ザク・デザートタイプ MS-06D
ザクIIのデータを基に開発された局地戦用MSで、同時開発の武装も、より陸戦向きになっている。
兵種 |
近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× |
アーマー値 |
250 |
コスト |
160 |
被撃墜時の-pt |
25pt |
耐ダウン値 |
低 |
着地硬直 |
大 ダッシュ 機動 1.1 cnt. 小ジャンプ 0.8 cnt. 大ジャンプ 1.0 cnt. |
オーバーヒート時の回復速度 |
速 (機動 4.1cnt.) (装甲 3.6cnt.) |
支給ポイント |
3400P |
REV.2になってコストが20上ったのに反してHPが20下げられたが、ダブルクラッカーの使い勝手の良さと良好な性能のマシンガン&機動力により、ジオン低コスト近距離機として使用数No.1を誇った。
しかしREV.2.03にてHPが引き上げられ
ザクIIと同等になったものの、機動性が下方修整されたため、再検証が行われてる最中である。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
改造ザク・ マシンガン A |
36/ 6連射 |
密着 8 最長 8 |
低3:9発 中4:12発 高5:15発 |
6.2cnt |
× |
赤ロック217m 射程263m |
改造ザク・ マシンガン B |
24/ 3連射 |
密着 9 最長 9? |
低2:5発 中2:6発 高3:8発 |
5.3cnt |
× |
赤ロック217m 射程??m |
《改造ザク・マシンガンA/B共通》
REV.2では、赤ロック距離が他の近距離機体と同じ200m台に延びた。
弾のばらけ方も平均的になり、100m台でも全弾が命中するようになった。
6/3連射間隔は0.1カウントで、弾の密度は高い。
次セットまでの連射間隔は0.5カウント。
《改造ザク・マシンガンA》
1トリガー6連射、装弾数36発。
ザクIIのマシンガンBに似た性能の武装。
ザクII(F2)のマシンガンAに比べると、弾数が1トリガー分少ないが、リロード時間はわずかに短い。
削りも狙いやすいが弾切れには要注意。6回撃つと弾切れになるので、弾が残り少ない時は撃ち切ってリロードしておこう。
弾がばらけるため、最長射程では全弾HITはしない。
《改造ザク・マシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数24発。
ザクIIのマシンガンAに似た性能の武装。弾速はこちらの方が上。
単発ダメージは?
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
クラッカー ×2 |
4/ 2発同時 |
密着 15? 最長 20 |
1発ダウン |
8.1cnt |
× |
白表示119m 射程??m |
3連ミサイル ・ポッドA |
3/ 単発 |
密着 16 最長 20 |
1発ダウン |
9.3cnt |
▲ |
白表示165m 射程192m ??m以下で 威力低下 |
3連ミサイル ・ポッドB |
3/ 3発同時 |
密着 24 最長 24 [1HIT?] |
低1:2発 中1:3発 高1発:3発 |
5.9cnt |
× |
射程 165m 距離減衰無 |
クラッカーなら生存率が上がり、ミサイルポッドなら攻撃のバリエーションが豊かになる。
好みで選んでもいいが、チーム内での役割に応じて選べるようになれば頼もしい。
《クラッカー×2》
1トリガー2発同時、装弾数4発。
「ダブルクラッカー」「ダブクラ」と呼ばれる事も。
2個同時に投擲するので、
ザクIIのものと比べて効果範囲が広くなっている。それにも係わらず、リロード時間は一緒である。
当たれば1撃でダウンを奪え、間合いの調整等に重宝する。
連撃カットにも有効。乱戦時に投げて仕切り直すのも立ち回りの一つ。
数多く投げて違いを掴もう。
飛んで来る敵には強く、フワフワ浮いて近付いて来る格闘機等を一瞬で地面に落とせる。
また、ビルや岩などの低い障害物の向こう側の敵にも攻撃できる。
逆に自機より下にいる敵機には命中しにくい。命中しなかった場合は地面に落ちるとそのままバウンドして、最大射程で爆発する。
壁等の障害物に跳ね返らせる運用も可能。
地形によっては1発だけ跳ね返ることがあるため、全く違う地点を同時に攻撃する事もできる(狙って行うことは難しい)。
1対多数で戦っている時の逃走時にも有効。
後退しながら置いておく形で投げれば、こちらへの追撃を困難な状況にできる。
攻めながらダウンを取り、一瞬でも数的有利を作るのもいい。
敵機は歩きだけで回避することが難しい。こちらが投げるのを見てブーストを使うようであれば、ブースト後の硬直が狙える。
《3連ミサイル・ポッドA》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
1発ダウン。左腕に装備。
連射間隔は1.2カウント。
誘導性が高く、適正距離であれば横歩きする敵機にも命中する。
射程は165m。166m以上で距離表示が赤字。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウントと普通。
爆風の判定がREV.2で広がり、複数ヒットしやすくなった?(要検証)
ザクII(F2)と
ザクIIのものと比べると、こちらの方が弾速が若干遅いが誘導性は上か?(要検証)
更に腕に装着しているためか、連射した際の隙が本機体の方が少ない?(要検証)
敵に隙を見せず追撃や牽制が行えるので次の行動に移りやすく、上記2機の装備よりも優秀?(要検証)
上記2機のミサイル・ポッドに比べて、高い位置から発射されるため、越えられる障害物の高さが若干高い。
歩行中の標的にも命中するほどに誘導性が高いので、敵機の追撃に重宝する。
連撃カットにも有効。
対拠点攻撃力が付加された?威力等、要検証。
少し上に向けて発射するため、90mより近い敵機の頭上を超えてしまい、命中しない場合がある。
《3連ミサイル・ポッドB》
