*モーフってなに? 人間種族のメッシュはエルフやオーク含め一種類だけしかありません。 それを種族たびに形を変形している(頂点位置が変わる)だけです。 その変形がモーフで、そのモーフを格納してるのがtriファイルです。 目の高さなどのスライダ式のものや鼻、目、口などの選択肢も、表情もすべてモーフで形を変えてるだけです。 あらゆる造形に関わることですので、これが扱えればキャラメイクにより幅ができることでしょう。 **必要なもの [[.tri file Importer&Exporter v0.1 for Blender 2.49b>http://skup.dip.jp/up/up01049.zip]] [[Blender 2.49b>http://download.blender.org/release/]] [[Pyton 2.6.6以上>http://www.python.org/download/]] Skyrim本体 Creation Kit [[FO3 Archive Utility(必要に応じて)>http://www.fileplanet.com/196180/190000/fileinfo/Fallout-3---Archive-Utility-]] **準備 ・Pyton 2.6.6以上をインストールします。 ・Blender2.49bをインストールします。 ・.tri file Importer&ExporterをC:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scriptsにスクリプトを入れます。&br()デフォルトだとAppDataは隠しフォルダなので注意。 ・バニラデータ(.bsaファイル)の抽出・解凍&br()バニラのtriはすべて.bsaファイルに圧縮されています。&br()[[FO3 Archive Utility>http://www.fileplanet.com/196180/190000/fileinfo/Fallout-3---Archive-Utility-]]を利用する(要Java)。 +FO3Archive.jarを開く。 +Skyrim\Data\下にあるSkyrim - Meshes.bsaを選択。 +Data\meshes\actors\character\character assets下の解凍したいファイルを選択して、メニューAction→Extract Selected Files→デスクトップなどに保存。 ***各ファイルの役割 **原則 ・triファイルでは面を分割したり頂点を増やしたりはできません。&br()あくまで既存頂点の移動のみで作ることになります。 ・モーフネームをきちんと合わせること。&br()×Eye Type 33 ○EyesType33 s抜けや不要スペースに注意。 **Blender編 ***読み込み ・UserPrefrence(iのマーク)モードからFile→Importでmorph .tri(.tri)...を選ぶ。 ・ファイルを選択。Rotate X -90はどちらでも。X軸に-90回転させるかどうか。デフォルトだとON。 OFFの場合、Export時もOFFにする必要あり。 ※エラー出て動かない場合。UserPrefrence(iのマーク)ウィンドウ→右端File Paths Pyton Scripts:をC:\Python27(or Pyton26)\Lib\に変更。 ***実際の作業 ・3DViewウィンドウに出ている顔を右クリック。 ・ButtonsウィンドウのEditing(F9)→Shapes。 ・上下矢印のボタンでモーフ(シェイプキー)一覧。 ・EyesBackとEyesForwardで目の深さ。EyesBackが1の時、目の深さスライダは左端です。br()パーツはEyesType数値、NoseType数値、LipType数値と法則があります。br()基本的には32番以上のものを使う。br()Basisが何も手の加わってないデフォルト。 ・Add Shape Keyで新規モーフの追加。現在選択中のモーフをコピーするので注意。br()名前を入力します。連番は気にしちゃいけない。例:NoseType38など。 ・3DViewウィンドウをObject ModeからEdit Modeにします。 ・頂点ポチポチしながら編集します。 ***Blenderのモーフ編集でよく使う機能 Blenderの基本的な操作はほとんどショートカットコマンドです。 機能の英語名の頭文字とショートカットはほぼ一致してるので覚えやすいです。 右クリック:選択 左クリック:機能の確定 S:拡大・縮小。Scale. G:掴んで移動。Grab. R:回転。Roll. B:ボックス選択。Box Select. B+中クリック:ボックス選択解除。 A:すべて選択・解除。ALL. 各機能の後 Z:Z軸限定で作用させる。 X:X軸限定で作用させる。 Y:Y軸限定で作用させる。 例えば、S→XでX軸だけ拡大縮小できる。 N:座標数値の表示。Num. H:頂点を隠す。範囲選択の巻き込み防止に。Hide. Alt+H:頂点を再表示 Alt+S:形状を保ったまま、法線上で膨張・収縮させる。Shrink/Fatten Along Normals Alt+U:操作履歴一覧 Ctrl+Z:アンドゥ Ctrl+Shift+Z:リドゥ ・ブレンド機能(Blend From Shapes) 特定のShape Keyから選択した頂点についてブレンドまたはコピーする機能。 コピー先となるShape KeyでEditモードに入って、コピーさせる頂点を選択。 キーボードの[W]を押し、Specialsメニューを表示。 Blend From Shapesをクリックして、コピー元になるShape Keyをクリック。 マウスを上下に動かして適用率を変え、左クリックして確定します。 ***保存 ・UserPrefrence(iのマーク)モードからFile→EXportでmorph .tri(.tri)...を選ぶ。 ・ファイルを選択。Rotate X -90はImport時にOFFの場合はOFFにする。 ***注意点 目のパーツ(人間女性の場合)は femaleheadchargen.tri(まぶた) femaleheadbrowschargen.tri(眉) eyesfemalechargen.tri(眼球) eyesfemalerightchargen.tri(オッド右目) eyesfemaleleftchargen.tri(オッド左目) も同じモーフ番号で同様に編集しないと高確率で崩壊します。 鼻のパーツは場合によってfemaleheadbrowschargen.tri(眉)の編集が必要かもしれません。なくても動きます。 唇のパーツは場合によってmouthfemalechargen.tri(口)の編集が必要かもしれません。なくても動きます。 **CK作業編 File DataでSkyrim.esmか既存.espを読み込む。 エラーはすべてキャンセル。 ***CK上でのフェイスパーツ枠を増やす。 Creation KitのGamePlay→Setting。 Filterにmorphと入力すると以下の項目が出てくる。 iBrowMorphCount iEyeMorphCount iLipMorphCount iNoseMorphCount のNumeric valueを増やす。 MorphCountは0も含めた数値なので注意。 例えばNoseType38を追加したい場合はiNoseMorphCountのNumeric valueは39。 ***CK上でパーツを追加する(モーフカウントで追加は勝手にチェックされるのでこの作業は不要) Object WindowのCharacter→Race→追加したいRaceを選ぶ。 Face DataタブのAvailable Morphsで追加したモーフネームにチェックを入れる。OKしてウィンドを閉じる。 あとは.espの保存で終了。 ---- ゲームプレイしながらのMorph番号の確認方法。 Showracemenu中に確認したいパーツを選んで、コンソールを開きsavepcface xxx。 スカイリムのルートフォルダにxxx.npcが出来るので、テキストエディタで開く。 preset0=鼻:モーフ番号 preset2=目:モーフ番号 preset3=口:モーフ番号 となっている。
下から選んでください: