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「シュルク性能解説」(2021/02/04 (木) 08:01:29) の最新版変更点
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**弱攻撃
&bold(){ストレート-サイドキック-アッパースイング}
&bold(){ダメージ:3.5-3.5-5%}
&bold(){発生:5F}
-パンチ・キック・切り上げの3段攻撃。シュルクの攻撃の中で発生が一番早いので密着戦で使う。
-3段目はやや外した時の隙が大きいので1段目か2段目で止めて当たっているのかを確認する事。2段目で蹴った脚を戻して両足で立つまで3段目を受け付ける。
-プリンなど軽いキャラに当てると2段目で浮きすぎて3段目がスカる悲劇にあう。少し待ってから3段目を出すか上強に切り替える事で対処可能。
-シュルクの攻撃は見てから回避されやすいので相手のその場回避、空中回避を狩る行動として重要。
-ただし空中の相手には途中からスカる事も。
-相手キャラによっては弱1-2→下強、弱1-2→1-2-3と当たったりする。
-こちらが撃モードで相手が高%状態なら、三段目でバーストも狙える
**強攻撃
***横強
&bold(){サイドスウィング}
&bold(){ダメージ:根元13% 剣先11.5%}
&bold(){発生:12F}
-剣を真横に振る。
-出が遅い、硬直長い、ちょっとだけ長いリーチと微妙すぎる技。地上牽制技としては下強に完全に食われている。
-弱同様空中回避狩りとしても使える。単発技なのでダメージが安定している上場外に飛ばせる。
-根元部分の高いふっとばし力が存在意義。使いどころの少ないなのでOP相殺にかかりにくいのもメリットか。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点中央、()は撃モード
根元
-マリオ:141(116)
剣先
-マリオ:159(131)
#endregion
***上強
&bold(){ホップスイング}
&bold(){ダメージ:根元8% 剣先7%}
&bold(){発生:11F}
-前方4時から後方11時の方向へ切り払う。対空技。
-真横方向へのリーチはほぼ無いが上方向はリーチ、範囲ともに広い。
-硬直が長いので空振りだけはしない事。
-主に上投げからの追撃に使う。空中回避されたらしっかり弱や横強で回避狩りを。
-ふっとばしがなかなか強いのでバースト技としても使える、撃ならばスマッシュ並のふっとばし力になる。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
地上で当てた場合()は撃での数値
-シュルク(盾):244
-デデデ:184(136)
-ドンキー:174
-クッパ:168
-アイク:163
-ファルコン:163
-ロックマン:163
-ガノン:162
-ワリオ:160
-クッパjr.(本体):159
-リンク:159
-リザードン:158
-ルカリオ:157(115)
-ロボ:157
-サムス:156
-シュルク:156
-ダックハント:155
-ディディー:153
-マリオ:152(111)
-ヨッシー:152
-ドクマリ:152
-ピット:151
-マルス:151
-ルフレ:151
-ブラピ:151
-ルキナ:151
-マック:150
-パックマン:150
-むらびと:148
-ソニック:148
-ルイージ:145
-ネス:145
-トゥーン:144
-フィットレ:144
-ファルコ:142
-ゲッコウガ:142
-ゼロサム:141
-ゼルダ:140
-パルテナ:140
-ピーチ:139
-メタナイト:139
-シーク:138
-フォックス:137
-ピクオリ:137
-ピカチュウ:136
-ロゼチコ:132
-シュルク(撃):131(93)
-カービィ:130
-ゲムヲ:127
-プリン:120(87)
#endregion
#region(<参考例>)
https://vine.co/v/OFmQ0F6T0Dr
#endregion
***下強
&bold(){ローカッター}
&bold(){ダメージ:根元9% 剣先7%}
&bold(){発生:10F}
-足元をなぎ払う。唯一と言って良い地上牽制技。
-シュルクの地上技の中では発生、リーチ、硬直とバランス良く揃っている。横へのリーチは横強より長い。
-発生が早いとは書いたが他のキャラと比べれば遅いので注意。
-硬直の後半はNB以外の行動でキャンセル可能。下強連打すると意外な回転率に驚く。向き反転NA・向き反転掴みをしたいときは、はじき入力の後スティックをニュートラルにしてから攻撃,つかみ入力をする。はじいた後指を離すようにするとダッシュにならずに向き反転できる。
-当てると低く浮くので再度下強を当てたり空Nで拾ったりできる。
**ダッシュ攻撃
&bold(){ダッシュスラッシュ}
&bold(){ダメージ:11%}
&bold(){発生:15F}
-踏み込みながら横強に良く似たモーションで斬る。着地狩り用。
-踏み込む分リーチは長いがあまり滑らない。疾でもこれは変わらない。
-だが盾でも滑ってくれるので遅いダッシュからの不意打ちができる。
-横強より更に発生が遅く、硬直も長いので迂闊な使用は厳禁。
-撃ならフィニッシュ技として機能する。
#region(バーストライン)
#endregion
**スマッシュ攻撃
どれも隙が大きいのでぶっぱ厳禁
***横スマッシュ
&bold(){スリットエッジ}
&bold(){ダメージ:1段目(突き)5.5% 2段目(ビーム)根元13% 剣先11.5%}
&bold(){発生:1段目14F 2段目23F}
-柄で突いた後ビームを出してふっとばす。撃墜技。シフト可能。
-1段目は発生、2段目はリーチに優れている。特に2段目のリーチはかなり優秀。
-スマッシュとしては100%位から撃墜を狙える十分なふっとばしだが、後隙が大きすぎるのは致命的。先端ガードからでも余裕で反撃を食らう。
-1段目の発生、もしくは2段目の長さを活かして相手の隙にぶち込む。リーチで空振りに刺せるのは大きい。
-相手のスマッシュホールドやマルスルキナのNBチャージは見てからこれでいい。
-問題は空中の相手に使った場合で1段目で浮かして2段目がスカるという残念な事が起こる。当然反確。
-空中の相手に使う時は二段目だけあてるようにしよう。
-リーチの長さから、先端当てでマルスルキナのカウンターがスカる。
-上シフトで空中の相手へのスカリが減り、リーチは変わらずバースト力も上がるのでできるだけ上シフトで。
-下シフトは無敵を失った崖つかまりの相手へ当てよう。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点中央
シフトなし根元2段
-マリオ:107(91)
シフトなしビーム
-マリオ:121(100)
上シフト根元2段
-マリオ:96(81)
上シフトビーム
-マリオ:109(90)
#endregion
***上スマッシュ
&bold(){アンチエアモナド(%)}
&bold(){ダメージ:1段目(柄叩き付け)5% 2段目(突き上げ)13%}
&bold(){発生:1段目18F 2段目30F}
-モナドを地面に叩き付けて敵を真上に浮かせ、ビームで突き上げてふっとばす。
-1段目は見た目よりも範囲が広く、吸い込むように当てることができる。
-2段目は真上への判定は広いが、左右への判定は見た目通り狭いので注意。
-ふっとばし力は横スマ同様かなり強い、そして隙も同じくらい大きい、さらに空中への相手へは1段目でうまく引き寄せられずに、2段目がスカることがあるという問題まで同じ。空中の相手へは2段目のみを当てるようにしたい。
-疾のダッシュから使用するとかなり滑る、相手とすれ違うように出したりすると効果的。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
地上2段ヒット
-マリオ:91(81)
#endregion
***下スマッシュ
&bold(){ピボットモナド}
&bold(){ダメージ:正面 根元14-10-6% 先端11-8-4% 背面 根元12-8% 先端10-6%}
&bold(){発生:1段目18F}
-モナドを地面に沿って2回転しながら薙ぎ払う。
-判定は前後に3回ずつ発生する、1段目が最も威力とふっとばしが強く、2段目から少しずつ弱くなっていく。3段目は1、2段目よりも少しリーチが長くなる。
-持続が長いためその場回避を狩るのに優秀。勿論背後へと回り込む横回避へも強い。
-横スマ、上スマ同様に隙が大きいので使いどころはきちんと見極めよう。
-崖へ先端を被せるように振ると崖捕まりしている相手へ当てることができる。逆に崖に密着してると当てられない。
-地面に沿うように振るので、坂道などで出すと坂に沿って傾く。また、正面の方が背後よりも威力が高い。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点中央
正面 根元
-マリオ:106(84)
#endregion
**空中攻撃
牽制に使える技の着地隙は空後>空前>空Nの順で長い
***空N
&bold(){クロックターン}
&bold(){ダメージ:根元7% 剣先8%}
&bold(){発生:13F}
-モナドを7時方向から反時計回りに9時方向に振るう。
-範囲が非常に広く、着地隙が少ないため牽制などに振りやすい、シュルクの立ち回りの要の一つ。
-足元から緩やかにモナドを振るうため判定が妙に残る、そのため置きとしてもよく機能する。
-反面シュルクの前方へ判定が出るのが遅い。そのため空中の相手と振り合うと発生の早い攻撃に潰されやすい。その際は早めに攻撃を出して置くように使おう。
-SJから急降下しつつ振るのが主な使い方だが、敵に当てる際はめくりや先端当てを意識して使うようにすること。