1トリガー3連射、装弾数3発。
3発を左から順に0.1カウント毎に連続発射する。
誘導性が高い。それぞれのミサイルに独立した誘導性があり、敵機付近では爆風も重なり合うため、1発命中すると爆風も含めて2発命中する確率が高い。
発射時に歩き速度が低下する。
射程は165m。166m以上で距離表示が赤字。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウントと普通。
複数命中時は威力がミサイル・ポッドAと比べて少し高い。
射撃時の硬直がミサイル・ポッドAより長い。発射時を狙われると被弾する可能性が高い。また、本武装で敵機のブーストを誘い、メイン射撃で狙うという戦法が取りにくい。
同じミサイル・ポッドであっても、ミサイル・ポッドAとは運用方法がかなり違ってくる。
REV.2.03よりリロード時間が約25%延びた。
ブースト回避を誘うよりも、硬直を狙って当てていくのに適している。
少し上に向けて発射するため、90mより近い敵機の頭上を超えてしまい、命中しない場合がある。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ヒート・ホーク |
20→20→22 |
3回 |
× |
合計威力 62 追尾距離 59m |
タックル |
[機動重視] 30 [ノーマル] 40 [装甲重視] 50 |
1発ダウン |
× |
|
《ヒート・ホーク》
格闘は3
連撃のモーション・入力タイミング共に
ザクIIと同じ。
威力は、REV.2でやや下がり、コスト相応のダメージとなった。
《タックル》
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
220 |
+2 |
+4 |
154m |
+4 |
エネルギー伝達 を高効率化 |
機動重視3 |
230 |
+1 |
+3 |
???m |
+3 |
推力バランス調整 でダッシュ強化 |
機動重視2 |
235 |
+1 |
+2 |
???m |
+2 |
装甲を全面的に 削り更に軽量化 |
機動重視1 |
245 |
+1 |
+1 |
???m |
+1 |
H装甲の一部を 削って軽量化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
250 |
0(1.00) |
0(0.93) |
129m |
0(59) |
支給時の状態 |
|
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|
|
|
|
装甲重視1 |
255 |
-1 |
-1 |
123m |
-1 |
装甲間に緩衝 材を追加 |
装甲重視2 |
262 |
-1 |
-2 |
???m |
-2 |
装甲裏面に 強化リブ装着 |
装甲重視3 |
270 |
-1 |
-3 |
112m |
-3 |
装甲の一部を溶接 モノブロック化 |
装甲重視4 |
280 |
-2 |
-4 |
???m |
-4 |
装甲を部分的に 二重化 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
《ノーマル》
ノーマルでの機動性は普通。
《機動重視》
Rev.2.03前は陸ガンやリミッター解除時のプロガンと同等の機動力を誇ったが下方修整されたため、現在再検証中である。
機動2と3では耐久力が5しか変わらず、3でブースト・ジャンプ共に+1されるので、機動2は割が悪いと言えるかもしれない。
《装甲重視》
タンクの護衛に積極的に参加する時や乱戦が予想される時は、装甲重視も十分に選択肢となる。
装甲重視の場合は、タックルの威力が50となるため、ダウン直前までマシンガンを撃ち込んで、タックルで〆ると比較的短時間で大ダメージを与えられる。
■支給(コンプリートまで9100)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
改造ザク・マシンガンA クラッカー×2 ヒート・ホーク |
- |
1 |
3連ミサイル・ポッドA |
400 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
改造ザク・マシンガンB |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
セッティング4 |
700 |
7 |
セッティング5 |
1000 |
8 |
3連ミサイル・ポッドB |
1000 |
9 |
セッティング6 |
1200 |
10 |
セッティング7 |
1200 |
11 |
セッティング8 |
1200 |
※他の低コストザク系機体(近)に比べると、ミサイルポッドの支給が格段に早い(一段目)。
本機体で初めてミサイルポッドを使用する、ということも起こり得る。
■まとめ
型番の違いはあるが、武装の特徴からザクIIの性能をそのまま引き上げた機体と言える。
耐久力が増加していないぶん、同コスト帯機体群の中では優秀な機動力を持つ。
サブ射撃の違いでF2と区別されることが多いが、メインの6連マシンガンも用法が異なり、ザクII同様の優秀なダメージ源として使えるのが本機体の特徴である。
■その他
デザート迷彩はやはり砂漠である
タクラマカンで効果を発揮し、初心者には見付けづらい。しかし砂の色が明るく平地も多いため、慣れればすぐに見分けられる。
地形の大部分が黄土色の
グレートキャニオンはでタクラマカン以上に溶け込みやすく、特に障害物の陰などでは見付けづらくなる。
砂漠仕様であるが、
ヒマラヤや
北極基地等の寒冷地ステージで性能が落ちるという事はない。
逆に、残念ながら砂漠ステージ・
タクラマカンでも機動力向上等のボーナスは全くない。
ミノフスキー粒子散布時には歩き中心の立ち回りをすると効果的か?
余談だが「砂ザク」と言うと「ザクスナ」(
ザクI・スナイパー)と混同しやすいので、「デザク」「デザート」と呼ばれる事が多い。
最終更新:2011年07月28日 19:08