UnityサウンドからADX2LEへ

サウンド助け合い所 @ ウィキ内検索 / 「UnityサウンドからADX2LEへ」で検索した結果

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  • UnityサウンドからADX2LEへ
    目次 目次 UnityサウンドからADX2LEへ 必要なもの 作業行程 【データの準備】波形素材AudioClipをCRI Atom Craftへ登録する。 CRI Atom Craftを起動する。 新規プロジェクト作成 Unity Editorに登録されている波形をCRI Atom Craftのマテリアルルートフォルダへドロップして追加する。 マテリアルに登録された波形をキューにする CRI Atom Craftでacb,acfをビルドする。 【プラグインをインストール】プラグインをインストール 【基本のコンポーネントの追加】CriWareLibraryInitializerコンポーネント追加 CriWareErrorHandlerコンポーネント追加 【データをインポートする】Open CRI Atom Windowを開く Select Assets Rootボタンを押す この操作によ...
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    ...を鳴らすまでの手順 UnityサウンドからADX2LEへ TipsADX2LEとUnity標準オーディオ比較 Unity x ADX2LE Webプレーヤ時はUnity標準で再生する Unityスクリプト ADX2LEとAssetBundle ADX2LEでマイク入力 ワークユニットの自動生成 UnityでのACB非同期ロード ADX2LE x WindowsC++でADX2LE ADX2LE OSCADX2LE_OSC AISACの使い所について Unityサウンド Unityサウンド 効果音 効果音の作り方 書き込み練習場所 ファイル 落書き リンク 気になるリンク サウンドネタ サウンドに対しての満足度 HDRオーディオ 製品別 DPC-100【Detune】 PureData Graph Arpeggiator...
  • 空のUnityProjectからADX2LEで音を鳴らすまでの手順
    目次 目次 ADX2LE Unityプラグインをプロジェクトに追加する 音が鳴るか確認する シーンに2つオブジェクトを追加する 空のオブジェクト作って、CRI Atom とCRI Atom Sourceをつける サウンドデータを差し替える ここでは、Unityを起動して、空っぽの状態からADX2LEを入れてとにかく音を鳴らすまでの手順をざっくりと紹介。 ADX2LE Unityプラグインをプロジェクトに追加する まず、ADX2LEをダウンロードしてきてzipを解凍したらunitypackgateをAssetsにドロップします。 音が鳴るか確認する とりあえず鳴らすために サウンドデータのStreamingAssetsを拝借してドロップ シーンに2つオブジェクトを追加する 空のオブジェクト作って、CRI Atom とCRI...
  • ADX2LE_OSC
    目次 目次 ダウンロード ADX2LEとOSC(Open Sound Control)Processingの背景音にインタラクティブサウンド、インタラクティブミュージックを鳴らしたいゲームのような演出とか、データの分離ができて楽になります。 大量の波形管理(圧縮音声、ループ音、ストリーム、複数トラック再生)の利用、ブロックによる連結再生、 音声の発音数や優先度処理、カテゴリによるバランス調整などが行える。 インゲームプレビューによるツールと連動した調整が可能。 これらのデータをそのままUnity用のゲームやその他プラットフォーム用のデータとして再利用可能 インタラクティブサウンドの標準としてADX2LEフォーマットを使う ロジック混みのデータとして Processingでプロトタイプ(スケッチ)をし、実際の作業はUnityやネイティブコードで行うといった流れも想定できます。 2013-0...
  • Unity x ADX2LE Webプレーヤ時はUnity標準で再生する
    Unity x ADX2LE Webプレーヤ時はUnity標準で再生する構想 2014-01-16更新 目次 目次 Unity x ADX2LE Webプレーヤ時はUnity標準で再生する構想思いつきのきっかけ ADX2LE for Unityの動かせるプラットフォーム いくつか制限する 互換保証できそうなレベルについて ほとんど単純再生だよね? ToDO サンプル1 MyAudioSource.csMyAudioSource.cs 使い方 ご意見はこちら Unity x ADX2LE Webプレーヤ時はUnity標準で再生する構想 思いつきのきっかけ ADX2LE使うとWEBプレーヤで公開しても音でないのは寂しい ADX2LE導入前にとりあえず自動変換パッチみたいのあると便利じゃね? 完全互換とまではいかないまでも、単純再生くらいはできて良いのでは? Unity標準...