-着地隙が少ないとはいえ、ガーキャン投げに割り込めるほど隙が少ないわけでも弱の発生が早いわけでもない、馬鹿正直に敵の目の前に着地するともれなくガーキャンの餌食である。
-空Nを振ると見せかけてからのスカし投げなど、空中攻撃と合わせた択を相手に意識させるのも大事。
-翔の高いジャンプから一気に急降下しつつ繰り出したり、疾の素早い飛び込みからめくりつつ振ったりすると、相手からしたら鬱陶しいはず。
-ちなみに全体動作が長く、復帰阻止などで場外で落下しながら使うと、硬直で復帰できないままマズイネ!してしまうことがあるので注意。
***空前
&bold(){ワイドスラッシュ}
&bold(){ダメージ:根元7% 剣先6%}
&bold(){発生:14F}
-モナドを12時から8時の方向にかけて振り下ろす。シュルクの立ち回りの要の一つ。
-範囲とリーチに優れ、動作が速い。牽制、SJからの差し込み、浮かせてからの運び、復帰阻止など用途が多い。
-着地硬直は小さいとは言えないので地上の敵に安易にこいつで斬りかかるのはリスクが大きい。
-また持続は短いので空中回避で避けられやすい、その場合は回避読みなどで少し遅らせたりしよう
#region(バーストライン)
#endregion
***空後
&bold(){ビハインドスラスト(%)}
&bold(){ダメージ:根元12% 剣先8%}
&bold(){発生:18F}
-モナドを後ろに突き出して攻撃する。シュルクの立ち回りの要の一つ。
-特筆すべきはその尋常じゃなく長いリーチ、横スマと同程度の長さがある。
-着地隙は大きいが、そのリーチ故に先端をガードされた程度ならば防御は十分間に合う。当然至近距離でガードや回避をされると反撃を受ける、間合い管理をしっかりと。
-用途としてはリーチを活かした牽制や復帰阻止など、リーチの短い相手へはリーチの暴力をするのも手。
-発生がやや遅いので判定が出る前に着地してしまうと不発に終わる上に隙を晒すので注意。アーツによってジャンプ力が変化するので、それぞれのアーツでのタイミングを覚えておこう
-疾時のSJから最速で出すと良い感じに敵に当たる高度で出せる、ダッシュからの振り向きジャンプから出したりするといい。また翔の高いジャンプから急降下で出すと奇襲性が高い。
-先端よりも根元の方が威力が高く、根元当ては十分にバーストを狙えるぐらいのふっとばし力がある。撃ならば更に強くなる。
-ちなみに技モーションの終盤は他の行動でキャンセルすることができる。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点中央
根元
-マリオ:133(109)
#endregion
***空上
&bold(){スタブアップ}
&bold(){ダメージ:1段目(柄)5% 2段目(ビーム)根元10% 剣先7.5%}
&bold(){発生:1段目14F 2段目24F}
-モナドの柄で真上を突き、更にビーム刃を展開して突き上げる2段技
-横方向へは判定が出ないため、真上への攻撃にしか使えない
-2段技なので全体の持続は長く、1段目を空中回避で避けられても2段目が刺さることがある。ただし2段目のビーム部分のそのものの持続は短い。
-1段目が当たれば大体2段目も当たる、ただし横への慣性が強く働いてると、技の最中に相手との軸がズレて2段目がスカることもあるので注意。
-長所はふっとばし力の高さ、上投げからの連携などで上空の相手に当てることができれば二桁%からの撃墜も狙える。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
地上で当てた場合
-シュルク(盾):196
-デデデ:151
-ドンキー:143
-クッパ:139
-アイク:134
-ファルコン:134
-ロックマン:134
-ガノン:133
-ワリオ:132
-クッパjr.:131(本体)
-リンク:131
-リザードン:131
-ロボ:130
-サムス:129
-ルカリオ:129
-シュルク:129
-ダックハント:127
-ヨッシー:126
-マリオ:125
-ディディー:125
-ドクマリ:125
-ピット:124
-マルス:124
-ルフレ:124
-ブラピ:124
-ルキナ:124
-パックマン:123
-マック:122
-むらびと:122
-ソニック:122
-ルイージ:120
-ネス:120
-トゥーン:119
-フィットレ:119
-ゲッコウガ:118
-ファルコ:117
-ピーチ:115
-ゼルダ:115
-ゼロサム:115
-パルテナ:115
-シーク:114
-メタナイト:114
-フォックス:113
-ピクオリ:113
-ピカチュウ:112
-シュルク(撃):110
-ロゼチコ:109
-カービィ:107
-ゲムヲ:105
-プリン:99
#endregion
#region(翔上投げ→空上コンボのバーストライン 3DS ver1.04)
-シュルク(盾):162
-デデデ:112
-ドンキー:97
-クッパ:94
-ガノン:93
-ファルコン:93
-アイク:92
-ロックマン:92
-ワリオ:90
-クッパjr.:90(本体)
-リンク:89
-リザードン:88
-ロボ:87
-シュルク:87
-サムス:86
-ルカリオ:86
-ダックハント:85
-マック:85
-ヨッシー:84
-マリオ:84
-ディディー:84
-ドクマリ:84
-ソニック:83
-ピット:83
-マルス:83
-ルフレ:83
-ブラピ:83
-ルキナ:83
-むらびと:80
-パックマン:79
-フォックス:79
-ルイージ:78
-ネス:78
-フィットレ:78
-ゼロサム:78
-ファルコ:77
-トゥーン:76
-ピーチ:75
-ゼルダ:75
-パルテナ:75
-シーク:75
-メタナイト:74
-ピクオリ:71
-ピカチュウ:71
-シュルク(撃):69
-ロゼチコ:69
-カービィ:67
-ゲムヲ:65
-プリン:59
#endregion
***空下
&bold(){スタブダウン}
&bold(){ダメージ:1段目(柄)根元5% 剣先7% 2段目(ビーム)根元11% 剣先10%}
&bold(){発生:1段目(柄)14F 2段目(ビーム)23F}
-攻撃方向が真逆の下方向になった以外はほぼ空上と同じモーション。気を付ける点などもほぼ同じ。
-2段目の出だしにメテオ判定がある、1段目が当たれば2段目のメテオも大体決まってくれる。
-主な用途はやはり復帰阻止。真下からの復帰に対して置いたり、フォックスの横Bなどに合わせたりと、空前などが目立つがこれにも使い道はきちんと存在する。
-着地隙はかなり大きいのでこれを振りながら着地するのは避けたい、しかしながら下方向へのリーチが長いので真下からの追撃への迎撃として使えないこともない。
-ちなみに「カシャン!」というモナドの展開音と「ガシャーン!」というメテオ特有のSEも相まって、メテオを決めるとやたら気持ちいい。
#region(バーストライン)
#endregion
**投げ
***通常掴み
&bold(){発生:7F}
-中の下くらいの範囲と発生の掴み。でもシュルクにしては発生が早い。密着戦でのガード崩しとして弱と使い分ける。
-ガーキャンには基本これ。スカって隙を晒さないようにリーチは頭に入れておく事。
***ダッシュ掴み
&bold(){発生:9F}
-全然滑らない。疾でもピタっと止まる。
-他のキャラと全く使用感が違うので注意。疾状態でダッシュが早いからってファルコンのようには使えない。
-下記のステップ掴みの方が優秀だが長い距離から掴みに行く時はこちらを使う。
#region(ステップ掴み)
-ステップ(スティックを一瞬だけ横に弾いてニュートラルに戻す)の停止モーション中に掴みを入力する事でダッシュ掴みが出せるのだが妙に滑る。疾でやるともっと滑る。
-掴みリーチを補う重要なテクニックであり貴重な地上差込手段である。
-盾でも機動力を補いながら滑れる。
#endregion
***振り向き掴み
&bold(){発生:10F}
-リーチが伸びてそこそこ滑る。
-ダッシュで相手の後ろまで走り抜けてから出すのが有効。正面以外からの掴みも混ぜることで対処されにくくなる。
-疾時にダッシュからの振り向き掴みをすると物凄く滑る、相手との距離を取れるため、空振りをしても反撃を受けにくい。
なかなか振り向き掴みが出せない人はスティックを倒した方向から反対方向の斜め下までスティックを下方向から回転させると出しやすい。
***掴み攻撃
&bold(){ヒルトハッシュ}
&bold(){ダメージ:3%}
-モナドの柄で殴る。ダメージは高いが連射力はない。相手のダメージが溜まっても1、2回くらいしか入れられない。
-ダメージが高いため70%以上の相手には必ず1発入れておこう。OP相殺軽減としても重要である。
-復帰力がないキャラを崖端で掴んだ場合投げずにこれで殴りまくるのも良い。高さを与えずに復帰妨害に行ける。
-斬中は4%にダメージアップする。
***前投げ
&bold(){ホールドスイング}
&bold(){ダメージ:3-8%}
-切り払って前に飛ばす。
-場外に押し出すのに使う。
-威力は高いが、ふっとばし力は全然伸びない。撃状態でも撃墜は狙えない。
#region(バーストライン)
#endregion
***後投げ
&bold(){バックブレーカー}
&bold(){ダメージ:3-9%}
-モナドを刺して後ろに飛ばす。位置交代用。
-崖を背負っていれば相手を場外に出せ、なおかつ撃状態で相手のダメージが130%ほどから撃墜を狙える。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点初期位置
-マリオ:163(117)
#endregion
***上投げ
&bold(){アンダーハンドスピア}
&bold(){ダメージ:3-4%}
-上に投げて串刺しにする。
-相手のダメージが少ない序盤はこれからの上強でダメージを稼いでいく。確定ではないので空中回避狩りもしっかりと。
-翔状態なら70%くらいでも空中攻撃で追撃可能。空上で早期撃墜が狙える恐ろしい投げ。
