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「ボス攻略:DLC」(2022/05/08 (日) 17:57:51) の最新版変更点
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*DLCボス
#include_cache(F.O.E.攻略:凡例)
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#contents(fromhere)
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//■テンプレ■
//#areaedit()
//&aname(魔物名)
//**魔物名
//
//&table_color(魔物名a,#fcc){列1=#fcc}
//|階 |HP |攻 |防 |弱点 / 耐性|状態異常|スキル|>|アイテム|EXP |移動型|h
//| 5F| | | | | |&br()|アイテム名&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:en&br()-&br()-| | |
//
//&table_color(魔物名b,#fcc){列1=#fee}
//|スキル |依存部位|対象・射程|効果 |備考|h
//|通常攻撃 |なし |単体・近接|物理攻撃 | |
//| | | ・ | | |
//| | | ・ | | |
//
//#areaedit(end)
//----
//■ここまでテンプレ■
//
#areaedit()
*概要
DLCボスとは、DLCのクエストを受けることで出現する敵のこと。
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*DLC
#areaedit()
&aname(ジェントルトード)
**ジェントルトード
&table_color(DL1a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|11F|9000|27|23|◎ 炎/雷&br()△ 氷&br()X |◎ 毒&br()△ -&br()X ス/死/石/呪/盲|CENTER:棘の付いたホホ皮&br()-&br()&color(red){圧された蛙皮}|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&sizex(-1){※レアドロップ:壊属性で撃破}
&table_color(DL1b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|ヘヴィジャンプ|CENTER:脚|拡散・近接|||
|&color(orange){ハイドロジャンプ}|CENTER:脚|全体・遠隔|氷属性攻撃|興奮状態時に使用|
|&color(orange){舐めまわし}|CENTER:頭|単体・付与|3ターンの間物理・属性防御低下+混乱|目が釘付けになったと表示された次のターンに使用|
|&color(orange){抱きしめ}|CENTER:腕|単体・近接|壊攻撃+頭+腕+脚封じ|目が釘付けになったと表示された次のターンに使用|
-興奮状態時にはハイドロジャンプのみ使用してくるようになる、興奮状態は3ターンで解除される。
-通常ドロップ素材で作成可能になるのは軽鎧のラバーショルダー?(防御力+5 壊・雷耐性↑↑ 2,000en)
-条件ドロップ素材で作成可能になるのは男キャラやペットでも装備可能なビキニアーマー(防御力+1 炎・氷・雷耐性↑↑↑ 3,000en)
#areaedit(end)
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#areaedit()
&aname(マスタバード)
**マスターバード
&table_color(DL2a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|3F|30000|82|55|◎ 突/雷&br()△ 炎&br()X |◎ 毒&br()△ ス/腕/脚 &br()X 死/石/恐/混/麻|CENTER:漢の羽毛&br()-&br()&color(red){}|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&table_color(DL2b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|斬攻撃||
|&color(orange){畏怖の眼光}|CENTER:頭|全体・付与|テラー付与+物理攻撃力ダウン||
|&color(orange){気功脚}|CENTER:脚|単体・近接|壊攻撃+麻痺||
|朱雀の構え|CENTER:-|自身・強化|以降3ターン継続&br()使用スキルが下記2種に変化する|ターン終了時に発動|
|鳳凰爪撃|CENTER:腕|拡散・近接|斬攻撃+頭封じ|朱雀の構え時限定|
|紅蓮旋風翔|CENTER:腕|複数・近接|ランダムに4~6回の炎属性攻撃|朱雀の構え時限定&br()同一対象への複数回ヒットあり|
-行動パターン
--1ターン目に必ず畏怖の眼光
--HP75%以上までは通常攻撃→気功脚のループ(どちらからスタートするかはランダム)
--HP75%を切るとターン終了時に朱雀の構え→鳳凰爪撃×3ターン(3回目の鳳凰爪撃の時に構えを解く)→畏怖の眼光&br()畏怖の眼光を使用した次のターンから通常攻撃→気功脚のループ(構えたターンに通常攻撃なら気功脚、気功脚なら通常攻撃からスタート)
