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「リュウ」(2015/09/20 (日) 03:53:15) の最新版変更点
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#image(01.jpg,center)
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&bold(){目次}
#contents(,option=word)
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Wikipedia - [[リュウ (ストリートファイター)>http://ja.wikipedia.org/wiki/リュウ_%28ストリートファイター%29]]
スト4 Wiki - [[リュウ>http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/13.html]]
スパ4 Wiki - [[リュウ>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/27.html]] or [[AE版>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1633.html]]
格ゲー用語事典 - [[リュウ>http://kakuge.com/wiki/body.php?word=リュウ]]
※データ、文章の一部は「スト4 wiki」から引用させていただいてます。
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*概要
>"主人公に相応しく、体力・気絶値が並で万能なキャラクター。
>無敵対空技、飛び道具、きざみ技、牽制技など様々な技を高水準な性能で備えており、初心者から上級者まで使いやすい。
>強真空波動拳や昇龍セビ滅など狙える機会が多い逆転要素も備え、火力も充分。
>これといった弱点はなく、使いこなせればキャラを問わず安定した試合をこなせるようになるだろう。
>
>長所
>- 飛び道具、無敵、突進とバランス良く必殺技が揃っている。
>- スパコン及びウルコン、特に前者を当てる機会が多い。
>- 昇龍セビキャンが強力。
>- 相手の行動に対応する能力が高い。
>- シンプルで癖のない技が揃っているため、使いやすい。
>短所
>- シンプルな必殺技や通常技しかないため、相手の意表を突くような攻めがしづらい。
>- 立ち回りにおいて圧倒的な強さを発揮できる技が少なく、自ら試合展開の流れを作るのが難しい。
>- 使用率が非常に高く、他キャラとは比較にならないほどキャラ性能等を相手に把握されている。"
>スト4 wikiより
VOLTから追加された要素は&bold(){太字}で表示しています。
調整アップデート後の要素は&color(red){赤字}で表示しています。
■[[リュウの道場攻略ページへ>道場攻略:リュウ]]
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*コマンド表
☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略)
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){分類}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技名}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){コマンド}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){備考}|
|CENTER:特殊技|鎖骨割り|&image(page=コマンド表,4.gif,inline) + P|中段技|
|CENTER:必殺技|波動拳☆|&image(page=コマンド表,2.gif,inline)&image(page=コマンド表,3.gif,inline)&image(page=コマンド表,6.gif,inline) + P||
|~|昇龍拳☆|&image(page=コマンド表,6.gif,inline)&image(page=コマンド表,2.gif,inline)&image(page=コマンド表,3.gif,inline) + P||
|~|竜巻旋風脚☆|&image(page=コマンド表,2.gif,inline)&image(page=コマンド表,1.gif,inline)&image(page=コマンド表,4.gif,inline) + K|AB|
|~|空中竜巻旋風脚☆|(空中で) &image(page=コマンド表,2.gif,inline)&image(page=コマンド表,1.gif,inline)&image(page=コマンド表,4.gif,inline) + K||
|CENTER:スーパーコンボ|真空波動拳|&image(page=コマンド表,2.gif,inline)&image(page=コマンド表,3.gif,inline)&image(page=コマンド表,6.gif,inline)×2 + P||
