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**動画
[[【六方チャリオット】1/1ランバトPart5【ブレイブルーCS2】>http://www.nicovideo.jp/watch/sm13275286]]
[[12/31 立川♂1BB 5on5 part1>http://www.nicovideo.jp/watch/sm13194330]]
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**基本戦法
***戦術意識
&bold(){距離を離して待ち迎撃に徹すること}。ライチは技の振りが重く大幅有利状況を
作り続けられないため、接近戦はリスクを抑えにくく、
事故からのワンチャンを狙うテイガー側の思うつぼになりがち。
1ドットの体力で良いのでリードを取り、タイムアップを狙う。
勝ちは勝ちであるし、こっちが不利な相手の土俵に付き合う必要は全くない。
テイガーの戦術は一回流れをつかんでしまうとそのまま倒されがちなので
立ち回りからテイガー有利の読み合いが各所に有るように見えるが、
実際はリスクを無視したぶっ放しから流れを無理やり作っている。
そのため、甘えた行動を通さないことが最大の課題になる。
***開幕~スパーク溜まるまで
棒投げはテイガーにはスレッジがあり、素手状態では迎撃面倒なため、
出来れば棒持ちを維持する。
メインの攻撃はリーチに優れた棒6Bで接近を拒否。
6Bをガードされたら6Cに繋いで距離を離しておく。
間合い取りはテイガー2Dの外を取ること。
(2D範囲内ではリスク覚悟のぶっぱなしから流れが変わる可能性がある。)
これを越えることがテイガー側は難しいので、慎重に様子を見ながら当てていく。
ただし、一点読みHJ行動を通されないように、一通Aを意識させた一通構えもばらまこう。
ライチは例えテイガー相手でも地対空で安心できず、テイガー側に
J2Cのずらしがある(食らうと危険である)ため通常技対空は信用できない。
飛んだ昇りを即引き下ろすくらいの気持ちで。
画面端まで余裕があるなら各種移動行動による距離離しだけでも良い。
下手に5Aや棒2Cで対空するくらいなら燕を打つ方がマシ。
一通構えからは安易にBorC派生をしないこと。スレッジ→追加で狩られる。
スパークのゲージが溜まるまでは、これらの行動を使って行くことで
ゆとったスレッジと飛びさえ通さなければ接近されることはない。
***スパーク充電完了後
主力の6Bへスパークをかち合わせに来るため、食らうことだけは避けること。
切り返し技が弾属性なライチにはテイガーの
起き攻め、復帰攻めは返すのが非常に面倒。
6Bが振りにくくなるため、強気に歩いてくるだろうが様子見を多めに。
空中へ逃げても良いが、テイガー側の接近も多少しやすくなる部分があり、
多用すると狙われがち。
一通のGPも磁力の付加を防ぐことはできず、硬直にスパークを
ねじ込まれることがあるので、あまり多用出来ない。
歩いたところへ牽制、動かないならスパーク警戒。
ただし、それを読まれないように。
スパークぶっ放しをガードによる磁力付加はある程度仕方がないので、
とにかくスパークを食らうことだけ避けよう。
上手くスパークを回避できたのであれば通常の立ち回りへ戻る。
***磁力付加されたら
この状態にならないのが理想ではあるが、中々そうもいかない。
1試合に最低1回はこの状態になるのは覚悟しておくこと。
逆にいえばここをしのげるかがテイガー対策とも言える。
まず、各D技や溜め6Aでの引き寄せ効果は一通構えで防げることを覚えておく。
多用するとスレッジを通されるので、一通で防ぐと見せかけて、
甘えて出してきたスレッジへ棒6B等でカウンターを取る。
本命はこっちだが、棒6Bは引き寄せ行動に弱いところがある。
溜め6Aは下段にGPがないので一通構え中であればC派生が刺さる。
遠距離から出してきて、反応出来るのであれば3Cを刺そう。
***技が刺さったら
無理のない程度にコンボを決め、きっちり締め、
その後は起き攻めへ特に行かず距離を取ること。
コンボは体力リードも取るが、磁力付加中は時間稼ぎができる。
大車輪起き攻めは有効だがリスクがないわけじゃないため、
無理に択へは行かずに、安全に拘束し時間を稼ぐ手段とするほうがお勧め。
***テイガーに攻められてしまったら
(本作のテイガーの攻めがまとまってないので一時保留)
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**レス引用
996 :名無しさん:2011/01/02(日) 15:18:37 ID:alWYPi2s0
(略)
まあテイガー相手ならライチ微有利ってか立ち回り有利だし
勝敗互角だと実質ライチ使いの敗北ってことだよな~
997 :名無しさん:2011/01/02(日) 15:29:52 ID:0Fc3KIDcO
テイガー相手には有利つくかな…?