  • Unityサウンド
    目次 目次常に2Dサウンドで登録する方法。 スライドシェア 常に2Dサウンドで登録する方法。 UnityEditor拡張で少し楽をする。 波形登録時に、2Dサウンドで登録するように変更するには、 Editorという名前のフォルダを作りその中に以下の内容のtwoDSound.csを作成する。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class twoDSound AssetPostprocessor { void OnPreprocessAudio () { AudioImporter importer = (AudioImporter)assetImporter; importer.threeD = false; //importer.loadType = Audi...
  • ADX2LEとUnity標準オーディオ比較
    目次 目次 ADX2とUnityの標準オーディオの比較Unityプロジェクトの起動時間の違い 波形のデコード負荷比較 リッチなエフェクトがiOS/Androidで使える(Unity IOS/AndroidのPro版なしで) つなぎ目のないループ再生 オーディオソース オーディオクリップ 音楽的なピッチ指定方法 ACB(複数サウンドの再生定義ファイル+メモリサウンドのパッケージ) ACF(エフェクト、カテゴリ、発音数制限などの情報ファイル) エフェクト(リバーブ) リバーブゾーン 発音数制限 3Dサウンド センター、LFE出力 Sin生成などからの再生 シーケンス再生 エフェクト エフェクトの種類(サウンド毎) エフェクトの種類(Unity AudioSourceコンポーネント系、ADX2 バス系) エフェクトパラメータの操作 レベル解析 オーディオのルーティング変更 オーディオリソースの...
  • ADX2LE超初心者
    ADX2LEをダウンロードしてみたけど、何して良いかいさっぱりわからない人向けのページです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (adx2マップ.png) 目次 目次 あなたはどんなタイプ? ADX2LEを使うと何が出来るようになるか?そもそも音を鳴らすってどうやるのか? 面倒な事が簡単になり、且つ容量を削減しコストを下げる。 音をなるべく簡単に扱うターゲットコンフィグで設定が楽にエンコード品質ひとつ変えるだけで、さらに小さく。 メモリ再生かストリーム再生かをデータ側で設定 キューシートは大量音声時に役立つ ストリーム再生のPrep再生で遅延を無くす 3Dサウンドの扱いについて センター、LFE出力 バスセンドバスセンド-スナップショット 音にこだわった演出ができるようになる音の消え方 音を重ねないカテゴリで...
  • ADX2LE情報
    adx2leウィキ、adx2le wiki ADX2 LE情報(facebook ADX2ユーザー助け合い所からコピー) 検索にひっかかるようにwikiにADX2LEでのスクリプトのヒント集をwikiにまとめたページになります。 ゲームサウンドを強力にサポートする ADX2LEダウンロードはこちら→ADX2 LE公式サイト ADX2用語集→ADX2用語集 オンラインマニュアル→オンラインマニュアル ADX2UnityPluginオンラインマニュアル→ADX2UnityPluginオンラインマニュアル AtomCraftマニュアル→Craftマニュアル ADX2に限らずゲームサウンドチャット場➡︎ゲームサウンド制作よろず Atom? エディターじゃないよ CRIAtomといってADX2の下で動いているモジュール名 ADX2ポータルはこちら→AD...
  • C++でADX2LE
    2014-01-18新規作成。2014-12-27更新。 目次 目次 このページは? まずはダウンロード 環境VisualStudioを起動しプロジェクトを作成する Doremiを実行するDoremiを改良する 一時停止させる 文字入力をする ADX2LEの準備CRIのマニュアルを見る サンプルを動かす[トラブルシュート]実行するとエラーがでますその1 [トラブルシュート]実行するとエラーがでますその2 サンプルを実行 データを準備する素材ダウンロード プロジェクト作成 波形の追加 acbビルド acb出力先を表示 ADX2圧縮設定の用途別おすすめA 音を最高に良くする B サイズを最高に小さくする C 処理負荷を下げる D 処理負荷を下げて且つサイズを小さくする E おすすめの設定(PCの場合) 応用 ADX2LE で MMLプログラムについて ライブラリ、インクルードパスの設...
