ステータス

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-Ver2.xの内容は[[こちら>ステータス/Ver.2.x]] #contents *能力値 **武力 -武将カードの攻撃力・防御力に相当する。 -相手部隊との接触・乱戦時に、お互いの武力差によって与ダメージ・被ダメージが変化する。 -突撃や射撃、槍撃などの兵種アクションもお互いの武力差により威力が変化する。 -武力差によってダメージを与える計略も存在する。 -乱戦ダメージは「武力差×0.5+4±ランダム値(-1~+1)」(端数きり上げ)で表され、最低値は1。武力差-7で最低値。(2.12E) **統率力 -敵部隊と接触した際に、統率力が高い方の部隊が相手を押し込むことができる。 -統率力の差が大きいほど押し込む速度が大きくなる。 -統率力の高さによって、計略の効果時間や、統率差ダメージ計略の与ダメージ・被ダメージが変化する。 -画面上では部隊アイコン横の矢印で表示されていて、統率力が高いほど矢印も長い。 -ミニマップ上の各カードの白枠の太さは統率の高さを示している。高いほど太く、低いほど細い。 |統率力|0|1~3|4~6|7~9|10|11以上| |矢印|無し|白|紫|赤|黄|矢印長さ10と同じで赤白グラデーション| **コスト -ゲームで使用するカードの登録時には、規定値以内のコストに収まるようカードを選択しないといけない。 -一武将あたりのコストは最低で1.0、最高で4.0。間は0.5刻みで設定されており、計7段階のコスト帯がある。(Ver2.22E時点) **計略、必要士気 -その武将が持つ特有の必殺技のようなもので、記載されている士気を消費して発動する。 -士気は武将ごとではなく自軍全体で共有している。 *兵種 **騎馬隊 -通常時の移動速度が全兵種で軽騎馬に次いで速い。 -一定距離を移動させると突撃オーラを纏う。 --突撃オーラを纏った状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与えることができる。これを「突撃」、または後述の操作と区別して「通常突撃」と呼ぶ。 --突撃オーラを纏った状態でタッチアクションをすると、カードが向いている方向に一定距離「タッチ突撃」する。 ---「タッチ突撃」中に敵部隊に接触すると、その部隊により大きなダメージを与えるとともに、その部隊と自身に弾き状態を発生させる。 ---「タッチ突撃」中は被ダメージを軽減する効果がある。例として、相手のタッチ突撃で最低14ダメージ受けるのが7ダメージになったり、相手の高武力にタッチ突撃をした際の乱戦ダメージがおよそ半分に軽減される。 --ただし「通常突撃・タッチ突撃」中に槍足軽の槍オーラに接触すると「迎撃」されダメージを受け、一定時間移動速度が下がる。 -鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」によって解除・中断させることができる。 -「通常突撃」ダメージは詳細要検証。最低保証値は8ダメージ(3.02C)。 -「タッチ突撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ±ランダム値(-2~+2)(+計略効果)」の組み合わせ(詳細要検証)。最低保証値は14ダメージ(3.10F)。 -「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 //Ver1.10以前では(突撃する側の武力-される側の武力)×2.5+27.5、最低保証値16ダメージ。 **鉄砲隊 -鉄砲を使った威力の高い遠距離攻撃ができる。 -鉄砲の射程内に敵部隊がいると自動でロックオンし、照準マークが表示される。 --照準マークが出ている状態でタッチアクションをすることで、鉄砲による「射撃」を行う。 --一定時間、同じ部隊へのロックオンを続けると照準が白から黄色に変わり、「射撃」の威力がアップする。 --ロックオンの際にカードの向きが狙っている敵部隊を向いている(カード自体の上部を向いている)と照準マークが回転する。この状態で行う射撃は「精密射撃」となり、弾丸の発射速度が上昇する。 -タッチアクションの台詞を発してからわずかな時間、射撃が行われるゾーンが相手側に表示され、どの部隊を狙っているかが分かる。 -通常状態の「射撃」は1回につき最大5HIT。 --ロックオンした部隊に当たらなかった場合(回避されたり、別の敵部隊が割り込んだ場合)は対象の部隊に「回避」と表示される。 -「射撃」中に敵騎馬隊の「突撃」を受けると、ロックオンや射撃が&bold(){キャンセル}される。 -乱戦中は発砲できないが、乱戦に入る前に発動した「射撃」は乱戦中でも中断されることなく発射される。 -射撃が終了すると弾込め(リロード)に移行する。弾込めにかかる時間は射撃終了から約1.6c(4秒)。 -攻城中の敵に射撃を当てている間は、攻城ゲージが1Hitごとに減少する。 -射撃ダメージは[[鉄砲ダメージの計算式>http://www59.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/40.html#id_3404e893]]を参照。 **槍足軽 -部隊正面に常時槍オーラが出現している。ただし、乱戦時や攻城準備中など一部の状況では槍オーラが出ず、その間は兵種マークに斜線が引かれる。 -槍オーラが敵部隊に触れると、わずかながらダメージを与えることができる。 -カードの位置をタイミング良く素早く移動させると槍撃(そうげき)を行うことができる。 -一定以上の移動速度上昇効果を得た部隊、及び「突撃」中の騎馬に槍オーラを当てると「迎撃」ができる。 --「迎撃」が成功した場合、カウンターダメージを与えて突撃を無効化し、一定時間移動速度を下げることができる。 -「槍撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)」の組み合わせ(詳細要検証)。 -槍オーラダメージは「0.1+武力差*0.3」小数点以下切り上げ。(2.00B) **弓足軽 -弓を使った射程の長い攻撃を行うことができる。 -鉄砲と違い、弾切れは起こらない。射程距離は鉄砲より長く設定されている。 -部隊が静止しているは弓を撃ち続けるが、少しでも動いた場合は移動が終わるまで弓が撃てない。 -射撃は見えているターゲットの部隊にのみ攻撃を行い命中するため、特技「忍」が発動中の相手には命中しない。 -攻城中の敵に弓を当てると攻城ゲージの上昇速度が1/3程度に低下する。 -弓足軽は、カードの向きに伸ばした直線に最も近い射程範囲内の敵部隊を攻撃しはじめる。 **足軽 -兵種特有のアクションが存在しない。敵にダメージを与える手段は乱戦のみ。 -基本スペックや計略面で優遇されている場合が多く、総合的には他兵種と遜色は無い。 -移動速度が初期では槍足軽や弓足軽よりもかなり速かったのだが、Ver1.20Bから足軽の移動速度低下で槍足軽の移動速度と同じになり、Ver2.12Bで多少緩和される。 -攻城力は比較的高め。 -計略で仏撃という、騎馬で言うタッチ突撃に相当するアクションができるようになった。通常突撃に相当するアクションはない。 -仏撃中は迎撃を受ける。仏撃の最低保証値は14。(3.20A) //武力0→8で検証。騎馬のタッチ突撃と同じ計算式? **軽騎馬隊 -Ver2.0で追加された兵種。 -通常時の移動速度が全兵種で最速。 -騎馬隊と同様、一定距離を移動させると突撃オーラを纏い、その状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与える「通常突撃」が可能。 --ただし騎馬隊と違い、専用の計略を使わない限り「タッチ突撃」は不可能。 --「通常突撃」中に槍足軽から「迎撃」を受ける、鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」で潰せるのは騎馬隊と同様。 -「通常突撃」ダメージは詳細要検証。 -「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 **竜騎馬隊 -Ver2.0で追加された兵種。 -通常時の移動速度が全兵種で軽騎馬に次いで速い(騎馬隊と等速)。 -部隊正面に射撃の範囲が扇形で表示され、タッチアクションを行うと「射撃」が可能。 --竜騎馬隊の射撃は相手をロックオンしなくても可能、射撃時に強制停止しない、弾丸は5発まとめて放射状に発射されるなど、鉄砲隊のそれとは大きく異なる。 --所持している弾丸を撃つと弾込め(リロード)に移行する。弾込めにかかる時間は約5.4c。(2.01C) -騎馬隊と同様、一定距離を移動させると突撃オーラを纏い、その状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与える「通常突撃」が可能。 --ただし騎馬隊と違い、専用の計略を使わない限り「タッチ突撃」は不可能。 --「通常突撃」中に槍足軽から「迎撃」を受ける、鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」で潰せるのは騎馬隊と同様。 -「通常突撃」ダメージは詳細要検証。 -「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 **砲兵 -Ver3.1で追加された兵種。 -移動速度は槍足軽以外の全ての兵種より遅い? -部隊正面に砲撃の範囲が帯状で表示され、タッチアクションを行うと敵城や敵部隊にダメージを与える「砲撃」が可能。 --タッチしてから発射まで約1.2秒(0.5c)。 --弾は直進し、範囲は焙烙より少し大きい。敵の配置次第では複数部隊にまとめてヒットする。 --砲撃を行うとリロードに移行する。リロード時間は2.5c。(3.10C) --砲撃は敵部隊の突撃を受けるとキャンセルされる。再発射には通常通りのリロード時間が必要。 -移動すると射程が縮み、停止すると射程が伸びる。最大射程は戦場の縦長さの7割程度。 --砲撃による攻城ダメージは[[こちら>http://www59.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/40.html#id_e6f01d73]]を参照。 **兵種ごとの移動速度 各兵種の移動速度は、 騎馬隊(タッチ突撃時)軽騎馬隊>騎馬隊≒竜騎馬隊>弓足軽>鉄砲隊>足軽>槍足軽となっている。(2.12B) *特技 //カード表記順に並び替え、豊国・一領・猛襲・疾駆・軍備・新星・寡烈・忠誠はそれぞれ登場順に末尾に付与 **忍 -敵部隊や敵城に近寄らない限り、相手に見つからず行動可能。 -忍が発動している間は、鉄砲にロックオンされず、弓の射撃も受けない。 -隠密状態のまま兵種アクションを使用可能。 --ただし騎馬隊の突撃時には隠密状態は解除され、鉄砲の弾道や矢は相手にも見える。 -自身が計略を使用しても隠密状態を維持する。 --ただし発動時の演出で位置が赤く光るため、発動した位置は相手にも判ってしまう。 --陣形計略の場合、発動者を示す光の柱は隠密状態で隠せるが、陣形そのものが常に見えるため位置は特定される。 --采配や援護など他者が使用した計略の対象となった場合は、発動時・効果中ともに隠密状態が維持される。 -部隊が誰も居ない(ように見える)状態で罠計略を踏んだ場合もカウントダウンが開始するため設置側には特定される。 -伏兵や猛襲と共存することはできず、計略などで忍を付与した場合は伏兵猛襲ともに解除される。 -次のいずれかの条件を満たすと隠密効果が解除される。 --相手軍の柵や櫓に接触する(1秒ほど隠密効果が解除) --大筒エリアに侵入する(自軍/敵軍/共用筒問わず)※群雄伝に存在するVer3.00Aより前の固定式大筒のみ ---Ver3.00Aより普請システムが導入され、拠点エリアに侵入しても伏兵が解除されなくなった。占領、妨害も可能。 --敵陣に一定距離以上侵入する(敵城3/4まで侵入したあたりで解除される、Ver.1.20A) --突撃を発動する (騎馬隊の忍持ちのみ) --敵部隊と一定範囲内まで接近(伏兵中の部隊を除く) --ダメージを受ける(効果が一瞬のものや罠計略は1秒ほど隠密効果が解除) ---鉄砲隊の射撃を被弾する(※ロックオンはされなくても被弾はする) ---罠(効果発動時)や毒効果を持つ陣形に踏み入れる ---ダメージ計略を被弾する ---弓攻撃を受けていても一定距離離れれば隠密状態になり、攻撃を受けなくなる -なお、一度隠密効果が解除されても、これらの条件を満たさなくなれば、何度でも隠密状態になることが出来る。 **攻城 -略称は「城」。 -所持武将が虎口攻めを行う際に、第三の作戦「本丸攻め」が選択可能になる。 --本丸攻めが決まれば内門攻めを超える特大ダメージを与えられる。 --本丸を狙わずとも、選択肢が増えるため内門や兵糧庫を通しやすくなる。 -相手の虎口が開くと、この特技を持つ武将は戦場上で「城」のアイコンが表示されるようになる。 -Ver2.2x現在では1コストでの所持武将は存在しない。 **制圧 -略称は「制」。 -大筒の上にいる「制圧」所持武将の合計コストが多いほど、制圧効果が強くなりカウントダウンが早くなる(&bold(){1コストにつき+0.10倍}) --通常大筒の1カウントは1秒、40秒(16.7c)で発射されるが制圧4コストだと40×(1/1.4)の28.6秒(11.9c)で発射される。 -「制圧」が機能している状態だと、大筒のカウントが発光する。 (以上Ver3.02A) **伏兵 -略称は「伏」。 -戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 -敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。 --伏兵が当たった場合のダメージは当てた側の統率が高いほど(なおかつ当てられた側の統率が低いほど)大きくなる。 -伏兵中は兵種アクションは使用できない。 -伏兵状態の時は移動速度が極端に低くなる。 --この速度は兵種による差はなく一律だが、采配や陣形、奥義、家宝などの移動速度上昇効果は適用される。 -相手からの妨害計略、妨害陣形の効果を受けてしまう(特に統率低下を受けると威力が減少する)。 -忍と違い、弓だけでなく鉄砲隊の射撃も当たることがない。 -次のいずれかの条件を満たすと強制的に解除される。 --相手軍の柵や櫓に接触する --自身の計略を使用する --ダメージ計略を受ける --大筒エリアに侵入する(自軍/敵軍/共用筒問わず)※群雄伝に存在するVer3.00Aより前の固定式大筒のみ ---Ver3.00Aより普請システムが導入され、拠点エリアに侵入しても伏兵が解除されなくなった。占領、妨害も可能。 --攻城準備状態になる --自城に戻る(自城からスタートしても解除) -伏兵ダメージの計算式は「(自統率-敵統率)+(自統率/敵統率)*25+10」で表される(敵統率が0のときは統率比項の分母は1として扱う)。 -以下に素の統率の伏兵持ち武将が各統率の武将に与える伏兵ダメージを示す。 |>||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:敵統率|h |~|~|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|h |MIDDLE:~自&br()統&br()率|~2|71|40|29|23|19|16|13|11|9|8|6|5| |~|~4|BGCOLOR(pink):113|62|44|35|29|24|21|18|16|14|12|10| |~|~5|BGCOLOR(pink):139|75|53|42|35|29|25|22|19|17|15|13| |~|~6|BGCOLOR(pink):165|89|63|49|41|35|30|26|23|21|18|16| |~|~7|BGCOLOR(pink):191|BGCOLOR(pink):102|72|56|47|40|35|30|27|24|21|19| |~|~8|BGCOLOR(pink):217|BGCOLOR(pink):116|81|64|53|45|39|35|31|28|25|22| |~|~9|BGCOLOR(pink):243|BGCOLOR(pink):129|91|71|59|50|44|39|35|31|28|25| |~|~10|BGCOLOR(pink):269|BGCOLOR(pink):143|BGCOLOR(pink):100|78|65|55|48|43|38|35|31|28| |~|~11|BGCOLOR(pink):295|BGCOLOR(pink):156|BGCOLOR(pink):109|85|71|60|53|47|42|38|35|31| |~|~12|BGCOLOR(pink):321|BGCOLOR(pink):170|BGCOLOR(pink):119|93|77|66|57|51|46|42|38|35| (以上3.02G) //Ver1.10での伏兵ダメージの計算式は「70+自統率*6-敵統率*8」 //(ダメ計の変更と同じ時期なら)Ver1.20?