|CENTER:ウルトラコンボコンボ|滅・波動拳|〃(SP)||
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*技解説
**通常技
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){キャンセル}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|立P|必|近大P。ヒット時は強制立ちくらいになる。用途はほとんど前下Pと一緒。若干前下Pよりリーチが長い。&color(red){調整後はこちらの方がリーチが短くなりしゃがみ大Pと使いわけが必要に。}後半の攻撃判定を重ねると下Kなどに繋げられるが相手によってはしゃがみに当たらなくなる。&bold(){VOLTでは硬直差がかなり悪くなった。ガード確認できたら波動までセットで。}|
|立K||遠大K。遠距離対空。先読みで置いとけば飛び道具潰しになるが(手先に当てれば大足より遠く届く。)相応のリスクはある。|
|屈P|連/必|下小P。ヒット確認に。ヒットすると立K、4P以外の全ての通常技が繋がる。iPhoneで連打が厳しいのもあり突進必殺技を落とすのは難しい。|
|屈K|必|下中K。牽制や連続技に。露出してる足の部分を当てなければキャンセル大波動で割り込まれる事はない。キャンセルが遅いと割り込まれやすくなる。|
|ジャンプP||J中P。空対空に。空中ヒット時はダウン、追撃可能に。補正がかかりにくく高ダメージが取りやすい。空中1段目1ヒット時は全ての技で追撃可。ゲージ温存は波動、威力重視はEX昇龍、1段ヒット時は昇龍が安定所。|
|ジャンプK||J大K。めくりや正面飛びに。大攻撃なので大幅な有利が取れる。めくりで当てる場合高めでギリギリめくりになる位置で仕掛けると正ガード裏落ちになる。&color(red){調整後はめくり辛くなり強引なめくりはスカってしまう。}|
|しゃがみ強パンチ|必|下大P。強制立ちくらい。立Pの用途の他に早だしで対空に。当てても若干有利。&bold(){VOLTでは立P同様硬直差がかなり悪くなった。地上ヒットでは波動も打っとく。}|
|大足払い||大足。QS不可。めくりに行きたい時にヒット確認した後に使う。先端ガードでもかなりのウルコンやスパコン、通常技が反撃確定。|
**特殊技
足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|鎖骨割り|前中P。中ゴス。中段技でしゃがみガード不可。他シリーズのように基本的に通常技には繋がらない。|
**投げ技
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|背負い投げ|今作では後ろ投げでもこれが出る。画面端に追い詰めにくく起き攻めしやすい。非常にばれやすい連携だが即セビタメでセビ3を重ねられる。フェイクでバクステも混ぜつつ。|
**セービングアタック
|レベル1|特に特徴のない普通のセービング。ガードさせて前ダッシュで若干不利を背負うがバックステップするほどではない。|
|レベル2|ガードさせて前ダッシュで有利になる。|
|レベル3|拳を振り出す部分にもアーマー属性がつく。|
|昇龍EXセビ前ステ|セビ1被ガードと同様1F不利。祖国系は確定だが投げは非確定。セビキャンが遅いとより不利を背負う。|
**必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|大波動拳|空中ヒットで拾い直し、追撃可能技。出が早く弾速も早いので相手のJの出始めに引っかかりやすい。威力110。&bold(){VOLT威力70。}|
|大昇竜拳|対空やコンボに根元当てで使う。強のみなので追撃はほぼセビキャンのみ。キャンセル可能時間が空中になるまでと長く(腕が頭上にあるモーションまで)昇竜系のセビキャンの中ではかなり使いやすい。リバーサルのみアーマーブレイク属性。323入力で出す。&color(red){調整後は無敵がEXのモーションでいう1段目までになった。}威力根元170。&bold(){VOLT威力根元150。}先端110。&color(red){先端90。}|
|大竜巻旋風脚|アーマーブレイク属性。上タイガー以外の飛び道具を避けれる。が見てからはあてにくく先読み気味になる。また重なってる飛び道具も避けられない。近距離で当てた場合は焦るがQSでも投げは確定しない。&color(red){調整後は回転数、移動距離そのままでスピードダウン。}威力120。|
|空中竜巻旋風脚|空中で出した場合はアーマーブレイク属性が消え追撃可能に。めくりで当てるには頂点を若干すぎたあたりで出す。他の道着系の空中竜巻と同様頂点付近で出すと若干軌道が変わるので裏表の2拓になる。また画面端から強引に逃げる時に使える。威力90。|
**EX技
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|EX波動拳|ダウンを奪える。相手の飛び道具に合わせたりセービングに合わせたり。画面端やセービング前ダッシュすると追撃可能でウルコンもフルヒットする。&color(red){調整後はフルヒットしなくなった。}威力80+80。&bold(){VOLT威力60+70。}&color(red){威力65+65。}|
