百火繚乱デッキ

概要

SR真田幸隆の「百火繚乱」を軸に戦っていくデッキ。
百火繚乱のダメージによる撃破だけでなく、百火繚乱の弾き効果やSR幸隆自身の高統率を活かして戦っていく。

構成

キーカード

武田018 武田家 SR真田幸隆 3.0 騎馬 8/10 城 伏 百火繚乱 8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。
3コストにしては控えめな武力と、それを補って余りある統率&計略を持つ真田のお爺ちゃん。
高統率騎馬なので強引に大筒を奪ったり、敵をかき分けて虎口攻めをしたりと非常に使い勝手が良い。
計略は火牛の計を縦方向にカード1/2ほど延ばして士気+1にしたもので、ダメージにランダム幅はない。
以前と比較して効果範囲はかなり狭くなっており、特に横範囲は相当細くなっているのでよほど密集していない限り3部隊以上入れるのは厳しくなっている点には注意。

パーツ候補

幸隆自身が3コストと重めな割に武力が低いので、入れるならばコスト比高武力の武将が望ましい。基本的には本人が騎馬なので敵の槍を抑えやすい槍足軽が多くなると思われる。
+ ...

2コスト

+ ...
武田034 武田家 UC保科正俊 2.0 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。
武田004 武田家 R板垣信方 2.0 7/9 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
総武力が低くなる当デッキにおいては武力8のほうが採用しやすい。

武田027 武田家 R富田郷左衛門 2.0 8/1 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。
武田011 武田家 R小山田信茂 2.0 7/8 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。
百火繚乱の前に兵力を削ることができれば撤退に追い込める可能性も上がる。また小山田の挑発は足並みを崩すのに便利。

1.5コスト

+ ...
武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 5/1 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。
武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。
武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 5/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田のこのコスト帯には優秀な槍が多く、非常にデッキとマッチしている。弟で伏兵持ちの矢沢、武力の小幡、撹乱の出浦と三者三様、各自で使いやすい武将を選ぶといい。

1コスト

+ ...
武田007 武田家 C大熊朝秀 1.0 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。
武田016 武田家 C駒井高白斎 1.0 1/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田019 武田家 C三条夫人 1.0 2/4 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。
武田042 武田家 UC黄梅院 1.0 1/4 挑発 3 敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる。
武力に秀で幸隆が撤退した時の保険として働くC大熊や、伏兵のC駒井辺りがファーストチョイスか?
C三条夫人は撹乱の術を併用することで比較的高めの統率相手でも一撃で撤退させやすくなるが、士気12必要なためその後の立ち回りを工夫する必要がある。
UC黄梅院も魅力要員の他、挑発で自城に張り付いた敵武将を引きはがしたり、撤退間近の敵武将を引きつけて確実に潰したりできる。しかし度重なる下方修正による効果時間の短さ、自身が武力1のため引きつけたはいいがすぐ撤退して士気の丸損にならないように注意。


候補家宝

デッキの主役たる幸隆に持たせることが多くなるだろう。前述の通り、現在では統率を無理に上げなくてもそれなりの戦果は出せるようになっているので、幸隆が高統率の騎馬隊であることに注目して馬を装備するのも一興。突撃がスムーズになり戦力の向上が見込める。
統率を無理に上げる必要はないとは言え、統率13相当(統計計)なら統率5程度までを戦闘不能には追い込める。七転八起か珠光文琳を選択するのも悪くは無い。

デッキサンプル

No. 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果
武田018 武田家 SR真田幸隆 3.0 騎馬 8/10 城 伏 百火繚乱 8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。
武田027 武田家 R富田郷左衛門 2.0 8/1 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。
武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。
武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 5/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田019 武田家 C三条夫人 1.0 2/4 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。
総武力29 総統率25 槍3騎1弓1 城1魅1伏2忍1
高武力弓入り型。槍の壁をうまく活用し、弓と突撃で兵力を削りつつ百花繚乱でとどめ…となれば理想か。士気12を使うが撹乱百花コンボも可能。

立ち回り

百花繚乱は全士気を回しても3回しか打てない計略である。
従って確実に敵の核となる武将に大ダメージを与えるような撃ち方を心がけたい。
だが相手も部隊を分けて対策してくることもあるので、自身が騎馬隊であることを生かし散ったところを各個撃破していきたい。
そもそもこのデッキは幸隆が武力が低めなのもあり総武力では他デッキに劣りがち。
士気が無い時にまとまって攻め込まれると途端に押し負けてしまうため常に足並みは崩したい。
士気溢れを起こすと確実に3発撃つことが難しくなるが、逆に計略を使用しない事で相手にプレッシャーを与え続ける事も出来る。
大筒等を活用しながら確実にリードを取っておけば相手は取り返すために段々部隊を小分けに出来なくなってくるので、そこにまとめてぶち込める可能性も高くなる。

VS.百火繚乱デッキ

デッキ特性上、武力よりもお互いの統率が非常に重要となってくる。
家宝などで統率を上げるだけで被ダメージはぐっと減る。統率が5以上あれば一撃撤退はまずなくなる。
幸隆の統率を下げるのも有効。士気8の蹴鞠シュートと化す。

立ち回りに関して最も注意する事は百火繚乱の吹き飛ばし効果だろう。
大筒発射直前に大筒の上の部隊を吹き飛ばして占領する、守城部隊を吹き飛ばして虎口攻めをする、攻城部隊を吹き飛ばして城を守る……など、吹き飛ばしで出来る事は多い。
大筒占領時は大筒より敵陣に出ておく、守城部隊は幸隆の左右に分けて一か所に固まらない、攻城する時はなるべく左右に大きく展開するなど
常にそういった百火繚乱対策を意識する必要がある。

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最終更新:2013年03月05日 19:32