  • ADX2LE Tips集
    Tips集 ここでは主に ゲームサウンドにありがちな 音作りやデータの作り方のTipsを紹介します。 目次 Tips集 目次環境音の作り方 ランダムな音いろいろ 作り方いろいろ はじめにしておくと良いこと geekdrums/MusicEngine Unity x ADX2LEで使えそうな小物コンポーネントを公開してみました。 ご意見はこちら 環境音の作り方 適当な環境にある音(鳥のさえずり)をランダムに選択し、 ある程度定期的に鳴らしたり鳴らさなかったりといった設定例 キュー ∟トラック  ∟サブシンセ(ランダムノーリピート、自動繰り返し間隔8227msec,自動繰り返し間隔ランダム1000msec)   ∟トラック(鳥のさえずり1)   ∟トラック(鳥のさえずり2)   ∟トラック(鳥のさえずり3)   ∟トラック(鳥のさえずり4) ...
  • ADX2LEとAssetBundle
    目次 目次 ADX2LEとAssetBundleの関係のまとめ 手順 ADX2LEとAssetBundleの関係のまとめ 注意:まだ未検証です...間違いがあるかもしれません。2015-01-07(そのうちサンプルを作成予定) 手順 まず、AssetBundleから直接ACFやACBにアクセスすることはできません。 (どちらかというとUnityから未知なファイルのアクセスは保証されない感じ) そこで、以下のような方法で扱います。 1.AssetBundle化する場合、拡張子の後に.binまたは.txtなどUnityのEditorが理解できる拡張子をつけた形にしておく。 2.実際のアプリでAssetBundleを読み込み、  ACFやACBを別途ファイル出力します。 3.ACFやACBのロードは2で出力したパスを直指定してロードする形...
  • ADX2LEでマイク入力
    目次 目次 問題と動機 実際の動作 やり方 MicInputTest.mm MicTest.cs iOSでデバッグではまりやすい罠 余談 ADX2LEでマイク入力レベルを得るテスト 問題と動機 Unityの標準オーディオでマイク入力を行おうとすると、iOSでの実行時にエラーになる。 (Mac,PC,Androidは問題ないらしい(PC,Android未確認)) おそらく、Unity標準オーディオのデバイス処理とADX2LEのデバイス処理が何かしら問題を起こしていると推測される。 →ここらへんを追求する方法もあるかもしれないが、 ADX2LEの初期化を遅らせる方法など不明 Unity標準オーディオでのiOSのオーディオセッションの変更タイミングや、制御が不明 などの理由から断念 ADX2LEforUnity自体にはマイク入力の処理は実装されてい...
  • ADX2LE 圧縮設定
    目次 目次 低品質選択時の劣化について ADX HCA(HCA-MX) HCA-MXの逆転現象について ADX2LEの圧縮について 32kHz以上であれば、どのコーデックでも問題ない 低品質選択時の劣化について 元波形はなるべくデジタル処理を行っていない音が良い。 ヒスノイズ、フロアノイズなどもノイズリダクションなどで奇麗な方が良い。 ADX 元波形を16kHzくらいにすると、ADXの場合ノイズ(ブーン、ブルブル、ザー)といった音が重なって再生される場合がある。  ・特に純音(Sin波形)で構成された音の場合に目立つ。   (a) どうしても16kHzで使いたい場合は、DSPバス設定側に、ハイシェルフエフェクトを通し、    高い周波数成分のゲインを落とすなどの処理をする必要がある。   (b) ADXではなくHCA、HCA-MXを使うのが良い。 HC...
  • 軽い気持ちでADX2LE
    軽いノリでADX2LEを紹介 音を鳴らすならキュー  波形ファイルを用意してAtomCraftに入れて、キューシートを出力して、読み込んで、SetCueして再生するだけ 実は何でもできるキュー  キューにアクションを使うと音を止めたり、エフェクトをかけたり すべての音はキューシートにまとめてしまえ 何はなくともリバーブ  iOS,Androidでもリバーブが使える 男ならサイドチェーン  DSPバス設定の振幅解析器をつけて、コンプレッサーを使う 全体設定は共通化しておこう ダッキングはREACTだ いいからAISACを使うんだ 確認したくなったらプロファイラー フレーズ切り替えたかったらブロック再生を使うんだ データ圧縮してもループは守り抜く 優先度管理しておけばいい 音が鳴りす...