***下投げ
&bold(){アースピアース}
&bold(){ダメージ:3-4%}
-地面に叩きつけて串刺しにする。
-ダメージが低いため普段はあまり使わないが撃状態で相手が崖端を背負っていれば120%ほどから撃墜を狙える技に。
-相手が高%のときは、前方へ飛ばすなら下投げ、後方に飛ばすなら後ろ投げと使い分ける。
-確定ではないが斬の時なら相手の着地際に低%なら横強や下強、中%なら横スマやダッシュ攻撃が入る。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点初期位置
-マリオ:183(131)
#endregion
**必殺ワザ
***通常必殺ワザ
&bold(){モナドアーツ}
-シュルクを象徴する技。モナドの力を発現し能力を変化させる。
-Bを押した回数で出るアーツは決まっている。必ず覚えておく事。
-15秒効果が続き、使ってしまった後は10秒ほど同じ能力を使えなくなる。
-B長押しまたはB三回連打で使用中の能力を解除できる。翔以外を使用中に吹っ飛ばされた時にB四回押して素早く翔に切り替えて復帰距離を伸ばせる。必須テク。
-人によってどれを好んで使うかは全く異なる。使い手の個性が出る技。
-それぞれデメリットの影響を受けにくい状況を載せたがその状況下でしか使ってはいけないというわけではない。あくまで参考程度に。
-余談だが翔と撃はスマブラオリジナルのモナドアーツである
-カービィにコピーされると他の人間キャラ同様にシュルクのカツラを被るかと思いきや、なんとモナドをコピーされる、ザンザ涙目。
-カービィでもしっかりと能力変化を受けられるため、カービィとの対戦では出来る限りコピーされることを避けたい。
モナドキャンセルについては→[[モナドキャンセル考察]]
#region(翔)
&bold(){翔(JUMP)}
***「翔ぶ!」
|メリット|ジャンプ力上昇(エアスラッシュも上昇力増加)、空中横移動速度上昇|
|デメリット|被ダメージ上昇(約1.2倍)|
|デメリットを受けにくい状況|自分のダメージが撃墜されそうなほど高い時|
-ジャンプ力上昇により復帰力が上がる。シュルクは元々の復帰力があまりないので届かなさそうな時はこれで補う。復帰妨害をかわし易くなる、妨害されやすいエアスラッシュ無しでも空中ジャンプだけで復帰できるようになるという点もポイント。
-また変則起動が可能になり立ち回りが強くなる。他に素早い空中追撃が可能になり、復帰妨害が強化されたりと攻守両方の強化が見込める優秀なアーツ。
-どんな場面でも活躍が期待できるが乱用して肝心な復帰時に使用不可とかならないように。
-被ダメージ増加は結構痛い。(斬より多くなる)変則起動を活かして相手に捕らえられないようにしよう。
-地上での速度は変わらないため、疾以外のアーツのように立ち回りつつ、空中の機動力を活かした奇襲などを行える。
-また被ダメージ増加の影響でほんの少しだけ吹っ飛びやすくなるが気にするほどではない。
#endregion
#region(疾)
&bold(){疾(SPEED)}
***「走る!」
|メリット|歩き、ダッシュ、空中での横移動が速くなる|
|デメリット|与ダメージ低下(約0.8倍)、ジャンプ力低下|
|デメリットを受けにくい状況|攻撃する気が無い不利な時間または相手のダメージが十分に溜まっている時|
-ダッシュ力増加により相手に近づきやすくなる。翔同様立ち回り強化のアーツ。
-スピードキャラはこれで何とか対抗していく。シュルクの攻撃は発生が遅いためそれでもきついが大分マシにはなる。
-ガン逃げを追ったり逆にこちらがガン逃げしたりにも。
-与ダメージ低下は機動力を活かして多く攻撃を当てることでカバーしていこう。
-撃を使うまでも無いほどに相手のダメージが溜まっていてトドメを刺そうとしている時に最大の恩恵を得られる。ほぼデメリット無しで機動力上昇だけを得られてトドメを刺しやすくなる。
-与ダメージ低下の影響でほんの少しだけふっとばし力が下がるが気にするほどではない。
-ジャンプ力が下がるが、空中での横移動速度が上がるため、復帰力に関しては通常時よりむしろ強化されてるぐらいである。ただし斜め下へのベクトルのふっとばしには注意。
-また、ショートジャンプから空前や空後などを当てやすくなるので一概にデメリットとも言えない。
#endregion
#region(盾)
&bold(){盾(SHIELD)}
***「守る!」
|メリット|被ダメージダウン(約67%)、重さアップ(全キャラ中ダントツ一位)、シールド耐久値アップ|
|デメリット|地上空中共に移動速度が大幅ダウン、ジャンプ力ダウン、与ダメージダウン(約0.7倍)|
|デメリットを受けにくい状況|互いにバースト圏内の時、先に相手をバーストしてからのリードを保ちたい時、タイムアップ狙いの時間稼ぎなど|
-被ダメージが下がり、ふっとびにくさが上がり、シールド耐久値が上昇する、完全な守りのアーツ、原作でも非常にお世話になる。
-特筆すべきはふっとびにくさが大幅に上がることである、なんとデデデと比べても更に一回り重くなる。
-後述のデメリットによる落下死を考慮しなければかなりの%まで生き延びることができる、200%まで生き延びたりもする、まさに鉄壁。
-その分デメリットもとても重く、機動力がガタ落ちしてしまう。
-そのため盾に変えても相手に効果が切れるまでガン逃げされたりすることも、なんとかうまく捕まえよう。
-また、リンクやサムスといった弾幕キャラ相手に使用するともれなく蜂の巣にされる。ジャスガおじさんの如くジャスガを駆使して距離を詰めよう。
-復帰力もマック並みかそれ以下のレベルまで落ちてしまうが、これは場外に飛ばされた時に解除してしまえばいいだけなので、それほど大きな問題でも無い。
-与ダメージもダウンしてしまう、撃を除けば一番倍率が低い
-使いどころはお互いに100%を越えてバースト圏内という場面などが最もスタンダードな使い方だろう、蓄積も必要無く、撃が無くても撃墜できる、しかし自分も通常状態では死にかねないという場面で使用すれば最も恩恵を受けられる。
-またうまく先に相手を撃墜し、少しでも耐えつつダメージを稼ぎたいという場面でもなかなか有効である。
-ちなみに上記の1つ目のケースでは撃に変えてバースト手段を更に増やしたり、2つ目のケースでは斬を使用して大きくダメージを稼ぐという人もいる、ただしこれらはハイリスクハイリターンなためお好みで使い分けよう。
-機動力の低下を逆手に取る戦法もある。台上から最速崖捕まりや小ジャンプで崖奪いがしやすく、追撃のエアスラッシュでバーストが狙える。また、ダッシュ攻撃の移動速度は変化しないため相手の不意を突いて差し込むことができる。
-ジャンプ力が落ちるので疾同様SJ空前、SJ空後を当てやすく、着地隙を狩られたとしても痛くない。
-疾同様与ダメージ低下で僅かにふっとばしが低下する、しかし大した変化では無いので気にしなくてよい。
#endregion
#region(斬)
&bold(){斬(BUSTER)}
***「叩く!」
|メリット|与ダメージ大幅上昇(約1.4倍)|
|デメリット|被ダメージ上昇(約1.1倍)、ふっとばし力大幅低下|
|デメリットを受けにくい状況|自分のダメージが撃墜されそうなほど高い、かつ相手のダメージが少ない時|
-お互いにダメージが上がる。ふっとばし力が下がるがダメージを溜めるためのアーツなのであって無いようなもの。
-与ダメージの方が上昇幅が大きいため立ち回りが五分ならリターンの方が大きい。なので相手がバースト圏内でなければノーマル状態より斬モードのほうが基本お得。
-むしろ相手が吹っ飛びにくくなるためコンボが繋がりやすくなってメリットになる事も。反面重い相手には飛ばなすぎて反確な時も。
-掴みからの選択肢が強く、低%であれば下投げからの確定コンボもある。ただし掴むまでが(ry
-立ち回りは一切強化されないので注意。立ち回りがきつい相手や斬時での殴り合いを拒否する相手には、疾や翔を絡めてペースを乱していきたいところ。
-飛び道具キャラやスピードキャラに効果時間中一方的に殴られても泣かない。
-開幕斬は反確パターンが増えるが確定コンボもあり、最も%を稼げるタイミングでもあるので、立ち回りに自信があるなら狙うのもアリ。
#endregion
#region(撃)
&bold(){撃(SMASH)}
***「ふっ飛ばす!」
|メリット|ふっとばし力大幅上昇|
|デメリット|被ふっとばし大幅上昇、与ダメージ大幅低下|
|デメリットを受けにくい状況|自分のダメージが少ない時で相手のダメージが撃墜を狙えそうな時|
-お互いにふっとばしやすくなる。与ダメージ低下はあってないような物。
-シュルクの切り札的存在。お互い高ダメージの時に使うのは博打。
-相手のダメージが十分なら前後下投げや横強、DA、空後など色んな技でフィニッシュを狙えるようになるのが強み。
-80%ほどでもビジョンやスマッシュで撃墜を狙える。撃ビジョンはシュルク最大のロマン技である。でもバレバレで全然決まらない。
-お互い高ダメージの状態から先に落とされた時がノーリスクで使える時。チャチャっと撃墜してリードを取り戻そう。
-冷静に相手にガン逃げされる事も。超萎える。
-ちなみに最後の切り札のふっとばし力も上がる、使う時はできるだけ撃で使いたい。
#endregion
***横必殺ワザ
&bold(){バックスラッシュ}
&bold(){ダメージ:正面 モナド刃部・ビーム10% 根元・先端9% /背面 モナド刃部・ビーム16% 根元・先端14% 先端着地時13%}
&bold(){発生:31F}
-モナドを振りかぶり、軽くジャンプしながら降り下ろして地面に叩きつける。
-その名の通り相手の背後から当てると威力とふっとばしが増大する。その特性上タイマンよりも乱闘向けの性能の技と言える。
-リーチが長く、そこそこ踏み込むため前方に対してはかなり判定が広い。
-空中で出すと地面に着地するまで剣を突き出しながら落下する。場外で出してしまうと落下死確定。バックスラッシュ!マズイネ!