--HP50%を切るとターン終了時に朱雀の構え→鳳凰爪撃×2ターン→紅蓮旋風翔&構えを解く→畏怖の眼光&br()畏怖の眼光を使用した次のターンから通常攻撃→気功脚のループ(どちらからループするかは上と同じ)
--HP30%を切るとターン終了時に朱雀の構えをし、最終パターンに入る。&br()構えの次のターンから紅蓮旋風翔×3ターン(3回目の時に構えを解く)→畏怖の眼光→通常攻撃or気功脚(構えたターンに通常攻撃なら気功脚、気功脚なら通常攻撃)使用して朱雀の構え→紅蓮旋風翔×3ターン→畏怖の眼光…のループ
-HPを規定値まで減らすと「朱雀の構え」をとり、「鳳凰爪撃」「紅蓮旋風翔」で攻撃してくる。
--最初に構えた時と二回目に構えた時のみ「鳳凰爪撃」を使う。
-二回目に構えた以降に「紅蓮旋風翔」を使い、HPが赤ゲージになってから構えて以降は「紅蓮旋風翔」のみを使用。
--蹴り技っぽいモーションだが、腕依存スキル。(頭&脚縛り状態での発動を確認済)
--高LVファイアガードでダメージ無効化できるようになるのでむしろ楽になるが、複数ヒット技なのでガードだけでは防ぎきるのは難しい。高レベルのファイアサークルに火幕の幻想曲or耐熱ミストを併用してダメージを軽減するとよい。
--特に単独撃破を狙う場合、偉大なる赤竜を先に倒し、そのドロップ素材から作れる「火竜のオーブ」を装備することで対処するとよい。
-ドロップ素材で作成可能になるのは頭防具のフルフェイス(防御力+1 STR+8 全耐性↓↓ 9,900en)
-戦闘前に選択肢があり、戦闘に参加する人数で撃破後に貰えるアクセサリーが変化する。
--1人で戦う:コガネのベルト(HP+100 全能力+5)
--2人で戦う:シロガネのベルト(HP+60 全能力+3)
--全員で戦う:アカガネのベルト(HP+30 全能力+2)
-単独撃破は、クラスによってはレベル99でピクニックでも相当な苦戦を強いられる。&br()エキスパートで狙うなら、以下の方法がオススメ。
--レンジャーで、素早さブーストとトリックステップを限界突破させ、フォースブーストも併用して攻撃を全回避する。&br()グリモアで後の先や軽業の旋律(どちらもマスターが望ましい)、フォースブーストも活用し徹底的に避ける。&br()紅蓮旋風翔は避けきれないことが多いので、火竜のオーブでシャットアウトするとよい。&br()攻撃を回避するという発動条件を満たせるので、朧矢をメイン火力にすると良い。
--ファフニールのアクセラレートからの零距離サンダーウェイヴ→フォースブレイクで瞬殺する。&br()畏怖の眼光のテラーはアクセサリで対処(下がるのは物理攻撃力だけなので、デバフは無視していい)、圧縮錬金術と巫剣マスタリー(+杖装備)、属性攻撃ブーストの限界突破、先の先にグリモアの付加ボーナスなどを総動員して火力を補う。
#areaedit(end)
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#areaedit()
&aname(氷の大王)
**氷の大王
&table_color(DL3a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|18F|32500|82|64|◎ 炎&br()△ -&br()X 氷|◎ 毒&br()△ ス/恐/眠/麻/盲/頭/腕 &br()X 死/石/呪|CENTER:大王の胸板&br()-&br()&color(red){制約された氷腕}|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&sizex(-1){※レアドロップ:腕封じ状態で撃破}
&table_color(DL3b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|&color(orange){氷結の雪崩}|CENTER:頭|全体・遠隔|氷属性攻撃||
|&color(orange){ソウルフロスト}|CENTER:頭|複数・遠隔|ランダムに10回の氷属性攻撃|氷の鎧があると威力増加|
|&color(orange){パイルバンカー}|CENTER:腕|貫通・近接|壊攻撃+頭封じ||
|バスターアーム|CENTER:腕|拡散・近接|壊攻撃||
|結晶の綻び|CENTER:脚|単体・|対象の強化を解除+物理・属性防御力ダウン||
-戦闘開始しばらくはバスターアームと通常攻撃を交互に使用してくる
-HPが減少するとHP8000の「氷の鎧」を形成し、次ターンから結晶の綻び→バスターアーム→ソウルフロストの順で行動する
--鎧がある間は大王本体が攻撃対象から強制的に外されてしまう
---このため、鎧を纏う前に使用したサジタリウスの矢などは不発になり、逆に氷の鎧を狙って使用した後に鎧を破壊しても不発になる
--放っておくと3ターン後に放つソウルフロストが全滅級の威力になってしまうため、鎧を引き剥がす必要がある
--氷の鎧にブラックサバスでとどめを刺すと、バグにより本体がターゲット選択不可の状態のままになる。この状態になると本体にダメージを与えられなくなり進行不能になるため要注意。
---ソウルフロストは同一対象へのヒット数に制限がないため、運悪く狙いが集中してしまうと鎧を破壊しフリーズガードを張っていても落とされてしまう
-鎧を破壊した後は通常状態でも氷結の雪崩を織り交ぜてくるようになり、更にHP減少で2回鎧を纏い直す
--2回目以降の鎧状態は1回目と行動パターンが変わり、バスターアームが氷結の雪崩に差し替えられる
--氷結の雪崩はフリーズガードが問題なく機能するが、対策なしで受けると全滅級の威力を誇る
--通常状態でも氷結の雪崩も含めてある程度パターンが固定されている模様。3の倍数ターン?