  • ADX2LE エフェクト
    ADX2およびADX2LEのエフェクト(DSPバス設定)についてゲームでよくありそうなパターンを考察してみます。 目次 目次 おさらい 何はなくともリバーブリバーブ量のコントロール 音圧音圧のコントロール さらなる残響効果(ディレイ/エコー/サラウンダ) 破壊的な音にしたい(ディストーション/コーラス/フランジャー/ピッチシフタ/バイクアッド) おさらい ADX2は、バスセンドによる、センドリターン系のエフェクトがあります。 基本的にDSPバス設定で設定し、エフェクト効果をかけたいキュー/トラック/ウェーブフォームのバスセンドを上げる事でエフェクトを通します。 また、各バスには、さらに他のバスへのセンド先があり、それぞれ他のバスへセンドしたり、最終的なバス0の出力へと繋ぐことで、 エフェクト効果のかかった音が出力されます。 何はなくともリバーブ ADX2にはリ...
  • ADX2情報
                このページは古いです。→新しいページ               ーーー ADX2 LE情報(facebook ADX2ユーザー助け合い所からコピー) 検索にひっかかるようにwikiにADX2LEでのスクリプトのヒント集をwikiにまとめてみました。 ■効果音を作りたい http //www.slideshare.net/tatmos/adx2le-ggj13/33 の33ページから「爆発音」「レーザー音」「サイレン音」など作ってみましょう。 ↑チップチューン風の音が作れます。 ツールの基本的な使い方動画 ■初期化手順 UnityでPluginをインストールした後に以下の手順でシーンに最低限必要なオブジェクトを作成します。 ①「CRI」メニューからCreate CRIWARE Libraly Initializerを選択し、ADX2システム初期化の為のオブジ...
  • ADX2の歴史
    ADX2オーディオミドルウェアの歴史をたどる DreamCast時代 ・ADX Unrealでも使われてた?(小ネタ:パッケージのロゴに注目)http //www.theisozone.com/covers/dreamcast/unreal-tournament-usa-dvd-sleeve-dreamcast/ ・SoundFactory アーケード(Naomi)とかでもつかわれていた。 2002年 10月29日 CRI ADXリリース     2004年 4月20日 CRI Sound Factoryリリース 2007年 3月28日 CRI Audio Ver.3リリース 2009年12月頃 ADX2 AtomCraft 開発開始 2010年6月30日 ADX2リリース 2013年2月14日 ADX2LEリリース https //www.youtube.com/user/CRI...
  • ADX2LEリリースノート
    目次 目次 ◼︎2016-04-01 cri_adx2le_sdk_v202 LEの変更点など軽く補足しつつ ◼︎2016-04-01 cri_adx2le_sdk_v202 Windows環境でのWASAPI対応 Macでの5.1ch出力対応(出力デバイスに依存) Unity PlugInでのマルチバイト文字のパスが含まれる時の不具合修正。  (音が鳴らないなど) Unity PlugInでのAndroidビルドの改善。(Intel系など対応) CRI AtomCraftのペインのウィンドウ化。 セッションウィンドウが強化された。 プロファイル機能が追加された。 大きなレベルメータが追加された。 グラフのカーブ指定が可能になった。  エンベロープ、AISAC、オートメーション、アクション、エンベロープなど。 「多重再生禁止時間」が設定できるようになった。...