|EX昇竜拳|普通の昇竜の無敵が長くなったためダメージを取りたい時やコンボ用に使う。威力100+100。&bold(){VOLT威力100+80。}|
|EX竜巻旋風脚|追撃、拾い直し可能。竜巻と違いしゃがんだ相手にも当たる。画面端のコンボに優秀。拾い直しに使うとカス当たりになる。相手の投げを読んだ場合に使えたが屈グラを出されると潰される事も。空中可。威力各40×5=200。&color(red){威力35×4+40=180。}|
|EX空中竜巻旋風脚|着地にダルシムのウルコン置いてある時に。2147の低空で出すと拾い直しもカス当たりしなくなるが難しい。威力200。|
**スーパーコンボ
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|大真空波動拳|波動より弾のスピードが早い。発生の早さも生かして見てから相手の飛び道具にも合わせられる。(引きつけた方が当たりやすい。)滅波動にも繋げられ威力は低いが性能は高い。空中の相手に当てないと滅波動がフルヒットしない。&color(red){調整後はウルコンでの追撃性能が落ち地上の相手に当てた場合はまず繋がらなく。トドメ以外では不必要。}総威力340。&color(red){威力300。}|
**ウルトラコンボ
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|滅・波動拳|発生と弾のスピードがかなり落ちるので真空程の使い道はない。昇竜セビキャンは基本で強力。滅部分にディレイはいらなくなった。威力398|
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*目押しなしコンボ
セービングやJK始動のコンボは除いてます。
- &bold(){下P×2>昇竜or竜巻} &color(black){威力昇竜180 竜巻156}
昇龍はしゃがみに。竜巻は距離が遠い場合と立ち確認後に。
- &bold(){立P>昇竜or竜巻} &color(black){威力昇竜250 竜巻220}
屈強Pよりも立Pの方がダメージが10高い。昇竜と竜巻の使い分け方は↑と同様。ガード確認したら波動〆。
- &bold(){立P>EX竜巻>EX昇竜} 威力460 &color(red){威力424}
画面端限定。ウルコンに繋げたい場合はEX昇竜をEX波動にする。ただ補正で減らない。
- &bold(){立P>昇竜>EXセビ前ダッシュ>EX昇竜or波動} 威力430 &color(red){威力EX昇龍394 波動306}
波動で追撃してもいいのだが余ってたら是非使いたい。ただEX昇龍を2段当てるにはディレイが必要になる。
- &bold(){空中竜巻>真空波動} 威力真空まで430 &color(red){威力390}
めくりで当てるか正面からで当てるか、画面位置で確認猶予や追撃の滅波動の入りやすさが変わる。めくり当てなら楽。画面端なら真空の前に波動を挟める。
- &bold(){昇竜>EXセビ前ダッシュ>滅波動} &color(black){威力468}
基本。このコンボできっちり殺しきれるか目を配るのも大事。iPhone版では灼熱を挟んでもなかなかお得。画面端で当てたらバックダッシュにする。根性値がかかるトドメではゲージMAXで397。残り体力25%から40%を目安に。
- &bold(){下K>EX波動(>EXセビ前ダッシュ)>滅波動} &color(black){威力450}
EXセビ前ダッシュは画面中央で。ゲージの割りにやや安いが滅波動がフルヒット。
- &bold(){P>昇竜拳>真空波動拳>滅・波動拳} &color(red){威力591}
昇竜始動で最大。だがあまりダメージは変わらないのでスタン値とゲージを優先していれた方がいい。できればセビ3や飛びも。リベンジ最大威力769、スタン400。道場で学ぶ。
*目押しありコンボ
- &bold(){下P×n>大足} &color(black){威力132(下P×2)}
ヒット確認からダウンさせて起き攻め。大足の目押しはスト4と違いかなり猶予がある。
慣れてなければ相手しゃがみ確認限定すると食らい判定が大きくなりミスりにくい。
- &bold(){下P×n>立P>竜巻} &color(black){威力224(下P×2)}
しゃがみ食らいにも竜巻が当たる。確認からダメージを取りたい場合に。立ち確認できれば中足からかなり遠目でも繋がる。
- &bold(){立P>波動>EXセビ前ダッシュ>立P>昇竜} 威力409 &color(red){威力355}
ダメージ、ゲージ回収ともに申し分ない。密着から積極的に狙っていきたい。
- &bold(){下K>波動>EXセビ前ダッシュ>下K>波動} 威力313 &color(red){威力245}
遠目の下K波動を確認してから。起き攻めしたい時は二回目の下Kを大足に。
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*立ち回り
スト2の戦法、いわゆる飛ばせて落とす戦法が概ね通用する。ただ弱昇竜がなく強昇竜でQS取られたら強引なめくりは間に合わない。
iPhone版では固定の強飛び道具を持つのでそれに頼る事になる。
