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「機動戦士ガンダムOO(運用)」(2019/01/11 (金) 13:37:11) の最新版変更点
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&size(16){[[パイロットデータ>機動戦士ガンダム00(パイロット)]] - [[機体データ>機動戦士ガンダム00(ユニット)]] - ユニット運用}
#contents
*共通
-戦艦以外の全機体がEN回復(小)を所持しているのでEN改造のメリットは大きいが、それでも「トランザム発動」を乱用しているとあっという間にENが尽きてしまうので注意。
--基本に忠実に、敵の残HPにあわせた武器選択をすることで継戦能力がぐっと引き上げられる能力。
---刹那、ティエリアのAB取得後は対象敵機への反撃時、自動選択された武器では強力すぎるので手動選択するようにしたい。
--「サイズ差補正無視」はトランザム系の武器にしか付いていない。ダメージの底上げとして取得するメリットはある。
//-戦艦以外の全機体がEN回復(小)を所持しているのでEN改造のメリットは大きい。
//しかし、回復量自体はたかが知れているのでむやみやたらとTRANS-AMを乱用するとあっという間にENが尽きてしまう。
//幸い弾数制の武器もいくつかあるのでENが尽きてすぐに戦闘続行不能ということにはならないが、それでも性能は大幅にダウンしてしまうので多用は禁物。
//TRANS-AMは大物を狩るときかこちらから仕掛けるときに留め、反撃では弾数制の武器かEN消費の低い武器を使った方がいい。
//特に吶喊した後の乱戦では要注意。そのまま戦うとどれだけ改造していても簡単にすっからかんになる。
//↑ザコ戦から消費の大きいものを使わないだろうし、あえて書くことでもないかと思ったので
-特定の条件をクリアすることによってアニュー・リターナー絡みのイベントが原作とは異なる展開を向かえ、プトレマイオス2に隠しサブパイロットとして追加される。→[[隠し要素:アニュー生存>http://www14.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/14.html#id_39a1dd08]]
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*機動戦士ガンダム00 2nd Season
**ダブルオーライザー(刹那・F・セイエイ)
(ガンダムエクシアリペア→ダブルオーガンダム→ダブルオーライザー)
|エースボーナス|ガンダム及び太陽炉搭載機体への与ダメージ1.5倍|
|カスタムボーナス|格闘武器の攻撃力+400。|
|BGCOLOR(#cfc):特徴|
-近~中距離が得意な、近接格闘型の機体。00系最強の攻撃力が魅力。
-前作では最初から覚えていた「連続行動」を失っている。プロローグも同様。
-特殊技能の???は「イノベイター」になるが、開放されるのが早くとも56話とあまりにも遅い。
--SP回復+「命中&回避&技量上昇」と効果自体は優秀。「見切り」もあると底上げになる。
--ただ、これの技量上昇を見込んでの再攻撃は開花が遅すぎなのであまりオススメできない。
-刹那はLv47で熱血を習得する。他のパイロットは50台中盤以降なので異例の早さ。
-ABは前作と同じで倍率が高い。最終的には死にABになるものの、今作は対象となる敵が格段に増えているのが嬉しい。
--対象となる相手ならば、武器無改造であっても熱血トランザムライザーで30000以上ものダメージを叩き出す。
-29話で機体がダブルオーライザーに強化され、特殊能力「分身」&サブパイロットに沙慈が追加。
--さらに宇宙ルート32話で追加武装「トランザムライザーソード」2種が追加。
-強制出撃がやや多く、それらの多くに刹那を優先して狙う敵がいる。多少手を入れておくと攻略が楽になる。
-カスタムボーナスは分かりやすい強さ。
|BGCOLOR(#cfc):運用|
-メインとなる格闘武器はEN消費のものばかり。パーツやEセーブなどで対策をしたい。
--とはいえ弾数制の射撃武器も3種あり射程も長め。反撃はこちらも混ぜていけばなかなかの継戦能力。
--サイズ差補正無視は高EN消費武器に付いており、連発するとさすがにガス欠する。
-近接機体だが刹那も沙慈も「加速」を使えないので、ダッシュやパーツで移動力や射程を強化すると使いやすい。
-鉄板と言われる特殊技能の「闘争心」だが、刹那(Lv31)と沙慈(Lv45)両方が「気合」を覚えるためその限りではない。
-沙慈は加入時こそLv10だが、レベル差があるので勢い良くレベルは上がっていく。
--自前の「努力」や他人からの「応援」で、「気合」の習得までは意識的に育ててあげるとよいだろう。
--最終的には「期待」で、自軍全体のサポートもしてくれる。
-刹那は最終盤になるまでニュータイプやSEEDのような特殊能力が無いため被弾しやすい。
--強制出撃が多く、且つブシドー等の強敵から度々狙われるので、自身の強化に加え、信頼補正や援護防御でサポートしてあげないと、結構アッサリ撃墜される。ダブルオーライザーに乗り換えるまでは特に!
