4期前半の総括
いつにもましてハイペースな今期、7か月にして五龍の一角を倒すようなPTも現れた。
このテンポの良さの陰には、エリアの統廃合や追加された「料理」に「魔晶」という要素、「街警備」という概念などがある。
そこで前回更新までを『前半』と呼び、これらの要素を中心に今期を振り返ることにする。
このテンポの良さの陰には、エリアの統廃合や追加された「料理」に「魔晶」という要素、「街警備」という概念などがある。
そこで前回更新までを『前半』と呼び、これらの要素を中心に今期を振り返ることにする。
料理と魔晶
まず目に付くのは、やはり料理、そして魔晶だ。
どちらも戦闘に直接関係する為か、開始前から既に注目されていたのは懐かしい話である。
が、これらの今期前半の道のりは、対照的ともいえるのではないだろうか。
どちらも戦闘に直接関係する為か、開始前から既に注目されていたのは懐かしい話である。
が、これらの今期前半の道のりは、対照的ともいえるのではないだろうか。
料理というシステムは、早くから活躍を予定づけられていた。
その理由としては、
その理由としては、
- 単価が安いこと
- ステータス値の上昇という目に見える効果だったこと
が挙げられる。
材料費は最大でも500sな上、料理の効果は2週に渡る。
仮に100週の間最大額の料理効果を維持しても、かかる金額は25000s程度で済むのだ。
効果量から単純比較はできないが、
高額な装備よりも料理に資金を投じた方が得、といえる。
仮に100週の間最大額の料理効果を維持しても、かかる金額は25000s程度で済むのだ。
効果量から単純比較はできないが、
高額な装備よりも料理に資金を投じた方が得、といえる。
また、狙ったステータスを上げる効果は非常にわかりやすく、かつ強力である。
装備では困難な器用や機敏の上昇が可能で、装備での上限値も無視できる料理は、あるとないでは明確な戦力差が付くのだ。
装備では困難な器用や機敏の上昇が可能で、装備での上限値も無視できる料理は、あるとないでは明確な戦力差が付くのだ。
一方魔晶は、険しい道のりであった。
効果こそ物珍しいものが多かったものの、効果量の少なさ、前提条件の裁縫システムの不便さが原因だろうか。
効果こそ物珍しいものが多かったものの、効果量の少なさ、前提条件の裁縫システムの不便さが原因だろうか。
特に、
上位の裁縫スキルを修得すると下位の衣服は作成できない
という仕様は厳しい。
なんせ上位の衣服になるにつれ製作費や維持費が倍増するのだから、序盤では上位を取ると損をするスキルであった。
上位の裁縫スキルを修得すると下位の衣服は作成できない
という仕様は厳しい。
なんせ上位の衣服になるにつれ製作費や維持費が倍増するのだから、序盤では上位を取ると損をするスキルであった。
このように厳しい立場に甘んじてきたが、決して日陰者ということではない。
むしろ合成することで効果の上がった魔晶の存在から、最近は評価がうなぎ上りである。
だが惜しむらくはその絶対量の少なさと、そこから来る価格の異様な盛り上がりだろうか。
現状魔晶は高級品であり、後半も一般に出回るかは厳しそうだ。
むしろ合成することで効果の上がった魔晶の存在から、最近は評価がうなぎ上りである。
だが惜しむらくはその絶対量の少なさと、そこから来る価格の異様な盛り上がりだろうか。
現状魔晶は高級品であり、後半も一般に出回るかは厳しそうだ。
再編成されたエリア、ボスと「街警備」
4期に入ってはエリアの統廃合によるMAPの縮小化が行われたのが、記憶に新しい。
3期に行われた街をスキップする移動と合わせ、
DK3の移動システムはここで円熟の域に達した
といっても過言ではないだろう。
また街警備の概念は、街に移動する時でもレベルの上昇を可能にし、全体的なPTの前進傾向を強めることに成功した。
未だ差はあるものの、前線PTと後進PTの差は大分縮まったように感じる。
戦闘で獲る経験値の増加も、見逃せない点である。
3期に行われた街をスキップする移動と合わせ、
DK3の移動システムはここで円熟の域に達した
といっても過言ではないだろう。
また街警備の概念は、街に移動する時でもレベルの上昇を可能にし、全体的なPTの前進傾向を強めることに成功した。
未だ差はあるものの、前線PTと後進PTの差は大分縮まったように感じる。
戦闘で獲る経験値の増加も、見逃せない点である。
一方、既存のボス達の価値もまた見直されることになる。
今まで僻地ボスとされていたオベロンや塔の地下ボスにも、以前より多く挑戦者が現れることだろう。
また「帰らずの鍾乳洞」奥のタンガロアや、「亡者の沼地」奥にいると目されるボスといった新追加勢もなかなか魅力的だ。
DK3はいっそう多様な遊び方をもち、飽きないものに変わったといえる。
今まで僻地ボスとされていたオベロンや塔の地下ボスにも、以前より多く挑戦者が現れることだろう。
また「帰らずの鍾乳洞」奥のタンガロアや、「亡者の沼地」奥にいると目されるボスといった新追加勢もなかなか魅力的だ。
DK3はいっそう多様な遊び方をもち、飽きないものに変わったといえる。
戦術の変更、戦闘の高速化
上記の追加要素・経験値増によって、SPの入手が容易になり、またステータス依存の攻撃は威力を上げた。
さらに強打などの単発系の使い勝手の上昇、罠の弱化、「精神集中」の消失など、スキルひとつひとつに細やかな手が入った。
結果、バランスはさらに改善され、より多様な戦術をぶつけ合うことが可能になった。
以前よりも火力役の比重が高くなり、ボス戦も長期戦にとどまることはないだろう。
さらに強打などの単発系の使い勝手の上昇、罠の弱化、「精神集中」の消失など、スキルひとつひとつに細やかな手が入った。
結果、バランスはさらに改善され、より多様な戦術をぶつけ合うことが可能になった。
以前よりも火力役の比重が高くなり、ボス戦も長期戦にとどまることはないだろう。
一方で、時流に置いて行かれたスキルも残念ながら存在する。
いわゆるA連撃と呼ばれる物理スキルや、精神値を判定とする歌スキルなどはそれの有名格だ。
これらにも、修正の手が指し伸ばして貰えるかが今後の課題である。
いわゆるA連撃と呼ばれる物理スキルや、精神値を判定とする歌スキルなどはそれの有名格だ。
これらにも、修正の手が指し伸ばして貰えるかが今後の課題である。
終わりに
4期に行われた改革は、前半までをみると概ね悪くなく、機能していると言える。
事実、ここまでの参加人数はほぼ横ばいを保つことに成功し、ややもすれば増加しているほどである。
後半も、この調子で行ってほしいところである。
事実、ここまでの参加人数はほぼ横ばいを保つことに成功し、ややもすれば増加しているほどである。
後半も、この調子で行ってほしいところである。