-この技の最中に崖掴まりへは移行できないので注意!
-予備動作、後隙共に大きいため防がれやすく、更に防がれれば反確とタイマンでは扱いにくい技。注意がこちらに集中するので背面当ても活かしにくい。
-しかしながらリーチの長さ、そこそこの踏み込み、そして上記の通りのタイマンでの扱いにくさからの技自体への警戒の薄さから、奇襲の一撃として少ないながらも使用場面はある。
-相手が低%の時、または自分が斬の時に後ろ投げから繰り出すと油断している相手には背後から当てられる。
-また、上ルーペ付近ぐらいの高度から出すと無言でバックスラッシュを繰り出す。こちらを打ち上げて追撃にきた相手への反撃になかなか効果的。
-その他にも崖を捕まらずに直接場内へ復帰してきた相手の背後からブチ込んだり、踏み込みを利用して盾状態の鈍足から緩急をつけた奇襲など、型に嵌まらない使い方をしよう。
-そして乱闘では思う存分背後から斬りつけてやろう 「こ こ だ あ"あ"あ"あ"あ"あ"!!!」
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
-判定がややこしく、モナドの柄、文字盤のあたりを根元、細くなっているところを刃部と呼称する。シュルク着地と同時に背面当てするときビーム先端に弱い判定がある。
終点中央マリオ
正面 刃部・ビーム:175(135)
正面 根元・ビーム先端:182(154)
背面 刃部・ビーム:101(85)
背面 根元・ビーム先端:117(98)
背面 着地時ビーム先端:132(110)
#endregion
***上必殺技
&bold(){エアスラッシュ}
&bold(){ダメージ:1段目6% 2段目5.5%}
&bold(){発生:10F}
-飛び上がりつつ斬り上げ、頂点で横に薙ぎ払ってふっとばす技。
-発生が早く、リーチもかなり長い。撃ならばバースト技としても使える、ただし外すと尻餅落下で隙だらけ。
-二段目を出す際、横に入力しつつワンテンポ遅らせることで横移動が若干伸びる。これでギリギリ届く場面も多いのでぜひ活用しよう。翔や疾だと目に見えて伸びる。
-翔時に使用すると上昇高度が格段に増す、ついでに尻餅落下時の横移動速度も上がる。
-復帰技としては勿論のこと、発生の早さからガーキャンからの反撃にも便利。上空の相手への追撃、崖登りジャンプ狩り、崖奪いからの追撃と用途はかなり多い
-注意すべきは技の最中に崖捕まりへと移行できないということ。そのため復帰時に崖上に頭を出したりしてしまうとスマッシュをブチ込まれたりするので、復帰に使用する際はうまく高度を調整しよう。
-またガノンの空下などのメテオの的にもなりやすいので、これ一辺倒の復帰に頼るのも危険、ワンパターンな復帰にならないように気を付けよう
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点中央の相手に先端を当てるように攻撃
()内は撃での数値
ドンキー:169(135)
デデデ:166(133)
クッパ:165(131)
ワリオ:158(126)
クッパjr.:156(125)
ガノン:156(124)
アイク:156(124)
リザードン:153(122)
ロックマン:153(123)
ファルコン:152(122)
リンク:150(120)
ロボ:150(120)
ルカリオ:148(118)
シュルク:148(117)
ヨッシー:145(116)
サムス:145(116)
ディディー:144(115)
ダックハント:144(115)
マリオ:143(115)
ドクマリ:143(115)
ルフレ:142(112)
ピット:141(114)
ブラピ:141(114)
むらびと:140(111)
マルス:139(111)
ルキナ:139(111)
パックマン:139(110)
ソニック:138(111)
ルイージ:136(109)
ネス:136(108)
フィットレ:135(108) ※判定の都合上、他のキャラより少し近い位置で実行
マック:133(107)
トゥーン:133(105)
ゲッコウガ:133(107)
パルテナ:130(103)
ファルコ:130(106)
ピーチ:129(102)
メタナイト:129(103)
ゼルダ:128(102)
シーク:128(102)
ゼロサム:127(102)
フォックス:127(102)
ピカチュウ:126(100)
ピクオリ:124(99)
シュルク(撃):124(97)
カービィ:119(95)
ロゼチコ:117(95)
ゲムヲ:112(90)
プリン:×(×) ※1段目が高すぎて当たらない 翔:106
シュルク(盾):×(×) ※1段目が低すぎて当たらない
#endregion
***下必殺技
&bold(){未来視(ビジョン)}
-「ビジョン!」「視える…!」
-カウンター技、成立すると相手がスローモーションになり、シュルクが一瞬後退してから斬りつける。
-モナドアーツと並ぶシュルクの代名詞、ゼノブレイド本編においてもシナリオ、戦闘共に非常に重要な役割を持っている技。
-発生が早い、受け付け時間が長い、ガード不可、(相手の攻撃にもよるが)高いふっとばし力と、カウンター技でもトップクラスの性能を持つ。
-スマッシュ攻撃などの高威力の技をカウンターすれば劣勢をひっくり返すことも可能、撃ビジョンの逆転力はまさに圧巻。
-地上で使用する場合、発動した際に攻撃を受けた方向にスティックを倒していると、モーションが斬り抜け攻撃へと変化する。
-斬り抜け攻撃はシュルクの後ろに判定が出る、通常モーションでは前にふっとばすが、斬り抜けではシュルクの後ろへとふっとばすようになる。
-また、カウンター成立から動作終了までが早いため、乱闘でスローモーションになった敵諸共第三者にふっとばされる危険が少なくなる。
-威力は通常、斬り抜けでも同じ1.3倍返し。ちなみに反撃の威力は最低でも8%は保証されている。
-空中で使うと落下の慣性を残したまま反撃する、そのため空対空などで使用すると相手との高度がズレやすく、また上下への判定は広くないため、かなりスカりやすい。使用の際には注意しよう。
-欠点は、最初の方こそカウンター受け付け時間は長いものの、使えば使うほど受け付け時間は短くなっていくこと。
-受け付け時間はシュルクが一度撃墜されると完全に回復する。また時間経過でも徐々に回復する模様(要検証)。
-また、相手からしてもビジョンは最も警戒すべき技の一つなので、安易な使い方をすると読まれてスマッシュホールドを叩き込まれてしまう
-リザードンのフレアドライブに使うと成立してもそのままふっばされたり(フレアドライブは2HIT技なため、初段を取っても二段目が当たる?)、ロゼッタ&チコの攻撃などに使用するとカウンターが成立してもチコの攻撃に割り込まれることがある。
-正にシュルクの切り札とも呼べる技なので、使いどころを見極め、ここぞという場面で使おう!