  • ADX2開発者のつぶやき
    CRI オーディオミドルウェアの歴史 2002年 10月29日 CRI ADXリリース   2004年 4月20日 CRI Sound Factoryリリース 2007年 3月28日 CRI Audio Ver.3リリース 2009年12月頃 ADX2 AtomCraft 開発開始 2010年6月30日 ADX2リリース 2013年2月14日 ADX2LEリリース https //www.youtube.com/user/CRIMiddleware?feature=watch          
  • ADX2を1時間で学ぶ
    目次 目次 ADX2のデータ キューで呼ぶ マテリアルフォルダ ピッチ シーケンス ムービーと合わせる インタラクティブミュージック インタラクティブな歓声 サウンドの優先度の設定 キューフォルダ ボイスリミットグループ カテゴリで発音制限 カテゴリグループ REACTでボイスハイライト(ダッキング) 音楽のクロスフェード(簡単な方法) エフェクト CRIエフェクトvsターゲット固有エフェクト(PRO版のみ) ターゲットコンフィグ ターゲット固有情報はランタイムマニュアルを見る。(PRO版) V2とV1の違い ワークユニット メモリに読み込む単位はキューシート 実機プレビュー(PRO版) エンコード用DLL(PRO版) インゲーム用バイナリ オートメーション V2新機能 デコード負荷 成果物 プロジェクトファイル SVN連携(PRO版) サポートサイトへのアクセス(PRO版) ターゲット...
  • 気になるリンク
    このページはサウンド助け合い所で話題になったリンク等をぺたぺた貼って行くと良いかも ソフトシンセや音響処理が開発&学べるソフト Pure Data Japan グラフィカルなインターフェースでパッチを組むとシンセが作れるPDの日本語サイト。無料。ソースも公開されています。PureDataでドラムキット作る(ニコ動) Max Cycling74 グラフィカルなインターフェースでパッチを組むとシンセが作れるMaxのサイト。市販ソフトなだけあって、安定度、Ableton Liveとの連携など。 Pythonでソフトシンセ 波形生成から簡易MMLまで。モジュールの組み合わせやデザインパターンなど。スクリプトで基礎を学ぶ。 mck wiki ファミコン時代の音源やmmlの事ならここ。矩形波最高。 Unityでシンセを作る Unity3D上でC#でソフトシンセを作る。plugin的な発想で、シグ...
  • ADX2でフェードインフェードアウト
    ADX2(LE)でフェードインフェードアウトの方法 いくつか紹介 目次 目次 ボイスのEnvelopeで行うデータで プログラムで キューのAISACを使う プレーヤーのフェーダーを使うプログラムで プレーヤーの音量のなめらかな変化 キューのダッキングで自動化 キューのアクションで自動化(ADX2 PRO) ボイスのEnvelopeで行う エンベロープが利用できるデータは、シンプルな1キュー1ボイス シンプルなキューであるならば、ボイスの持つシンセ機能のエンベロープを直接いじってしまうことで、フェード処理をすることが可能。 データで Craftでタイムラインからウェーブフォームリージョンを選択し、 エンベロープのアタック、リリースを変更する。 大量にある場合は、 Craftでキューシートを選択してリスト表示で複数選択、エンベーロープのアタック...
  • ADX2バスがわからない
    ADX2のバスがよくわからない DAWなどでバスを使う理由は音をまとめて音量コントロールやエフェクトをかけたい場合になります。 ADX2でも同じことができるのですが、少し違う点があります。 ADX2の場合、バスは「DSPバス設定」というところで追加できます。 追加できるのですが、作っただけだとそのバスの音がなりません。 バスにある「センド」からMaster(BUS0)への出力を設定することで音が出るようになります。 まず、バスマップというもので、あらかじめバスセンドの上から2番目の項目を「SE」、3番目の項目を「BGM」としておきます。 次に、キューを作っただけだとMaster(BUS0)へのセンドしか設定されていません。(初期状態で音が鳴るように設定されている) Master(BUS0)へのセンドがオフにしたくてもできないため、センド量...
  • ADX2BGM止まるの何故?
    ADX2でBGM鳴らすと、なんか勝手に止まってしまう。 そんな経験ありませんか? これ、ADX2の機能をよく知らないと起こってしまうことなんです。 まず、音の再生には最大数というのがあります。 これは「ボイスプール」というもので決まります。 「ボイスプール」にはメモリ再生、ストリーム再生、さらにHCA,HCA-MXなどコーデックによってそれぞれ用意します。 これらはランタイムの初期化時に設定します。 特に指定しないと適当な数が割り当てられています。(16音くらい?) で、ADX2ではボイスプールのボイスを「プライオリティ」に応じて取り合い奪い合います。 発音している音が少ない場合は問題ありません。 ですが、 ボイスプールにボイスが足りなくなると、古い音が止まってしまいます。 なので、BGMのような長い再生で、古い音は消される対象に...