リュウの波動はケンの波動に比べ出が早い。Jが飛び上がるまで遅い本田などに顕著にあらわれるが同時に飛ぶくらいだと上りにひっかかるようの食らってしまう。ここがリュウの間合い。
対人でやる場合は距離が近すぎると見てから反応しにくいというのも念頭に。画面端での波動連打、鳥カゴも依然有効。
リュウは動かせるようになるまで覚える事が少ないがどちらかといえば覚えなくていけないのは相手の必殺技の仕様で最低限飛び道具無敵の必殺技くらいは覚えておきたい。
相手になにかしらゲージがたまって波動が打てない場合は多々あるがその際に中足波動の連続ガードする間合いはしっかり覚える。キャンセルが遅いと割り込まれやすい。
またスト4の象徴でもある昇竜セビキャン滅波動。決める機会も多々あるがこれはバスケのリバウンドのように殺しきれないと相手にリベンジ、スパコンゲージというチャンスを与える事になる。1R2回ウルコン決めるのは難しいので慣れないうちはシメに使おう。
&bold(){対空}
距離によって明確に決まってわかりやすい
-遠距離…立大K。
相打ちダメージ勝ちで。
-パンチJ攻撃、空J…下K波動、大足。
ガードされても距離を稼ぐ。
-中距離…引き付け昇竜。
すかされないよう最低相手に届く距離で。反応できない場合は立Pで最低相打ち。
-近距離…前下P。
昇竜を飛び越えられそうな距離で。
-めくり…振り向き昇竜、逃げリバサ竜巻。
めくりでも引きつけると逆側に出ない。甘いめくりや昇龍空かし飛びには竜巻で逃げれる。無敵はないので完全に重なってるめくりは地上食らいになるが昇龍が逆側に出るよりいい結果になりやすい。
どちらも入力方法は相手が元々いた位置の正入力。
&bold(){牽制}
&bold(){起き攻め}
ラグがあるため非リバーサル必殺技は結構難しいのでめくりを許してくれる相手にはどんどんめくってしまおう。
空かし飛びでもくらってしまうザンギのダブラリ、まことの吹上、春のEXスピバにはめくりに行く必要性があまりない。
&bold(){詐欺飛びはVOLTでは仕様が結構変わったので詳しくは}[[全キャラ共通の起き攻め]]&bold(){を参照。}
-深めのめくり攻撃とめくり空ジャンプの2択。
深めのめくりだとリバサ昇竜で簡単に落とせるが空ジャンプだった場合はガードできる。
-リバサを出すと逆側に無敵技が飛んでいくめくり。
空かし飛び。大攻撃の有利を利用して早めに出し頭上に当てる。
相手はめくりを引きつけて落とさなければならなく目押しを強要できる。ただこのタイミングのめくりは空ジャンプでもリバサをガードできない。
-遅め下P、重ね下P、投げ
飛ばない起き攻め。上記の空ジャンプからも。
遅めにかさねるとリバサをガードできるが投げられる。重ねればリバサは食らうが投げは潰せる。投げは相手も投げだとグラップでリバサは食らう。バックダッシュは気合で見る。
果たしてこの読み合いは有利なのか。
-投げ後の表裏2択
投げた後、半歩下がって前ジャンプしてからのジャンプKが表、ジャンプ頂点での竜巻が裏当てになる。昇竜には両方負ける。
-波動重ね
-竜巻通過蹴り逃げ
&bold(){被起き攻め}
-昇竜
めくりや正面飛び込みに。セビキャン仕込めない間合いからは打たない。バクステや空かしには尋常じゃない隙を晒す事になる。
-バクステ
投げや重ね回避。リスクは少ないが見られると反撃食らう。
-ガードジャンプ
起き上がりの投げ無敵を利用してちょいガードしてから即ジャンプ。
重なる打撃はガードでき投げは回避できる。ただ地上食らい判定はしばらく残る。
-投げ
かなり弱い選択肢だが画面端背負ってる時などに位置の入れ替え。
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*CPU理不尽対策
&bold(){CPUにききやすい連携}
-投げ>セビ3
やや返されやすいが当たればフルコン。
-下P×n>大足
かなり食らう。目押しミスったら7割は理不尽。
-空ジャンプ詐欺飛び
かなりリバサを出してくる。大足でこかせばループするが作業すぎて悲しい。
-下Pからのめくりループ。
めくり自体はあんまり食らわないがゲージタメに。理不尽ベガにやると立K食らう。
&bold(){理不尽ベガ対策}
-飛びは全部落とす。ベガのジャンプはゆるいので出来ればJP空対空で。
-ヘッドプレスには昇竜打たない。バックして投げる。
-EXダブルニー、サイコはガードしたら昇竜確定。
-相手にウルコンゲージたまったら必ず放出させる。ガードできるタイミングでの空ジャンプや当たらない間合いからの立Pがいい。ガードしたら位置が入れ替わってセビ2から最大。
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*キャラ別対策
&bold(){対 リュウ}
&bold(){対 ケン}
&bold(){対 春麗}
&bold(){対 ガイル}
&bold(){対 ブランカ}
&bold(){対 ダルシム}
&bold(){対 ベガ}
&bold(){対 アベル}
&bold(){対 ザンギエフ}
&bold(){対 キャミィ}
&bold(){対 E.本田}
&bold(){対 C.ヴァイパー}
&bold(){対 サガット}
&bold(){対 ディージェイ}
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*メモ
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#comment