での伏兵ダメージの計算式は「(自統率-敵統率)+(自統率/敵統率)*30+10」 **防柵 -略称は「柵」。 -開戦前の部隊配置の際、武将の前に防柵を配置する。 -自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の進行を阻む効果がある。 -自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵鉄砲隊の銃撃を防ぐことができる。 --"貫通射撃"などで貫通効果が付与されている場合は無効。 -敵部隊の接触、または鉄砲隊の銃撃を一定回数受けると、徐々に柵が壊れ最後には消失する。 --騎馬系の兵種は他の兵種に比べ、柵を破壊する力が弱い。 --ミニマップ上で柵の耐久力を把握できる。耐久力のある状態から順に白>黄>赤となる。 --防柵の耐久力を兵力に換算すると96。城門守護で設置する柵は76。50以下で黄色、25以下で赤となる。 -以下に柵を破壊する手段と柵耐久力を示す。 |柵攻撃手段|破壊に必要な回数|城門守護での回数|接触1回で与えるダメージ| |接触(騎馬系以外)|4|4|25| |接触(騎馬系)|8|6|13| |射撃(鉄砲隊・竜騎馬隊問わず)|24|19|4| (以上2.12A、竜騎馬隊の射撃は2.01C) **気合 -略称は「気」。 -受けたダメージの一部が徐々に回復する。 -武力によるダメージを受けると、受けたダメージの40%が赤ゲージとして残る。 --猛襲で受けたダメージは赤ゲージが残らない。 --統率ダメージ計略によって受けたダメージについては赤ゲージが残らない。毒や攻城時に受けるダメージでも残らない。 --焙烙で受けたダメージは赤ゲージが残る。 -赤ゲージ分の兵力が0.42c(1秒)ごとに1%回復する。 --弓の射撃を受けている時は回復がストップする。 --攻城中も回復し、攻城エリアダメージと相殺する。 -どれだけ赤ゲージがあっても、兵力の現在値である緑ゲージが尽きれば撤退する。 (以上3.00B) //3.00A 兵力の回復間隔を短縮(0.76c→0.42c)、1回の兵力回復量減少(+2%→+1%) **肉 -【SS001】SS織田信長専用の特技。 -受けたダメージの一部が徐々に回復する「気合」の上位特技。 -武力によるダメージを受けると、受けたダメージの90%が赤ゲージとして残る。 -赤ゲージ分の兵力が0.21c(0.5秒)ごとに2%回復する。 -弓の射撃を受けていると回復がストップするなど、その他の特徴は気合と同じ。 (以上2.10A) **魅力 -略称は「魅」。 -魅力を所持している味方1部隊に付き、開戦時の士気が0.5アップする。 -持っている武将がいた場合、開戦時「士気上昇」と表示される。 **狙撃 -略称は「狙」。 -この特技を持つ武将のほとんどが本願寺(雑賀衆)所属。 -鉄砲隊が敵部隊をロックし続けると、照準が【黄】の状態から【赤】に変化する。 -この状態で射撃すると以下の効果がある。 --黄色照準時よりもさらに威力が上がる。 --ヒットした敵武将をノックバックさせる事ができる。 ---一瞬移動が止まるため、騎馬隊系兵種の突撃準備オーラ状態を解除させられる。 **焙烙(ほうろく) -略称は「焙」。 -この特技を持つ武将のほとんどが毛利家所属。 -タッチアクションを行うことで、範囲内に焙烙玉を投げ、敵部隊にダメージを与えるタッチアクションが使用できる。 --タッチアクションを行った瞬間、焙烙玉を投げる範囲が相手側にも表示される。 -焙烙の威力は、焙烙を投げる部隊と受ける部隊の統率差に依存する。 --焙烙のダメージ計算は「投げた時の所持者の統率」と「受けた時の敵部隊の統率」で決定する。 ---相手が焙烙を投げ終わってから相手の統率を下げても意味がない。投げる側が相手の統率を下げるのは意味がある。 --ゲージ20%程度のダメージ最低保証値が存在する模様(統率差-4と-6で目視で違いが分からない程度) -焙烙の威力は、効果範囲の中心に近いほど威力が上がる。 --中心で受けた場合は大焙撃と表示される。 -焙烙を受けた敵部隊は、統率と距離によるダメージを受けるとともに、焙烙の中心から同心円状に弾かれる。 -焙烙は1回使用するとリロードを行う。リロードまでは6.7c(2.12B)。 -以下ダメージの計算式(1.20A) -真ん中の場合 --(投げた側の統率-受け側の統率)*5+35 -端っこの場合 --(投げた側の統率-受け側の統率)*2.5+12.5 -上記より数回修正され、2.12Aが最新。 //ダメージ最低保証値のソースはhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17139740 **盾槍(たてやり) -略称は「盾」。 -一部の北条家武将が持つ特技。 -部隊前方に盾を発生させ、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲隊の射撃によるダメージを減少させる(ダメージの60%(端数切り捨て)をカット)。 --カット量は端数切り捨てなため1未満のダメージにはならないし、1Hit毎に軽減するため5Hitで5より少なくなることもない。 -貫通射撃によるダメージは軽減できない。 -盾が向いている方向から飛んできた狙撃射撃のノックバックを減少させる。 -乱戦状態では効果を発揮しない。 **車撃(くるまうち) -略称は「車」。 -一部の島津家武将が持つ特技。 -射撃を行いながら移動できる。 --目標の部隊を狙い続けるのではなく、最初に目標がいた場所にめがけて射撃し続ける。 -射撃回数が最大4Hitになり、リロード時間も約1.9c(4.5秒)と長くなる。 -車撃中に敵攻城ラインに入った場合、ラインに入った時点で射撃は中断する。 //ver1.20Bで車撃中に移動速度減少(推定0.8倍)、ver1.20Cで更に減少(推定0.5倍)、ver1.20Dで更に減少し、ver2.00Bで再び速度が上昇したが、2.01Cで再び減少した(要検証)。現在は等倍速。 **豊国(とよくに) -略称は「豊」。 -一部の豊臣家武将が持つ特技。 -兵力が40%以下になると武将名の隣に「豊」のアイコンが表示される。 --アイコンが表示される兵力は最大兵力によっては変動しない。 -この時に武将カードをタッチすることで、武将のかけ声と共に兵力が5%回復し、以下の効果が1.3cの間発動する。 --乱戦していなければ移動速度が上がる(+15%)。 --乱戦していれば乱戦ダメージが上がる。 --攻城準備中なら攻城力が上がる(+固定値2%)。 -またタッチ後3.8cごとに兵力が3%回復する。これは3回行われ、最初の回復も含めると兵力は最大14%回復する。 -タッチしてから15.0cの間は再び兵力が40%以下となってもアイコンは表示されない。 -豊国の強化/回復状態は計略効果ではないので、計略効果を消す効果で無効にはできない。 (以上2.01B、移動速度と攻城効果は2.01C) **一領具足(いちりょうぐそく) -略称は「領」。 -一部の長宗我部家武将が持つ特技。 -「領」を持つ武将は「民兵」モードと「戦兵」モードという2つのモードを持つ。 --民兵:戦闘開始時の状態。基本スペックは低いが復活時間が早い。(復活時間23秒) --戦兵:武力や統率力などのスペックが上昇するが、復活時間が遅くなる。(武力+2、統率+2、復活時間38秒) -モードの変更は国令計略によって行われ、変更は国令計略の効果を受けるたびに行われる。 -同じ名前の計略でも民兵モードと戦兵モードでは効果が違う場合がある。 (以上3.10B) **猛襲 -略称は「猛」。 -戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 -敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。 --接触時に与えるダメージは当てた側の武力が高いほど(なおかつ当てられた側の武力が低いほど)大きくなる。 --ダメージは武力を参照するが、気合持ち相手に赤ゲージを発生させることはなく、また武力によるダメージを軽減する計略によって軽減されることもない。 -猛襲状態の時は伏兵と異なり移動速度が極端に低くなることはない。 -その他の性質は伏兵を参照。 -猛襲ダメージの計算式は「(自武力-敵武力)+(自武力/敵武力)×25+10」で表される(敵武力が0のときは武力比項の分母は1として扱う)。 -以下に素の武力の猛襲持ち武将が各武力の武将に与える猛襲ダメージを示す。 |>||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:敵武力|h |~|~|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|h |MIDDLE:~自&br()武&br()力|~3|87|48|35|27|23|19|16|14|12|10|8|7| |~|~5|BGCOLOR(pink):139|75|53|42|35|29|25|22|19|17|15|13| |~|~6|BGCOLOR(pink):165|89|63|49|41|35|30|26|23|21|18|16| |~|~7|BGCOLOR(pink):191|BGCOLOR(pink):102|72|56|47|40|35|30|27|24|21|19| |~|~8|BGCOLOR(pink):217|BGCOLOR(pink):116|81|64|53|45|39|35|31|28|25|22| |~|~9|BGCOLOR(pink):243|BGCOLOR(pink):129|91|71|59|50|44|39|35|31|28|25| |~|~10|BGCOLOR(pink):269|BGCOLOR(pink):143|BGCOLOR(pink):100|78|65|55|48|43|38|35|31|28| (以上3.00A) //3.00A 武力によるダメージ減少((自武力-敵武力)+(自武力/敵武力)×30+10→(自武力-敵武力)+(自武力/敵武力)×25+10) **疾駆 -略称は「疾」。 -疾駆を持つ武将の移動速度は同じ兵種の疾駆を持たない武将より速くなっている。 -乱戦の押し合い速度が上昇する。 --上昇値は[[移動速度>http://www59.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/40.html#id_25709d3e]]を参照。 **軍備 -略称は「軍」。 -コストに応じて最大兵力が上がる。最大兵力の上昇値は「(15+コスト×2)%」。 -障害物にぶつかった時に弾かれる距離が低下する。 (以上3.02G) **新星 -略称は「新」。 -戦場にいると新星ゲージが溜まっていく。 -満タンになるとレベルが上昇し、武力と統率が+1される。最大Lv3まで。 -敵陣にいると溜まりが早く、また各陣地にいればその深さは問わない。 --自陣のみでゲージを溜めた場合、25c(約60秒)でLv2に、55c(約132秒、Lv2から30c)でLv3に上昇する。 --敵陣のみでゲージを溜めた場合、16.7c(約40秒)でLv2に、36.7c(約88秒、Lv2から20c)でLv3に上昇する。 (以上2.20A) **寡烈 -略称は「烈」。 -一部の真田家武将が持つ特技。 -戦場にいる&bold(){相手から視認可能な}味方武将の数が少ないほど武力がアップする。 --忍、伏兵、猛襲状態の味方は部隊数にカウントされない。 --上昇値は戦場に1部隊で+3、2部隊で+2、3部隊で+1。 -乱戦中でも攻城ゲージが止まらない。ただしゲージ増加速度は減少する。 (以上3.00A) **忠誠 -略称は「忠」。 -ごく一部を除いた豊臣家武断派武将が持つ特技。 -特技忠誠と直接の関連はないが、この特技を持つ武将は基本スペックが高めに設定されている。 -この特技を持つ武将は「忠誠度」を表す瓢箪型のゲージを持つ。開戦時には満タンで、0.18cごとに0.5%ずつ減少する。 --忠誠度の増減が全くなければ約18.2cでゲージが50%未満となり、その後約17.9cでゲージは0となる。 --忠誠度が50%以上の状態は「弐」で表され、ゲージの色は橙色で表される。 --忠誠度が0%でない50%未満の状態は「壱」で表され、ゲージの色は水色で表される。 --忠誠度が0%の状態では瓢箪型のゲージが横倒しになり、武力と統率力に-2の修正を受ける。 -敵城にダメージを与えると忠誠度が回復し、約2.1cの間瓢箪型のゲージが黄金色に輝く。 --忠誠度の上昇値[%]=(敵城ダメージ×0.6+2)[%]。攻城によるダメージの場合攻城した本人のみ更に+2%される。 --大筒など攻城以外の要因による城ダメージでも有効。この場合全員一律の上昇値になる。 -瓢箪が黄金色に輝いている間は、忠誠度の減少が停止する。 --この状態で更に敵城にダメージが発生すると、上記の忠誠度の上昇値に追加ダメージ1回当たり約+1.6%の補正が入る。最大約+8%。 --敵城に連続してダメージが発生した場合、単に最後のダメージ発生時点から2.1cの間瓢箪が輝く。時間の合算も忠誠値上昇補正の重複もない。 -忠誠度の増減は武将の状態(城内・城外・撤退中)によらず、常時減少し続けて城ダメージ発生で回復する。 --撤退した武将が復活しても忠誠度は回復しない。 (以上3.02E) (最終修正3.02E) //3.02E 忠誠度の低下間隔を短縮(-0.5%/0.19c→-0.5%/0.18c) **戦旗 -略称は「旗」。 -特技「戦旗」を持っている武将カードをタッチすると戦場に戦旗が設置できる。 --戦旗は即座に設置されるが、設置した武将は1.3c(3秒)の間再設置が不可能となる。 --戦旗は最大2つまで設置できる。 -戦旗が設置されるとゲージが出現し、一定時間ごとに2%ずつゲージが溜まっていく。 --ゲージ上昇間隔は{(62-設置した戦旗の位置に依存した数値)/60}秒。 ---設置した戦旗の位置に依存した数値は自城際で0、自軍部隊の上部が戦場の中央に触れる位置(初期配置で可能な最前線)で8、敵城壁際で18。 ---戦旗が2つある場合はそれぞれを参照する。(敵城壁際に2つあれば間隔は{(62-18-18)/60}=0.43秒ごとに+2%となる) ---目安としては自城際に1つで21.5c(51.7秒)、敵城際に1つで15.3c(36.7秒)でゲージが1つ溜まる。 -設置された戦旗の上で武将カードを0.2c(0.5秒)タッチし続けると戦旗を撤去できる。 --自身で撤去した場合0.4c(1.0秒)の間再設置が不可能となる。 -敵部隊のみに0.8c(2秒)の間占拠されることで破壊される。 --同じ戦旗に両軍の部隊が乗っている場合は壊されず、通常通りの速度でゲージが上昇する。 --破壊された場合戦旗持ちの全ての味方が4.2c(10秒)の間再設置が不可能となる。 --破壊されてもゲージが溜まらなくなるだけで減ることは無い。 -ゲージの上昇速度が上がる計略、条件を満たすと固定値のゲージ量を得られる計略、ゲージ量に応じて強くなる計略、ゲージを消費して使用できる計略もある。 --ゲージ上昇加速計略をいくら使用しても上昇間隔は16/60秒より短くはならない。 --ゲージ上昇加速計略はあくまで上昇間隔を変更する計略なので、本来ゲージが増えない状況(戦旗が戦場にない場合)ではゲージに一切の影響を与えない。 --条件を満たして固定値のゲージを得られる計略は、元々ゲージや戦旗が存在していない状況でも条件を満たせばきちんとゲージが上昇する。 (以上3.10E) (最終修正3.10E) //3.10D 戦旗ゲージ上昇間隔短縮((66-定数)/60秒→(62-定数)/60秒、定数と最低間隔は不変)、敵部隊に破壊された後に戦旗が再設置可能になるまでの時間延長(4.2c→5.4c) //3.10E 戦旗ゲージ上昇値減少(+3%→+2%)、戦旗ゲージ上昇間隔短縮((80-定数)/60秒→(66-定数)/60秒、定数は不変)、敵部隊に破壊された後に戦旗が再設置可能になるまでの時間短縮(5.4c→4.2c) ---- コメント*編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします #pcomment(below2,reply,size=500,10)