  • ADX2で連結再生
    ADX2で波形を連結して連続再生する方法をいくつか紹介。 あるフレーズとあるフレーズをきれいに繋いで再生したい時があります。 この時、どれくらいの精度で繋ぐかにより、ゲームの限られたリソースでは選択が迫られます。 ギャップがあるもの、無いもの、それに伴うトレードオフ(制限事項)などがある。 サンプル精度で連結 波形連結、ループ再生に強い。サンプルレベルで行うため処理負荷が高くなりがち。※1 オーディオサーバー精度で連結 MIDIレベルの同期。サンプルレベルではないが、処理負荷がサンプルレベルと比べ軽い。 ビート精度で連結 音楽的なビート感のあるフレーズの連続再生時はビートに同期しているか否かが重要になる。(ADAMSやビート同期はこれにあたる) ※1 ADX、HCAコーデックのループ、連結再生はコーデックのデコードと同時に行ってしまうので処理負荷が抑えられている。 ...
  • Unityスクリプト
    目次 目次 ランダムなパンで繰り返し鳴らし続ける 高速にランダムなパンピッチで鳴らし続ける 高速にランダムなパンピッチで鳴らし続けるUnity(参考) 高速にランダムなピッチでならす(AtomPleyer) ランダムなピッチでならす(AtomPleyerと3DPositioning) ランダムなパンで繰り返し鳴らし続ける public class PanChange MonoBehaviour { CriAtomSource source; void Start () { source = GetComponent CriAtomSource (); } void Update () { if(source.status == CriAtomSource.Status.PlayEnd || source.status == CriAtomSource.Status.Stop) ...
  • ゲームサウンドチューニング
    サウンドを作成する場合、曲を作ったり効果音を作ったりします。 これらの波形のボリュームやエフェクトを変えたりといったことは波形編集ソフトで行いますが、 プログラムで再生するときの動作(ふるまい)を調整したい場合があります。 ここでは、ゲームサウンドのチューニングと題して、さまざま機能を駆使して、プログラムをいじらずともデータだけでできる調整可能な手法を紹介します。 ADX2のAtomCraftで紹介しますが、似たようなラッパーを組むなどでも解決できるかと思います。 同時に一個しかならないBGMを用意する ゲーム中、BGMのデータを用意するけれど、大抵は同時に再生すると不協和音になって嬉しくない状況になります。 こんな場合は、カテゴリを用意します。 カテゴリ「BGM」を用意して、さらに「キューリミット」を1とします。 そして、BGMのキューをこの...
  • UnityでのACB非同期ロード
    ACBの非同期ロードとは CriAtomExAcbLoader クラス マニュアル ACBのロード完了までまたずに、 処理ができます。 ゲームではとてもメリットがあって 通常のLoad関数の場合、Unityのすべての処理をブロックしてしまうため、ゲームの更新処理や入力処理などが止まってしまって、 ユーザー体験としてマイナスになりがちです。 (ロードを起動時のみや、シーン切り替えの瞬間などまとめて行うなどである程度回避はできますが) LoadAcbFileAsync 関数を使うと回避できます。 また、ローダー数が許す限り、複数のキューシートを並列で読み込みも可能なので、ロード時間が大幅に短縮できる可能性があります。 (キューシートが細かく分割されている場合に限ります) こんな感じの処理になるかと思います MdsCueSheetDataにはハンドル保持とロード成功したかどうかなどフラグを持たせ...
  • トップページ
    サウンド助け合い所 wiki - トップページ サウンド助け合い所 wiki はfacebookグループページ「サウンド助け合い所」を補完する形で作成してみたページになります。 何を補完するの? facebookの文字数制限で投稿できなかった 良い内容なのにfacebookの発言だと埋もれてしまう 良い内容なのにfacebookのファイルだと埋もれてしまう などといった場合に、こちらにソースを書いてリンクしてしまえばいいんじゃないかな。 残しておきたい情報だなぁ といったものをこちらにコピーしておくとか。 名前は伏せて発言したいなぁ とか。 チャットとかは k-shiさんのこちらおすすめ→ https //note.mu/ksilogic/m/m902290a002fa 誰が書いているの? 以下の「サウンド助け合い所」の考えに賛同...