#image(01.jpg,center)
----
&bold(){目次}
#contents(,option=word)
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Wikipedia - [[リュウ (ストリートファイター)>http://ja.wikipedia.org/wiki/リュウ_%28ストリートファイター%29]]
スト4 Wiki - [[リュウ>http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/13.html]]
スパ4 Wiki - [[リュウ>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/27.html]] or [[AE版>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1633.html]]
格ゲー用語事典 - [[リュウ>http://kakuge.com/wiki/body.php?word=リュウ]]
※データ、文章の一部は「スト4 wiki」から引用させていただいてます。
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*概要
>"主人公に相応しく、体力・気絶値が並で万能なキャラクター。
>無敵対空技、飛び道具、きざみ技、牽制技など様々な技を高水準な性能で備えており、初心者から上級者まで使いやすい。
>強真空波動拳や昇龍セビ滅など狙える機会が多い逆転要素も備え、火力も充分。
>これといった弱点はなく、使いこなせればキャラを問わず安定した試合をこなせるようになるだろう。
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>長所
>- 飛び道具、無敵、突進とバランス良く必殺技が揃っている。
>- スパコン及びウルコン、特に前者を当てる機会が多い。
>- 昇龍セビキャンが強力。
>- 相手の行動に対応する能力が高い。
>- シンプルで癖のない技が揃っているため、使いやすい。
>短所
>- シンプルな必殺技や通常技しかないため、相手の意表を突くような攻めがしづらい。
>- 立ち回りにおいて圧倒的な強さを発揮できる技が少なく、自ら試合展開の流れを作るのが難しい。
>- 使用率が非常に高く、他キャラとは比較にならないほどキャラ性能等を相手に把握されている。"
>スト4 wikiより
VOLTから追加された要素は&bold(){太字}で表示しています。
調整アップデート後の要素は&color(red){赤字}で表示しています。
■[[リュウの道場攻略ページへ>道場攻略:リュウ]]
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*コマンド表
☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略)
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){分類}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技名}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){コマンド}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){備考}|
|CENTER:特殊技|鎖骨割り|&image(page=コマンド表,4.gif,inline) + P|中段技|
|CENTER:必殺技|波動拳☆|&image(page=コマンド表,2.gif,inline)&image(page=コマンド表,3.gif,inline)&image(page=コマンド表,6.gif,inline) + P||
|~|昇龍拳☆|&image(page=コマンド表,6.gif,inline)&image(page=コマンド表,2.gif,inline)&image(page=コマンド表,3.gif,inline) + P||
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|~|空中竜巻旋風脚☆|(空中で) &image(page=コマンド表,2.gif,inline)&image(page=コマンド表,1.gif,inline)&image(page=コマンド表,4.gif,inline) + K||
|CENTER:スーパーコンボ|真空波動拳|&image(page=コマンド表,2.gif,inline)&image(page=コマンド表,3.gif,inline)&image(page=コマンド表,6.gif,inline)×2 + P||
|CENTER:ウルトラコンボコンボ|滅・波動拳|〃(SP)||
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*技解説
