初期状態の「ジョリーサイド」と、攻撃力がすこし高い「グルーミーサイド」の二種類の状態が存在する。敵の攻撃を受けると稀にサイドが入れ替わり、姿勢や声が変化する。それぞれのサイドでプレイスタイルが大きく異なる。
他のキャラのように、AAやBB、A+Bでダメージを稼ぐことはむずかしい。ただし、相手のAAやBBをガードした時には、これらの技で反撃できる。慌てずに切り替えせるようになろう。さらにフレーム的な有利がもらえる。この有利状況の使いこなし方がティラの勝敗に結びつく。
相手に接近して立ち上がり途中Bを狙うのがジョリーサイドのスタイル。接近には下記の6ABや66A(一発止め)がよい。接近後は立ち状態ならA,B,2Kの三択。しゃがみ状態なら、立ち途中Bを積極的に狙う。相手の行動をあまり気にせず、どんどん距離を詰めて、立ち途中Bで相手をぽんぽんと打ち上げるスタイルは、まさに躁状態。ただし、逆に接近戦でイニシアチブをとられたとき、立ち状態で暴れ返す技が無く、プレイヤーのディフェンススキルが問われる。また起き攻めに適した技が少ないので、相手がダウンしたら、放置して仕切り直しにした方が良いケースもある。
単発技で相手をダウンさせ、起き攻めをするのがグルーミーサイドのスタイル。相手をダウンさせる技が多く、ダウン後でも66Bを中心に攻撃の手をゆるめることはない。その起き攻めの執拗さがグルーミーサイドの特徴といえる。ただし立ち途中Bを当てられる程度に相手に接近できる技が乏しく、横切りもリーチが短いため、ジョリーサイドと同じ攻め方ではダメージ効率が低くなる。スタン技や特殊操作で威力の上がる技が多く、今後のコンボ研究が期待される。
サイド共通のガードインパクト技。
上中段斬ガードインパクト判定があり、インパクト成功後にA+Kを離すと44Kで自動反撃する。
A+Kを長く押すほど、ガードインパクトの受付時間は長くなるが、その後の硬直も長くなる。受付時間は、A+K入力からティラが頭を武器に最初にぶつける直前まで。
1K、躁66B、躁2AB、鬱2A+B、背向けB+KBの後にA+K(長押し)を出すと、ガード後の相手の反撃をインパクトできる。また硬直の小さい鬱6Kの場合、ガードされた後にA+K(長押し)でも同様の効果が得られる。
硬直中、ティラは武器に頭をぶつける。ぶつける回数はA+Kを押している時間に比例し1〜3回。通常、この頭突きに攻撃判定は存在しないが、頭突きをした瞬間に、相手がティラ側に前進しようとしていたり、技や投げを出そうとしていた場合に、上段攻撃判定が発生する。積極的な活用は難しい。
当て身技。サイド別で挙動が異なる。
入力直後に上中段の当て身判定がある。当て身が成立すると専用の変身モーションが発生しグルーミーサイドに移行する。 また、この変身モーションには、上中段の当て身判定があり、この当て身が成立すると66666Bが自動発生。 なお、この変身モーション中は、A+Kを受け付けている。 モーション中はのけぞらないだけでダメージはもらい、しかも66666Bの自己ダメージも加算されて自分も相手も大ダメージを受ける技である。
中段のみの当て身判定がある。発生は非常に早い。当て身が成立すると投げが発生する。投げが成立すると、武器をぐるぐる回す専用の投げモーションの後、高確率でジョリーサイドに戻る。 投げのダメージは、44〜65で、ティラの体力が低いほどダメージが大きくなる。 また、投げが成立すると、微量だが体力が回復する。回復量は推定で5〜15ほどで、ティラの体力が低いほど回復量が大きい。 空振りするとただの挑発技。かなり使いやすい技なので、相手の癖を読んだら積極的に狙いたい。
9B+Kが別の技に化ける場合は、8B+Kと入力すると良い。このとき、B+Kは気持ち遅めに入力すると良い。
上段の頭突き技。ヒット時に限り、低確率(5%程度?)でグルーミーサイドに変身+相手スタンで大幅有利、という状態になる。このとき相手がスタン回復が間に合わなければ、66K、3B、8K、2A+B、11B等のカウンターヒットが確定、コンボに移行できる。このように、発生の早い44Kから、コンボでダメージを稼げる。
なお、44K(長押し)と入力すると変身の確率が上昇するとの情報有り。ただしこの場合、頭突き時に相手よりも大きなダメージを自分が受けるようになる。
なお、ヒットしたのに変身しかなった場合は両者スタンで、ほぼ五分。ガード時にはティラだけスタンとなり、背向け状態で大幅不利になる。
中中の蹴り技。リーチが6Kよりも長く、大きく前進するので離れてしまった間合いを再度つめるのにつかう。ガードされるとスキが大きく横にも薄いが、ばれないうちは使える技。
その場で背を向けて中中の蹴り技。リーチが長く、発生もそこそこ早い。ガードされたらスキはデカイが間合いが離れるため反撃しにくい。終了後は背向けなので、背向けB+KB、2Kで二択を迫れ、リターンも大きい。
カウンターヒットでダウンする上段の突き技。リーチがきわめて長く、ガードされてもスキがきわめて小さく、上段回避性能もついてる優秀な技だが、上段回避技にきわめて弱い。使いどころは要研究。
技表でお勧めされているわりに、発生が遅く使いにくい技。一発目のKをガードさせるとBでは割り込めないようだ(ティラ同士で確認)。そこにこちらの二発目のBをカウンターで叩き込む、というひっかけ技として、対人戦で使う。主に相手が、こちらの2Kを立ちガード安定しはじめたら使うと、わりと引っかかってくれる。二発目ガード時は反撃を受けない。二発目Bだけヒット時はその場崩れになり、そこに3BやGS中22Bなどがヒットする。
下段の回し蹴り。見えにくく、まずガードされないか、つぶされるかどっちかの技。キャラが右に居るときは22K、という具合にポジション依存性があり、ややこしいので、間違わない自信があれば使おう。
1Aヒット時の起き攻めに使ってもよい。
確定反撃としてヒットさせた後はやることが無いように思えるが、近いなら4B+K、遠い場合は8B+Kで接近すると攻めを継続させやすい。