  • サウンドに対しての満足度
    ここでは、より上を目指す人に向けて必要な情報をまとめてみます。 サウンドに対しての満足度 ちゃんとしている、適当、無いの3段階で 目次 サウンドに対しての満足度 目次 サウンドがちゃんとしている適切な効果音、BGMが鳴る。 音の切り替わりがしっかりしている。 飽きない、違和感を感じさせない 意図的な演出 サウンドが適当音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。 音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。 不協和音になっていたり。 適当すぎるBGM、効果音 やたらリソースを食う サウンドが無い最初の音 とりあえずBGMと決定音(送り音) サウンドがちゃんとしている 適切な効果音、BGMが鳴る。 世界観にあったBGM、効果音。 耳がうれしくなる音。 音の切り替わりがしっかりしている。 突然音が途切れたりしない。 フェードアウトやクロスフェ...
  • なぜサウンドミドルウェアを使うのか?
    サウンドミドルウェアは、サウンド面に特化したミドルウェアです。 ゲーム機やPCなどハードウェアでは、単純なサウンド再生機能は持ち合わせています。 (ここでは、区別のため「標準のオーディオ」と呼びます。) PCなどの音楽制作ソフトなどでは、高品質な音源やエフェクトなどを再生することができます。 (音楽制作に特化:CPUやストリームのリソースを最大限利用する) 一方、ゲームなどでは、大量の音声を管理したり、再生方法をプログラミングする必要があります。 (プログラムからのコントロール必須:CPUやストリームの負荷は少ない方が良い) ゲームからサウンドをコントロールする時、サウンドまわりの基本的な部分に手間をかけたくない場合があります。 標準のオーディオの場合、それぞれ独自の実装が行われており、またハードとの関係などによりどのようになるか試行錯誤が必要になり...
  • マルチチャンネルの12ch
    ADX2のマルチチャンネルとして 2023年から 12chがサポートされるようになった。 チャンネルの内訳 内容は L R C LFE LS RS LBS RBS TFL TFR TBL TBR 内部レンダリングチャンネルと最終出力の違い これらは、CRIの内部でレンダリングする時のチャンネルになり、 最終的にハードウェアがどう処理するかは規程されていない。 ハードウェア側の解釈による。 WindowsでDolby Atmosで鳴らす場合 Dolby Access をインストールしたWindowsであれば、 HDMI接続でAtmos対応AVアンプに繋ぐことで確認できる。 バイノーラル出力でのステレオ再生の罠 UnityのCRILibraryInitializerで Windowsのバイノーラル出力という選択をすると、 これら12chをステレオの...
  • ADX2中級編
    CRI Atom Craft Tips タブ機能を使いこなす リスト表示で、項目数が多くて目的のものが見つけられない。 そんな時は、リスト上のタブの右横あたりをクリックして「タブ」を追加してみる。 さらに、少し下のカラムの所を右クリックして、「表示設定」を選ぶ。 全てのチェックを外す。必要な項目のみチェックして閉じる。
  • AISACの使い所について
    AISACは他のシステムではRTPCとか呼ばれたりするかもしれません。 グラフでパラメータの設定が行える機能で、ADX2では距離減衰カーブや、乗り物のエンジン音の変化や環境音なら雨の量や質でコントロール、ゲームの演出としてなら歓声の量や質を変えたり、音楽ならば複数トラックのミックス具合を調整したりといったさまざまなことに応用できます。 #使い所を考える 楽をするために使う。 例えば、雨の表現を例にすると、 ぽつりぽつり、 さらさら、 ざーざー、 嵐の雷付きで遠くでゴロゴロ、雨は降っていない 風と雨がまざった大雨 嵐と雷と叩きつける雨 といったように様々なシチュエーションが考えられます。 さらに、室内か、室外か、 室内なら屋根の材質は何か? 室外なら船の上なのか、野原なのか、木々のある林の中なのか などなど、さまざまな条件がありま...