**通常技
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){キャンセル}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|立P|必|近大P。ヒット時は強制立ちくらいになる。用途はほとんど前下Pと一緒。若干前下Pよりリーチが長い。&color(red){調整後はこちらの方がリーチが短くなりしゃがみ大Pと使いわけが必要に。}後半の攻撃判定を重ねると下Kなどに繋げられるが相手によってはしゃがみに当たらなくなる。&bold(){VOLTでは硬直差がかなり悪くなった。ガード確認できたら波動までセットで。}|
|立K||遠大K。遠距離対空。先読みで置いとけば飛び道具潰しになるが(手先に当てれば大足より遠く届く。)相応のリスクはある。|
|屈P|連/必|下小P。ヒット確認に。ヒットすると立K、4P以外の全ての通常技が繋がる。iPhoneで連打が厳しいのもあり突進必殺技を落とすのは難しい。|
|屈K|必|下中K。牽制や連続技に。露出してる足の部分を当てなければキャンセル大波動で割り込まれる事はない。キャンセルが遅いと割り込まれやすくなる。|
|ジャンプP||J中P。空対空に。空中ヒット時はダウン、追撃可能に。補正がかかりにくく高ダメージが取りやすい。空中1段目1ヒット時は全ての技で追撃可。ゲージ温存は波動、威力重視はEX昇龍、1段ヒット時は昇龍が安定所。|
|ジャンプK||J大K。めくりや正面飛びに。大攻撃なので大幅な有利が取れる。めくりで当てる場合高めでギリギリめくりになる位置で仕掛けると正ガード裏落ちになる。&color(red){調整後はめくり辛くなり強引なめくりはスカってしまう。}|
|しゃがみ強パンチ|必|下大P。強制立ちくらい。立Pの用途の他に早だしで対空に。当てても若干有利。&bold(){VOLTでは立P同様硬直差がかなり悪くなった。地上ヒットでは波動も打っとく。}|
|大足払い||大足。QS不可。めくりに行きたい時にヒット確認した後に使う。先端ガードでもかなりのウルコンやスパコン、通常技が反撃確定。|
**特殊技
足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|鎖骨割り|前中P。中ゴス。中段技でしゃがみガード不可。他シリーズのように基本的に通常技には繋がらない。|
**投げ技
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|背負い投げ|今作では後ろ投げでもこれが出る。画面端に追い詰めにくく起き攻めしやすい。非常にばれやすい連携だが即セビタメでセビ3を重ねられる。フェイクでバクステも混ぜつつ。|
**セービングアタック
|レベル1|特に特徴のない普通のセービング。ガードさせて前ダッシュで若干不利を背負うがバックステップするほどではない。|
|レベル2|ガードさせて前ダッシュで有利になる。|
|レベル3|拳を振り出す部分にもアーマー属性がつく。|
|昇龍EXセビ前ステ|セビ1被ガードと同様1F不利。祖国系は確定だが投げは非確定。セビキャンが遅いとより不利を背負う。|
**必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|大波動拳|空中ヒットで拾い直し、追撃可能技。出が早く弾速も早いので相手のJの出始めに引っかかりやすい。威力110。&bold(){VOLT威力70。}|
|大昇竜拳|対空やコンボに根元当てで使う。強のみなので追撃はほぼセビキャンのみ。キャンセル可能時間が空中になるまでと長く(腕が頭上にあるモーションまで)昇竜系のセビキャンの中ではかなり使いやすい。リバーサルのみアーマーブレイク属性。323入力で出す。&color(red){調整後は無敵がEXのモーションでいう1段目までになった。}威力根元170。&bold(){VOLT威力根元150。}先端110。&color(red){先端90。}|
|大竜巻旋風脚|アーマーブレイク属性。上タイガー以外の飛び道具を避けれる。が見てからはあてにくく先読み気味になる。また重なってる飛び道具も避けられない。近距離で当てた場合は焦るがQSでも投げは確定しない。&color(red){調整後は回転数、移動距離そのままでスピードダウン。}威力120。|
|空中竜巻旋風脚|空中で出した場合はアーマーブレイク属性が消え追撃可能に。めくりで当てるには頂点を若干すぎたあたりで出す。他の道着系の空中竜巻と同様頂点付近で出すと若干軌道が変わるので裏表の2拓になる。また画面端から強引に逃げる時に使える。威力90。|
**EX技
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|EX波動拳|ダウンを奪える。相手の飛び道具に合わせたりセービングに合わせたり。画面端やセービング前ダッシュすると追撃可能でウルコンもフルヒットする。&color(red){調整後はフルヒットしなくなった。}威力80+80。&bold(){VOLT威力60+70。}&color(red){威力65+65。}|
|EX昇竜拳|普通の昇竜の無敵が長くなったためダメージを取りたい時やコンボ用に使う。威力100+100。&bold(){VOLT威力100+80。}|
|EX竜巻旋風脚|追撃、拾い直し可能。竜巻と違いしゃがんだ相手にも当たる。画面端のコンボに優秀。拾い直しに使うとカス当たりになる。相手の投げを読んだ場合に使えたが屈グラを出されると潰される事も。空中可。威力各40×5=200。&color(red){威力35×4+40=180。}|
