ドム・トローペン MS-09F/TROP
ドムの局地戦仕様で、ホバー移動による高機動と重装甲を誇る。近距離戦主体の武装を持つ。
初期支給のザクと違いコストがやや高く、ホバー移動でサブ武装の特性もだいぶ違う。シングルで十分に機体特性を把握してから対人戦に挑もう。
支給条件は近×17
兵種 |
近距離戦型 |
HP |
310 |
コスト |
200 |
被撃墜時のpt |
40pt |
耐ダウン値 |
高 |
着地硬直 |
中 |
オーバーヒート時の回復速度 |
F |
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
MMP-80 マシンガン A |
36 / 3連射 |
密着 25 最長射程 34 (3HIT時) |
よろけ 2発 低 6発 中 8発 高 10発 |
8 カウント |
× |
青ロック215m 赤ロック218m 射程217m 120m以下で 威力低下 |
MMP-80 マシンガン B |
30 / 単発 |
密着 11 最長射程 15 |
よろけ 2発 低 4発 中 ?発 高 6発 |
8 カウント |
× |
青ロック215m 赤ロック218m 射程217m 110m以下で 威力低下 |
MMP-80 マシンガン C |
30 / 6連射 |
密着 31 最長射程 51 (6HIT時) |
よろけ 2発 低 6発 中 8発 高 10発 |
7 カウント |
× |
青ロック215m 赤ロック218m 射程217m 150m以下で 威力低下 |
ラケーテン ・バズ |
6 / 単発 |
密着 25 最長射程 40 |
よろけ 1発 低 2発 中 2発 高 3発 |
約9 カウント |
× |
射程237m 130m以下で 威力低下 |
《MMP-80マシンガンA》
普通の3連射タイプのマシンガン。だがアーケード版と違い撃つとブーストが止まる。
弾数は少し多め。
《MMP-80マシンガンB》
装甲貫通力の増した小型の90mmマシンガン。連射はしないが、集弾率が高めになっている。
《MMP-80マシンガンC》
1トリガーで6連射するマシンガン。
低バランサー機には全弾命中でダウン。単発ダメージは13。
トリガーを引き続けることで、連続して発射可能(マシンガンA,Bでは不可)。
ただし、フルオートマシンガンのように全弾が連続するわけではない。6発ずつ1カウントほど間をあけて、次の6発が発射される。
全弾命中すれば高威力。集弾率が高い為、硬直を狙えば全弾命中し易い。
最初の2発が命中すれば敵機がよろける為、残り4発の命中もほぼ確定する。
後述する長めの硬直という欠点の為、射程ぎりぎりの位置からの射撃戦に適している。
実質5回の発射でリロードになる為弾切れになり易く、武装の説明にもそう記述されている。
一方で、マシンガンAに比べるとリロード時間が2カウント(20~30%)短い為、多数の敵に大量の弾幕を張って時間を稼ぐにはマシンガンAよりも有利である。
6連射マシンガンの特徴として射撃時間が長くなり、硬直も自然と長くなってしまう。
敵機に格闘距離まで接近されるとマシンガンA、B以上に射撃での対応が難しくなる。
敵機に格闘距離まで近付かれそうな時や近付かれた時には、射撃を我慢し、敵の格闘前射撃を横への移動で避けてから、タックルや格闘を出す冷静な対応が必要だ。
敵機が近付く様子を見せている場合は、早めに対応する事でよろけやダウンを取り易いマシンガンCは、逆に敵機との間合いを取りやすい。
その為にはレーダーをよく見て、早め早めの対応が重要になる。
《ラケーテン・バズ》
弾速が速く、比較的連射の利くバズーカ。
目標までの距離が開く程、誘導性と威力が増す。
ザク・バズーカに比べると威力が10低いが、誘導性は上。
着地硬直を予測して狙うと命中し易い。連射性能を活かして2連続HITを狙おう。
発射前後には大きな硬直があるので、グラップルダッシュと併用する等、隙を最小限に抑えよう。
ザク・バズーカと比べ、リロード時間が長い。
使う場合は、中距離寄りの立ち回りになるという事を念頭に置こう。
敵機との距離が縮まると対応力が低くなる事から、前線の押し上げ等には向かず、味方との連携をしながらの遊撃が役割となるだろう。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
シュツルム・ ファウスト |
1/単発 |
密着時26 最長射程時40 |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
4カウント |
× |
射程0m? 以下で 威力低下 |
《シュツルム・ファウスト》
装弾数は1発で、持ち替え動作の後に若干の誘導性を持つ砲弾を撃ち出す。1発ダウン。
爆風でもヒット&ダウンする。
緩やかな山なりの軌道を描いて飛ぶので、ちょっとした上下差でメインの射線が通らない場合でも命中させる事が出来る。
誘導性は低めで、斜めに歩いている敵機を捉えられる程度。余程至近距離でない限り、真横に歩かれるとかわされてしまう。