--底力も見切りも無いので、勇者の印やハロは優先的に着けておきたい。
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**ケルディムガンダム(ロックオン・ストラトス)
|エースボーナス|命中率+30%。クリティカル率+30%。|
|カスタムボーナス|マップ兵器及び射程1以外の全ての武器の射程+2。|
|BGCOLOR(#cfc):特徴|
-高火力・長射程の狙撃機。「魂」が無く「熱血」止まりだが、援護攻撃で輝く。加えて、エースボーナス・カスタムボーナスともに優秀で、勿論ハロも完備。
-32話で武装2種追加。特に高火力のP武器が追加されるのが大きい。
-回避は得意な方ではないが、全属性のダメージを2500軽減するGNシールドビットの存在により耐久性はかなり高い。ただしバリアの燃費が悪い点にだけは注意。
|BGCOLOR(#cfc):運用|
-GNシールドビットは消費ENが20と重いので、頼りすぎて単機特攻でもさせると一気にガス欠になる。
--ある程度避けて、喰らったらバリア…ぐらいに考え、運動性と装甲を両方上げたいところ。
--フル改造ボーナスでバリア消費EN0も一つの手だが、そこまですれば回避率がかなり高くなるのでバリアに頼る場面が減るジレンマ。
-射程は十分に長いので、フル改造ボーナスで地形適応Sを取るか、移動力を上げるというのも良いかもしれない。
-GNシールドビットを活かして援護防御を覚えさせるのもいいだろう。
-トランザム(連続攻撃)が追加されるまでP武器の威力に欠けるのが難点。
--兄同様H&Aがないので、まずは取得を目指したい。狙撃機としての使い勝手が上がる。
--移動力6と低いので、ダッシュもしくは強化パーツで補いたい。
-低威力の武装は弾数制、高威力の武器はEN制と分かれている。ザコ戦重視ならBセーブ、大物狙いならEセーブが欲しい。単機で敵陣に放り込むならBセーブ、味方と足並みを揃えて戦うならEセーブの方が良い。
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**アリオスガンダム(アレルヤ・ハプティズム)
|エースボーナス|移動力+1、回避率+20%。|
|カスタムボーナス|移動力+1。全ての武器が移動後、使用可能になる。|
|BGCOLOR(#cfc):特徴|
-高い移動力と運動性、カスタムボーナスによる長射程のP属性攻撃、融合後の「魂」による攻撃力……と、囮や削り役からボスキラーまでこなせる万能ユニット。最大火力は00系で刹那(ダブルオーライザー)に次いでナンバー2。
-今作では変形機能が戦闘時の演出のみとなったが、機動力の高さは健在。
--素の移動力8に加えて、アレルヤがダッシュと加速を持ち、エースボーナス&カスタムボーナスでさらに伸びる。
--全て合わせれば移動力15。カスタムボーナスで全武装がP武器となり、戦場を縦横無尽に動き回れる。
-第29話で特殊能力「融合」が開放。気力130以上で使用可能になり、使用後はアレルヤの能力値の強化(格闘・射撃・回避・命中+5、技量・防御+10)、格闘武器の性能が変化する。ちなみに、育成で能力を400まで上げても、融合により上限以上に能力が上がる。
--精神コマンドも「愛」が「魂」に変化する。こちらは火力が上がる半面、それ以外のサポートが無くなるので一長一短。
--自分でボスを仕留める場合は融合せずに「愛」で倒し、ボスのHPを削る場合は融合して「魂」を使う、といった工夫が必要。
-カスタムボーナスは前作同様だが、今作では適用武器が増え、さらに移動力も上がるので有用性が増している。
-トランザムは初期は射撃だが、宇宙ルート32話以降は格闘に変更される。
--最強武器が格闘、それ以外の主力武器が射撃という状態になり、能力値の養成には悩まされることになる。
|BGCOLOR(#cfc):運用|
-非常に高い移動力と、弾数制とEN制の武器のバランスが良いので切り込み役に最適。
-その移動力の高さは、アレルヤが初期習得しているダッシュが無くても困らないほど。単騎で囮にするなど、運用方法次第ではあると良い、といった程度。
--E/Bセーブのどちらかを覚えさせると更に安定する。敵陣に飛び込んで囮・削り役にするならBセーブ、ボス戦に参加させたいならEセーブが良い。