-混乱が通りやすい。氷の鎧を纏い直す前に倒しきれると格段に楽になるため狙ってみてもいい
-通常ドロップ素材で作成可能になるのは頭装備の大王の氷冠(防御力+41 行動速度↓↓ 25,000en)
-条件ドロップ素材で作成可能になるのは盾のアームシールド(防御力+84 氷耐性↑↑↑ 炎耐性↓↓↓ 155,000en)&br()耐性は下がるがパラディン専用装備の盾よりも防御力が高く他の職も装備できる逸品。
#areaedit(end)
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#areaedit()
&aname(雷の女王)
**雷の女王
&table_color(DL4a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|7F|58000|90|62|◎ 氷&br()△ -&br()X 雷|◎ -&br()△ ス/恐/眠/混/頭/足&br()X 死/石/呪|CENTER:変貌の雷輪&br()-&br()&color(red){煩擾の弓幹}|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&sizex(-1){※レアドロップ:混乱状態で撃破}
&table_color(DL4b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|プラズマショット|CENTER:頭|一列・遠隔|ランダム対象に4回の雷属性攻撃+麻痺|通常時使用|
|&color(orange){雷の矢}|CENTER:腕|貫通・遠隔|雷属性攻撃|通常時使用|
|電撃の嵐矢|CENTER:腕|全体・遠隔|次ターン終了時に雷属性攻撃|変形時通常モードに移行|
|&color(orange){閃光疾走}|CENTER:脚|全体・近接|壊攻撃+5ターンの間回避率ダウン|通常時変形モードに移行|
|&color(orange){スピンドリフト}|CENTER:脚|一列・近接|壊攻撃+脚封じ|変形時使用|
-雷属性を使用する通常モード、壊属性を使用する変形モードを切り替えながら攻撃してくる。
--通常攻撃もモードに応じて異なり、通常モードの場合は突攻撃、変形モードの場合は壊攻撃となる。
-最大の脅威は電撃の嵐矢。ターン終了時に使用し、次のターンの終了時に発動する。非常に威力が高く、まともに受ければ全滅必至。
--命中率は低いが、変形モードの回避率ダウンや脚封じでそれを補ってくる。
--同じターンにプラズマショット等を使用する場合もあるため、ショックガードで防ぐ場合は1人では足りない。複数人で使用する場合、バグ対策のため無効と吸収は混在させないよう注意。
-閃光疾走やスピンドリフト自体の威力も高く、適正レベルで防御策無しではパラディンでも危うい。
--変形モードから通常モードへの切り替えは電撃の嵐矢であるため、ノータイムで雷属性が飛んでくることはない。変形モードの間は常にフロントガードを張っておけばそれなりに安全。
-適正レベルで挑むならばまず間違いなく既に雷竜を撃破しているため、雷竜のオーブ(雷耐性↑↑↑↑)を入手することが可能になっている。雷属性全てを無効化できるため極めて楽になる。
--なお、雷竜のオーブの必要素材は雷竜の逆鱗。世界樹の新芽茶が問題なく機能するため、初回でドロップしていなかったなら利用してもよいだろう。
--プラズマショットの麻痺効果までは防げない。この場合は麻痺したところでさほど問題ないが、より安全を求めるなら食事や予防の号令などで対策を。
-通常ドロップで作成可能になるのは靴の俊足の靴(防御力+35 行動速度↑ 60,000en)
-条件ドロップで作成可能になるのは弓の霹靂神の弓(攻撃力+190 攻撃属性+雷 FORCE↑ 250,000en)&br()単純な攻撃力ならザミエルボウや空割の弓の方が高い。
#areaedit(end)
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#areaedit()
&aname(ティンダロス)
**ティンダロス
&table_color(DL5a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
||135000|95|70|◎ 炎&br()△ -&br()X -|◎ 脚&br()△ ス / 恐呪麻毒盲 / 腕&br()X 死 / 石 / 頭|CENTER:異形の紫皮&br()-&br()&color(red){封じられた毒爪}|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&sizex(-1){※レアドロップ:脚封じ状態で撃破。}
&table_color(DL5b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|&color(orange){テンタクルレイジ}|CENTER:頭|複数・遠隔|ランダムに3~6回の突攻撃|同一対象への複数回ヒットあり|
|&color(orange){ベノムネイル}|CENTER:腕|一列・近接|斬攻撃+毒or呪い||
|&color(orange){カオススラッシュ}|CENTER:腕|拡散・近接|斬攻撃+盲目or混乱||
|パワースポイト|CENTER:頭|単体・近接|突攻撃+対象の攻撃力ダウン+自身の攻撃力アップ||
|ショックスイング|CENTER:頭?|全体・近接|壊攻撃+麻痺||
トキシンコンテナ
&table_color(DL5c,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
||15000|95|70|◎ 炎&br()△ -&br()X -|◎ -&br()△ -&br()X 全て|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:-|CENTER:-|
&table_color(DL5d,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|トキシックガス|CENTER:-|フィールド|回復量ダウン||
-トキシンコンテナという部位がありターン毎に毒霧を噴射し回復スキルやアイテムの効果がダウンする。&br()回復量ダウンの効果はターン経過の度に蓄積するがトキシンコンテナを撃破すれば効果は消失する。
--影響を受けるのはHP回復効果のみで、TP回復量は変化しない。
--ハイランダーの「英雄の戦い」と「ブラックサバス」による回復効果は影響を受けない。
--ドクトルマグスの「吸命」による回復効果も同様に影響を受けない
-トキシンコンテナを破壊して以降は2ターンに一度パワースポイトを使用してくる。敵の攻撃力上昇は強化枠を使用せず、使うたびに効果が増す。
--攻撃対象への攻撃力ダウン効果は弱体枠を使用するので、打ち消しが可能。
--回避やパリング、盾マスタリーでパワースポイト自体を無効化した場合、攻撃力上昇効果は発生しない。