  • DPC-100
    http //www.facebook.com/detunedpc100 ←DPC-100のfacebookページ  DPC-100で和音テルミン  http //t.co/RKvYDksXoS @youtubeさんから   DPC-100向けのサウンドプログラムを置いて行く。 (実行するには、このソースをコピーし、DPC-100で「PPASTE」コマンドを打つ、RUNする) 和音テルミン 和音テルミンV2(Duty比変化バージョン)   和音テルミン (オリジナル:Taturou Morishitaさん、改変:和音化tatmos) SET VERSION=1.2 SET LABEL=1 SET FORNEXT=0 100 INT N 110 INT T 120 INT C 130 WHILE 1 140 N=(2.0-ACCEL(1))*10+50 150 T=CLAMP(TOUCH(...
  • HDRオーディオ
    https //speakerdeck.com/hattori_yoshiaki/hdrodeiowoshi-zhuang-sitemitesi-tutakoto HDRオーディオって、グラフィックでいうとろころのHDRレンダリング http //www.4gamer.net/specials/3de/051116_hl2lc/051116_hl2lc.shtml から来ている発想なのかな? コンピュータで扱える情報として、(波形振幅 × HDRゲイン) DAの制限、圧縮効率(音質)の面から、波形振幅は オーディオ素材のレベルのレンジは、デジタル、-1~1の範囲を24bitとか16bitとかの分解能ぎりぎりにしたい気持ちがある。 HDRのゲイン的要素で、音量のダイナミックな差分を別保持、別処理する事で、既存のオーディオーインターフェース内でよりダイナミックな音を扱う事ができるようになる。...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パー...
  • 落書き
    試し書き、wikiのプラグインテスト、魂の叫びなどご自由にどうぞ テーブルは 縦棒で くぎります テーブルは 縦棒で くぎります サウンドは面白いからね もっともっと面白くなる
  • 右メニュー
    facebookグループページ「サウンド助け合い所」 サ ウ ン ド 助 け 合 い 所 @ ウ ィ キ ここを編集
  • 効果音の作り方
    目次 目次効果音とは? 最初に作る効果音 後々作るようになる効果音 効果音を聴く 効果音のパターン報酬音 失敗音 危険を知らせる音 操作音 操作音(インタラクティブ) 距離変化音 環境音 声 心の中の音 定番の音 現実音 映画的な音 サラウンド音 などなど 効果音の音量(目立ちやすさ加減)についてはっきり伝えたい音 継続音(鳴り続ける音) 相対的に手を抜く 何から作るか?シンセ音の加工や、生の音を録音して加工して作る。 楽器の音を知る 声に出してみる/聞いてみる。録音して、聞いてみる。 それに似せてみる。 漫画からアニメなどで、どのような音が鳴っているか聞いてみる。 Youtubeや既存のゲームからパク... 最初はとにかく時間をかける(かかる) 数をこなす 新しい音を見つけたら 気楽に 作り手の気持ちを考える 作ってみる 作家性とデザイン 加工、再利用OKの素材を使い、エフェクトで調整...
  • Graph Arpeggiator 3
    Graph Arpeggiator 3(GA3)の使いどころ 効果音を短時間で量産する時に便利 効果音を作るのに適した良いインターフェース - 意図したオリジナルの音(任意VST)で - デザイン、調整が直感的(パラメータが少ない)で - クオリティの高い、多くのバリエーションを作成可能にする。 効果音作りのノウハウが学べる メリット 近年、大量のアプリが日々作成され、効果音の需要はますます増え続けている。 さらに一つのアプリ内でも区別のある大量の音を用意する必要もある。 例えば、効果音を作るのに素材集などを利用する事も考えられるが、そのためのクレジット表示、加工可能かどうかの有無、再利用時の利便性(他のコンテンツでの二次利用など)さまざまな制限があるものが多い。 また、それらがクリアしたものであっても非常に高価なものであったり、 そのまま使うと意図せず他のアプリと音が...
  • プラグイン/人気商品一覧
    人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 ...
  • PureData
    2013/3/20夜中に適当につくったパッチ(3音のノコギリ波形がランダムに鳴る) 上のニコ生→http //live.nicovideo.jp/watch/lv130806874 ←そのうち消えます。
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