--カートリッジがあると、囮としての継戦能力が上がる。他のユニットと足並みを揃えて動くならカートリッジの重要性は下がる。
--移動力も運動性も高く、射程もそれなりに長いので、強化パーツの自由度が高い。
-初期技能のH&Aと機動力のおかげで、ENが尽きてもすぐに補給機や戦艦へ回復に向かえるが、カスタムボーナスを取得したらH&Aのメリットよりも、他の技能で上書きするメリットの方が大きくなるだろう。
-融合後は威力上昇と引き換えにトランザムの消費ENが増え、フル改造時でもENの4分の1を食う。
--次に威力の高い攻撃も弾数2なので、無補給での継戦能力を重視するならあえて融合しないのも手。
-融合・AB・見切りで回避率はかなり高くなる。集中もかければかなり避けるので、囮役としても優秀。
-機動力を活かして、撃ち洩らした敵を処理したり、味方の援護を引き出すことでHPの多い雑魚を狩る役目をさせても輝く。
-アリオスは移動力が高い上に射程も長め(特にカスタムボーナスを取得した場合は全武装がP属性)なので、フル改造ボーナスの定番である、射程や移動力をアップさせることに拘らなくても良い。
-アリオスのフル改造ボーナスに適応Sを選択すれば、与ダメージを増やしつつ命中・回避を上げられる。お勧めは陸S。地上マップの多さ+最終面が月面なので、宇宙マップ以外で幅広く役に立つ。
-再攻撃やクリティカル目当てに技量を育成してもいい。融合で技量が+10されるので、再攻撃を発動させやすい。
-前作同様性格が弱気のため、突っ込ませるとすぐに気力が150になる。気力上昇系スキルやパーツは有用度が低い。
--気力限界突破があれば無駄が無い。格闘と射撃のどちらにも恩恵があるので、アリオスとの相性が良い。
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**セラヴィーガンダム(ティエリア・アーデ)
|エースボーナス|ヴェーダ支配下の機体に対し、与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍。|
|カスタムボーナス|最大HP+1000、最大EN+100。|
|BGCOLOR(#cfc):特徴|
-GNフィールドを活かした援護防御が序盤から優秀。同じ00勢との隣接なら信頼補正も発動する。
--ただし中盤以降は鉄壁や装甲の改造を併用しないと突破されてしまうことも。また、EN消費が馬鹿にならないので、運動性の改造も並行したいところ。
-移動力とP武器が貧弱なのがネック。初期出撃位置や移動先に注意しないと部隊に置いて行かれることも。P武器そのものはあるのが救い。
-単分離がなくなったため、前作のような無茶は効かない。
-ABは平たく言えばイノベイド搭乗機に対しての限定的な分析の強化型。ボス機体も多く攻防に有用だが、刹那と比べると対象が少ないのは少々残念。
-24話で「セラフィム分離攻撃」追加。セラヴィー唯一の弾数制武器で、攻撃力は高いが弾数が少ない。
-32話でMAP兵器「GNヘビーウェポン」追加、「トランザム発動」がコスト据置で攻撃力+500される。
--MAP兵器は範囲もそこそこ広く使いやすい。敵の前進に合わせて移動先を決定すると上手に巻き込める。
-原作の展開から心配されるような永久離脱はないので、安心して改造・育成してよい。
|BGCOLOR(#cfc):運用|
-「集中」は無いが、「ガード」「鉄壁」とGNフィールドで耐える運用に向いている。
--HPや装甲はリアル系の域を出ず、パイロットの防御も最低クラス。後半で援護防御役として起用し続けるならパイロット側へのテコ入れが不可欠。
--SP回復の取得で消費SP20と低燃費な「鉄壁」の使用回数が増える。感応による支援も使い安くなる。
--バリアを抜かれることを前提に、底力を養成するのも一手。防御面以外でも命中・回避・クリ率の向上と恩恵が多い。
-移動力6、P射程4で「加速」「突撃」「狙撃」もないので、パーツや「ダッシュ」「H&A」など何らかのフォローが欲しい。
--H&AはMAP兵器との相性もよくおすすめ。MAP兵器で敵を蹴散らしつつ、H&Aで進軍するのが強力。
-「感応」は所持者が少なく何気に貴重な精神。最初から覚えていて消費SPも優秀。
