BBCS-通常技解説

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#contents *棒有り・無し共通 **共通A系 ***A 発生は早く連打できるがリーチが短く打点が高い。 CSではjcが可能になり、棒5Bに繋がるようになったが 復帰不能時間の減少がすさまじく、 A(2A)を始動にするとコンボが全然伸ばせないため、 ダメージよりもダウンを取る等状況を重視するのが吉。 ***2A 刻んだり反撃に使える。CSでは棒5Bに繋がるようになった。 あとは上記参照。 ***JA 斜め上に張り手。早いが判定が斜め上に向いており短いため 咄嗟の空対空やエリアルパーツとして使う。 **共通投げ ***6投げ 打撃を加えた後蹴り上げ。キャンセルがかかる。 レバーニュートラルで投げた場合もこれになる。 ***4投げ 掴んで背後に蹴り上げる。 ***空中投げ 掴んで地面へ真下に突き落とす。 **共通特殊行動 ***バク転(バックステップ中7) バックステップからさらにバク転をする。 ***カウンターアサルト 棒なし6Bと同じモーション。 攻撃判定も同様の様子で、低姿勢には見事に空振りするので注意 *棒有り時 **棒A系 ***6A 棒先を地面へ叩きつける中段技。ヒット時は相手はバウンドさせる。 &color(red){CTでは一時的に棒離し状態になったが、&br()CSではその仕様自体が削除され、常に棒持ち状態となる。&br()これは同様の仕様があった6C、3Cにも適用されているので注意} **棒B系 ***B 棒を絡めながらヒザ蹴り。発生は少し遅いが判定は強い? 棒有り時の主力で、ガードされてもjcができる貴重な地上技。 ***2B 足元に寝そべるように蹴りつつ同時に棒を伸ばす下段攻撃。 リーチが長いもののモーションが大きく牽制として多用は出来ない。 ***6B 真横にキック+棒伸ばし。棒も飛ばしているが棒離れ判定にはなっていない。 リーチがかなり長い上にカウンターヒットで相手が壁バウンドとなるため、 牽制技としては非常にリターンが高い技となっている。 相手が少し離れた位置に着地しようとしてるところ等に狙うのもあり。 ただし、発生は遅めで見た目より打点が高く、多くのキャラのしゃがみに空振りしてしまう。 ボタンを押し続けることで蹴りモーションを出さないフェイントを出せる。(棒なし時も可能) **棒C系 ***C 棒を2つに分けて横に突く。2ヒット技。 モーションが大きいので単発使用は控えたい。 ヒット確認が容易なのでB等から出して連携、コンボへ。 2段目を直前ガードされるとRCしない限り次の行動へ相手の技が色々確定してしまうことと、 食らい判定もしっかり前方向に伸びていることに注意 ***2C 斜め上にしゃがんでアッパー。棒も手の方向へ伸ばす。 地上の相手に当てても浮かす性質を持つ。 一応対空に使えるが一時的に前方向に移動してしまうため、 引きつけて出す対空には向かず、真上付近は落としにくい。 低空ダッシュ等への対空やジャンプ逃げ狩りに置く感じで。 リターンは高いが判定はそこまで強くないので過信するのは禁物。 注意するのは棒の位置で、ダッシュから出したりすると 棒の判定が若干背後側にズレる場合がある。 逆にそのおかげで真上付近の対空になったりすることもあったりはする。 ***6C  目の前で棒を回転させて攻撃。4ヒット技。jc可能。 ガープラ削り技。CTで軽かった補正が重く変更された。 ***3C 前方足元へ棒を回転させて攻撃。 下段でリーチが長いがモーションは大きめで牽制としては危険。 5Cからつないでも距離によっては相手のジャンプが間に合うほど。 見た目とは裏腹に弾属性(飛び道具扱い)ではないので、 テイガーのスレッジハンマーで無効化されることはない。 またレイチェルのカエルを破壊しつつ本体に刺すことができたりする。 **棒J系 ***JB 開脚して棒を足元で回転させつつ蹴り。左右に判定が広くめくりもでき、 非常に使いやすいが地上通常ヒット時ののけぞり時間が若干短め。 ***JC 横方向に棒をぶん回す。横~斜め上に異常なほど強く、 カウンターヒットで相手が壁バウンドとなるため空対空の迎撃手段として強い。 リターンは高いが発生は早くないので置き気味に使う。 *棒無し **棒有り時と互換性のある技 ***6A、B、2B、6B、2C、JB 棒有り時の棒がなくなったバージョン。 