下降時に誘導が上がるらしく、高い位置から発射すると若干だが命中率が上がる。周囲の安全が確認出来る場合は、ジャンプ等で出来る限り高い位置から発射するとよい。
青ロックで撃つと、敵がちょっと動いただけでも命中しない。命中させたくない時は赤ロックを切ると大抵外れる(持ち替え中に味方が標的に連撃を始めた時等)。
慣れれば硬直を狙える位の誘導性はある。威力も大きい(最大でラケーテン・バズと同威力)ので、硬直を捉えられるようになれば貴重なダメージ源にもなる。
敵機にブーストを強要させられるような武装ではない。
向かい合っている相手に牽制として撃つ場合は、「ブーストを使ってくれたらラッキー」程度に思って使おう。
持ち替え動作がある為、出が遅く、硬直を目視してから撃ったのでは命中しない。敵の硬直を先読みして撃ち込もう。
リロードの速さを活かして、1vs1になったら常に相手に発射し続けてプレッシャーをかけるという運用法もあり。
尚、発射した後に自動でメイン武装に持ち替えてしまう。その為にメイン武装のリロード中にメインの代わりとして使うのは難しい。
バズーカと同じく発射後にブーストが止まってしまうので、撃ち所を間違えると痛い目を見る。
マシンガンorバズーカ→タックルは素早く出せるが、シュツルム→タックルは持ち替え動作が入るので非常に時間がかかる。
せっかくの1発ダウン武装だが、格闘間合いに入られそうな時に使うと、確実に硬直を刺せない限りは隙を生み出し、逆効果となる。
クラッカーとは用法が全く異なるので注意。迎撃よりは牽制用の武器である。
また、構造物の破壊においては結構威力が高い。ニューヤークの建物なら大半は3発程度で破壊可能。
敵拠点裏の砲台や、ジャブロー地上の砲台ならシュツルム1発+マシンガンA2射で撃破可能。
構造物にマシンガンを撃ち続けるのは弾が勿体無いので、それらの破壊にはリロードの速いこちらを使ってみても良い。
機体の性質上、平地が多い方が活躍し易いので一考の価値はあると思われる。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ヒート・サーベル |
20→24→25 (理論値0→0→0) |
0 |
× |
合計威力69 |
タックル |
40 |
0 |
× |
|
3連撃は
ザクIIとは違い、1撃目が右下からの突き、2撃目が左→右へ横撫で、3撃目が右→左へ横撫で。
出が遅めで、黄色く長い刀身の視認性が良く、ザク系より連撃が入り易く感じる。
3撃目の入力タイミングはザクよりも早め。
しかし格闘動作中はこの機体の特徴であるすべり移動もなく、隙を晒してしまう恐れもある。
接近戦における立ち回り能力の悪さやコストを考えても、積極的に格闘を狙うのは得策ではない。
■セッティング
セッティ ング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
備考 |
機動重視 4 |
-4 |
+2 |
+4 |
0m |
+4 |
HP 278 エネルギー伝達を 高効率化 |
機動重視 3 |
-3 |
+1 |
+3 |
0m |
+2 |
HP 288 推力バランス調整で ダッシュ強化 |
機動重視 2 |
-2 |
+1 |
+2 |
0m |
+3 |
HP 294 装甲を全面的に 削り更に軽量化 |
機動重視 1 |
-1 |
+1 |
+1 |
0m |
+1 |
HP 305 装甲の一部を 削って軽量化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
0 |
0(1.04) |
0(0.84) |
135m |
0(59) |
HP 310 支給時の状態 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視 1 |
+1 |
-1 |
-1 |
0m |
-1 |
HP 315 装甲間に緩衝材を 追加 |
装甲重視 2 |
+2 |
-1 |
-2 |
0m |
-2 |
HP 323 装甲裏面に 強化リブ装着 |
装甲重視 3 |
+3 |
-1 |
-3 |
0m |
-3 |
HP 332 装甲の一部を溶接 モノブロック化 |
装甲重視 4 |
+4 |
-2 |
-4 |
0m |
-4 |
HP 342 装甲を部分的に 二重化 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※ダッシュ距離はスベリも含む
※水中では機動力低下
《機動重視》
ブースト速度や歩き速度があがる。
瞬発力が手に入るが、依然として旋回速度などはやや低めである。
スベリが短くなってしまい、機動4ではすべってないように感じるほどである。
《装甲重視》
ホバー機体は装甲を上げるとスベリの距離が長くなるため、
他の機体と比べると着地を取られにくい。
一般的には装甲を上げると機動性が悪くなるため、敬遠されがちだが、
最低限の機動性を持つので装甲がほしいなら使えなくもない。
装甲4のスベリは驚くほど移動し、