-バリアに加え、ほぼ全てEN制武器のためENの消費は激しい。EN系のパーツやEセーブが有効。
-「ひらめき」「直感」が無いため、敵の火力が大きくなる後半までには「精神耐性」が欲しい。
-回避力・防御力・移動力・P射程・ENに加え、初期技能を生かすための気力・・・と伸ばしたい要素が多く方向性に悩むユニット。
--PPの不足する1周目では自分で全てを補うのは難しい。戦艦搭載による移動や補給機の活用など足りない部分は他ユニットに補ってもらうのも重要。
--強化パーツ「ハロ」の装備で移動・射程・命中回避が一気に補えるためこのユニットを活躍させたいなら一考の余地あり。
**プトレマイオス2(スメラギ・李・ノエリガ)
|エースボーナス|特殊スキル「指揮官」の効果が2.0倍になる。|
|カスタムボーナス|移動力+1、最大EN+200。|
|BGCOLOR(#cfc):特徴|
-GNフィールドは健在で耐久力はそこそこ。前作と違い初期から武装がある代わりに修理装置はカットされた。
-乗組員が多く、精神サポートに優れる戦艦。守って修理する戦艦から敵陣に切り込んで暴れまくる戦艦へと変貌した。
--32話以降トランザムモードを使用可能に。1MAP1回のみで2ターンの間だが、機体能力と武器の性能が上昇する。特に、移動力が伸びて武器が全てP属性になるのが大きい。高い移動力と長射程のP属性武器でガンガン切り込んでいける。
-ABが強力で、指揮官Lv4ならば周囲3マス以内の味方に「集中」以上の効果を与える。
-トランザムで移動力を上げられる反面、戦艦なのに「加速」係がいない。
--覚えるのは隠しサブパイロットのアニューのみ。「加速」「狙撃」「愛」と痒い所に手が届くサブパイで、攻撃範囲が飛躍的に広がる。
--アニューが生存しているとより使いやすくなるため、ライルのためにもぜひ生存させたい。→[[隠し要素:アニュー生存>http://www14.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/14.html#id_39a1dd08]]
|BGCOLOR(#cfc):運用|
-GNフィールドにより被弾のたびにENを消費する。攻撃や移動にも必要となるのでENの改造はしておこう。
--特にプトレマイオス2は地面に降ろせないために地上MAPでは移動せずにミサイルで攻撃していても毎ターンENが5ずつ減っていく。短期決戦ならまだしも、長期戦になると無視できない量になるので特に。
--プロペラントタンクを1個積んでおくと安心。不要な時はパーツ供給で味方に回すと良い。
-トランザム時は移動力が上がり武装にP属性が付く。ABを活用するなら最前線にいるのが望ましいので1ターン目からでも問題ない。
--ターン制限のあるSRポイント取得にも開幕トランザムはかなり有効。足の遅いユニットの輸送にも使える。
-AB取得のために積極的に撃墜数を稼がせたい。サイズのおかげでダメージは出るので、援護攻撃やH&Aで攻撃機会を増やすのがオススメ。
--ただしスメラギが突撃を覚え、トランザムもあるため、他の戦艦系ほど必須ではない。
-トランザムとアニューの加速で移動力は高い。ダッシュはアニュー離脱の場合だけでも十分。ただし、ダッシュがないとアニュー加入までの間の移動力がネック。
-メインのスメラギが「ひらめき」「鉄壁」「突撃」と戦闘用の精神と「再動」「期待」のサポート精神を両方担当する。
--消費がかなり重いのでSPアップや強化パーツで補強をしよう。後はPPと相談して「SP回復」や「SPゲット」を。
&size(16){[[パイロットデータ>機動戦士ガンダム00(パイロット)]] - [[機体データ>機動戦士ガンダム00(ユニット)]] - ユニット運用}
#contents
*共通
-戦艦以外の全機体がEN回復(小)を所持しているのでEN改造のメリットは大きいが、それでも「トランザム発動」を乱用しているとあっという間にENが尽きてしまうので注意。
--基本に忠実に、敵の残HPにあわせた武器選択をすることで継戦能力がぐっと引き上げられる能力。
---刹那、ティエリアのAB取得後は対象敵機への反撃時、自動選択された武器では強力すぎるので手動選択するようにしたい。