全体的に攻撃力が低下している(上記以外の通常技含む)? リーチは大幅に短くなるが全体モーションは短くなっている? また、6Aや6BからCに、等ガトリングルートも増えていたり、 必殺技、ジャンプキャンセルの可否が変化している。 6Aはヒット時にダウンからのけぞりに変化している。 **棒無しC系 ***C(素) ハッケイしながら気を前方に出す。飛びはしない。 少し発生は遅いが判定は強く、CH時に腹崩れとなる? また、ある程度の飛び道具を消すことも出来る。 フェイタルカウンター対応。 ***6C(素) 斜め上へ少し飛びつつ蹴り上げ→落下しつつ蹴り下ろしの2段技。 一段目は強制的に浮かせ判定で二段目は中段。 CTではRC以外でキャンセル不可だったが、CSからは1段目2段目ともに必殺技でキャンセル可能になった。 (1段目はヒット時のみ) 2段目ヒットでダウンを奪える。 6C>低空中で位置を入れ替えることが出来る様になった。 中にディレイをかけて極力低く中がでる様に気を付ける。 ダウンの喰らい判定が薄いノエル、カルル、ラムダには繋がらない。 ハザマだけはなぜか薄いけど繋がるが、最低空で中をだす必要がありシビア。 ***3C(素) 腰布(?)で足払い。 下段だがリーチの割にはモーションが大きいので微妙。 カウンター時は引き寄せ効果がある? Dボタンでの棒回収は2Dで入力しないとできない。 **棒無しJ系 ***JC(素) 回転しながら斜め下に蹴る。JBほど広くはないがめくり判定あり。 発生はC攻撃にしては割と早めで下方向への判定があるので飛び込みに使いやすい。 空中の相手にヒットした場合は相手を地面に叩き付ける。状況次第ではそこから追撃可能。 *D系 [[萬天棒]]のページも参照されたい。 **棒有りD系 Dと2Dは、軌道の変化以外の性能差は無い? ***D 棒をその場に設置。 設置後の棒飛ばし軌道は&bold(){「斜め上」}? ***2D 棒をその場に設置。 設置後の棒飛ばし軌道は&bold(){「横」}? ***6D 新技。鉄山靠のようにタックルした後、棒で横に突く。 そのまま出し切ると棒を設置する。ガードされてもほんの微量有利。 設置後の棒飛ばし軌道は&bold(){「斜め上」}。 一段目~二段目ともにガープラ削り技(最大1個まで)。 5Cなどから繋がり、必殺技キャンセルも可能。コンボパーツとして期待される。 6D>一通構えキャンセルでの攻め継続は有効な戦法だが、小パンなどで潰される可能性もある。 割と補正が大きくかかる模様なので最大ダメージを出す時には注意かもしれない ***4D 新技で中段攻撃。技後は棒設置状態となる。 必殺技でキャンセル可能(モーションの関係上空中技で。) ヒット時に相手はよろけになるものの、そのままでは追撃が確定はしない。 設置後の棒飛ばし軌道は&bold(){「横」}。 余談だが技のモーション、効果性能等が完全に GGXX/キャラA・B・Aの「消却」。 ***JD 斜め下5時方向へ棒を投げる。 設置後の棒飛ばし軌道は&bold(){「横」}。 攻撃判定有り。 隙はやや大きく、通常ジャンプから出した場合は着地までほぼ行動不可 RCも非対応なので空振りには要注意。 相手の体力が残り僅かで、&bold(){最後の一発を当てたい時}などに役立つ。 空中ヒット時は相手をスライドダウンさせる。 カウンターヒット時は相手を地面に叩き付けてダウンさせる? ***J2D 真下に棒と一緒に落下して設置。 設置後の棒飛ばし軌道は&bold(){「斜め上」}。 落下攻撃>着地後下段蹴りの二段技。 初段はガープラ削り技。 隙がやや大きく、RC使用やカウンターヒットでない限り後に繋がらない模様? 咄嗟の奇襲としては使える。 基本的にRCとセットで考えたい? &bold(){落下攻撃をRCすると棒は設置されず、棒有り時の状態になる}。 **棒無しD ***D(溜め可) 引き戻し。棒を飛ばす。詳しくは[[萬天棒]]のページを参照。 Dを押し続けると、棒を飛ばすのを遅らせることが出来る。 溜めた後にDを離すか一定時間溜め続けると、引き戻しが発動する。 Dを押した時点で専用のモーションを取るが、溜め後の引き戻し発動はノーモーションで隙が無い。 CSから射出モーションをダッシュ、ジャンプ、必殺技でキャンセルが可能に。

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