|EX空中竜巻旋風脚|着地にダルシムのウルコン置いてある時に。2147の低空で出すと拾い直しもカス当たりしなくなるが難しい。威力200。|
**スーパーコンボ
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|大真空波動拳|波動より弾のスピードが早い。発生の早さも生かして見てから相手の飛び道具にも合わせられる。(引きつけた方が当たりやすい。)滅波動にも繋げられ威力は低いが性能は高い。空中の相手に当てないと滅波動がフルヒットしない。&color(red){調整後はウルコンでの追撃性能が落ち地上の相手に当てた場合はまず繋がらなく。トドメ以外では不必要。}総威力340。&color(red){威力300。}|
**ウルトラコンボ
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){技}|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):&bold(){解説}|
|滅・波動拳|発生と弾のスピードがかなり落ちるので真空程の使い道はない。昇竜セビキャンは基本で強力。滅部分にディレイはいらなくなった。威力398|
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*目押しなしコンボ
セービングやJK始動のコンボは除いてます。
- &bold(){下P×2>昇竜or竜巻} &color(black){威力昇竜180 竜巻156}
昇龍はしゃがみに。竜巻は距離が遠い場合と立ち確認後に。
- &bold(){下K>竜巻or波動} &color(black){威力竜巻190 波動140}
基本中の基本。昇竜は距離によってスカるためヒット確認後は竜巻で。
- &bold(){立P>昇竜or竜巻} &color(black){威力昇竜250 竜巻220}
屈強Pよりも立Pの方がダメージが10高い。昇竜と竜巻の使い分け方は上二つのコンボと同様。ガード確認したら波動〆。
- &bold(){立P>EX竜巻>EX昇竜} 威力460 &color(red){威力424}
画面端限定。ウルコンに繋げたい場合はEX昇竜をEX波動にする。ただ補正で減らない。
- &bold(){立P>昇竜>EXセビ前ダッシュ>EX昇竜or波動} 威力430 &color(red){威力EX昇龍394 波動306}
波動で追撃してもいいのだが余ってたら是非使いたい。ただEX昇龍を2段当てるにはディレイが必要になる。
- &bold(){空中竜巻>真空波動} 威力真空まで430 &color(red){威力390}
めくりで当てるか正面からで当てるか、画面位置で確認猶予や追撃の滅波動の入りやすさが変わる。めくり当てなら楽。画面端なら真空の前に波動を挟める。
- &bold(){昇竜>EXセビ前ダッシュ>滅波動} &color(black){威力468}
基本。このコンボできっちり殺しきれるか目を配るのも大事。iPhone版では灼熱を挟んでもなかなかお得。画面端で当てたらバックダッシュにする。根性値がかかるトドメではゲージMAXで397。残り体力25%から40%を目安に。
- &bold(){下K>EX波動(>EXセビ前ダッシュ)>滅波動} &color(black){威力450}
EXセビ前ダッシュは画面中央で。ゲージの割りにやや安いが滅波動がフルヒット。
- &bold(){立P>昇竜拳>真空波動拳>滅・波動拳} &color(red){威力591}
昇竜始動で最大。だがあまりダメージは変わらないのでスタン値とゲージを優先していれた方がいい。できればセビ3や飛びも。リベンジ最大威力769、スタン400。道場で学ぶ。
*目押しありコンボ
- &bold(){下P×n>大足} &color(black){威力132(下P×2)}
ヒット確認からダウンさせて起き攻め。大足の目押しはスト4と違いかなり猶予がある。
慣れてなければ相手しゃがみ確認限定すると食らい判定が大きくなりミスりにくい。
- &bold(){下P×n>立P>竜巻} &color(black){威力224(下P×2)}
しゃがみ食らいにも竜巻が当たる。確認からダメージを取りたい場合に。立ち確認できれば中足からかなり遠目でも繋がる。
- &bold(){立P>波動>EXセビ前ダッシュ>立P>昇竜} 威力409 &color(red){威力355}
ダメージ、ゲージ回収ともに申し分ない。密着から積極的に狙っていきたい。
- &bold(){下K>波動>EXセビ前ダッシュ>下K>波動} 威力313 &color(red){威力245}
遠目の下K波動を確認してから。起き攻めしたい時は二回目の下Kを大足に。
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*立ち回り
スト2の戦法、いわゆる飛ばせて落とす戦法が概ね通用する。ただ弱昇竜がなく強昇竜でQS取られたら強引なめくりは間に合わない。
iPhone版では固定の強飛び道具を持つのでそれに頼る事になる。
リュウの波動はケンの波動に比べ出が早い。Jが飛び上がるまで遅い本田などに顕著にあらわれるが同時に飛ぶくらいだと上りにひっかかるようの食らってしまう。ここがリュウの間合い。