--「サイズ差補正無視」はトランザム系の武器にしか付いていない。ダメージの底上げとして取得するメリットはある。
//-戦艦以外の全機体がEN回復(小)を所持しているのでEN改造のメリットは大きい。
//しかし、回復量自体はたかが知れているのでむやみやたらとTRANS-AMを乱用するとあっという間にENが尽きてしまう。
//幸い弾数制の武器もいくつかあるのでENが尽きてすぐに戦闘続行不能ということにはならないが、それでも性能は大幅にダウンしてしまうので多用は禁物。
//TRANS-AMは大物を狩るときかこちらから仕掛けるときに留め、反撃では弾数制の武器かEN消費の低い武器を使った方がいい。
//特に吶喊した後の乱戦では要注意。そのまま戦うとどれだけ改造していても簡単にすっからかんになる。
//↑ザコ戦から消費の大きいものを使わないだろうし、あえて書くことでもないかと思ったので
-特定の条件をクリアすることによってアニュー・リターナー絡みのイベントが原作とは異なる展開を向かえ、プトレマイオス2に隠しサブパイロットとして追加される。→[[隠し要素:アニュー生存>http://www14.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/14.html#id_39a1dd08]]
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*機動戦士ガンダム00 2nd Season
**ダブルオーライザー(刹那・F・セイエイ)
(ガンダムエクシアリペア→ダブルオーガンダム→ダブルオーライザー)
|エースボーナス|ガンダム及び太陽炉搭載機体への与ダメージ1.5倍|
|カスタムボーナス|格闘武器の攻撃力+400。|
|BGCOLOR(#cfc):特徴|
-近~中距離が得意な、近接格闘型の機体。00系最強の攻撃力が魅力。
-前作では最初から覚えていた「連続行動」を失っている。プロローグも同様。
-特殊技能の???は「イノベイター」になるが、開放されるのが早くとも56話とあまりにも遅い。
--SP回復+「命中&回避&技量上昇」と効果自体は優秀。「見切り」もあると底上げになる。
--ただ、これの技量上昇を見込んでの再攻撃は開花が遅すぎなのであまりオススメできない。
-刹那はLv47で熱血を習得する。他のパイロットは50台中盤以降なので異例の早さ。
-ABは前作と同じで倍率が高い。最終的には死にABになるものの、今作は対象となる敵が格段に増えているのが嬉しい。
--対象となる相手ならば、武器無改造であっても熱血トランザムライザーで30000以上ものダメージを叩き出す。
-29話で機体がダブルオーライザーに強化され、特殊能力「分身」&サブパイロットに沙慈が追加。
--さらに宇宙ルート32話で追加武装「トランザムライザーソード」2種が追加。
-強制出撃がやや多く、それらの多くに刹那を優先して狙う敵がいる。多少手を入れておくと攻略が楽になる。
-カスタムボーナスは分かりやすい強さ。
|BGCOLOR(#cfc):運用|
-メインとなる格闘武器はEN消費のものばかり。パーツやEセーブなどで対策をしたい。
--とはいえ弾数制の射撃武器も3種あり射程も長め。反撃はこちらも混ぜていけばなかなかの継戦能力。
--サイズ差補正無視は高EN消費武器に付いており、連発するとさすがにガス欠する。
-近接機体だが刹那も沙慈も「加速」を使えないので、ダッシュやパーツで移動力や射程を強化すると使いやすい。
-鉄板と言われる特殊技能の「闘争心」だが、刹那(Lv31)と沙慈(Lv45)両方が「気合」を覚えるためその限りではない。
-沙慈は加入時こそLv10だが、レベル差があるので勢い良くレベルは上がっていく。
--自前の「努力」や他人からの「応援」で、「気合」の習得までは意識的に育ててあげるとよいだろう。
--最終的には「期待」で、自軍全体のサポートもしてくれる。
-刹那は最終盤になるまでニュータイプやSEEDのような特殊能力が無いため被弾しやすい。
--強制出撃が多く、且つブシドー等の強敵から度々狙われるので、自身の強化に加え、信頼補正や援護防御でサポートしてあげないと、結構アッサリ撃墜される。ダブルオーライザーに乗り換えるまでは特に!
