ゲイツ
正式名称:ZGMF-600 GuAIZ 通称:緑ゲイ、生ゲイツ、ハードゲイツ コスト:☆2.5(280) 耐久力:560 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 5 | 90 | ☆2.5としては平凡。弾数少なめ、弾切れ注意 |
サブ射撃 | エクステンショナル・アレスター | ∞ | 20 | 命中後一定時間硬直させるアンカー。BDC可能 |
通常格闘 | ビームクロー | ∞ | 172 | クローによる3段斬り。BRC可能 |
前格闘 | 爪突 | ∞ | 147 | クローを突き出して突進する3hit技。BRC可能 |
横格闘 | 薙ぎ払い→斬り上げ | ∞ | 133 | クローによる2段斬り |
特殊格闘 | 昇竜爪 | ∞ | 133(167) | 単発3(4)Hit。BRC可能。突進後に上昇しながら振り抜く |
■更新情報
03/27:非公式ゲイツスレよりデータ追加
03/09:サブ射撃追記
03/07:ネタ追加。
03/09:サブ射撃追記
03/07:ネタ追加。
■機体紹介
ジンの後継機として開発されたザフトの次期主力量産型モビルスーツ(C.E.71当時)。
カタログスペック上では指揮官機のシグーを上回る性能を誇る。
地球連合から鹵獲したGAT-Xシリーズのテクノロジーを多数投入しており、ザフト量産機では初の小型ビーム兵器を標準装備している。武装はビームライフルの他、左腕のシールドに格闘用ビームクローを内蔵。
更に両腰に独自の武装としてエクステンショナル・アレスターを装備。これは本体からのサプライケーブルで繋がれたビーム砲内蔵のアンカーで、敵機にこれを打ち込み捕捉した後、ゼロ距離射撃で確実に撃破するというものである。
ただしゲーム中ではただの麻痺アンカー。
カタログスペック上では指揮官機のシグーを上回る性能を誇る。
地球連合から鹵獲したGAT-Xシリーズのテクノロジーを多数投入しており、ザフト量産機では初の小型ビーム兵器を標準装備している。武装はビームライフルの他、左腕のシールドに格闘用ビームクローを内蔵。
更に両腰に独自の武装としてエクステンショナル・アレスターを装備。これは本体からのサプライケーブルで繋がれたビーム砲内蔵のアンカーで、敵機にこれを打ち込み捕捉した後、ゼロ距離射撃で確実に撃破するというものである。
ただしゲーム中ではただの麻痺アンカー。
余談では有るが、名前が某OSメーカーの社長に似ていることからプラモの商品名が『モビル・ゲイツ』ではなく、『モビルスーツ・ゲイツ』となったらしい。
■解説&攻略
BD持続はそこそこあるが、速度はやや遅い。よって逃げ&追い掛けは苦手。
サーチ距離は短め。その代わりアンカーと強力な格闘攻撃で、近距離「では」活躍できる。
上記の理由のため、遠〜中距離はじっと我慢。BRは弾数が少ないため撃ちすぎないよう気をつけたい。
アンカーはヒット後の距離によって格闘かビームを使い分けで。BDCをお忘れなく。
サーチ距離は短め。その代わりアンカーと強力な格闘攻撃で、近距離「では」活躍できる。
上記の理由のため、遠〜中距離はじっと我慢。BRは弾数が少ないため撃ちすぎないよう気をつけたい。
アンカーはヒット後の距離によって格闘かビームを使い分けで。BDCをお忘れなく。
低空BDで遮蔽物裏を渡り行くか、敵機の死角から接近がベスト。滞空はメリットが少ないので程々に。
近接間合いに入ったら、アンカーとN格とを中心に組み立てる。むやみに突っ込むよりは、確定狙いと反撃重視で。
どうしても片追いや逃げに弱いので、高機動かつ近接得意な機体と組んだ方が良いだろう。
近接間合いに入ったら、アンカーとN格とを中心に組み立てる。むやみに突っ込むよりは、確定狙いと反撃重視で。
どうしても片追いや逃げに弱いので、高機動かつ近接得意な機体と組んだ方が良いだろう。
■射撃解説
- 《メイン射撃》 ビームライフル [威力90(覚醒時91)][弾数5発][リロード5秒/1発][ダウン値2][補正値58%]
- 普通のビームライフル……と、言いたいところだが色々と欠点持ち。
- 弾数が少ない。射程が短い。発射速度が遅い。と、三拍子揃っている。……悪い方に。
- 弾数は大切にしよう。下手な鉄砲は数撃っても当たらない。
- 《サブ射撃》 ハードゲイツの名に恥じない腰付きで射出されるアンカー [威力20(覚醒時22)][弾数∞][ダウン値2][補正値81%]
- 腰部に装備されたアンカー2本を射出し、命中すると一定時間硬直させる。
- ソードストライクやブリッツのものとは違い、引き寄せる効果は無い。そのため接近して格闘を決める必要がある。
- 伸び切った辺りでBDC(ブーストダッシュキャンセル)出来るので常にBDCすること。でないといい的である。
- 地上と空中では命中時の敵機の動きが変わるので注意。
- 地上では痺れた後膝をつき、立ち上がってから行動可能になり隙が長い。出来るだけ格闘を狙いたい。
- 空中では痺れた後ダウン状態になり落下する。自機が行動可能になるのが落下が始まる頃なので追撃が難しく、前格で追いかけるか、地面に落ちた所にビームぐらいが限界である。僚機が格闘を決めてくれるのがベスト。
- また、戦闘開始時に他機体のバルカンのかわりに使ってもいい。ただし多用は禁物。
- ネタといえばネタではあるが、サブ射撃を連打 すると再度アンカーで追撃を行う。威力は[50]。その後の追撃は一切入らない。
- 最後の締めに使えない事も無い……?
