FPSを作ってみる@wiki
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(2008/11/1)
動画の圧縮について色々
9月の時点で一般会員でもh264を投稿できるのを知らなかったので
part4の動画もvp62でやってたが次はh264で行こうかと。
ffmpegでh264動画を作るときのオプションを調べたり
どこをいじると画質がどんな風になるかとか試行錯誤
ゲーム動画とりたての中間ファイルはmpeg2とかにすると劣化するから可逆圧縮方式(huffyuv)使うようにしようか、とか
少なくとも次はwindows付属のムービーメーカー使う予定だから
動画の出力形式プロファイルを編集してなるべく劣化の少ない形式に設定。
少しは画質良くなるかな?あと文字がつぶれたりもなくなるかな多分
9月の時点で一般会員でもh264を投稿できるのを知らなかったので
part4の動画もvp62でやってたが次はh264で行こうかと。
ffmpegでh264動画を作るときのオプションを調べたり
どこをいじると画質がどんな風になるかとか試行錯誤
ゲーム動画とりたての中間ファイルはmpeg2とかにすると劣化するから可逆圧縮方式(huffyuv)使うようにしようか、とか
少なくとも次はwindows付属のムービーメーカー使う予定だから
動画の出力形式プロファイルを編集してなるべく劣化の少ない形式に設定。
少しは画質良くなるかな?あと文字がつぶれたりもなくなるかな多分
(2008/11/07)
現状報告。あの後も引き続き動画のオプションについて引き続き調べてパラメタの試行錯誤。
今週はFPSには殆ど手が付かず。
というより定期的に来る気分が暗くなる病(?)が発動、思考が発散してしまい作業自体に取り掛かれず。
行列計算関数関連の微妙なバグを直したくらいです。本当に。情けない。
今週はFPSには殆ど手が付かず。
というより定期的に来る気分が暗くなる病(?)が発動、思考が発散してしまい作業自体に取り掛かれず。
行列計算関数関連の微妙なバグを直したくらいです。本当に。情けない。
(2008/11/12)
ファイルを整理していたら昔作ったファミコンの自作エミュが出てきた。
とりあえず初期のソフトが動けばいいかなと思ったのでほんとにそこまでしか
作ってないけど、一応うごくようだ。
ファイルのタイムスタンプを見たら最後にソースをいじった日付は2005/12/14らしい。
その後すぐFPS製作に取り掛かった計算になるなこりゃ。懐かしい。
懐かしすぎるから動画をアップしてみることにする。
とりあえず初期のソフトが動けばいいかなと思ったのでほんとにそこまでしか
作ってないけど、一応うごくようだ。
ファイルのタイムスタンプを見たら最後にソースをいじった日付は2005/12/14らしい。
その後すぐFPS製作に取り掛かった計算になるなこりゃ。懐かしい。
懐かしすぎるから動画をアップしてみることにする。
(2008/11/19)
相変わらずシューティングつくってます
同時にFPSにも関係する(主に当たり判定の骨組みとか)の根幹部分も作ってるから
全く進んでないかと言われればなんとも言えないですけど。ちょっと言い訳気味・・
もうつべこべ言わずに全力で取り掛かるのみです
同時にFPSにも関係する(主に当たり判定の骨組みとか)の根幹部分も作ってるから
全く進んでないかと言われればなんとも言えないですけど。ちょっと言い訳気味・・
もうつべこべ言わずに全力で取り掛かるのみです
(2008/11/22)
シューティングの続き。
敵を出すときのパラメタ仕様とか決めてました。
(マップ上で位置を指定して、ここからこの種類の敵が出てくるようにする等)
もう少しでメドがつきそうな気配
敵を出すときのパラメタ仕様とか決めてました。
(マップ上で位置を指定して、ここからこの種類の敵が出てくるようにする等)
もう少しでメドがつきそうな気配
(2008/11/24)
色々とクラス設計に悩む
「こういう処理がしたいけど、どうコーディングしていいかわからない」というよりは
「どういう設計にすれば後々拡張しやすいか、でも処理速度はあまり犠牲にしたくないし」ってとこで
悩んでいる
クラス設計の指南書みたいのがあれば良いな~
デザインパターン云々とはまたちょっと違う気がするな
「こういう処理がしたいけど、どうコーディングしていいかわからない」というよりは
「どういう設計にすれば後々拡張しやすいか、でも処理速度はあまり犠牲にしたくないし」ってとこで
悩んでいる
クラス設計の指南書みたいのがあれば良いな~
デザインパターン云々とはまたちょっと違う気がするな