ゲージもったときの6Aが未だに怖いのなんの
棒有りじゃ立ち回り楽だけど接近できないからカウンター狙いでチクチク刺すしかないし
磁力ついたら相手にターンとられれのが嫌や
地元じゃテイガー使いが弱い人しかいないからまだやりやすいけど
守りが固いテイガーはやり辛そう
998 :名無しさん:2011/01/02(日) 16:53:49 ID:8Vv/kwI.O
テイガー戦は立川5オンに動画あがってるキャロさんのやつ参考にすればいいんじゃないかな?
タイムアップ狙いで徹底すべきだと思う。
999 :名無しさん:2011/01/02(日) 19:19:51 ID:2LN8HZJ.O
テイガー戦は牽制に徹底するしかないのが現状だな
直ガの性能落ちたっていっても要所で割り込めるのは変わんない一方で捕まった時の恐さは伸びてる
こちらは牽制や暴れからのリターンは落ちてるし>>996が言うように「勝敗五分なら実質負け」はないよ
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**動画
[[【六方チャリオット】1/1ランバトPart5【ブレイブルーCS2】>http://www.nicovideo.jp/watch/sm13275286]]
[[12/31 立川♂1BB 5on5 part1>http://www.nicovideo.jp/watch/sm13194330]]
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**基本戦法
***戦術意識
&bold(){距離を離して待ち迎撃に徹すること}。ライチは技の振りが重く大幅有利状況を
作り続けられないため、接近戦はリスクを抑えにくく、
事故からのワンチャンを狙うテイガー側の思うつぼになりがち。
1ドットの体力で良いのでリードを取り、タイムアップを狙う。
勝ちは勝ちであるし、こっちが不利な相手の土俵に付き合う必要は全くない。
テイガーの戦術は一回流れをつかんでしまうとそのまま倒されがちなので
立ち回りからテイガー有利の読み合いが各所に有るように見えるが、
実際はリスクを無視したぶっ放しから流れを無理やり作っている。
そのため、甘えた行動を通さないことが最大の課題になる。
***開幕~スパーク溜まるまで
棒投げはテイガーにはスレッジがあり、素手状態では迎撃が面倒なため、
出来れば棒持ちを維持する。
メインの攻撃はリーチに優れた棒6Bで接近を拒否。
6Bをガードされたら6Cに繋いで距離を離しておく。
これを越えることがテイガー側は難しいので、慎重に様子を見ながら当てていく。
ただし、間合い取りはテイガー2Dの外を取ること。
(2D範囲内ではリスク覚悟のぶっぱなしから流れが変わる可能性がある。)
また、6Bを当てる間合いが近いと6Cは連続ガードにならないため、
ジェネを食らう可能性が非常に高いので注意。
また、ライチは例えテイガー相手でも地対空で安心できる対空技はなく、
テイガー側にJ2Cのずらしがある(食らうと危険である)ため通常技は信用できない。
飛んだ昇りを即引き下ろすか距離を取る、JChjしてたら潜るくらいの気持ちで。
画面端まで余裕があるなら各種移動行動による距離離しだけでも良い。
下手に5Aや棒2Cで対空するくらいなら燕を打つ方がマシ。
一通構えからは安易にBorC派生をしないこと。スレッジ→追加で狩られる。
スパークのゲージが溜まるまでは、これらの行動を使って行くことで
ゆとったスレッジと飛びさえ通さなければそうそう接近されることはない。
***スパーク充電完了後
主力の6Bへスパークをかち合わせに来るため、食らうことだけは避けること。
切り返し技が弾属性なライチにはテイガーの
起き攻め、復帰攻めは返すのが非常に面倒。
6Bが振りにくくなるため、強気に歩いてくるだろうが様子見を多めに。