■格闘解説
- 《通常格闘》 払い→払い→突き [3HIT][172]
- 範囲、伸び共にそこそこ。3段目が突きで浮かないので地上で当てればダウンが確定する。与えるダメージは悪くないので相手の大きな隙にどうぞ。
- 《前格闘》 チャージングクロー [3HIT][147]
- クローを突き出したまま突進する。何Hit目でもBRC可能。伸びが良く、カットされにくい。ダメージが安定しないこと以外は優秀な主力格闘。
- 地上で当てるとダウンが確定する。上下にも突進するので敵に上を取られたり、逆に上を取った場合にも使える。
- 出始めに一瞬ためがあるので注意。出さえすれば判定強い。
- 《横格闘》 薙ぎ払い→斬り上げ [2HIT][133]
- 出の早さ、範囲共に良いので、相手の格闘のカウンターやBD中の敵に最適。外した時の隙が大きいが、近距離での使い勝手は悪くない。
- 2段目の斬り上げで浮かせてしまうので、地上で当ててもダウン回避可能。ビーム追撃が少々当てにくい(特射入力推奨)。覚醒コンボの起点。
- 《特殊格闘》 ジャンピングクローアッパー(マ○オジャンプ) [3(4)HIT][133(167)]
- 踏み込んだ後飛び上がりながらアッパーで振り抜く。何Hit目でもBRC可能。
- 上昇する&モーションが短いので隙が少ない。出が早く、対空・ステ取りに良い。アンカーヒット後にも吉。
- 踏み込みはそこまで長くないので、相手の目の前でジャンプすることもしばしば。
- 前方BDor前ステ中に出して届かなかった(バクステされた?)場合、慣性で相手を飛び越える様はまさに○リオ。
■コンボ(暫定)
通常時
選択肢にBRCしか無い……いずれかの格闘ヒット後には、残弾に余裕があればBRCを行おう。
- 《通格3段→BRC》 [186]
- 地上でもビームがダウン追い討ちに。威力も上々。
- 近距離でアンカーがヒットしたら狙っていきたい。
- ちなみにアンカー→通格3段→BRC [167]。
- 《通格1〜2段→BRC》 [1段止めBRで127、2段止めBRで181]
- ダウンしないので攻めを継続したい場合はこちら。
- アンカー→通格1段→BRC [123] なら攻め継続、アンカー→通格2段→BRC [166] だと強制ダウン。
- 《前格→BRC》 [前格1hit時97,2hit時138,3hit時170]
- カットされにくく威力も良い。アンカーヒットするも通格届かない距離ならこちらで…アンカー→前格3hit→BRC [153]
- 《横格2段→BRC》 [162]
- 上記二つの方が有効な気もするが、横格が当てやすいので使えるかも。ビーム追撃が少々不安定(特射入力で安定)。
- このコスト帯の横格としてはダメージが高い。アンカー→横格2段→BRC [148]
- 《横格1段→BRC》 [152]
- ダウンしないので攻め継続が可能。隙もかなり少ない。このコストで横BR攻め継続が出来るのはゲイツだけ。
- アンカーヒット後だと相手はダウンする…アンカー→横格1段→BRC [142]
- 《特格→BRC》 [3hit時194,4hit時214]
- 近ければ特格が4hit、遠ければ3hit。アッパーで浮かしてBRCで吹っ飛ばして強制ダウン。2on1狙うならこれ。
- ただし、タイミングが早いとビーム追撃が外れるので特格当てて着地後0.7秒ほど間を置いて撃つと当たる。受身を取られたら外れることに注意が必要。
- アンカー→特格4hit [152] 、アンカー→特格3hit→BRC [173]
- 《アンカー→BR》 [92]
- アンカーヒットするも格闘に行くのが危険な距離なら普通にビーム撃ちましょう。
- アンカー空中ヒットならダウン(回避可能?)するので放置して2on1もあり。
覚醒コンボ(暫定)
- 《通格→横格ループ》 [270前後]
- 威力重視。正確な数値は不明。
- 《特格→前格ループ》
- カットされにくさ重視。多少相手を持ち上げるので大きく吹っ飛ばして2on1を作れるという利点も。威力は上記の通格→横格ループ の方が上。
- 前格出しづらいって人はループせずに特格出し切り(2hit)→前格出し切り(3hit)でもそれなりにダメージは出る[約210]。締めのBRで相手が吹っ飛ぶ[約230]。
- 《横格→N格2段→横格→BR》 [303]
- この機体の覚醒コンボとしては最大ダメージ。入力も難しくはなく始動の横格も当てやすいので、このコンボが基本になるだろう。カットされやすいのが弱点。上記のコンボと同じくBR締めなので相手が吹っ飛ぶ。
- 《横格→N格→横格→特格(1hit)→BR》 [299]
- 相手がかなり吹っ飛ぶので片追いに便利。空中hitの場合は〆のBRを特射で