対人でやる場合は距離が近すぎると見てから反応しにくいというのも念頭に。画面端での波動連打、鳥カゴも依然有効。
リュウは動かせるようになるまで覚える事が少ないがどちらかといえば覚えなくていけないのは相手の必殺技の仕様で最低限飛び道具無敵の必殺技くらいは覚えておきたい。
相手になにかしらゲージがたまって波動が打てない場合は多々あるがその際に中足波動の連続ガードする間合いはしっかり覚える。キャンセルが遅いと割り込まれやすい。
またスト4の象徴でもある昇竜セビキャン滅波動。決める機会も多々あるがこれはバスケのリバウンドのように殺しきれないと相手にリベンジ、スパコンゲージというチャンスを与える事になる。1R2回ウルコン決めるのは難しいので慣れないうちはシメに使おう。
&bold(){対空}
距離によって明確に決まってわかりやすい
-遠距離…立大K。
相打ちダメージ勝ちで。
-パンチJ攻撃、空J…下K波動、大足。
ガードされても距離を稼ぐ。
-中距離…引き付け昇竜。
すかされないよう最低相手に届く距離で。反応できない場合は立Pで最低相打ち。
-近距離…前下P。
昇竜を飛び越えられそうな距離で。
-めくり…振り向き昇竜、逃げリバサ竜巻。
めくりでも引きつけると逆側に出ない。甘いめくりや昇龍空かし飛びには竜巻で逃げれる。無敵はないので完全に重なってるめくりは地上食らいになるが昇龍が逆側に出るよりいい結果になりやすい。
どちらも入力方法は相手が元々いた位置の正入力。
&bold(){牽制}
&bold(){起き攻め}
ラグがあるため非リバーサル必殺技は結構難しいのでめくりを許してくれる相手にはどんどんめくってしまおう。
空かし飛びでもくらってしまうザンギのダブラリ、まことの吹上、春のEXスピバにはめくりに行く必要性があまりない。
&bold(){詐欺飛びはVOLTでは仕様が結構変わったので詳しくは}[[全キャラ共通の起き攻め]]&bold(){を参照。}
-深めのめくり攻撃とめくり空ジャンプの2択。
深めのめくりだとリバサ昇竜で簡単に落とせるが空ジャンプだった場合はガードできる。
-リバサを出すと逆側に無敵技が飛んでいくめくり。
空かし飛び。大攻撃の有利を利用して早めに出し頭上に当てる。
相手はめくりを引きつけて落とさなければならなく目押しを強要できる。ただこのタイミングのめくりは空ジャンプでもリバサをガードできない。
-遅め下P、重ね下P、投げ
飛ばない起き攻め。上記の空ジャンプからも。
遅めにかさねるとリバサをガードできるが投げられる。重ねればリバサは食らうが投げは潰せる。投げは相手も投げだとグラップでリバサは食らう。バックダッシュは気合で見る。
果たしてこの読み合いは有利なのか。
-投げ後の表裏2択
投げた後、半歩下がって前ジャンプしてからのジャンプKが表、ジャンプ頂点での竜巻が裏当てになる。昇竜には両方負ける。
-波動重ね
-竜巻通過蹴り逃げ
&bold(){被起き攻め}
-昇竜
めくりや正面飛び込みに。セビキャン仕込めない間合いからは打たない。バクステや空かしには尋常じゃない隙を晒す事になる。
-バクステ
投げや重ね回避。リスクは少ないが見られると反撃食らう。
-ガードジャンプ
起き上がりの投げ無敵を利用してちょいガードしてから即ジャンプ。
重なる打撃はガードでき投げは回避できる。ただ地上食らい判定はしばらく残る。
-投げ
かなり弱い選択肢だが画面端背負ってる時などに位置の入れ替え。
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*CPU理不尽対策
&bold(){CPUにききやすい連携}
-投げ>セビ3
やや返されやすいが当たればフルコン。
-下P×n>大足
かなり食らう。目押しミスったら7割は理不尽。
-空ジャンプ詐欺飛び
かなりリバサを出してくる。大足でこかせばループするが作業すぎて悲しい。
-下Pからのめくりループ。
めくり自体はあんまり食らわないがゲージタメに。理不尽ベガにやると立K食らう。
&bold(){理不尽ベガ対策}
-飛びは全部落とす。ベガのジャンプはゆるいので出来ればJP空対空で。
-ヘッドプレスには昇竜打たない。バックして投げる。
-EXダブルニー、サイコはガードしたら昇竜確定。
-相手にウルコンゲージたまったら必ず放出させる。ガードできるタイミングでの空ジャンプや当たらない間合いからの立Pがいい。ガードしたら位置が入れ替わってセビ2から最大。
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*キャラ別対策
&bold(){対 リュウ}
&bold(){対 ケン}
&bold(){対 春麗}
&bold(){対 ガイル}
&bold(){対 ブランカ}
&bold(){対 ダルシム}
&bold(){対 ベガ}
&bold(){対 アベル}
&bold(){対 ザンギエフ}
&bold(){対 キャミィ}
&bold(){対 E.本田}
&bold(){対 C.ヴァイパー}
&bold(){対 サガット}
&bold(){対 ディージェイ}
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*メモ
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