空中へ逃げても良いが、テイガー側の接近も多少しやすくなる部分があり、
多用すると狙われがち。
一通のGPも磁力の付加を防ぐことはできず、硬直にスパークを
ねじ込まれることがあるので、あまり多用出来ない。
歩いたところへ牽制、動かないならスパーク警戒。
ただし、それを読まれないように。
スパークぶっ放しをガードによる磁力付加はある程度仕方がないので、
とにかくスパークを食らうことだけ避けよう。
上手くスパークを回避できたのであれば通常の立ち回りへ戻る。
***磁力付加されたら
この状態にならないのが理想ではあるが、中々そうもいかない。
時間たっぷり戦うため、1試合に最低1~2回はこの状態になるので覚悟しておくこと。
逆にいえばここをしのげるかがテイガー対策とも言える。
まず、各D技や溜め6Aでの引き寄せ効果は一通構えで防げることを覚えておく。
多用するとスレッジ>追加を通されるので、一通で防ぐと見せかけて、
甘えて出してきたBスレッジへ対し棒での5B、6B等でchを取り、
そこからコンボを決めて体力リードを取っていく。
本命はこっちだが、通常技は引き寄せ行動に弱いところがある。
溜め6Aは下段にGPがないので一通構え中であればC派生が刺さる。
遠距離から出してきて、反応出来るのであれば3Cを刺そう。
引き寄せ溜め6Aからは
・6A>2C>3C(反撃受けにくいため割と多目に来る)
・6A2C>3C>RC6A>2C>3C(プライマ4つ削り)
・6A>ノーキャンジェネ(上記の裏択)
・6A>2C>ジェネ
・6A>2C>3C>ジェネ(連携終了と思わせて暴れ狩り)
等があるため、6Aへの反応が遅れたと思ったらジャンプからバリアを張り、
6A自体を空中バリアガードしてしまうのが一番リスク低い。
ただし、空中でバリアしたのを確認されて着地に合わせたジェネと
基本の連携で既にプライマーを2つ削ることに注意する。
***こちらの技が刺さったら
無理のない程度にコンボを決め、きっちり締め、
その後は起き攻めへ特に行かず距離を取ること。
コンボは体力リードも取るが、磁力付加中は時間稼ぎができる。
大車輪起き攻めは有効だがリスクがないわけじゃないため、
無理に択へは行かずに、安全に拘束し時間を稼ぐ手段とするほうがお勧め。
うっかりリバサホイールやホイールRCからの択を食らったら洒落にならない。
***テイガーに攻められてしまったら
(本作のテイガーの攻めがまとまってないので一時保留)
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**レス引用
996 :名無しさん:2011/01/02(日) 15:18:37 ID:alWYPi2s0
(略)
まあテイガー相手ならライチ微有利ってか立ち回り有利だし
勝敗互角だと実質ライチ使いの敗北ってことだよな~
997 :名無しさん:2011/01/02(日) 15:29:52 ID:0Fc3KIDcO
テイガー相手には有利つくかな…?
ゲージもったときの6Aが未だに怖いのなんの
棒有りじゃ立ち回り楽だけど接近できないからカウンター狙いでチクチク刺すしかないし
磁力ついたら相手にターンとられれのが嫌や
地元じゃテイガー使いが弱い人しかいないからまだやりやすいけど
守りが固いテイガーはやり辛そう
998 :名無しさん:2011/01/02(日) 16:53:49 ID:8Vv/kwI.O
テイガー戦は立川5オンに動画あがってるキャロさんのやつ参考にすればいいんじゃないかな?
タイムアップ狙いで徹底すべきだと思う。
999 :名無しさん:2011/01/02(日) 19:19:51 ID:2LN8HZJ.O
テイガー戦は牽制に徹底するしかないのが現状だな
直ガの性能落ちたっていっても要所で割り込めるのは変わんない一方で捕まった時の恐さは伸びてる
こちらは牽制や暴れからのリターンは落ちてるし>>996が言うように「勝敗五分なら実質負け」はないよ