにする。 ***5B>6A>hjc>dエリアル>WBE>5D>DID 中央から自分端でのCID>追加>ディレイ横、64投げ>GH>ディレイ追加などから繋ぐ。 GH追加からは中央では微ダッシュ5B、端ではディレイ4B(レバー4方向で5B)から繋ぐ必要がある。 CID追加からは、5Bの時点で相手が高い場合はhjc、低い場合はjcで拾える。 ***5D>dc>j>cエリアル>WBE>5D>DID 5B空中HIT、6A、JBJCJD空中CHHIT>5B、低空GH>ディレイ追加>微ダ5B、4投げ、金バなどから入る。 6Aは同技補正があるほか、5Dが空中HITした場合はこちらのパーツのほうが安定する。 また、4投げ、金バ、端6ACHからは、&color(red){2C>5D}からこのパーツが入る。 *その他 WBEを省いた場合には、&color(red){BE>5D>CS}が繋がるので、まだおが出来ない(3C、2Dを経由していない)ときのトドメなどに使う。
#contents() *各種エリアル aエリアル JC>JD(jc)>JC>BE bエリアル JC>JD(jc)>JD>BE cエリアル JB>JC(jc)>JC>BE dエリアル JC(jc)>JC>BE *WBEについて WBEは一度のコンボに二回BEを入れることで、ゲージ回収量を増やすコンボ。 ただし、BEの同技補正によりダメージはほとんど伸びないので、ゲージが満タンなら省いてもよい。 6D>JD>jc>JC>BE  中央では、微ダ6Dにしないと一部キャラにBEが空振る。 6A>hjc>JD>jc>JC>BE コンボに6Aを挟んでいない場合は、6AからのWBEも可能。ゲージ回収量が若干増える。 中央では微ダ6Aにする。 *各種コンボパーツ ***5B先端>5C>HF 牽制5Bから安定して入る基本中の基本、JB、JC、JD>5Bからも入る。 ゲージが無ければHFからの追加を出さずに攻めを継続するか、追加で端に追い込む。 ゲージがある場合は、中央では、&color(red){HF>rc>6A>jc>aエリアル>WBE>5D>DID}が入る。 このとき、始動がJD>5Bの場合はWBEは入らない。 また、端では&color(red){HF>追加>rc>微ダ6A>hjc>aエリアル>WBE>5D>DID}が入る。 このとき、始動がJCまたはJD>5Bの場合はWBEは入らない。 ***3C>D>dc>6A>hjc>aエリアル>WBE>微ダ5D>まだお 密着気味5B、6B、2B、2A(2HITまで)>5B、各種J攻撃>5Bなどが地上HITした場合に入る基本フルコン。 ハクメン、アラクネには中央だと6Aが入らない、3Cを抜いて〆をDIDにすれば入る。 2B始動、2A>5B始動、JD>5B始動はWBEは入らないので省く。また、2A始動はダッシュ慣性が無いと中央では入らない。 3C始動の場合は&color(red){3C>5D>dc>2C>5D>dc>j>cエリアル}でダメージがあがる また、5D地上HIT始動や低空GH>追加が端で入った場合&color(red){2C>5D>dc>6A}からこのパーツが入る。 その際はまだおができないので、〆をDIDにする。 ***3C>2B>5C>hjc>aエリアル>WBE>微ダ5D>まだお 密着気味5B、6B、2B、各種J攻撃>5Bor2B、2A>5B始動などが地上HITした場合に入るフルコン。 上記のものより若干火力は下がるが、全キャラ安定し、6Aを使ったWBEが可能なので中央でも安定させやすい。 また補正が緩いので、上記のコンボよりWBEにいける始動が多い、3CのHIT確認が容易などの利点がある。 2A始動、2A>2B始動、JD>2B始動はWBEは入らないので省く。また、2A始動はダッシュ慣性が無いと中央では入らない。 ***5B>6A>hjc>dエリアル>WBE>5D>DID 中央から自分端でのCID>追加>ディレイ横、64投げ>GH>ディレイ追加などから繋ぐ。 GH追加からは中央では微ダッシュ5B、端ではディレイ4B(レバー4方向で5B)から繋ぐ必要がある。 CID追加からは、5Bの時点で相手が高い場合はhjc、低い場合はjcで拾える。 ***5D>dc>j>cエリアル>WBE>5D>DID 5B空中HIT、6A、JBJCJD空中CHHIT>5B、低空GH>ディレイ追加>微ダ5B、4投げ、金バなどから入る。 6Aは同技補正があるほか、5Dが空中HITした場合はこちらのパーツのほうが安定する。 また、4投げ、金バ、端6ACHからは、&color(red){2C>5D}からこのパーツが入る。 *その他 WBEを省いた場合には、&color(red){BE>5D>CS}が繋がるので、まだおが出来ない(3C、2Dを経由していない)ときのトドメなどに使う。

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