--底力も見切りも無いので、勇者の印やハロは優先的に着けておきたい。
----
**ケルディムガンダム(ロックオン・ストラトス)
|エースボーナス|命中率+30%。クリティカル率+30%。|
|カスタムボーナス|マップ兵器及び射程1以外の全ての武器の射程+2。|
|BGCOLOR(#cfc):特徴|
-高火力・長射程の狙撃機。「魂」が無く「熱血」止まりだが、援護攻撃で輝く。加えて、エースボーナス・カスタムボーナスともに優秀で、勿論ハロも完備。
-32話で武装2種追加。特に高火力のP武器が追加されるのが大きい。
-回避は得意な方ではないが、全属性のダメージを2500軽減するGNシールドビットの存在により耐久性はかなり高い。ただしバリアの燃費が悪い点にだけは注意。
|BGCOLOR(#cfc):運用|
-GNシールドビットは消費ENが20と重いので、頼りすぎて単機特攻でもさせると一気にガス欠になる。
--ある程度避けて、喰らったらバリア…ぐらいに考え、運動性と装甲を両方上げたいところ。
--フル改造ボーナスでバリア消費EN0も一つの手だが、そこまですれば回避率がかなり高くなるのでバリアに頼る場面が減るジレンマ。
-射程は十分に長いので、フル改造ボーナスで地形適応Sを取るか、移動力を上げるというのも良いかもしれない。
-GNシールドビットを活かして援護防御を覚えさせるのもいいだろう。
-トランザム(連続攻撃)が追加されるまでP武器の威力に欠けるのが難点。
--兄同様H&Aがないので、まずは取得を目指したい。狙撃機としての使い勝手が上がる。
--移動力6と低いので、ダッシュもしくは強化パーツで補いたい。
-低威力の武装は弾数制、高威力の武器はEN制と分かれている。ザコ戦重視ならBセーブ、大物狙いならEセーブが欲しい。単機で敵陣に放り込むならBセーブ、味方と足並みを揃えて戦うならEセーブの方が良い。
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**アリオスガンダム(アレルヤ・ハプティズム)
|エースボーナス|移動力+1、回避率+20%。|
|カスタムボーナス|移動力+1。全ての武器が移動後、使用可能になる。|
|BGCOLOR(#cfc):特徴|
-高い移動力と運動性、カスタムボーナスによる長射程のP属性攻撃、融合後の「魂」による攻撃力……と、囮や削り役からボスキラーまでこなせる万能ユニット。最大火力は00系で刹那(ダブルオーライザー)に次いでナンバー2。
-今作では変形機能が戦闘時の演出のみとなったが、機動力の高さは健在。
--素の移動力8に加えて、アレルヤがダッシュと加速を持ち、エースボーナス&カスタムボーナスでさらに伸びる。
--全て合わせれば移動力15。カスタムボーナスで全武装がP武器となり、戦場を縦横無尽に動き回れる。
-第29話で特殊能力「融合」が開放。気力130以上で使用可能になり、使用後はアレルヤの能力値の強化(格闘・射撃・回避・命中+5、技量・防御+10)、格闘武器の性能が変化する。ちなみに、育成で能力を400まで上げても、融合により上限以上に能力が上がる。
--精神コマンドも「愛」が「魂」に変化する。こちらは火力が上がる半面、それ以外のサポートが無くなるので一長一短。
--自分でボスを仕留める場合は融合せずに「愛」で倒し、ボスのHPを削る場合は融合して「魂」を使う、といった工夫が必要。
-カスタムボーナスは前作同様だが、今作では適用武器が増え、さらに移動力も上がるので有用性が増している。
-トランザムは初期は射撃だが、宇宙ルート32話以降は格闘に変更される。
--最強武器が格闘、それ以外の主力武器が射撃という状態になり、能力値の養成には悩まされることになる。
|BGCOLOR(#cfc):運用|
-非常に高い移動力と、弾数制とEN制の武器のバランスが良いので切り込み役に最適。
-その移動力の高さは、アレルヤが初期習得しているダッシュが無くても困らないほど。単騎で囮にするなど、運用方法次第ではあると良い、といった程度。