---前述の打ち消しや巫術:結界などで攻撃力ダウン効果のみを無効化してもティンダロスの攻撃力は上昇する。
---パワースポイトは通常の単体攻撃なので、チェインダンスやスケープゴートで容易に誘引・回避ができる。特化すればかなり安定して避けられるため、長期戦でもさほど攻撃力を上昇させずに済む。
--数回撃つだけでとんでもない攻撃力になってしまうので、回避戦法や後述のゾンビ戦法を取らないなら長期戦は避けたいところ。
--対策無しで20ターンほど戦えば、普通の攻撃で4桁は当たり前程度の火力になる。
---60ターンを超えて生き残り続けると、攻撃力がオーバーフローを起こすのか、攻撃が一桁ダメージに下がることがある。面白いので興味がある人は試してみると良い。ただしすぐにまた超火力に戻る?ので戦術としては微妙か。
-以上のように高い攻撃力とHPを持つが、行動不能系の搦手は麻痺・混乱だけで封じ付与はしてこない。
--異常対策をした上で常に不屈の号令をかけ続けることが出来れば、比較的安定して戦うことが可能。
-通常ドロップで作成可能になるのは小手の毒手(DEF+5 / 全状態異常耐性↑ / 45,000en)
-条件ドロップで作成可能になるのは銃のトキシックキャノン(ATK+180 / 状態異常付与 / 300,000en)&br()状態異常付与は通常攻撃時にランダムで状態異常を付与する。攻撃力だけ見ればアグネアやアグネヤストラの方が高い。
#areaedit(end)
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*箱に封ぜしは全ての贈りもの
-7連戦でHPやTP、フォース等のパラメータは次戦に持ち越し。
-ドロップアイテムは一切無い。
-[[前作ボス攻略>http://www51.atwiki.jp/shinsekaiju_maze/pages/82.html]]も参照しよう。
--おそらくボス使用スキルの対象や属性、効果などは前作と同じと思われる。
--パラメータは前作に比べて大幅に上方修正され、今作の例に漏れずお供を引き連れた状態で戦闘する事になる。
--ボスの特定スキル使用ターンは前作と同じ?要検証。(ケルヌンノスのクロスカウンター、アルルーナの太古の呪粉は前作と同じなのを確認)
#areaedit()
&aname(スノードリフト)
**スノードリフト
&table_color(DL6a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|14000|70|64|◎ 炎&br()△ -&br()X 氷|◎ 毒&br()△ ス恐呪眠麻盲腕脚&br()X 死石頭|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:220000※|CENTER:-|
※スノーウルフとの合計値
&table_color(DL6b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|斬属性攻撃||
|&color(orange){テラーハウル}|CENTER:頭|全体・付与|テラーを付着|HPが50%を切ると使用開始&br()使用ターンはランダム?|
|&color(orange){凍てつく牙}|CENTER:頭|貫通・遠隔|氷属性攻撃|前作では頭依存で貫通・近接だった|
**スノーウルフ
&table_color(DL6c,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|6500|60|52|◎ 炎&br()△ 氷&br()X -|◎ 麻&br()△ -&br()X 死石|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:-|CENTER:-|
&table_color(DL6d,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|斬属性攻撃||
|&color(orange){シルバーファング}|CENTER:頭|単体・遠隔|氷属性攻撃|STR依存|
|バインドハウル|CENTER:頭|全体・遠隔|無属性攻撃+スタン|STR依存|
-スノーウルフを4体連れている(前・後列それぞれ2体ずつ)
--行動速度が速く、シルバーファングでフリーズガードがはがされたり、バインドハウルでスタンしたりと鬱陶しい
--特にバインドハウルを連発されると厄介なので、全体攻撃で素早く処理したり、弱点の麻痺の香などを使って無力化すると楽に戦える
-HPが半分を切るとテラーハウルの使用を開始する
--使用ターンはランダムだと思われるが、おそらく連続では使用してこない
#areaedit(end)
----
#areaedit()
&aname(ケルヌンノス)
**ケルヌンノス
&table_color(DL7a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|20000|94|70|◎ 雷&br()△ 炎&br()X -|◎ 毒&br()△ ス恐呪眠麻腕&br()X 死石混脚|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:230000※|CENTER:-|
※ヒーラーボールとの合計値
&table_color(DL7b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|壊攻撃||
|ホーンラッシュ|CENTER:頭|単体・近接|壊攻撃||
|&color(orange){スマッシュコンボ}|CENTER:腕|拡散・近接|壊攻撃||
|&color(orange){ハリケーンパンチ}|CENTER:腕|全体・近接|壊攻撃+麻痺||
|&color(orange){沈黙の瞳}|CENTER:頭|全体・|頭封じを付着|1ターン目確実に使用|
|クロスカウンター|CENTER:腕|単体・近接|このターンの間、斬・突・壊攻撃に壊攻撃で反撃|4nターン目|
**ヒーラーボール
&table_color(DL7c,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|6000|59|65|◎ -&br()△ 斬突壊&br()X -|◎ 眠&br()△ 死石&br()X -|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:-|CENTER:-|
&table_color(DL7d,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|壊攻撃||
|神秘のヴェール|CENTER:頭|全体・強化|属性防御力アップ||
|キュア|CENTER:頭|単体・回復|HPを2500程度回復|ケルヌンノスに対してのみ使用|
-ヒーラーボールを後列に2体連れている
--前作と違い開幕からいるが、倒した後に呼ぶことはない