**最後の切り札
***チェインアタック
-シュルク「ダンバンさん!」(始動台詞)
シュルク「連携で決める!」ダンバン「俺に続け!」リキ「ダンバンにお任せだも!」「たおれろ!」ダンバン「いけっ!シュルク!」
-シュルク「リキ!」(始動台詞)
シュルク「みんないくよ!」リキ「いっくもー!」ダンバン「遅れるなよ!リキ!」リキ「やっつけろ!シュルク!」
-手を目の前にかざして白い光を発生させ、光に当たった相手を異空間に引き込む。
-その後、仲間であるダンバンとリキと共に総攻撃し、最後にシュルクが渾身の一撃を叩き込んでふっとばす。
-最後の切り札の中ではふっとばしがやや弱い、恐らく撃での強化ができるのが理由だと思われる。
-初段の光の判定は見た目ほど広くないので注意、逃げる相手にはなかなか当てにくい。
-仲間との掛け合いには2パターンあり、切り札発動の際に呼ぶ仲間の名前で変化する、項目冒頭参照。
-おきらくリンチだとかは決して言ってはいけない。歴とした仲間とのキズナである。
#comment_num2()
**弱攻撃
&bold(){ストレート-サイドキック-アッパースイング}
&bold(){ダメージ:3.5-3.5-5%}
&bold(){発生:5F}
-パンチ・キック・切り上げの3段攻撃。シュルクの攻撃の中で発生が一番早いので密着戦で使う。
-3段目はやや外した時の隙が大きいので1段目か2段目で止めて当たっているのかを確認する事。2段目で蹴った脚を戻して両足で立つまで3段目を受け付ける。
-プリンなど軽いキャラに当てると2段目で浮きすぎて3段目がスカる悲劇にあう。少し待ってから3段目を出すか上強に切り替える事で対処可能。
-シュルクの攻撃は見てから回避されやすいので相手のその場回避、空中回避を狩る行動として重要。
-ただし空中の相手には途中からスカる事も。
-相手キャラによっては弱1-2→下強、弱1-2→1-2-3と当たったりする。
-こちらが撃モードで相手が高%状態なら、三段目でバーストも狙える
**強攻撃
***横強
&bold(){サイドスウィング}
&bold(){ダメージ:根元13% 剣先11.5%}
&bold(){発生:12F}
-剣を真横に振る。
-出が遅い、硬直長い、ちょっとだけ長いリーチと微妙すぎる技。地上牽制技としては下強に完全に食われている。
-弱同様空中回避狩りとしても使える。単発技なのでダメージが安定している上場外に飛ばせる。
-根元部分の高いふっとばし力が存在意義。使いどころの少ないなのでOP相殺にかかりにくいのもメリットか。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点中央、()は撃モード
根元
-マリオ:141(116)
剣先
-マリオ:159(131)
#endregion
***上強
&bold(){ホップスイング}
&bold(){ダメージ:根元8% 剣先7%}
&bold(){発生:11F}
-前方4時から後方11時の方向へ切り払う。対空技。
-真横方向へのリーチはほぼ無いが上方向はリーチ、範囲ともに広い。
-硬直が長いので空振りだけはしない事。
-主に上投げからの追撃に使う。空中回避されたらしっかり弱や横強で回避狩りを。
-ふっとばしがなかなか強いのでバースト技としても使える、撃ならばスマッシュ並のふっとばし力になる。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
地上で当てた場合()は撃での数値
-シュルク(盾):244
-デデデ:184(136)
-ドンキー:174
-クッパ:168
-アイク:163
-ファルコン:163
-ロックマン:163
-ガノン:162
-ワリオ:160
-クッパjr.(本体):159
-リンク:159
-リザードン:158
-ルカリオ:157(115)
-ロボ:157
-サムス:156
-シュルク:156
-ダックハント:155
-ディディー:153
-マリオ:152(111)
-ヨッシー:152
-ドクマリ:152
-ピット:151
-マルス:151
-ルフレ:151
-ブラピ:151
-ルキナ:151
-マック:150
-パックマン:150
-むらびと:148
-ソニック:148
-ルイージ:145
-ネス:145
-トゥーン:144
-フィットレ:144
-ファルコ:142
-ゲッコウガ:142
-ゼロサム:141
-ゼルダ:140
-パルテナ:140
-ピーチ:139
-メタナイト:139
-シーク:138
-フォックス:137
-ピクオリ:137
-ピカチュウ:136
-ロゼチコ:132
-シュルク(撃):131(93)
-カービィ:130
-ゲムヲ:127
-プリン:120(87)
#endregion
#region(<参考例>)
https://vine.co/v/OFmQ0F6T0Dr
#endregion
***下強
&bold(){ローカッター}
&bold(){ダメージ:根元9% 剣先7%}
&bold(){発生:10F}
-足元をなぎ払う。唯一と言って良い地上牽制技。
-シュルクの地上技の中では発生、リーチ、硬直とバランス良く揃っている。横へのリーチは横強より長い。
-発生が早いとは書いたが他のキャラと比べれば遅いので注意。
-硬直の後半はNB以外の行動でキャンセル可能。下強連打すると意外な回転率に驚く。向き反転NA・向き反転掴みをしたいときは、はじき入力の後スティックをニュートラルにしてから攻撃,つかみ入力をする。はじいた後指を離すようにするとダッシュにならずに向き反転できる。
-当てると低く浮くので再度下強を当てたり空Nで拾ったりできる。
**ダッシュ攻撃
&bold(){ダッシュスラッシュ}
&bold(){ダメージ:11%}
&bold(){発生:15F}
-踏み込みながら横強に良く似たモーションで斬る。着地狩り用。
-踏み込む分リーチは長いがあまり滑らない。疾でもこれは変わらない。
-だが盾でも滑ってくれるので遅いダッシュからの不意打ちができる。
-横強より更に発生が遅く、硬直も長いので迂闊な使用は厳禁。
-撃ならフィニッシュ技として機能する。
#region(バーストライン)
#endregion
**スマッシュ攻撃
どれも隙が大きいのでぶっぱ厳禁
***横スマッシュ
&bold(){スリットエッジ}
&bold(){ダメージ:1段目(突き)5.5% 2段目(ビーム)根元13% 剣先11.5%}
&bold(){発生:1段目14F 2段目23F}
-柄で突いた後ビームを出してふっとばす。撃墜技。シフト可能。
-1段目は発生、2段目はリーチに優れている。特に2段目のリーチはかなり優秀。
-スマッシュとしては100%位から撃墜を狙える十分なふっとばしだが、後隙が大きすぎるのは致命的。先端ガードからでも余裕で反撃を食らう。
-1段目の発生、もしくは2段目の長さを活かして相手の隙にぶち込む。リーチで空振りに刺せるのは大きい。
-相手のスマッシュホールドやマルスルキナのNBチャージは見てからこれでいい。
-問題は空中の相手に使った場合で1段目で浮かして2段目がスカるという残念な事が起こる。当然反確。
-空中の相手に使う時は二段目だけあてるようにしよう。
-リーチの長さから、先端当てでマルスルキナのカウンターがスカる。
-上シフトで空中の相手へのスカリが減り、リーチは変わらずバースト力も上がるのでできるだけ上シフトで。
-下シフトは無敵を失った崖つかまりの相手へ当てよう。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点中央
シフトなし根元2段
-マリオ:107(91)
シフトなしビーム
-マリオ:121(100)
上シフト根元2段
-マリオ:96(81)
上シフトビーム
-マリオ:109(90)
#endregion
***上スマッシュ
&bold(){アンチエアモナド(%)}
&bold(){ダメージ:1段目(柄叩き付け)5% 2段目(突き上げ)13%}
&bold(){発生:1段目18F 2段目30F}
-モナドを地面に叩き付けて敵を真上に浮かせ、ビームで突き上げてふっとばす。
-1段目は見た目よりも範囲が広く、吸い込むように当てることができる。
-2段目は真上への判定は広いが、左右への判定は見た目通り狭いので注意。
-ふっとばし力は横スマ同様かなり強い、そして隙も同じくらい大きい、さらに空中への相手へは1段目でうまく引き寄せられずに、2段目がスカることがあるという問題まで同じ。空中の相手へは2段目のみを当てるようにしたい。
-疾のダッシュから使用するとかなり滑る、相手とすれ違うように出したりすると効果的。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
地上2段ヒット
-マリオ:91(81)
#endregion
***下スマッシュ
&bold(){ピボットモナド}
&bold(){ダメージ:正面 根元14-10-6% 先端11-8-4% 背面 根元12-8% 先端10-6%}
&bold(){発生:1段目18F}
-モナドを地面に沿って2回転しながら薙ぎ払う。
-判定は前後に3回ずつ発生する、1段目が最も威力とふっとばしが強く、2段目から少しずつ弱くなっていく。3段目は1、2段目よりも少しリーチが長くなる。
-持続が長いためその場回避を狩るのに優秀。勿論背後へと回り込む横回避へも強い。
-横スマ、上スマ同様に隙が大きいので使いどころはきちんと見極めよう。
-崖へ先端を被せるように振ると崖捕まりしている相手へ当てることができる。逆に崖に密着してると当てられない。
-地面に沿うように振るので、坂道などで出すと坂に沿って傾く。また、正面の方が背後よりも威力が高い。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点中央
正面 根元
-マリオ:106(84)
#endregion
**空中攻撃
牽制に使える技の着地隙は空後>空前>空Nの順で長い
***空N
&bold(){クロックターン}
&bold(){ダメージ:根元7% 剣先8%}
&bold(){発生:13F}
-モナドを7時方向から反時計回りに9時方向に振るう。
-範囲が非常に広く、着地隙が少ないため牽制などに振りやすい、シュルクの立ち回りの要の一つ。
-足元から緩やかにモナドを振るうため判定が妙に残る、そのため置きとしてもよく機能する。
