モーフ作成解説

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モーフ作成解説」を以下のとおり復元します。
*モーフってなに?
人間種族のメッシュはエルフやオーク含め一種類だけしかありません。
それを種族たびに形を変形している(頂点位置が変わる)だけです。
その変形がモーフで、そのモーフを格納してるのがtriファイルです。
目の高さなどのスライダ式のものや鼻、目、口などの選択肢も、表情もすべてモーフで形を変えてるだけです。
あらゆる造形に関わることですので、これが扱えればキャラメイクにより幅ができることでしょう。

**必要なもの
[[.tri file Importer&Exporter v0.1 for Blender 2.49b>http://skup.dip.jp/up/up01049.zip]]
[[Blender 2.49b>http://download.blender.org/release/]]
[[Pyton 2.6.6以上>http://www.python.org/download/]]

Skyrim本体
Creation Kit
[[FO3 Archive Utility(必要に応じて)>http://www.fileplanet.com/196180/190000/fileinfo/Fallout-3---Archive-Utility-]]

**準備
・Pyton 2.6.6以上をインストールします。
・Blender2.49bをインストールします。
・.tri file Importer&ExporterをC:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scriptsにスクリプトを入れます。&br()デフォルトだとAppDataは隠しフォルダなので注意。
・バニラデータ(.bsaファイル)の抽出・解凍&br()バニラのtriはすべて.bsaファイルに圧縮されています。&br()[[FO3 Archive Utility>http://www.fileplanet.com/196180/190000/fileinfo/Fallout-3---Archive-Utility-]]を利用する(要Java)。
+FO3Archive.jarを開く。
+Skyrim\Data\下にあるSkyrim - Meshes.bsaを選択。
+Data\meshes\actors\character\character assets下の解凍したいファイルを選択して、メニューAction→Extract Selected Files→デスクトップなどに保存。
***各ファイルの役割



**原則
・triファイルでは面を分割したり頂点を増やしたりはできません。&br()あくまで既存頂点の移動のみで作ることになります。
・モーフネームをきちんと合わせること。&br()×Eye Type 33 ○EyesType33 s抜けや不要スペースに注意。

**Blender編
***読み込み
・UserPrefrence(iのマーク)モードからFile→Importでmorph .tri(.tri)...を選ぶ。
・ファイルを選択。Rotate X -90はどちらでも。X軸に-90回転させるかどうか。デフォルトだとON。
 OFFの場合、Export時もOFFにする必要あり。

※エラー出て動かない場合。UserPrefrence(iのマーク)ウィンドウ→右端File Paths
Pyton Scripts:をC:\Python27(or Pyton26)\Lib\に変更。

***実際の作業
・3DViewウィンドウに出ている顔を右クリック。
・ButtonsウィンドウのEditing(F9)→Shapes。
・上下矢印のボタンでモーフ(シェイプキー)一覧。
・EyesBackとEyesForwardで目の深さ。EyesBackが1の時、目の深さスライダは左端です。br()パーツはEyesType数値、NoseType数値、LipType数値と法則があります。br()基本的には32番以上のものを使う。br()Basisが何も手の加わってないデフォルト。
・Add Shape Keyで新規モーフの追加。現在選択中のモーフをコピーするので注意。br()名前を入力します。連番は気にしちゃいけない。例:NoseType38など。
・3DViewウィンドウをObject ModeからEdit Modeにします。
・頂点ポチポチしながら編集します。

***Blenderのモーフ編集でよく使う機能
Blenderの基本的な操作はほとんどショートカットコマンドです。
機能の英語名の頭文字とショートカットはほぼ一致してるので覚えやすいです。

右クリック:選択
左クリック:機能の確定

S:拡大・縮小。Scale.
G:掴んで移動。Grab.
R:回転。Roll.
B:ボックス選択。Box Select.
B+中クリック:ボックス選択解除。
A:すべて選択・解除。ALL.

各機能の後
Z:Z軸限定で作用させる。
X:X軸限定で作用させる。
Y:Y軸限定で作用させる。
例えば、S→XでX軸だけ拡大縮小できる。

N:座標数値の表示。Num.
H:頂点を隠す。範囲選択の巻き込み防止に。Hide.
Alt+H:頂点を再表示
Alt+S:形状を保ったまま、法線上で膨張・収縮させる。Shrink/Fatten Along Normals
Alt+U:操作履歴一覧
Ctrl+Z:アンドゥ
Ctrl+Shift+Z:リドゥ

・ブレンド機能(Blend From Shapes)
特定のShape Keyから選択した頂点についてブレンドまたはコピーする機能。
コピー先となるShape KeyでEditモードに入って、コピーさせる頂点を選択。
キーボードの[W]を押し、Specialsメニューを表示。
Blend From Shapesをクリックして、コピー元になるShape Keyをクリック。
マウスを上下に動かして適用率を変え、左クリックして確定します。

***保存
・UserPrefrence(iのマーク)モードからFile→EXportでmorph .tri(.tri)...を選ぶ。
・ファイルを選択。Rotate X -90はImport時にOFFの場合はOFFにする。
***注意点
目のパーツ(人間女性の場合)は
femaleheadchargen.tri(まぶた)
femaleheadbrowschargen.tri(眉)
eyesfemalechargen.tri(眼球)
eyesfemalerightchargen.tri(オッド右目)
eyesfemaleleftchargen.tri(オッド左目)
も同じモーフ番号で同様に編集しないと高確率で崩壊します。
鼻のパーツは場合によってfemaleheadbrowschargen.tri(眉)の編集が必要かもしれません。なくても動きます。
唇のパーツは場合によってmouthfemalechargen.tri(口)の編集が必要かもしれません。なくても動きます。


**CK作業編
File DataでSkyrim.esmか既存.espを読み込む。
エラーはすべてキャンセル。
***CK上でのフェイスパーツ枠を増やす。
Creation KitのGamePlay→Setting。
Filterにmorphと入力すると以下の項目が出てくる。

iBrowMorphCount
iEyeMorphCount
iLipMorphCount
iNoseMorphCount

のNumeric valueを増やす。
MorphCountは0も含めた数値なので注意。
例えばNoseType38を追加したい場合はiNoseMorphCountのNumeric valueは39。

***CK上でパーツを追加する(モーフカウントで追加は勝手にチェックされるのでこの作業は不要)
Object WindowのCharacter→Race→追加したいRaceを選ぶ。
Face DataタブのAvailable Morphsで追加したモーフネームにチェックを入れる。OKしてウィンドを閉じる。

あとは.espの保存で終了。

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ゲームプレイしながらのMorph番号の確認方法。
Showracemenu中に確認したいパーツを選んで、コンソールを開きsavepcface xxx。
スカイリムのルートフォルダにxxx.npcが出来るので、テキストエディタで開く。
preset0=鼻:モーフ番号
preset2=目:モーフ番号
preset3=口:モーフ番号
となっている。

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