--神秘のヴェールで耐性を上昇させ、キュアでケルヌンノスを2500程度回復させてくる
--残しておくと非常に長引く上に鬱陶しいので、早めに処理すると良い
-1ターン目に沈黙の瞳、4nターン目にクロスカウンターを確定で使用
-それ以外の行動パターンはおそらくランダム?(要検証)
-攻撃力はそれなりに高く、軽減策なしで前衛が受けると致命的なダメージを受ける
-物理攻撃、それも壊攻撃のみなので対策は立てやすい
-カウンターのターンを利用すればバフ・デバフの維持も簡単
#areaedit(end)
----
#areaedit()
&aname(クイーンアント)
**クイーンアント
&table_color(DL8a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|17000|85|68|◎ 氷&br()△ 炎&br()X -|◎ 足&br()△ ス恐呪混麻盲頭&br()X 死石腕|CENTER:-|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&table_color(DL8b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|噛み砕き|CENTER:頭|単体・近接|壊攻撃||
|&color(orange){女王の鉄槌}|CENTER:腕|複数・近接|ランダムに3~4回の壊攻撃||
|&color(orange){土けむり}|CENTER:脚|全体・付与|3ターンの間命中率ダウン+盲目を付着||
|&color(orange){支配の眼光}|CENTER:頭|単体・付与|混乱を付着||
-お供を4体連れて戦闘開始
-噛み砕きでパラディン以外の前衛が被弾すると、致命傷もしくは即死する(エキスパート)点は前作同様
#areaedit(end)
----
#areaedit()
&aname(コロトラングル)
**コロトラングル
&table_color(DL9a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|33000|95|62|◎ 炎&br()△ 雷&br()X 氷|◎ -&br()△ ス恐混頭&br()X 死石眠麻盲足|CENTER:-|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&table_color(DL9b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|体当たり|CENTER:脚|貫通・近接|壊攻撃||
|アイスブレス|CENTER:頭|全体・遠隔|氷属性攻撃|1ターン目に確実に使用|
|&color(orange){大海原の侵食}|CENTER:腕|複数・遠隔|ランダムに3~5回の氷属性攻撃+睡眠|複数回ヒットしない|
|&color(orange){テイルコイル}|CENTER:脚|単体・付与|頭+腕+脚封じを付着||
|フリーズオーラ|CENTER:頭|単体・付与|自身の物理・属性攻撃力アップ||
|&color(orange){水のヴェール}|CENTER:頭|単体・付与|自身の炎耐性アップ||
-1ターン目にアイスブレス
-前作同様、フリーズオーラ→水のヴェール→大海原の侵食の流れ
--HP半分以下でこのパターンになるかどうかは要検証
#areaedit(end)
----
#areaedit()
&aname(イワオロペネレプ)
**イワオロペネレプ
&table_color(DL10a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|31000|97|68|◎ 氷&br()△ 炎雷&br()X -|◎ -&br()△ ス恐眠盲足&br()X 死石呪混麻毒腕|CENTER:-|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&table_color(DL10b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|カオスブリンガー|CENTER:頭|拡散・近接|壊攻撃+混乱||
|デスブリンガー|CENTER:頭|拡散・近接|壊攻撃+石化||
|&color(orange){フェザースピアー}|CENTER:腕|複数・遠隔|ランダムに6~8回の突攻撃||
|&color(orange){サンダーウィング}|CENTER:腕|全体・遠隔|雷属性攻撃+麻痺|命中率は低め|
|&color(orange){ウインドプレス}|CENTER:腕|全体・遠隔|無属性攻撃+スタン+5ターンの間回避率ダウン||
|鷲づかみ|CENTER:脚|全体・|斬攻撃+腕縛り||
・開幕はサンダーウィング確定使用。
・サンダーウィングを1回使った後最低2ターン使用しない点は前作同様
#areaedit(end)
----
#areaedit()
&aname(マンティコア)
**マンティコア
&table_color(DL11a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|24000|95|65|◎ -&br()△ 火氷雷&br()X -|◎ -&br()△ -&br()X 全|CENTER:-|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&table_color(DL11b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|&color(orange){ダークネイル}|CENTER:脚|全体・近接|斬攻撃+盲目or呪い||
|&color(orange){ポイズンテイル}|CENTER:脚|全体・遠隔|突攻撃+毒||
|&color(orange){魔の子守唄}|CENTER:頭|全体・付与|睡眠orテラーを付着||
|ペトロボイス|CENTER:頭|全体・付与|石化or混乱を付着||
-前作にあった翼で身を守る(約5割の確率でダメージ半減のパッシブ)は無い?(要検証)
#areaedit(end)
----
#areaedit()
&aname(アルルーナ)
**アルルーナ
&table_color(DL12a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|47000|97|70|◎ 炎&br()△ -&br()X 氷雷|◎ -&br()△ ス呪混麻腕&br()X 死石恐眠盲頭|CENTER:-|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&table_color(DL12b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|&color(orange){テンタクルビート}|CENTER:脚|全体・近接|ランダム4~5回の壊攻撃||