-反面シュルクの前方へ判定が出るのが遅い。そのため空中の相手と振り合うと発生の早い攻撃に潰されやすい。その際は早めに攻撃を出して置くように使おう。
-SJから急降下しつつ振るのが主な使い方だが、敵に当てる際はめくりや先端当てを意識して使うようにすること。
-着地隙が少ないとはいえ、ガーキャン投げに割り込めるほど隙が少ないわけでも弱の発生が早いわけでもない、馬鹿正直に敵の目の前に着地するともれなくガーキャンの餌食である。
-空Nを振ると見せかけてからのスカし投げなど、空中攻撃と合わせた択を相手に意識させるのも大事。
-翔の高いジャンプから一気に急降下しつつ繰り出したり、疾の素早い飛び込みからめくりつつ振ったりすると、相手からしたら鬱陶しいはず。
-ちなみに全体動作が長く、復帰阻止などで場外で落下しながら使うと、硬直で復帰できないままマズイネ!してしまうことがあるので注意。
***空前
&bold(){ワイドスラッシュ}
&bold(){ダメージ:根元7% 剣先6%}
&bold(){発生:14F}
-モナドを12時から8時の方向にかけて振り下ろす。シュルクの立ち回りの要の一つ。
-範囲とリーチに優れ、動作が速い。牽制、SJからの差し込み、浮かせてからの運び、復帰阻止など用途が多い。
-着地硬直は小さいとは言えないので地上の敵に安易にこいつで斬りかかるのはリスクが大きい。
-また持続は短いので空中回避で避けられやすい、その場合は回避読みなどで少し遅らせたりしよう
#region(バーストライン)
#endregion
***空後
&bold(){ビハインドスラスト(%)}
&bold(){ダメージ:根元12% 剣先8%}
&bold(){発生:18F}
-モナドを後ろに突き出して攻撃する。シュルクの立ち回りの要の一つ。
-特筆すべきはその尋常じゃなく長いリーチ、横スマと同程度の長さがある。
-着地隙は大きいが、そのリーチ故に先端をガードされた程度ならば防御は十分間に合う。当然至近距離でガードや回避をされると反撃を受ける、間合い管理をしっかりと。
-用途としてはリーチを活かした牽制や復帰阻止など、リーチの短い相手へはリーチの暴力をするのも手。
-発生がやや遅いので判定が出る前に着地してしまうと不発に終わる上に隙を晒すので注意。アーツによってジャンプ力が変化するので、それぞれのアーツでのタイミングを覚えておこう
-疾時のSJから最速で出すと良い感じに敵に当たる高度で出せる、ダッシュからの振り向きジャンプから出したりするといい。また翔の高いジャンプから急降下で出すと奇襲性が高い。
-先端よりも根元の方が威力が高く、根元当ては十分にバーストを狙えるぐらいのふっとばし力がある。撃ならば更に強くなる。
-ちなみに技モーションの終盤は他の行動でキャンセルすることができる。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点中央
根元
-マリオ:133(109)
#endregion
***空上
&bold(){スタブアップ}
&bold(){ダメージ:1段目(柄)5% 2段目(ビーム)根元10% 剣先7.5%}
&bold(){発生:1段目14F 2段目24F}
-モナドの柄で真上を突き、更にビーム刃を展開して突き上げる2段技
-横方向へは判定が出ないため、真上への攻撃にしか使えない
-2段技なので全体の持続は長く、1段目を空中回避で避けられても2段目が刺さることがある。ただし2段目のビーム部分のそのものの持続は短い。
-1段目が当たれば大体2段目も当たる、ただし横への慣性が強く働いてると、技の最中に相手との軸がズレて2段目がスカることもあるので注意。
-長所はふっとばし力の高さ、上投げからの連携などで上空の相手に当てることができれば二桁%からの撃墜も狙える。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
地上で当てた場合
-シュルク(盾):196
-デデデ:151
-ドンキー:143
-クッパ:139
-アイク:134
-ファルコン:134
-ロックマン:134
-ガノン:133
-ワリオ:132
-クッパjr.:131(本体)
-リンク:131
-リザードン:131
-ロボ:130
-サムス:129
-ルカリオ:129
-シュルク:129
-ダックハント:127
-ヨッシー:126
-マリオ:125
-ディディー:125
-ドクマリ:125
-ピット:124
-マルス:124
-ルフレ:124
-ブラピ:124
-ルキナ:124
-パックマン:123
-マック:122
-むらびと:122
-ソニック:122
-ルイージ:120
-ネス:120
-トゥーン:119
-フィットレ:119
-ゲッコウガ:118
-ファルコ:117
-ピーチ:115
-ゼルダ:115
-ゼロサム:115
-パルテナ:115
-シーク:114
-メタナイト:114
-フォックス:113
-ピクオリ:113
-ピカチュウ:112
-シュルク(撃):110
-ロゼチコ:109
-カービィ:107
-ゲムヲ:105
-プリン:99
#endregion
#region(翔上投げ→空上コンボのバーストライン 3DS ver1.04)
-シュルク(盾):162
-デデデ:112
-ドンキー:97
-クッパ:94
-ガノン:93
-ファルコン:93
-アイク:92
-ロックマン:92
-ワリオ:90
-クッパjr.:90(本体)
-リンク:89
-リザードン:88
-ロボ:87
-シュルク:87
-サムス:86
-ルカリオ:86
-ダックハント:85
-マック:85
-ヨッシー:84
-マリオ:84
-ディディー:84
-ドクマリ:84
-ソニック:83
-ピット:83
-マルス:83
-ルフレ:83
-ブラピ:83
-ルキナ:83
-むらびと:80
-パックマン:79
-フォックス:79
-ルイージ:78
-ネス:78
-フィットレ:78
-ゼロサム:78
-ファルコ:77
-トゥーン:76
-ピーチ:75
-ゼルダ:75
-パルテナ:75
-シーク:75
-メタナイト:74
-ピクオリ:71
-ピカチュウ:71
-シュルク(撃):69
-ロゼチコ:69
-カービィ:67
-ゲムヲ:65
-プリン:59
#endregion
***空下
&bold(){スタブダウン}
&bold(){ダメージ:1段目(柄)根元5% 剣先7% 2段目(ビーム)根元11% 剣先10%}
&bold(){発生:1段目(柄)14F 2段目(ビーム)23F}
-攻撃方向が真逆の下方向になった以外はほぼ空上と同じモーション。気を付ける点などもほぼ同じ。
-2段目の出だしにメテオ判定がある、1段目が当たれば2段目のメテオも大体決まってくれる。
-主な用途はやはり復帰阻止。真下からの復帰に対して置いたり、フォックスの横Bなどに合わせたりと、空前などが目立つがこれにも使い道はきちんと存在する。
-着地隙はかなり大きいのでこれを振りながら着地するのは避けたい、しかしながら下方向へのリーチが長いので真下からの追撃への迎撃として使えないこともない。
-ちなみに「カシャン!」というモナドの展開音と「ガシャーン!」というメテオ特有のSEも相まって、メテオを決めるとやたら気持ちいい。
#region(バーストライン)
#endregion
**投げ
***通常掴み
&bold(){発生:7F}
-中の下くらいの範囲と発生の掴み。でもシュルクにしては発生が早い。密着戦でのガード崩しとして弱と使い分ける。
-ガーキャンには基本これ。スカって隙を晒さないようにリーチは頭に入れておく事。
-翔で横慣性を残したまま着地すると滑るがそれを利用して掴むとレンジを伸ばすことができる。すかし投げの候補として。
***ダッシュ掴み
&bold(){発生:9F}
-全然滑らない。疾でもピタっと止まる。
-他のキャラと全く使用感が違うので注意。疾状態でダッシュが早いからってファルコンのようには使えない。
-下記のステップ掴みの方が優秀だが長い距離から掴みに行く時はこちらを使う。
#region(ステップ掴み)
-ステップ(スティックを一瞬だけ横に弾いてニュートラルに戻す)の停止モーション中に掴みを入力する事でダッシュ掴みが出せるのだが妙に滑る。疾でやるともっと滑る。
-掴みリーチを補う重要なテクニックであり貴重な地上差込手段である。
-盾でも機動力を補いながら滑れる。
#endregion
***振り向き掴み
&bold(){発生:10F}
-リーチが伸びてそこそこ滑る。
-ダッシュで相手の後ろまで走り抜けてから出すのが有効。正面以外からの掴みも混ぜることで対処されにくくなる。
-疾時にダッシュからの振り向き掴みをすると物凄く滑る、相手との距離を取れるため、空振りをしても反撃を受けにくい。
なかなか振り向き掴みが出せない人はスティックを倒した方向から反対方向の斜め下までスティックを下方向から回転させると出しやすい。
***掴み攻撃
&bold(){ヒルトハッシュ}
&bold(){ダメージ:3%}
-モナドの柄で殴る。ダメージは高いが連射力はない。相手のダメージが溜まっても1、2回くらいしか入れられない。
-ダメージが高いため70%以上の相手には必ず1発入れておこう。OP相殺軽減としても重要である。
-復帰力がないキャラを崖端で掴んだ場合投げずにこれで殴りまくるのも良い。高さを与えずに復帰妨害に行ける。
-斬中は4%にダメージアップする。
***前投げ
&bold(){ホールドスイング}
&bold(){ダメージ:3-8%}
-切り払って前に飛ばす。
-場外に押し出すのに使う。
-威力は高いが、ふっとばし力は全然伸びない。撃状態でも撃墜は狙えない。
#region(バーストライン)
#endregion
***後投げ
&bold(){バックブレーカー}
&bold(){ダメージ:3-9%}
-モナドを刺して後ろに飛ばす。位置交代用。
-崖を背負っていれば相手を場外に出せ、なおかつ撃状態で相手のダメージが130%ほどから撃墜を狙える。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点初期位置
-マリオ:163(117)
#endregion
***上投げ
&bold(){アンダーハンドスピア}
&bold(){ダメージ:3-4%}
-上に投げて串刺しにする。
-相手のダメージが少ない序盤はこれからの上強でダメージを稼いでいく。確定ではないので空中回避狩りもしっかりと。
