テクニック・小技

大ジャンプ

もはやソニックシリーズでは説明不要の超重要テク。
上り坂の最終地点のあたりでジャンプまたはブースト&ジャンプを行うと、
大きくジャンプすることができる。
活用できる場所が多々あり。

1ブースト

TAにおいて超重要。
ブーストを使い切らず、一度だけブーストを発動できるように
ブーストケージを調整する。
これを利用して、マリオジャンプに活用したり、一気に加速するときに使う。

マリオジャンプ

敵にぶつかるギリギリでジャンプすることによって、
敵の頭上からアタックしなくとも、大きく飛び上がることができる超重要テク。
段を一気に飛び越えたりなど、使い道は多い。
これによって大きなタイムの短縮が可能になる場所が多数。

ジャンプダッシュ

ブーストケージが空の状態で、空中にいる間にブーストボタンを押すと発動。超重要。
ソニックが静止してる状態から始まるステージではスタートダッシュ代わりとなる。

スライディング

スライディングにはおそらく加速度(もしくは速度?)の減少率を変化させる効果があり、
ブースト、ないしはジャンプダッシュを使わずに進行方向とは逆へ進むために振り向くなど、
歩き始める代わりにスライディングをすると有効である。
また、進行距離との関係で、ストンピング後に反対側へジャンプする際などにも、
スライディングでの始動が有効な場面がある。

ちなみに、スライディングをしながら空中へ飛び出ても、やや効果が続く模様。
その際の飛距離に関しては、通常時と大差ないように見える。
これはおそらく、空中においてエフェクトのない(つまりスピンやブーストなどではない)状態での速度の
減少率との関係によるものと思われる(速度の減少率についての詳細な検証はまだ)。

レール加速

こちらも超重要。
グラインドステップを多用することによって、
通常にグラインドするより圧倒的に速くなる。
TRACT1では必須テク。
グラインド加速で加速したらブーストを使っていても、使っていなくても速度は同じである。

グラインドレールカット

重要テク。
大きく遠回りするグラインドレールやループするグラインドレールを、
ジャンプやブーストで大幅にカットしたり、または飛び越える。
使えるコースや使えないコースもあるので、いろいろ試してみよう。

鬼ストンプ

魅せ技。
ジャンプ→ストンピングを高速で繰り返すと、
ストンピングの衝撃波でソニックが見えなくなるほどに。
コツとしてはジャンプボタン&ストンピングボタンを同時に連打。
特にリザルト画面で行われる。

ストンピングについて

水平方向への慣性があるときに、ストンピングで着地した直後にジャンプをすると、
その慣性がある程度残り、その場での垂直なジャンプにならず、横移動を継続する。
よって、水平方向に移動したいが一時的にだけ着地するときには、すぐにジャンプを、
垂直にジャンプしたいときには、完全に着地モーションとなってからジャンプすると良い。

グラインド補正(仮説)

3Dパートにおいて、グラインドレールから一定距離の上方からエアブーストを行うと、
強制的にグラインドへと移行する。これは横の方向のずれも異常なほどに修正する。
このように、強制的にグラインドへと移行した場合、通常よりも速いグラインドとなることがある。
おそらくこれは高い位置からの補正に成功するほどに速いグラインドとなっており、
つまり、レールがソニックを引き寄せる鉛直方向のベクトルそのものが、
グラインドでの進行方向のベクトルに影響していることによるものと思われる。

3D速度維持(仮説)

3Dパートの単位時間に進む距離と、2Dパートの単位時間に進む距離は、等しい設定がされておらず、
3Dパートから2Dパートに突入する際に、とてつもない速度を保っていることがあるのは、
このことによるものと思われる。
具体的例は、
  • トロピカルリゾートACT4スタート時
  • アステロイドコースターACT1最終チェックポイント付近
など。
この恩恵を最も受けられるのは、プラネットウィスプACT6の中盤でショートカットをする際に、
3Dパートと2Dパートの境目をエアブーストで通過するときかと思われる。
なお、2Dパートで3Dパートの速度を維持している際にエアブーストやブーストを使用してしまうと、
2Dパートでのブースト使用時のスピードまで引き下げられてしまうので注意。

ドリフトの効果範囲(仮説)

ドリフトを使用している際、ホワイトウィスプからソニックがある程度離れていても、
ホワイトウィスプを回収出来る(プラネットウィスプACT1)。
一瞬発動しただけでも回収できることから、おそらく接触範囲が広がっているものと思われる。
敵に対しての効果のほどは未検証。

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最終更新:2011年07月16日 16:57
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