|ヴァンパイアキッス|CENTER:頭|単体・近接|斬攻撃+HP吸収||
|フレイムサイ|CENTER:腕|拡散・遠隔|炎属性攻撃||
|&color(orange){フロストスマイル}|CENTER:頭|貫通・遠隔|氷属性攻撃+スタン||
|&color(orange){ライトニング}|CENTER:頭|全体・遠隔|雷属性攻撃+頭封じ||
|太古の呪粉|CENTER:頭|全体・付与|テラー、盲目、混乱、石化、眠り、麻痺、呪いをランダムに付着|6nターン目|
|スパイダーリリィ|CENTER:|単体・付与|即死を付着||
-6nターン目に太古の呪粉
#areaedit(end)
----
*最凶なる迷宮と始原の魔神
#areaedit()
&aname(闇黒に揺らめく者)
**闇黒に揺らめく者
&table_color(ankokua,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|31F|32399|99|70|◎ 斬突壊/炎氷雷&br()△ -&br()X |◎ -&br()△ ス死石恐眠混麻頭足&br()X |CENTER:刺付きの口髭&br()-&br()&color(red){}|CENTER:|RIGHT:|CENTER:哨戒&br()追尾(強)|
&table_color(ankokub,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|&color(orange){貪食}|CENTER:頭|拡散・近接|壊攻撃+即死||
|捕獲の触手|CENTER:腕|単体|テラー+頭・腕・脚封じ+TPダメージ|TPの最も多い味方を狙う|
-未発見時は完全なランダム移動で、こちらから5マス以内に入ると以後は部屋を出るまで追跡してくる。どちらも等速。
--視界は存在せず、部屋内なら壁越しでも感知する。
--霧中でも2マス以内で感知して以後追跡。
-貪食は即死付与の壊属性拡散近接攻撃。
--追加効果の即死は結界では防げないのでアクセサリか料理で対応。
--防御力626のパラディン(物理防御ブースト☆)のみがわりでメイン350・拡散150程度のダメージ。
-捕獲の触手のTPダメージは200程度。何も考えていないとすぐに枯渇する。
--対象は狙われ率に関係なく「TPの最も多い者」で固定の模様。
--追加効果は種類が多く面倒。結界☆☆(巫術マスタリー☆☆)を毎ターン推奨。それでもTPダメージは防げないが。
--みがわり等で一人に集中させて、アイテムなり料理なりグリモア付加効果なりでしのぐのがいい。
-基本的に1~9ターンは捕獲の触手、10ターンからは貪食を使用する。
--ただし、封じまたは状態異常になったキャラにはターン数に関係なく貪食を使用する。
---貪食のターゲットは通常ランダムだが、この場合に限り対象に固定され、挑発やチェインダンスで引き寄せることができなくなる。
--行動パターンは総ターン数に依存する。例えば、10ターン以降に乱入してきた闇黒に揺らめく者は最初から貪食しか使わない。
-リスポーンが非常に早く、150ターン(4~5時間程度)で復活してしまう。
-ドロップは太古の触手(鞭 攻撃力199 頭・腕・脚封じ付与 270,000en)解禁。
#areaedit(end)
----
#areaedit()
&aname(始原の魔神)
**始原の魔神
&table_color(DL13a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h
|31F|280000|99|75|◎ 炎氷雷×1.25&br()△ -&br()X-|◎ 毒盲 / 腕脚&br()△ -&br()X 他全て|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:999999|
|始原の瞳(赤)|RIGHT:11000|99|75|◎ 氷×1.25&br()△ -&br()X 炎|◎ 呪麻毒盲 / 頭腕脚&br()△ ス&br()X 他全て|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|始原の瞳(青)|RIGHT:11000|99|75|◎ 雷×1.25&br()△ -&br()X 氷|◎ 呪麻毒盲 / 頭腕脚&br()△ ス&br()X 他全て|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|始原の瞳(黄)|RIGHT:11000|99|75|◎ 炎×1.25&br()△ -&br()X 雷|◎ 呪麻毒盲 / 頭腕脚&br()△ ス&br()X 他全て|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
&table_color(DL13b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|&color(orange){汝、力を捧げよ}|CENTER:腕|拡散・近接|壊攻撃+物理・属性攻撃力低下| |
|&color(orange){我は軟弱を嫌う}|CENTER:腕|貫通・近接|斬攻撃+物理・属性防御力低下| |
|&color(orange){去れ、永久に}|CENTER:-|複数・遠隔|全体からランダム対象に15回必中の無属性特大ダメージ|ダメージ量はTEC依存&br()基本的に1発あたり5桁ダメージ|
|誰が為の力|CENTER:-|全体・遠隔|TPに特大ダメージ|1ターン目に使用&br()TP減少量はTEC依存?&br()エキスパートならほぼ0になると考えて良い|
|強者への賞賛|CENTER:-|前列・回復|対象列のTPを回復|回復量は230弱&br()ターン消費なし|
|隠者への賞賛|CENTER:-|後列・回復|対象列のTPを回復|回復量は230弱&br()ターン消費なし|
|力を見よ|CENTER:腕|複数・近接|ランダム3-5回壊攻撃&br()盲目・麻痺・毒・石化、テラーを付着|同一対象への複数回ヒットあり&br()毒ダメージ○前後|
|全てを包み込む闇|CENTER:-|全体・付与|強化打ち消し+HP回復量ダウン+即死(耐性無視)|ターン消費なし&br()即死は強化が無いキャラを対象に発動&br()精霊衣でもこの即死は防げない&br()始原の瞳残存時に使用|
|踊り狂え|CENTER:腕|全体・付与|盲目、毒、混乱、呪い、を付着| |
|我の怒り|CENTER:-|複数・遠隔|ランダム3-5回炎属性攻撃+頭腕脚封じ|同一対象への複数回ヒットあり|
|我の悲しみ|CENTER:-|複数・遠隔|ランダム3-5回氷属性攻撃+頭腕脚封じ|同一対象への複数回ヒットあり|
|我の慈悲|CENTER:-|複数・遠隔|ランダム3-5回雷属性攻撃+頭腕脚封じ|同一対象への複数回ヒットあり|
|崇高なる休息|CENTER:-|単体・回復|自身のHPを1,3,5,7万,5000,99999のいずれか回復| |