--E/Bセーブのどちらかを覚えさせると更に安定する。敵陣に飛び込んで囮・削り役にするならBセーブ、ボス戦に参加させたいならEセーブが良い。
--カートリッジがあると、囮としての継戦能力が上がる。他のユニットと足並みを揃えて動くならカートリッジの重要性は下がる。
--移動力も運動性も高く、射程もそれなりに長いので、強化パーツの自由度が高い。
-初期技能のH&Aと機動力のおかげで、ENが尽きてもすぐに補給機や戦艦へ回復に向かえるが、カスタムボーナスを取得したらH&Aのメリットよりも、他の技能で上書きするメリットの方が大きくなるだろう。
-融合後は威力上昇と引き換えにトランザムの消費ENが増え、フル改造時でもENの4分の1を食う。
--次に威力の高い攻撃も弾数2なので、無補給での継戦能力を重視するならあえて融合しないのも手。
-融合・AB・見切りで回避率はかなり高くなる。集中もかければかなり避けるので、囮役としても優秀。
-機動力を活かして、撃ち洩らした敵を処理したり、味方の援護を引き出すことでHPの多い雑魚を狩る役目をさせても輝く。
-アリオスは移動力が高い上に射程も長め(特にカスタムボーナスを取得した場合は全武装がP属性)なので、フル改造ボーナスの定番である、射程や移動力をアップさせることに拘らなくても良い。
-アリオスのフル改造ボーナスに適応Sを選択すれば、与ダメージを増やしつつ命中・回避を上げられる。お勧めは陸S。地上マップの多さ+最終面が月面なので、宇宙マップ以外で幅広く役に立つ。
-再攻撃やクリティカル目当てに技量を育成してもいい。融合で技量が+10されるので、再攻撃を発動させやすい。
-前作同様性格が弱気のため、突っ込ませるとすぐに気力が150になる。気力上昇系スキルやパーツは有用度が低い。
--気力限界突破があれば無駄が無い。格闘と射撃のどちらにも恩恵があるので、アリオスとの相性が良い。
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**セラヴィーガンダム(ティエリア・アーデ)
|エースボーナス|ヴェーダ支配下の機体に対し、与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍。|
|カスタムボーナス|最大HP+1000、最大EN+100。|
|BGCOLOR(#cfc):特徴|
-GNフィールドを活かした援護防御が序盤から優秀。同じ00勢との隣接なら信頼補正も発動する。
--ただし中盤以降は鉄壁や装甲の改造を併用しないと突破されてしまうことも。また、EN消費が馬鹿にならないので、運動性の改造も並行したいところ。
-移動力とP武器が貧弱なのがネック。初期出撃位置や移動先に注意しないと部隊に置いて行かれることも。P武器そのものはあるのが救い。
-単分離がなくなったため、前作のような無茶は効かない。
-ABは平たく言えばイノベイド搭乗機に対しての限定的な分析の強化型。ボス機体も多く攻防に有用だが、刹那と比べると対象が少ないのは少々残念。
-24話で「セラフィム分離攻撃」追加。セラヴィー唯一の弾数制武器で、攻撃力は高いが弾数が少ない。
-32話でMAP兵器「GNヘビーウェポン」追加、「トランザム発動」がコスト据置で攻撃力+500される。
--MAP兵器は範囲もそこそこ広く使いやすい。敵の前進に合わせて移動先を決定すると上手に巻き込める。
-原作の展開から心配されるような永久離脱はないので、安心して改造・育成してよい。
|BGCOLOR(#cfc):運用|
-「集中」は無いが、「ガード」「鉄壁」とGNフィールドで耐える運用に向いている。
--HPや装甲はリアル系の域を出ず、パイロットの防御も最低クラス。後半で援護防御役として起用し続けるならパイロット側へのテコ入れが不可欠。
--SP回復の取得で消費SP20と低燃費な「鉄壁」の使用回数が増える。感応による支援も使い安くなる。
--バリアを抜かれることを前提に、底力を養成するのも一手。防御面以外でも命中・回避・クリ率の向上と恩恵が多い。