-翔状態なら70%くらいでも空中攻撃で追撃可能。空上で早期撃墜が狙える恐ろしい投げ。
***下投げ
&bold(){アースピアース}
&bold(){ダメージ:3-4%}
-地面に叩きつけて串刺しにする。
-ダメージが低いため普段はあまり使わないが撃状態で相手が崖端を背負っていれば120%ほどから撃墜を狙える技に。
-相手が高%のときは、前方へ飛ばすなら下投げ、後方に飛ばすなら後ろ投げと使い分ける。
-確定ではないが斬の時なら相手の着地際に低%なら横強や下強、中%なら横スマやダッシュ攻撃が入る。
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点初期位置
-マリオ:183(131)
#endregion
**必殺ワザ
***通常必殺ワザ
&bold(){モナドアーツ}
-シュルクを象徴する技。モナドの力を発現し能力を変化させる。
-Bを押した回数で出るアーツは決まっている。必ず覚えておく事。
-15秒効果が続き、使ってしまった後は10秒ほど同じ能力を使えなくなる。
-B長押しまたはB三回連打で使用中の能力を解除できる。翔以外を使用中に吹っ飛ばされた時にB四回押して素早く翔に切り替えて復帰距離を伸ばせる。必須テク。
-人によってどれを好んで使うかは全く異なる。使い手の個性が出る技。
-それぞれデメリットの影響を受けにくい状況を載せたがその状況下でしか使ってはいけないというわけではない。あくまで参考程度に。
-余談だが翔と撃はスマブラオリジナルのモナドアーツである
-カービィにコピーされると他の人間キャラ同様にシュルクのカツラを被るかと思いきや、なんとモナドをコピーされる、ザンザ涙目。
-カービィでもしっかりと能力変化を受けられるため、カービィとの対戦では出来る限りコピーされることを避けたい。
モナドキャンセルについては→[[モナドキャンセル考察]]
#region(翔)
&bold(){翔(JUMP)}
***「翔ぶ!」
|メリット|ジャンプ力上昇(エアスラッシュも上昇力増加)、空中横移動速度上昇|
|デメリット|被ダメージ上昇(約1.2倍)|
|デメリットを受けにくい状況|自分のダメージが撃墜されそうなほど高い時|
-ジャンプ力上昇により復帰力が上がる。シュルクは元々の復帰力があまりないので届かなさそうな時はこれで補う。復帰妨害をかわし易くなる、妨害されやすいエアスラッシュ無しでも空中ジャンプだけで復帰できるようになるという点もポイント。
-また変則起動が可能になり立ち回りが強くなる。他に素早い空中追撃が可能になり、復帰妨害が強化されたりと攻守両方の強化が見込める優秀なアーツ。
-どんな場面でも活躍が期待できるが乱用して肝心な復帰時に使用不可とかならないように。
-被ダメージ増加は結構痛い。(斬より多くなる)変則起動を活かして相手に捕らえられないようにしよう。
-地上での速度は変わらないため、疾以外のアーツのように立ち回りつつ、空中の機動力を活かした奇襲などを行える。
-空中横移動速度により引き空中攻撃もしやすく、機動力のない相手ならば飛び越えてライン回復もしやすいため盾よりも撃墜拒否できることも。
-また被ダメージ増加の影響でほんの少しだけ吹っ飛びやすくなるが気にするほどではない。
#endregion
#region(疾)
&bold(){疾(SPEED)}
***「走る!」
|メリット|歩き、ダッシュ、空中での横移動が速くなる|
|デメリット|与ダメージ低下(約0.8倍)、ジャンプ力低下|
|デメリットを受けにくい状況|攻撃する気が無い不利な時間または相手のダメージが十分に溜まっている時|
-ダッシュ力増加により相手に近づきやすくなる。翔同様立ち回り強化のアーツ。
-スピードキャラはこれで何とか対抗していく。シュルクの攻撃は発生が遅いためそれでもきついが大分マシにはなる。
-ガン逃げを追ったり逆にこちらがガン逃げしたりにも。
-与ダメージ低下は機動力を活かして多く攻撃を当てることでカバーしていこう。
-撃を使うまでも無いほどに相手のダメージが溜まっていてトドメを刺そうとしている時に最大の恩恵を得られる。ほぼデメリット無しで機動力上昇だけを得られてトドメを刺しやすくなる。
-与ダメージ低下の影響でほんの少しだけふっとばし力が下がるが気にするほどではない。
-ジャンプ力が下がるが、空中での横移動速度が上がるため、復帰力に関しては通常時よりむしろ強化されてるぐらいである。ただし斜め下へのベクトルのふっとばしには注意。
-また、ショートジャンプから空前や空後などを当てやすくなるので一概にデメリットとも言えない。
#endregion
#region(盾)
&bold(){盾(SHIELD)}
***「守る!」
|メリット|被ダメージダウン(約67%)、重さアップ(全キャラ中ダントツ一位)、シールド耐久値アップ|
|デメリット|地上空中共に移動速度が大幅ダウン、ジャンプ力ダウン、与ダメージダウン(約0.7倍)|
|デメリットを受けにくい状況|互いにバースト圏内の時、先に相手をバーストしてからのリードを保ちたい時、タイムアップ狙いの時間稼ぎなど|
-被ダメージが下がり、ふっとびにくさが上がり、シールド耐久値が上昇する、完全な守りのアーツ、原作でも非常にお世話になる。
-特筆すべきはふっとびにくさが大幅に上がることである、なんとデデデと比べても更に一回り重くなる。
-後述のデメリットによる落下死を考慮しなければかなりの%まで生き延びることができる、200%まで生き延びたりもする、まさに鉄壁。
-その分デメリットもとても重く、機動力がガタ落ちしてしまう。
-そのため盾に変えても相手に効果が切れるまでガン逃げされたりすることも、なんとかうまく捕まえよう。
-また、リンクやサムスといった弾幕キャラ相手に使用するともれなく蜂の巣にされる。ジャスガおじさんの如くジャスガを駆使して距離を詰めよう。
-復帰力もマック並みかそれ以下のレベルまで落ちてしまうが、これは場外に飛ばされた時に解除してしまえばいいだけなので、それほど大きな問題でも無い。
-与ダメージもダウンしてしまう、撃を除けば一番倍率が低い
-使いどころはお互いに100%を越えてバースト圏内という場面などが最もスタンダードな使い方だろう、蓄積も必要無く、撃が無くても撃墜できる、しかし自分も通常状態では死にかねないという場面で使用すれば最も恩恵を受けられる。
-またうまく先に相手を撃墜し、少しでも耐えつつダメージを稼ぎたいという場面でもなかなか有効である。
-ちなみに上記の1つ目のケースでは撃に変えてバースト手段を更に増やしたり、2つ目のケースでは斬を使用して大きくダメージを稼ぐという人もいる、ただしこれらはハイリスクハイリターンなためお好みで使い分けよう。
-機動力の低下を逆手に取る戦法もある。台上から最速崖捕まりや小ジャンプで崖奪いがしやすく、追撃のエアスラッシュでバーストが狙える。また、ダッシュ攻撃の移動速度は変化しないため相手の不意を突いて差し込むことができる。
-ジャンプ力が落ちるので疾同様SJ空前、SJ空後を当てやすく、着地隙を狩られたとしても痛くない。
-疾同様与ダメージ低下で僅かにふっとばしが低下する、しかし大した変化では無いので気にしなくてよい。
#endregion
#region(斬)
&bold(){斬(BUSTER)}
***「叩く!」
|メリット|与ダメージ大幅上昇(約1.4倍)|
|デメリット|被ダメージ上昇(約1.1倍)、ふっとばし力大幅低下|
|デメリットを受けにくい状況|自分のダメージが撃墜されそうなほど高い、かつ相手のダメージが少ない時|
-お互いにダメージが上がる。ふっとばし力が下がるがダメージを溜めるためのアーツなのであって無いようなもの。
-与ダメージの方が上昇幅が大きいため立ち回りが五分ならリターンの方が大きい。なので相手がバースト圏内でなければノーマル状態より斬モードのほうが基本お得。
-むしろ相手が吹っ飛びにくくなるためコンボが繋がりやすくなってメリットになる事も。反面重い相手には飛ばなすぎて反確な時も。
-掴みからの選択肢が強く、低%であれば下投げからの確定コンボもある。ただし掴むまでが(ry
-立ち回りは一切強化されないので注意。立ち回りがきつい相手や斬時での殴り合いを拒否する相手には、疾や翔を絡めてペースを乱していきたいところ。
-飛び道具キャラやスピードキャラに効果時間中一方的に殴られても泣かない。
-開幕斬は反確パターンが増えるが確定コンボもあり、最も%を稼げるタイミングでもあるので、立ち回りに自信があるなら狙うのもアリ。
-ガード削り性能が威力増加により上がり、ガードを固めてくる相手を動かしたり、ガードブレイクが狙えることもある。
#endregion
#region(撃)
&bold(){撃(SMASH)}
***「ふっ飛ばす!」
|メリット|ふっとばし力大幅上昇|
|デメリット|被ふっとばし大幅上昇、与ダメージ大幅低下|
|デメリットを受けにくい状況|自分のダメージが少ない時で相手のダメージが撃墜を狙えそうな時|
-お互いにふっとばしやすくなる。与ダメージ低下はあってないような物。
-シュルクの切り札的存在。お互い高ダメージの時に使うのは博打。
-相手のダメージが十分なら前後下投げや横強、DA、空後など色んな技でフィニッシュを狙えるようになるのが強み。
-80%ほどでもビジョンやスマッシュで撃墜を狙える。撃ビジョンはシュルク最大のロマン技である。でもバレバレで全然決まらない。
-お互い高ダメージの状態から先に落とされた時がノーリスクで使える時。チャチャっと撃墜してリードを取り戻そう。
-冷静に相手にガン逃げされる事も。超萎える。
-ちなみに最後の切り札のふっとばし力も上がる、使う時はできるだけ撃で使いたい。
#endregion
***横必殺ワザ
&bold(){バックスラッシュ}
&bold(){ダメージ:正面 モナド刃部・ビーム10% 根元・先端9% /背面 モナド刃部・ビーム16% 根元・先端14% 先端着地時13%}
&bold(){発生:31F}
-モナドを振りかぶり、軽くジャンプしながら降り下ろして地面に叩きつける。
-その名の通り相手の背後から当てると威力とふっとばしが増大する。その特性上タイマンよりも乱闘向けの性能の技と言える。
-リーチが長く、そこそこ踏み込むため前方に対してはかなり判定が広い。
-空中で出すと地面に着地するまで剣を突き出しながら落下する。場外で出してしまうと落下死確定。バックスラッシュ!マズイネ!