|滅ぼす風|CENTER:-|単体・遠隔|無属性特大ダメージ|命中率がやや低い|
|黄昏を見よ|CENTER:-|全体・特殊|冒険者のフォースを消滅&br()発動中のフォースブーストも強制解除される| |
|陽はまた昇る|CENTER:-|全体・特殊|冒険者のフォースが復活|フォース回復量100|
|開放、そして力|CENTER:-|単体・強化|自身の弱体を消去し、5ターンの間、&br()物理・属性攻撃および防御が上昇|攻撃と防御で別枠|
|孤独は尊ぶ|CENTER:脚|全体・近接|突攻撃 幼子の2倍の威力|5人生存で威力が大幅に上昇&br()ターン開始時でなく技使用時の生存人数を参照する|
|孤独は卑しむ|CENTER:脚|全体・近接|突攻撃|PTメンバーが1人でも倒れていると威力が大幅に上昇&br()ターン開始時でなく技使用時の生存人数を参照する|
|流れよ涙|CENTER:-|一列・特殊|必中攻撃&br()(1800 / 対象列の生存人数) のダメージ|あらゆる手段での軽減が不可&br()予告あり(悲しみに暮れている)|
|始原の瞳が開かれる|CENTER:-|単体・特殊|始原の瞳を召喚する|瞳を全て倒さないと本体へのダメージ激減&br()召喚数は2(炎×2)→4(氷×2+雷×2)→3(炎氷雷×1)|
|死の輝き|CENTER:頭|単体・付与|超高確率で即死を付与|始原の瞳が使用&br()''攻撃対象は完全に固定''&br()殺戮の盾で付与率オーバーフローして即死無効になる(LUC低め時)|
|破壊の波動|CENTER:-|拡散・遠隔|必中の属性特大ダメージ|始原の瞳が絶命時に使用&br()瞳の色に対応した属性となる&br()赤:炎、青:氷、黄:雷|
|理を知れ|CENTER:-|全体・遠隔|属性特大ダメージ&br()&br()必中ではない|残存している瞳の色に対応した属性から、ランダムに選ばれる&br()赤:炎、青:氷、黄:雷、無し:無|
|死の領域|CENTER:-|全体・弱体|3ターンの間、あらゆる悪い効果が回復しなくなる陣を生成|弱体・異常・封じ・死亡全てが回復しなくなる|
&table_color(DL13p,#9cf){列8=#333}
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|行動パターン&br()(PHはフェーズの略記)&br()(E行はターン終了時の行動)|h
|PH|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|1|誰が為の力|a.汝、力を捧げよ&br()b.力を見よ&br()(※1)|a.我の怒り&br()b.我の悲しみ&br()c.我の慈悲|a.我は軟弱を嫌う&br()b.踊り狂え|滅ぼす風|CENTER:(2へ戻る)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|E|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|強者への賞賛&br()黄昏を見よ&br()(※2)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()HP:100~76%(累積ダメージ67,200まで)(※3)&br()フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、始原の瞳(赤)を2体召喚し第2フェーズの1ターン目へ|
|2|崇高なる休息|踊り狂え&br()死の輝き(1狙)|理を知れ|滅ぼす風&br()死の輝き(1狙)|滅ぼす風|理を知れ&br()死の輝き(1狙)|去れ、永久に|滅ぼす風|CENTER:滅ぼす風|CENTER:-|
|E|全てを包み込む闇(※4)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|チャージ|CENTER:-|黄昏を見よ|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()始原の瞳召喚時限定&br()崇高なる休息のターン終了時に瞳が残存している場合、全てを包み込む闇を使用。&br()始原の瞳が全て倒されると以降の行動をスキップし、ターン終了時にチャージ、次ターンに去れ、永久にを使用して第3フェーズの1ターン目へ|
|3|孤独は尊ぶ(※5)|(i.)滅ぼす風|孤独は卑しむ|我の悲しみ|踊り狂え(※7)|CENTER:(1へ戻る)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|~|~|(ii.)我の慈悲|滅ぼす風|孤独は卑しむ|~|~|~|~|~|~|
|~|~|(iii.)我の怒り|滅ぼす風|孤独は卑しむ|~|~|~|~|~|~|
|E|日はまた昇る(※5)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|隠者への賞賛&br()黄昏を見よ(※7)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()HP:76~51%(累積ダメージ137,200まで)&br()2ターン目の開始時にi.~iii.のいずれかのパターンがランダムに選ばれる。その後はi.→ii.→iii.→i.→…の順にループする。&br()フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、始原の瞳(青×2,黄×2)を召喚し第4フェーズの1ターン目へ|
|4|崇高なる休息|踊り狂え&br()死の輝き(2狙)|理を知れ|孤独は卑しむ&br()死の輝き(2狙)|孤独は尊ぶ|理を知れ&br()死の輝き(2狙)|去れ、永久に|CENTER:滅ぼす風|CENTER:滅ぼす風|CENTER:-|
|E|全てを包み込む闇(※4)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|チャージ|CENTER:-|黄昏を見よ|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()始原の瞳召喚時限定(基本的には第2フェーズと同様)&br()崇高なる休息のターン終了時に瞳が残存している場合、全てを包み込む闇を使用。&br()始原の瞳が全て倒されると以降の行動をスキップし、ターン終了時にチャージ、次ターンに去れ、永久にを使用して第5フェーズの1ターン目へ|
|5|解放、そして力|流れよ涙&br()(前列)|a.我の怒り&br()b.我の悲しみ&br()c.孤独は卑しむ&br()d.我の慈悲&br()(※8)|流れよ涙&br()(後列)|a.我の怒り&br()b.我の悲しみ&br()c.孤独は卑しむ&br()d.我の慈悲&br()(※8)|流れよ涙&br()(前列)|・我は軟弱を嫌う&br()・汝、力を捧げよ&br()(ランダム)|滅ぼす風|流れよ涙&br()(後列)|陽はまた昇る|