マシンガン、ビームライフル、ジムライフルなどに強くなるが、
旋回速度がかなり低くくなるので接近戦に非常に弱くなる。
グラップルダッシュを併用すればスベリの移動中に硬直がとける。
■支給(コンプリートまで)
順番 |
武器名 |
必要ポイント |
1 |
MMP-80マシンガンB |
0 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
MMP-80マシンガンC |
700 |
5 |
EXセッティングA |
700 |
6 |
セッティング3 |
700 |
7 |
セッティング4 |
1000 |
8 |
ラケーテン・バズ? |
1000 |
9 |
EXセッティングB |
1200 |
10 |
セッティング5 |
1200 |
11 |
セッティング6 |
1200 |
12 |
EXセッティングC |
1200 |
13 |
セッティング7 |
1200 |
14 |
セッティング8 |
1200 |
■その他
ドム系MS特有のホバー効果の為に、基本的な回避能力に優れる機体。
すべり効果がある為に長距離移動速度には優れる一方、ブースト時の移動速度は他の近距離機体・格闘機体より明らかに遅い。
また、ジャンプ時のブースト消費が他の機体より多い傾向があるので、自然とダッシュ移動がメインとなるだろう。
空中でダッシュブーストを踏むと、強制的にブーストゲージを約3割消費する。これは他の機体に比べるとかなり大きく、同じつもりで空中ダッシュをするとオーバーヒートし易い。
しかし垂直方向の移動には意外と強く、ポンピングジャンプ中の滞空時間はかなり長い。
上昇から下降に移るタイミングが他近距離機に比べて長い事から、縦方向にも慣性が働いているようだ。
ジャンプを利用する機会は他機体に比べると少ないかもしれないが、上から射線を通したい時には重宝する。
通常移動の速度も他の機体より遅く、格闘性能も悪い為、近接戦闘は苦手である。
格闘攻撃の追尾に対しては、ホバーによるすべりでは回避出来ない為、ホバーが役立たない間合いまで踏み込まれると非常に脆い。
ザクや格闘機体に比べて重く感じるだろう。
回避出来そうな攻撃でも通常移動では避けられない事が結構あるので、常にブーストダッシュする事を推奨する。
特徴であるホバーの利点を活かす為、広い場所や障害物が少ない場所で射撃をメインに戦うのが良いだろう。
障害物がない場所でも被弾を抑えながら戦う事が出来るのが、このドム・トローペンの大きな特徴である。
この特徴を活かし、障害物に隠れている連邦のMSを横や背後から撃ち込むようにすれば、相手は崩れ易い。
ダッシュを誘う手段が、貧弱である本機を攻撃的に運用出来る方法の一つとして覚えておくといいかもしれない。
他近距離機よりも、射撃を徹底する立ち回りをした方がよい。格闘間合いに入られる事は極力避けよう。
グラップルダッシュとの相性が良い。すべり移動が停止する前に次のブーストを行なう事が出来る為、更に被弾が減るようになる。
意識せずにグラップルダッシュが出来るようになれば、長時間前線を張る事も可能になるだろう。
ダッシュ距離を短めでグラップルして、ダッシュによるブースト消費とすべり中のブースト回復が釣り合うようにすると、常に滑っているような動きを周囲に見せる事が出来る。
敵機に間合いを詰められそうな場合は、速やかに味方機の援護が受けられる場所へ退避する事。
敵機の接近を許した場合、ダウンを取って速やかに距離を開けると良いが、相手が
ライトアーマーや
Ez8の様な高機動格闘機の場合、ダウンを取っても無敵時間中に間合いを詰められてしまう。
接近してくる相手を優先的にロックし弾幕を張る事。このプレッシャー次第で生存率も上がるだろう。
何とかバックダッシュで逃げ切り、間合い詰めに失敗した場合の硬直に反撃をぶつけてやろう。
【更新情報】
09/04/06 機体の説明、マシンガンAについて記載
09/04/06 アーケード用の記載を削除
09/05/09 セッティング7,8のパイロットポイントを記載
09/07/19 色々追記、修正
- 何で装甲でよく滑るのか原理がわからんw重くなってるんだから普通は逆だろとw
逆に機動で殆ど滑らなくなるのはバンナムの明らかな調整ミスだろwドムトロに限らずドムやドムキャもな -- (名無しさん) 2009-05-29 10:42:29
- ホバーで浮いている以上、装甲重視で重量が増えた分、加速は鈍るが惰性でよく滑るのは正解だろう。原理わからんとか言ってる奴は物理勉強してこい。 -- (名無しさん) 2009-05-29 12:15:25
- 意外に装甲でいける機体
赤2あたりが許容範囲かも、あまりにも硬くしすぎると元々低めの旋回性能が更に悪化し、接近戦に大変脆くなるので注意
あと滑り距離は長くなるもののダッシュ速度は当然低下してるのでバズーカやミサイルにも注意、一応滑り距離利用して対処はできる -- (名無しさん) 2009-05-31 11:10:33
- シュツルムファウスト当たらない。!