-この技の最中に崖掴まりへは移行できないので注意!
-予備動作、後隙共に大きいため防がれやすく、更に防がれれば反確とタイマンでは扱いにくい技。注意がこちらに集中するので背面当ても活かしにくい。
-しかしながらリーチの長さ、そこそこの踏み込み、そして上記の通りのタイマンでの扱いにくさからの技自体への警戒の薄さから、奇襲の一撃として少ないながらも使用場面はある。
-相手が低%の時、または自分が斬の時に後ろ投げから繰り出すと油断している相手には背後から当てられる。
-また、上ルーペ付近ぐらいの高度から出すと無言でバックスラッシュを繰り出す。こちらを打ち上げて追撃にきた相手への反撃になかなか効果的。
-その他にも崖を捕まらずに直接場内へ復帰してきた相手の背後からブチ込んだり、踏み込みを利用して盾状態の鈍足から緩急をつけた奇襲など、型に嵌まらない使い方をしよう。
-そして乱闘では思う存分背後から斬りつけてやろう 「こ こ だ あ"あ"あ"あ"あ"あ"!!!」
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
-判定がややこしく、モナドの柄、文字盤のあたりを根元、細くなっているところを刃部と呼称する。シュルク着地と同時に背面当てするときビーム先端に弱い判定がある。
終点中央マリオ
正面 刃部・ビーム:175(135)
正面 根元・ビーム先端:182(154)
背面 刃部・ビーム:101(85)
背面 根元・ビーム先端:117(98)
背面 着地時ビーム先端:132(110)
#endregion
***上必殺技
&bold(){エアスラッシュ}
&bold(){ダメージ:1段目6% 2段目5.5%}
&bold(){発生:10F}
-飛び上がりつつ斬り上げ、頂点で横に薙ぎ払ってふっとばす技。
-発生が早く、リーチもかなり長い。撃ならばバースト技としても使える、ただし外すと尻餅落下で隙だらけ。
-二段目を出す際、横に入力しつつワンテンポ遅らせることで横移動が若干伸びる。これでギリギリ届く場面も多いのでぜひ活用しよう。翔や疾だと目に見えて伸びる。
-翔時に使用すると上昇高度が格段に増す、ついでに尻餅落下時の横移動速度も上がる。
-復帰技としては勿論のこと、発生の早さからガーキャンからの反撃にも便利。上空の相手への追撃、崖登りジャンプ狩り、崖奪いからの追撃と用途はかなり多い
-注意すべきは技の最中に崖捕まりへと移行できないということ。そのため復帰時に崖上に頭を出したりしてしまうとスマッシュをブチ込まれたりするので、復帰に使用する際はうまく高度を調整しよう。
-またガノンの空下などのメテオの的にもなりやすいので、これ一辺倒の復帰に頼るのも危険、ワンパターンな復帰にならないように気を付けよう
#region(バーストライン wiiU ver1.01)
終点中央の相手に先端を当てるように攻撃
()内は撃での数値
ドンキー:169(135)
デデデ:166(133)
クッパ:165(131)
ワリオ:158(126)
クッパjr.:156(125)
ガノン:156(124)
アイク:156(124)
リザードン:153(122)
ロックマン:153(123)
ファルコン:152(122)
リンク:150(120)
ロボ:150(120)
ルカリオ:148(118)
シュルク:148(117)
ヨッシー:145(116)
サムス:145(116)
ディディー:144(115)
ダックハント:144(115)
マリオ:143(115)
ドクマリ:143(115)
ルフレ:142(112)
ピット:141(114)
ブラピ:141(114)
むらびと:140(111)
マルス:139(111)
ルキナ:139(111)
パックマン:139(110)
ソニック:138(111)
ルイージ:136(109)
ネス:136(108)
フィットレ:135(108) ※判定の都合上、他のキャラより少し近い位置で実行
マック:133(107)
トゥーン:133(105)
ゲッコウガ:133(107)
パルテナ:130(103)
ファルコ:130(106)
ピーチ:129(102)
メタナイト:129(103)
ゼルダ:128(102)
シーク:128(102)
ゼロサム:127(102)
フォックス:127(102)
ピカチュウ:126(100)
ピクオリ:124(99)
シュルク(撃):124(97)
カービィ:119(95)
ロゼチコ:117(95)
ゲムヲ:112(90)
プリン:×(×) ※1段目が高すぎて当たらない 翔:106
シュルク(盾):×(×) ※1段目が低すぎて当たらない
#endregion
***下必殺技
&bold(){未来視(ビジョン)}
-「ビジョン!」「視える…!」
-カウンター技、成立すると相手がスローモーションになり、シュルクが一瞬後退してから斬りつける。
-モナドアーツと並ぶシュルクの代名詞、ゼノブレイド本編においてもシナリオ、戦闘共に非常に重要な役割を持っている技。
-発生が早い、受け付け時間が長い、ガード不可、(相手の攻撃にもよるが)高いふっとばし力と、カウンター技でもトップクラスの性能を持つ。
-スマッシュ攻撃などの高威力の技をカウンターすれば劣勢をひっくり返すことも可能、撃ビジョンの逆転力はまさに圧巻。
-地上で使用する場合、発動した際に攻撃を受けた方向にスティックを倒していると、モーションが斬り抜け攻撃へと変化する。
-斬り抜け攻撃はシュルクの後ろに判定が出る、通常モーションでは前にふっとばすが、斬り抜けではシュルクの後ろへとふっとばすようになる。
-また、カウンター成立から動作終了までが早いため、乱闘でスローモーションになった敵諸共第三者にふっとばされる危険が少なくなる。
-威力は通常、斬り抜けでも同じ1.3倍返し。ちなみに反撃の威力は最低でも8%は保証されている。
-空中で使うと落下の慣性を残したまま反撃する、そのため空対空などで使用すると相手との高度がズレやすく、また上下への判定は広くないため、かなりスカりやすい。使用の際には注意しよう。
-欠点は、最初の方こそカウンター受け付け時間は長いものの、使えば使うほど受け付け時間は短くなっていくこと。
-受け付け時間はシュルクが一度撃墜されると完全に回復する。また時間経過でも徐々に回復する模様(要検証)。
-また、相手からしてもビジョンは最も警戒すべき技の一つなので、安易な使い方をすると読まれてスマッシュホールドを叩き込まれてしまう
-リザードンのフレアドライブに使うと成立してもそのままふっばされたり(フレアドライブは2HIT技なため、初段を取っても二段目が当たる?)、ロゼッタ&チコの攻撃などに使用するとカウンターが成立してもチコの攻撃に割り込まれることがある。
-正にシュルクの切り札とも呼べる技なので、使いどころを見極め、ここぞという場面で使おう!
**最後の切り札
***チェインアタック
-シュルク「ダンバンさん!」(始動台詞)
シュルク「連携で決める!」ダンバン「俺に続け!」リキ「ダンバンにお任せだも!」「たおれろ!」ダンバン「いけっ!シュルク!」
-シュルク「リキ!」(始動台詞)
シュルク「みんないくよ!」リキ「いっくもー!」ダンバン「遅れるなよ!リキ!」リキ「やっつけろ!シュルク!」
-手を目の前にかざして白い光を発生させ、光に当たった相手を異空間に引き込む。
-その後、仲間であるダンバンとリキと共に総攻撃し、最後にシュルクが渾身の一撃を叩き込んでふっとばす。
-最後の切り札の中ではふっとばしがやや弱い、恐らく撃での強化ができるのが理由だと思われる。
-初段の光の判定は見た目ほど広くないので注意、逃げる相手にはなかなか当てにくい。
-仲間との掛け合いには2パターンあり、切り札発動の際に呼ぶ仲間の名前で変化する、項目冒頭参照。
-おきらくリンチだとかは決して言ってはいけない。歴とした仲間とのキズナである。
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