-Ver2.xの内容は[[こちら>ステータス/Ver.2.x]] #contents *能力値 **武力 -武将カードの攻撃力・防御力に相当する。 -相手部隊との接触・乱戦時に、お互いの武力差によって与ダメージ・被ダメージが変化する。 -突撃や射撃、槍撃などの兵種アクションもお互いの武力差により威力が変化する。 -武力差によってダメージを与える計略も存在する。 -乱戦ダメージは「武力差×0.5+4±ランダム値(-1~+1)」(端数きり上げ)で表され、最低値は1。武力差-7で最低値。(2.12E) **統率力 -敵部隊と接触した際に、統率力が高い方の部隊が相手を押し込むことができる。 -統率力の差が大きいほど押し込む速度が大きくなる。 -統率力の高さによって、計略の効果時間や、統率差ダメージ計略の与ダメージ・被ダメージが変化する。 -画面上では部隊アイコン横の矢印で表示されていて、統率力が高いほど矢印も長い。 -ミニマップ上の各カードの白枠の太さは統率の高さを示している。高いほど太く、低いほど細い。 |統率力|0|1~3|4~6|7~9|10|11以上| |矢印|無し|白|紫|赤|黄|矢印長さ10と同じで赤白グラデーション| **コスト -ゲームで使用するカードの登録時には、規定値以内のコストに収まるようカードを選択しないといけない。 -一武将あたりのコストは最低で1.0、最高で4.0。間は0.5刻みで設定されており、計7段階のコスト帯がある。(Ver2.22E時点) **計略、必要士気 -その武将が持つ特有の必殺技のようなもので、記載されている士気を消費して発動する。 -士気は武将ごとではなく自軍全体で共有している。 *兵種 **騎馬隊 -通常時の移動速度が全兵種で軽騎馬に次いで速い。 -一定距離を移動させると突撃オーラを纏う。 --突撃オーラを纏った状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与えることができる。これを「突撃」、または後述の操作と区別して「通常突撃」と呼ぶ。 --突撃オーラを纏った状態でタッチアクションをすると、カードが向いている方向に一定距離「タッチ突撃」する。 ---「タッチ突撃」中に敵部隊に接触すると、その部隊により大きなダメージを与えるとともに、その部隊と自身に弾き状態を発生させる。 ---「タッチ突撃」中は被ダメージを軽減する効果がある。例として、相手のタッチ突撃で最低14ダメージ受けるのが7ダメージになったり、相手の高武力にタッチ突撃をした際の乱戦ダメージがおよそ半分に軽減される。 --ただし「通常突撃・タッチ突撃」中に槍足軽の槍オーラに接触すると「迎撃」されダメージを受け、一定時間移動速度が下がる。 -鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」によって解除・中断させることができる。 -「通常突撃」ダメージは詳細要検証。最低保証値は8ダメージ(3.02C)。 -「タッチ突撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ±ランダム値(-2~+2)(+計略効果)」の組み合わせ(詳細要検証)。最低保証値は14ダメージ(3.10F)。 -「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 //Ver1.10以前では(突撃する側の武力-される側の武力)×2.5+27.5、最低保証値16ダメージ。 **鉄砲隊 -鉄砲を使った威力の高い遠距離攻撃ができる。 -鉄砲の射程内に敵部隊がいると自動でロックオンし、照準マークが表示される。 --照準マークが出ている状態でタッチアクションをすることで、鉄砲による「射撃」を行う。 --一定時間、同じ部隊へのロックオンを続けると照準が白から黄色に変わり、「射撃」の威力がアップする。 --ロックオンの際にカードの向きが狙っている敵部隊を向いている(カード自体の上部を向いている)と照準マークが回転する。この状態で行う射撃は「精密射撃」となり、弾丸の発射速度が上昇する。 -タッチアクションの台詞を発してからわずかな時間、射撃が行われるゾーンが相手側に表示され、どの部隊を狙っているかが分かる。 -通常状態の「射撃」は1回につき最大5HIT。 --ロックオンした部隊に当たらなかった場合(回避されたり、別の敵部隊が割り込んだ場合)は対象の部隊に「回避」と表示される。 -「射撃」中に敵騎馬隊の「突撃」を受けると、ロックオンや射撃が&bold(){キャンセル}される。 -乱戦中は発砲できないが、乱戦に入る前に発動した「射撃」は乱戦中でも中断されることなく発射される。 -射撃が終了すると弾込め(リロード)に移行する。弾込めにかかる時間は射撃終了から約1.6c(4秒)。 -攻城中の敵に射撃を当てている間は、攻城ゲージが1Hitごとに減少する。 -射撃ダメージは[[鉄砲ダメージの計算式>http://www59.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/40.html#id_3404e893]]を参照。 **槍足軽 -部隊正面に常時槍オーラが出現している。ただし、乱戦時や攻城準備中など一部の状況では槍オーラが出ず、その間は兵種マークに斜線が引かれる。 -槍オーラが敵部隊に触れると、わずかながらダメージを与えることができる。 -カードの位置をタイミング良く素早く移動させると槍撃(そうげき)を行うことができる。 -一定以上の移動速度上昇効果を得た部隊、及び「突撃」中の騎馬に槍オーラを当てると「迎撃」ができる。 --「迎撃」が成功した場合、カウンターダメージを与えて突撃を無効化し、一定時間移動速度を下げることができる。 -「槍撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)」の組み合わせ(詳細要検証)。 -槍オーラダメージは「0.1+武力差*0.3」小数点以下切り上げ。(2.00B) **弓足軽 -弓を使った射程の長い攻撃を行うことができる。 -鉄砲と違い、弾切れは起こらない。射程距離は鉄砲より長く設定されている。 -部隊が静止しているは弓を撃ち続けるが、少しでも動いた場合は移動が終わるまで弓が撃てない。 -射撃は見えているターゲットの部隊にのみ攻撃を行い命中するため、特技「忍」が発動中の相手には命中しない。 -攻城中の敵に弓を当てると攻城ゲージの上昇速度が1/3程度に低下する。 -弓足軽は、カードの向きに伸ばした直線に最も近い射程範囲内の敵部隊を攻撃しはじめる。 **足軽 -兵種特有のアクションが存在しない。敵にダメージを与える手段は乱戦のみ。 -基本スペックや計略面で優遇されている場合が多く、総合的には他兵種と遜色は無い。 -移動速度が初期では槍足軽や弓足軽よりもかなり速かったのだが、Ver1.20Bから足軽の移動速度低下で槍足軽の移動速度と同じになり、Ver2.12Bで多少緩和される。 -攻城力は比較的高め。 -計略で仏撃という、騎馬で言うタッチ突撃に相当するアクションができるようになった。通常突撃に相当するアクションはない。 -仏撃中は迎撃を受ける。仏撃の最低保証値は14。(3.20A) //武力0→8で検証。騎馬のタッチ突撃と同じ計算式? **軽騎馬隊 -Ver2.0で追加された兵種。 -通常時の移動速度が全兵種で最速。 -騎馬隊と同様、一定距離を移動させると突撃オーラを纏い、その状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与える「通常突撃」が可能。 --ただし騎馬隊と違い、専用の計略を使わない限り「タッチ突撃」は不可能。 --「通常突撃」中に槍足軽から「迎撃」を受ける、鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」で潰せるのは騎馬隊と同様。 -「通常突撃」ダメージは詳細要検証。 -「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 **竜騎馬隊 -Ver2.0で追加された兵種。 -通常時の移動速度が全兵種で軽騎馬に次いで速い(騎馬隊と等速)。 -部隊正面に射撃の範囲が扇形で表示され、タッチアクションを行うと「射撃」が可能。 --竜騎馬隊の射撃は相手をロックオンしなくても可能、射撃時に強制停止しない、弾丸は5発まとめて放射状に発射されるなど、鉄砲隊のそれとは大きく異なる。 --所持している弾丸を撃つと弾込め(リロード)に移行する。弾込めにかかる時間は約5.4c。(2.01C) -騎馬隊と同様、一定距離を移動させると突撃オーラを纏い、その状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与える「通常突撃」が可能。 --ただし騎馬隊と違い、専用の計略を使わない限り「タッチ突撃」は不可能。 --「通常突撃」中に槍足軽から「迎撃」を受ける、鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」で潰せるのは騎馬隊と同様。 -「通常突撃」ダメージは詳細要検証。 -「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 **砲兵 -Ver3.1で追加された兵種。 -移動速度は槍足軽以外の全ての兵種より遅い? -部隊正面に砲撃の範囲が帯状で表示され、タッチアクションを行うと敵城や敵部隊にダメージを与える「砲撃」が可能。 --タッチしてから発射まで約1.2秒(0.5c)。 --弾は直進し、範囲は焙烙より少し大きい。敵の配置次第では複数部隊にまとめてヒットする。 --砲撃を行うとリロードに移行する。リロード時間は2.5c。(3.10C) --砲撃は敵部隊の突撃を受けるとキャンセルされる。再発射には通常通りのリロード時間が必要。 -移動すると射程が縮み、停止すると射程が伸びる。最大射程は戦場の縦長さの7割程度。 --砲撃による攻城ダメージは[[こちら>http://www59.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/40.html#id_e6f01d73]]を参照。 **兵種ごとの移動速度 各兵種の移動速度は、 騎馬隊(タッチ突撃時)軽騎馬隊>騎馬隊≒竜騎馬隊>弓足軽>鉄砲隊>足軽>槍足軽となっている。(2.12B) *特技 //カード表記順に並び替え、豊国・一領・猛襲・疾駆・軍備・新星・寡烈・忠誠はそれぞれ登場順に末尾に付与 **忍 -敵部隊や敵城に近寄らない限り、相手に見つからず行動可能。 -忍が発動している間は、鉄砲にロックオンされず、弓の射撃も受けない。 -隠密状態のまま兵種アクションを使用可能。 --ただし騎馬隊の突撃時には隠密状態は解除され、鉄砲の弾道や矢は相手にも見える。 -自身が計略を使用しても隠密状態を維持する。 --ただし発動時の演出で位置が赤く光るため、発動した位置は相手にも判ってしまう。 --陣形計略の場合、発動者を示す光の柱は隠密状態で隠せるが、陣形そのものが常に見えるため位置は特定される。 --采配や援護など他者が使用した計略の対象となった場合は、発動時・効果中ともに隠密状態が維持される。 -部隊が誰も居ない(ように見える)状態で罠計略を踏んだ場合もカウントダウンが開始するため設置側には特定される。 -伏兵や猛襲と共存することはできず、計略などで忍を付与した場合は伏兵猛襲ともに解除される。 -次のいずれかの条件を満たすと隠密効果が解除される。 --相手軍の柵や櫓に接触する(1秒ほど隠密効果が解除) --大筒エリアに侵入する(自軍/敵軍/共用筒問わず)※群雄伝に存在するVer3.00Aより前の固定式大筒のみ ---Ver3.00Aより普請システムが導入され、拠点エリアに侵入しても伏兵が解除されなくなった。占領、妨害も可能。 --敵陣に一定距離以上侵入する(敵城3/4まで侵入したあたりで解除される、Ver.1.20A) --突撃を発動する (騎馬隊の忍持ちのみ) --敵部隊と一定範囲内まで接近(伏兵中の部隊を除く) --ダメージを受ける(効果が一瞬のものや罠計略は1秒ほど隠密効果が解除) ---鉄砲隊の射撃を被弾する(※ロックオンはされなくても被弾はする) ---罠(効果発動時)や毒効果を持つ陣形に踏み入れる ---ダメージ計略を被弾する ---弓攻撃を受けていても一定距離離れれば隠密状態になり、攻撃を受けなくなる -なお、一度隠密効果が解除されても、これらの条件を満たさなくなれば、何度でも隠密状態になることが出来る。 **攻城 -略称は「城」。 -所持武将が虎口攻めを行う際に、第三の作戦「本丸攻め」が選択可能になる。 --本丸攻めが決まれば内門攻めを超える特大ダメージを与えられる。 --本丸を狙わずとも、選択肢が増えるため内門や兵糧庫を通しやすくなる。 -相手の虎口が開くと、この特技を持つ武将は戦場上で「城」のアイコンが表示されるようになる。 -Ver2.2x現在では1コストでの所持武将は存在しない。 **制圧 -略称は「制」。 -大筒の上にいる「制圧」所持武将の合計コストが多いほど、制圧効果が強くなりカウントダウンが早くなる(&bold(){1コストにつき+0.10倍}) --通常大筒の1カウントは1秒、40秒(16.7c)で発射されるが制圧4コストだと40×(1/1.4)の28.6秒(11.9c)で発射される。 -「制圧」が機能している状態だと、大筒のカウントが発光する。 (以上Ver3.02A) **伏兵 -略称は「伏」。 -戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 -敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。 --伏兵が当たった場合のダメージは当てた側の統率が高いほど(なおかつ当てられた側の統率が低いほど)大きくなる。 -伏兵中は兵種アクションは使用できない。 -伏兵状態の時は移動速度が極端に低くなる。 --この速度は兵種による差はなく一律だが、采配や陣形、奥義、家宝などの移動速度上昇効果は適用される。 -相手からの妨害計略、妨害陣形の効果を受けてしまう(特に統率低下を受けると威力が減少する)。 -忍と違い、弓だけでなく鉄砲隊の射撃も当たることがない。 -次のいずれかの条件を満たすと強制的に解除される。 --相手軍の柵や櫓に接触する --自身の計略を使用する --ダメージ計略を受ける --大筒エリアに侵入する(自軍/敵軍/共用筒問わず)※群雄伝に存在するVer3.00Aより前の固定式大筒のみ ---Ver3.00Aより普請システムが導入され、拠点エリアに侵入しても伏兵が解除されなくなった。占領、妨害も可能。 --攻城準備状態になる --自城に戻る(自城からスタートしても解除) -伏兵ダメージの計算式は「(自統率-敵統率)+(自統率/敵統率)*25+10」で表される(敵統率が0のときは統率比項の分母は1として扱う)。 -以下に素の統率の伏兵持ち武将が各統率の武将に与える伏兵ダメージを示す。 |>||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:敵統率|h |~|~|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|h |MIDDLE:~自&br()統&br()率|~2|71|40|29|23|19|16|13|11|9|8|6|5| |~|~4|BGCOLOR(pink):113|62|44|35|29|24|21|18|16|14|12|10| |~|~5|BGCOLOR(pink):139|75|53|42|35|29|25|22|19|17|15|13| |~|~6|BGCOLOR(pink):165|89|63|49|41|35|30|26|23|21|18|16| |~|~7|BGCOLOR(pink):191|BGCOLOR(pink):102|72|56|47|40|35|30|27|24|21|19| |~|~8|BGCOLOR(pink):217|BGCOLOR(pink):116|81|64|53|45|39|35|31|28|25|22| |~|~9|BGCOLOR(pink):243|BGCOLOR(pink):129|91|71|59|50|44|39|35|31|28|25| |~|~10|BGCOLOR(pink):269|BGCOLOR(pink):143|BGCOLOR(pink):100|78|65|55|48|43|38|35|31|28| |~|~11|BGCOLOR(pink):295|BGCOLOR(pink):156|BGCOLOR(pink):109|85|71|60|53|47|42|38|35|31| |~|~12|BGCOLOR(pink):321|BGCOLOR(pink):170|BGCOLOR(pink):119|93|77|66|57|51|46|42|38|35| (以上3.02G) //Ver1.10での伏兵ダメージの計算式は「70+自統率*6-敵統率*8」 //(ダメ計の変更と同じ時期なら)Ver1.20?