-- (名無しさん) 2009-06-06 14:02:27
- ↑攻撃判定がクラッカーとかよりも狭いからそう感じるんだろうけどな。
俺は相手がつめてきたとき、間合いを取るためぐらいしか使ってない。 -- (名無しさん) 2009-06-06 20:52:18
- ↑2使わなきゃいいじゃん -- (名無しさん) 2009-06-06 20:53:04
- Bマシ使用時にトリガーを連打すると、
二発だけ素早く連射し、以降発射間隔が延びますね。
間を置くとまた二発連射出来ますが。
よろけ誘発して格闘しろって事なのかな。 -- (やっと大将) 2009-06-26 20:01:08
- サブにラケバズ欲しい
-- (スナⅡマニア) 2009-07-22 20:14:18
- 自分のEXはブースト2 ダッシュ2
で+40でつかえますよ。 -- (少将) 2009-07-24 16:29:59
- ニューヤーク高いビルでロックしていない状態でシュツルム打つと爆風がいちばん上まで届いてなぜかあたる -- (名無しさん) 2009-08-03 16:05:11
- ↑3 EXセッティングでコスト+40って正気か…?普通はコストダウンだろ…常考。ダッシュMAXでジャンプをちょい下げりゃいい。そういやBマシが妙な仕様になってるなぁ…。2連射ってのもこれまた珍しい -- (名無しさん) 2009-08-03 20:57:14
- 支給順9番目はEXセッティングBで、そこから1200ポイントでした。 -- (名無しさん) 2009-09-06 10:29:13
- たしかラケバズの威力は、最長で40
ダメだったはず。シュツルムも40だった気がする -- (名無しさん) 2010-05-02 01:58:55
- ドムドロで装甲4でラケバズだと敵のMGなどに当たらず撃ててよい -- (RX-78-2) 2010-05-31 23:29:21
- <<装甲重視>>の所で
>一般的には装甲を上げると機動性が悪くなるため、嫌煙されがちだが
× 嫌煙されがち
○ 敬遠されがち -- (??) 2011-08-18 23:42:26
- EXセッティングで機動4と同じパラメーターにすると滑り距離が伸びるけど、歩き速度が遅くなる。
どっちを取るべきですかね? -- (名無しさん) 2011-09-21 11:22:22
- ↑ホバーによる移動速度の云々が目玉なんだし、凡庸にさせる位ならダッシュしなけりゃ良くね?
という暴論をかましてみる。
物陰に隠れるとか、回避方法は幾らでもあるよ。
…見てないだろうけどね。
-- (EMA) 2013-03-29 22:55:10
- 上の者です。
要は歩きを取ったほうがいいと思う
個人の意見ですが。 -- (EMA) 2013-03-29 22:56:52
- AC版の方が滑りが良くて乗ったときすごく苦労した。ラケーテン
・バズだと当てずらいし、MMP-80だと火力不足、MMP-78が欲しい。
-- (IDATEN) 2013-04-06 14:00:51
- これといった武器ないもの。
ただ対戦の時、全部ドム系にして、
「ヌルヌル動くよ!」をやったのはいい思い出。 -- (EMA) 2013-04-07 01:18:15
最終更新:2011年09月02日 16:18