-移動力6、P射程4で「加速」「突撃」「狙撃」もないので、パーツや「ダッシュ」「H&A」など何らかのフォローが欲しい。
--H&AはMAP兵器との相性もよくおすすめ。MAP兵器で敵を蹴散らしつつ、H&Aで進軍するのが強力。
-「感応」は所持者が少なく何気に貴重な精神。最初から覚えていて消費SPも優秀。
-バリアに加え、ほぼ全てEN制武器のためENの消費は激しい。EN系のパーツやEセーブが有効。
-「ひらめき」「直感」が無いため、敵の火力が大きくなる後半までには「精神耐性」が欲しい。
-回避力・防御力・移動力・P射程・ENに加え、初期技能を生かすための気力・・・と伸ばしたい要素が多く方向性に悩むユニット。
--PPの不足する1周目では自分で全てを補うのは難しい。戦艦搭載による移動や補給機の活用など足りない部分は他ユニットに補ってもらうのも重要。
--強化パーツ「ハロ」の装備で移動・射程・命中回避が一気に補えるためこのユニットを活躍させたいなら一考の余地あり。
**プトレマイオス2(スメラギ・李・ノエリガ)
|エースボーナス|特殊スキル「指揮官」の効果が2.0倍になる。|
|カスタムボーナス|移動力+1、最大EN+200。|
|BGCOLOR(#cfc):特徴|
-GNフィールドは健在で耐久力はそこそこ。前作と違い初期から武装がある代わりに修理装置はカットされた。
-乗組員が多く、精神サポートに優れる戦艦。守って修理する戦艦から敵陣に切り込んで暴れまくる戦艦へと変貌した。
--32話以降トランザムモードを使用可能に。1MAP1回のみで2ターンの間だが、機体能力と武器の性能が上昇する。特に、移動力が伸びて武器が全てP属性になるのが大きい。高い移動力と長射程のP属性武器でガンガン切り込んでいける。
--ただしスメラギの陸地形適応がBな点には注意。プトレマイオス2はAだが総合的にはBとなってしまう。
-ABが強力で、指揮官Lv4ならば周囲3マス以内の味方に「集中」以上の効果を与える。
-トランザムで移動力を上げられる反面、戦艦なのに「加速」係がいない。
--覚えるのは隠しサブパイロットのアニューのみ。「加速」「狙撃」「愛」と痒い所に手が届くサブパイで、攻撃範囲が飛躍的に広がる。
--アニューが生存しているとより使いやすくなるため、ライルのためにもぜひ生存させたい。→[[隠し要素:アニュー生存>http://www14.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/14.html#id_39a1dd08]]
|BGCOLOR(#cfc):運用|
-GNフィールドにより被弾のたびにENを消費する。攻撃や移動にも必要となるのでENの改造はしておこう。
--特にプトレマイオス2は地面に降ろせないために地上MAPでは移動せずにミサイルで攻撃していても毎ターンENが5ずつ減っていく。短期決戦ならまだしも、長期戦になると無視できない量になるので特に。
--プロペラントタンクを1個積んでおくと安心。不要な時はパーツ供給で味方に回すと良い。
-トランザム時は移動力が上がり武装にP属性が付く。ABを活用するなら最前線にいるのが望ましいので1ターン目からでも問題ない。
--ターン制限のあるSRポイント取得にも開幕トランザムはかなり有効。足の遅いユニットの輸送にも使える。
-AB取得のために積極的に撃墜数を稼がせたい。サイズのおかげでダメージは出るので、援護攻撃やH&Aで攻撃機会を増やすのがオススメ。
--ただしスメラギが突撃を覚え、トランザムもあるため、他の戦艦系ほど必須ではない。
-トランザムとアニューの加速で移動力は高い。ダッシュはアニュー離脱の場合だけでも十分。ただし、ダッシュがないとアニュー加入までの間の移動力がネック。
-メインのスメラギが「ひらめき」「鉄壁」「突撃」と戦闘用の精神と「再動」「期待」のサポート精神を両方担当する。
--消費がかなり重いのでSPアップや強化パーツで補強をしよう。後はPPと相談して「SP回復」や「SPゲット」を。