での伏兵ダメージの計算式は「(自統率-敵統率)+(自統率/敵統率)*30+10」 **防柵 -略称は「柵」。 -開戦前の部隊配置の際、武将の前に防柵を配置する。 -自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の進行を阻む効果がある。 -自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵鉄砲隊の銃撃を防ぐことができる。 --"貫通射撃"などで貫通効果が付与されている場合は無効。 -敵部隊の接触、または鉄砲隊の銃撃を一定回数受けると、徐々に柵が壊れ最後には消失する。 --騎馬系の兵種は他の兵種に比べ、柵を破壊する力が弱い。 --ミニマップ上で柵の耐久力を把握できる。耐久力のある状態から順に白>黄>赤となる。 --防柵の耐久力を兵力に換算すると96。城門守護で設置する柵は76。50以下で黄色、25以下で赤となる。 -以下に柵を破壊する手段と柵耐久力を示す。 |柵攻撃手段|破壊に必要な回数|城門守護での回数|接触1回で与えるダメージ| |接触(騎馬系以外)|4|4|25| |接触(騎馬系)|8|6|13| |射撃(鉄砲隊・竜騎馬隊問わず)|24|19|4| (以上2.12A、竜騎馬隊の射撃は2.01C) **気合 -略称は「気」。 -受けたダメージの一部が徐々に回復する。 -武力によるダメージを受けると、受けたダメージの40%が赤ゲージとして残る。 --猛襲で受けたダメージは赤ゲージが残らない。 --統率ダメージ計略によって受けたダメージについては赤ゲージが残らない。毒や攻城時に受けるダメージでも残らない。 --焙烙で受けたダメージは赤ゲージが残る。 -赤ゲージ分の兵力が0.42c(1秒)ごとに1%回復する。 --弓の射撃を受けている時は回復がストップする。 --攻城中も回復し、攻城エリアダメージと相殺する。 -どれだけ赤ゲージがあっても、兵力の現在値である緑ゲージが尽きれば撤退する。 (以上3.00B) //3.00A 兵力の回復間隔を短縮(0.76c→0.42c)、1回の兵力回復量減少(+2%→+1%) **肉 -【SS001】SS織田信長専用の特技。 -受けたダメージの一部が徐々に回復する「気合」の上位特技。 -武力によるダメージを受けると、受けたダメージの90%が赤ゲージとして残る。 -赤ゲージ分の兵力が0.21c(0.5秒)ごとに2%回復する。 -弓の射撃を受けていると回復がストップするなど、その他の特徴は気合と同じ。 (以上2.10A) **魅力 -略称は「魅」。 -魅力を所持している味方1部隊に付き、開戦時の士気が0.5アップする。 -持っている武将がいた場合、開戦時「士気上昇」と表示される。 **狙撃 -略称は「狙」。 -この特技を持つ武将のほとんどが本願寺(雑賀衆)所属。 -鉄砲隊が敵部隊をロックし続けると、照準が【黄】の状態から【赤】に変化する。 -この状態で射撃すると以下の効果がある。 --黄色照準時よりもさらに威力が上がる。 --ヒットした敵武将をノックバックさせる事ができる。 ---一瞬移動が止まるため、騎馬隊系兵種の突撃準備オーラ状態を解除させられる。 **焙烙(ほうろく) -略称は「焙」。 -この特技を持つ武将のほとんどが毛利家所属。 -タッチアクションを行うことで、範囲内に焙烙玉を投げ、敵部隊にダメージを与えるタッチアクションが使用できる。 --タッチアクションを行った瞬間、焙烙玉を投げる範囲が相手側にも表示される。 -焙烙の威力は、焙烙を投げる部隊と受ける部隊の統率差に依存する。 --焙烙のダメージ計算は「投げた時の所持者の統率」と「受けた時の敵部隊の統率」で決定する。 ---相手が焙烙を投げ終わってから相手の統率を下げても意味がない。投げる側が相手の統率を下げるのは意味がある。 --ゲージ20%程度のダメージ最低保証値が存在する模様(統率差-4と-6で目視で違いが分からない程度) -焙烙の威力は、効果範囲の中心に近いほど威力が上がる。 --中心で受けた場合は大焙撃と表示される。 -焙烙を受けた敵部隊は、統率と距離によるダメージを受けるとともに、焙烙の中心から同心円状に弾かれる。 -焙烙は1回使用するとリロードを行う。リロードまでは6.7c(2.12B)。 -以下ダメージの計算式(1.20A) -真ん中の場合 --(投げた側の統率-受け側の統率)*5+35 -端っこの場合 --(投げた側の統率-受け側の統率)*2.5+12.5 -上記より数回修正され、2.12Aが最新。 //ダメージ最低保証値のソースはhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17139740 **盾槍(たてやり) -略称は「盾」。 -一部の北条家武将が持つ特技。 -部隊前方に盾を発生させ、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲隊の射撃によるダメージを減少させる(ダメージの60%(端数切り捨て)をカット)。 --カット量は端数切り捨てなため1未満のダメージにはならないし、1Hit毎に軽減するため5Hitで5より少なくなることもない。 -貫通射撃によるダメージは軽減できない。 -盾が向いている方向から飛んできた狙撃射撃のノックバックを減少させる。 -乱戦状態では効果を発揮しない。 **車撃(くるまうち) -略称は「車」。 -島津家の鉄砲隊しか持たない特技。 -射撃を行いながら移動できる。 --目標の部隊を狙い続けるのではなく、最初に目標がいた場所にめがけて射撃し続ける。 -射撃回数が最大4Hitになり、リロード時間も約1.9c(4.5秒)と長くなる。 -車撃中に敵攻城ラインに入った場合、ラインに入った時点で射撃は中断する。 //ver1.20Bで車撃中に移動速度減少(推定0.8倍)、ver1.20Cで更に減少(推定0.5倍)、ver1.20Dで更に減少し、ver2.00Bで再び速度が上昇したが、2.01Cで再び減少した(要検証)。現在は等倍速。 **豊国(とよくに) -略称は「豊」。 -一部の豊臣家武将が持つ特技。 -兵力が40%以下になると武将名の隣に「豊」のアイコンが表示される。 --アイコンが表示される兵力は最大兵力によっては変動しない。 -この時に武将カードをタッチすることで、武将のかけ声と共に兵力が5%回復し、以下の効果が1.3cの間発動する。 --乱戦していなければ移動速度が上がる(+15%)。 --乱戦していれば乱戦ダメージが上がる。 --攻城準備中なら攻城力が上がる(+固定値2%)。 -またタッチ後3.8cごとに兵力が3%回復する。これは3回行われ、最初の回復も含めると兵力は最大14%回復する。 -タッチしてから15.0cの間は再び兵力が40%以下となってもアイコンは表示されない。 -豊国の強化/回復状態は計略効果ではないので、計略効果を消す効果で無効にはできない。 (以上2.01B、移動速度と攻城効果は2.01C) **一領具足(いちりょうぐそく) -略称は「領」。 -一部の長宗我部家武将が持つ特技。 -「領」を持つ武将は「民兵」モードと「戦兵」モードという2つのモードを持つ。 --民兵:戦闘開始時の状態。基本スペックは低いが復活時間が早い。(復活時間23秒) --戦兵:武力や統率力などのスペックが上昇するが、復活時間が遅くなる。(武力+2、統率+2、復活時間38秒) -モードの変更は国令計略によって行われ、変更は国令計略の効果を受けるたびに行われる。 -同じ名前の計略でも民兵モードと戦兵モードでは効果が違う場合がある。 (以上3.10B) **猛襲 -略称は「猛」。 -戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 -敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。 --接触時に与えるダメージは当てた側の武力が高いほど(なおかつ当てられた側の武力が低いほど)大きくなる。 --ダメージは武力を参照するが、気合持ち相手に赤ゲージを発生させることはなく、また武力によるダメージを軽減する計略によって軽減されることもない。 -猛襲状態の時は伏兵と異なり移動速度が極端に低くなることはない。 -その他の性質は伏兵を参照。 -猛襲ダメージの計算式は「(自武力-敵武力)+(自武力/敵武力)×25+10」で表される(敵武力が0のときは武力比項の分母は1として扱う)。 -以下に素の武力の猛襲持ち武将が各武力の武将に与える猛襲ダメージを示す。 |>||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:敵武力|h |~|~|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|h |MIDDLE:~自&br()武&br()力|~3|87|48|35|27|23|19|16|14|12|10|8|7| |~|~5|BGCOLOR(pink):139|75|53|42|35|29|25|22|19|17|15|13| |~|~6|BGCOLOR(pink):165|89|63|49|41|35|30|26|23|21|18|16| |~|~7|BGCOLOR(pink):191|BGCOLOR(pink):102|72|56|47|40|35|30|27|24|21|19| |~|~8|BGCOLOR(pink):217|BGCOLOR(pink):116|81|64|53|45|39|35|31|28|25|22| |~|~9|BGCOLOR(pink):243|BGCOLOR(pink):129|91|71|59|50|44|39|35|31|28|25| |~|~10|BGCOLOR(pink):269|BGCOLOR(pink):143|BGCOLOR(pink):100|78|65|55|48|43|38|35|31|28| (以上3.00A) //3.00A 武力によるダメージ減少((自武力-敵武力)+(自武力/敵武力)×30+10→(自武力-敵武力)+(自武力/敵武力)×25+10) **疾駆 -略称は「疾」。 -疾駆を持つ武将の移動速度は同じ兵種の疾駆を持たない武将より速くなっている。 -乱戦の押し合い速度が上昇する。 --上昇値は[[移動速度>http://www59.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/40.html#id_25709d3e]]を参照。 **軍備 -略称は「軍」。 -コストに応じて最大兵力が上がる。最大兵力の上昇値は「(15+コスト×2)%」。 -障害物にぶつかった時に弾かれる距離が低下する。 (以上3.02G) **新星 -略称は「新」。 -戦場にいると新星ゲージが溜まっていく。 -満タンになるとレベルが上昇し、武力と統率が+1される。最大Lv3まで。 -敵陣にいると溜まりが早く、また各陣地にいればその深さは問わない。 --自陣のみでゲージを溜めた場合、25c(約60秒)でLv2に、55c(約132秒、Lv2から30c)でLv3に上昇する。 --敵陣のみでゲージを溜めた場合、16.7c(約40秒)でLv2に、36.7c(約88秒、Lv2から20c)でLv3に上昇する。 (以上2.20A) **寡烈 -略称は「烈」。 -一部の真田家武将が持つ特技。 -戦場にいる&bold(){相手から視認可能な}味方武将の数が少ないほど武力がアップする。 --忍、伏兵、猛襲状態の味方は部隊数にカウントされない。 --上昇値は戦場に1部隊で+3、2部隊で+2、3部隊で+1。 -乱戦中でも攻城ゲージが止まらない。ただしゲージ増加速度は減少する。 (以上3.00A) **忠誠 -略称は「忠」。 -ごく一部を除いた豊臣家武断派武将が持つ特技。 -特技忠誠と直接の関連はないが、この特技を持つ武将は基本スペックが高めに設定されている。 -この特技を持つ武将は「忠誠度」を表す瓢箪型のゲージを持つ。開戦時には満タンで、0.18cごとに0.5%ずつ減少する。 --忠誠度の増減が全くなければ約18.2cでゲージが50%未満となり、その後約17.9cでゲージは0となる。 --忠誠度が50%以上の状態は「弐」で表され、ゲージの色は橙色で表される。 --忠誠度が0%でない50%未満の状態は「壱」で表され、ゲージの色は水色で表される。 --忠誠度が0%の状態では瓢箪型のゲージが横倒しになり、武力と統率力に-2の修正を受ける。 -敵城にダメージを与えると忠誠度が回復し、約2.1cの間瓢箪型のゲージが黄金色に輝く。 --忠誠度の上昇値[%]=(敵城ダメージ×0.6+2)[%]。攻城によるダメージの場合攻城した本人のみ更に+2%される。 --大筒など攻城以外の要因による城ダメージでも有効。この場合全員一律の上昇値になる。 -瓢箪が黄金色に輝いている間は、忠誠度の減少が停止する。 --この状態で更に敵城にダメージが発生すると、上記の忠誠度の上昇値に追加ダメージ1回当たり約+1.6%の補正が入る。最大約+8%。 --敵城に連続してダメージが発生した場合、単に最後のダメージ発生時点から2.1cの間瓢箪が輝く。時間の合算も忠誠値上昇補正の重複もない。 -忠誠度の増減は武将の状態(城内・城外・撤退中)によらず、常時減少し続けて城ダメージ発生で回復する。 --撤退した武将が復活しても忠誠度は回復しない。 (以上3.02E) (最終修正3.02E) //3.02E 忠誠度の低下間隔を短縮(-0.5%/0.19c→-0.5%/0.18c) **戦旗 -略称は「旗」。 -特技「戦旗」を持っている武将カードをタッチすると戦場に戦旗が設置できる。 --戦旗は即座に設置されるが、設置した武将は1.3c(3秒)の間再設置が不可能となる。 --戦旗は最大2つまで設置できる。 -戦旗が設置されるとゲージが出現し、一定時間ごとに2%ずつゲージが溜まっていく。 --ゲージ上昇間隔は{(62-設置した戦旗の位置に依存した数値)/60}秒。 ---設置した戦旗の位置に依存した数値は自城際で0、自軍部隊の上部が戦場の中央に触れる位置(初期配置で可能な最前線)で8、敵城壁際で18。 ---戦旗が2つある場合はそれぞれを参照する。(敵城壁際に2つあれば間隔は{(62-18-18)/60}=0.43秒ごとに+2%となる) ---目安としては自城際に1つで21.5c(51.7秒)、敵城際に1つで15.3c(36.7秒)でゲージが1つ溜まる。 -設置された戦旗の上で武将カードを0.2c(0.5秒)タッチし続けると戦旗を撤去できる。 --自身で撤去した場合0.4c(1.0秒)の間再設置が不可能となる。 -敵部隊のみに0.8c(2秒)の間占拠されることで破壊される。 --同じ戦旗に両軍の部隊が乗っている場合は壊されず、通常通りの速度でゲージが上昇する。 --破壊された場合戦旗持ちの全ての味方が4.2c(10秒)の間再設置が不可能となる。 --破壊されてもゲージが溜まらなくなるだけで減ることは無い。 -ゲージの上昇速度が上がる計略、条件を満たすと固定値のゲージ量を得られる計略、ゲージ量に応じて強くなる計略、ゲージを消費して使用できる計略もある。 --ゲージ上昇加速計略をいくら使用しても上昇間隔は16/60秒より短くはならない。 --ゲージ上昇加速計略はあくまで上昇間隔を変更する計略なので、本来ゲージが増えない状況(戦旗が戦場にない場合)ではゲージに一切の影響を与えない。 --条件を満たして固定値のゲージを得られる計略は、元々ゲージや戦旗が存在していない状況でも条件を満たせばきちんとゲージが上昇する。 (以上3.10E) (最終修正3.10E) //3.10D 戦旗ゲージ上昇間隔短縮((66-定数)/60秒→(62-定数)/60秒、定数と最低間隔は不変)、敵部隊に破壊された後に戦旗が再設置可能になるまでの時間延長(4.2c→5.4c) //3.10E 戦旗ゲージ上昇値減少(+3%→+2%)、戦旗ゲージ上昇間隔短縮((80-定数)/60秒→(66-定数)/60秒、定数は不変)、敵部隊に破壊された後に戦旗が再設置可能になるまでの時間短縮(5.4c→4.2c) ---- 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