|E|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|瞳召喚|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()HP:51%~31%(累積ダメージ193,200まで)&br()(※8)のターンは2回繰り返すので実際は12ターン。詳細は注釈を参照。&br()4回目の流れよ涙の後に陽はまた昇るを使用し、始原の瞳(赤青黄×1)を召喚後、第6フェーズへ。&br()HPが30%以下になった場合、フェーズ途中でも瞳を召喚し移行する。|
|6|CENTER:崇高なる休息(弱)|CENTER:踊り狂え&br()死の輝き(3狙)|CENTER:理を知れ|CENTER:孤独は卑しむ&br()死の輝き|CENTER:孤独は尊ぶ&br(3狙)|CENTER:理を知れ&br()死の輝き(3狙)|CENTER:去れ、永久に|CENTER:滅ぼす風|CENTER:滅ぼす風|CENTER:-|
|E|死の領域|CENTER:-|瞳をさらに3体召喚|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:チャージ|CENTER:-|CENTER:黄昏を見よ|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()始原の瞳召喚時限定&br()始原の瞳が全て倒されると以降の行動をスキップし、ターン終了時にチャージ、次ターンに去れ、永久にを使用して第7フェーズの1ターン目へ|
|7|陽はまた昇る|流れよ涙&br()(前列)|・我の悲しみ&br()・我の怒り&br()・孤独は卑しむ|・我の怒り&br()・我の慈悲&br()・汝、力を捧げよ&br()・我は軟弱を嫌う|流れよ涙&br()(後列)|・我の慈悲&br()・我の悲しみ&br()・踊り狂え&br()・力を見よ|・滅ぼす風&br()・汝、力を捧げよ&br()・我は軟弱を嫌う|(2へ戻る&br()3ループ目以降は下段へ)|CENTER:-|CENTER:-|
|E|CENTER:-|強者への賞賛|死の領域|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold()|
|7|CENTER:-|流れよ涙&br()(前列)|・孤独は卑しむ&br()・孤独は尊ぶ|滅ぼす風|去れ、永久に|去れ、永久に|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|E|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|チャージ|チャージ|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()各ターンでどれが選ばれるかはランダム。&br()最後は去れ、永久にを連打する発狂モードに入るので、実質時間制限付き。|
#region(注釈一覧:行動補足)
※:始原の瞳の行動は基本的に死の輝きのみ。HPが0になった瞬間に、とどめを行ったメンバーに拡散効果付き属性攻撃を放つ。
※:死の輝きの回数は、始原の瞳の残存数と同じ。
※:瞳残存中の行動パターンはおよそ一定だが、瞳を全て倒すとそのターン終了時の行動がなくなりフェイズを移行する。
※:ピクニックの場合は第2フェーズのあと第1フェーズに移行、スタンダードの場合は第4フェーズのあと第3フェーズに移行し、それぞれ次のフェーズには移行しない。
※1:a, b, c...表記に関して
そのフェーズ中ではa→b→c→a...でループするが、最初にどの技を使用するかはランダム。
※2:1度目の滅ぼす風ターン終了時に強者への賞賛、3度目の滅ぼす風ターン終了時に黄昏を見よをそれぞれ使用。
※3:難易度によってフェイズ移行(瞳召喚)のHPが異なる。ここでは難易度エキスパートでの攻略を基準としている。
※4:黄昏を見よを使用する場合もある。
このターンまでに、パラディンもしくはペットがフォースブレイクしていることが条件の可能性あり。(要検証)
おそらく、複数の防御ブレイク(完全防御/究極がまん)によるゴリ押しへの対策として、フェイズ移行時の去れ、永久に以外の状況でそれらを使用された場合カウンターとして黄昏を見よを使用するものと思われる。
※5:1度目の孤独は尊ぶターン終了時に陽はまた昇るを使用。
※7:1度目の踊り狂えターン終了時に隠者への賞賛を、3度目の踊り狂えターン終了時に黄昏を見よをそれぞれ使用。
※8:2回繰り返す。初手はランダムで、ループの順番は今まで同様引き継ぎ。
4回の行動のうちどこかで孤独は卑しむが混ざるため、物理と属性の両面で対策を取ること。
例:流れよ涙(前列)→我の怒り→我の悲しみ→流れよ涙(後列)→孤独は卑しむ→我の慈悲→流れよ涙(前列)
//※9:第5フェーズと同様に(※8参照)、初手ランダムでいくつかの攻撃がループしている可能性有り。
//引き続きの調査を重ねてお願いします。
//ここに内部表記で記載してあった行動パターンともほぼ同じでしたので、勝手ながら削除させていただきました。
//(2016/6/20)第7フェーズのパターン解析がほぼ完了したので、この注釈※9はコメントアウトさせていただきました。
#endregion()
-このゲーム最強の強敵。
-エキスパートで適正レベルは99引退の99レベル
-1ターン目に味方全員のTPを900程奪ってくる。みがわりなりスキルレベル20のスケープゴートなりで一人に集中させよう。
-ほとんどの攻撃に三点封じややっかいな状態異常が入ってくる。予備動作が無い場合レベル20の結界を毎ターン推奨。
-盾役にみがわりなどで攻撃を集中させスケープゴートなり忠義マスタリなりで多重に軽減するのが良いと思われる。
-物理攻撃は大体の場合非常に強力で耐え切れない為不屈の号令や腕縛り、盲目などで死亡率を下げるとよい。
--フロントガードやオーバーヒール等で固めると普通に耐えられる。
-HPが一定以下になると始原の瞳が出現する。
--召喚後は 崇高なる休息→踊り狂え+死の輝き→理を知れ と遷移する。
-処理にターンをかけると死の輝きと理を知れで概ねやられてしまう。速攻で処理してもいいし、受けながらチマチマ削ってもいい。
--死の輝き&br()対象が固定なので、即死耐性アクセが一個あれば完封できる。殺戮の盾で代用可能。
---召喚一度目(赤×2)では一番目の生存キャラ対象(前列左)&br()召喚二度目では二番目のキャラ&br()最後は三番目のキャラが対象になる。
--理を知れ&br()三色ガード1~3枚で無効化できる。必中ではないので、回避特化で全弾回避も可能。
-6ターンかけて受けながら軽く削り、7ターン目の去れに合わせて完全防御or究極がまんを使い、瞳の自爆もまとめて対処するのがたぶん一番楽。
-速攻で倒す場合、瞳は色によって三色属性への耐性が異なるので、複合属性・無属性・物理属性での強力な全体攻撃手段がないと後半の処理が厳しくなる。
--ファフニールならアカシックノヴァで全部の弱点をつけるので楽。
--破壊する際、瞳と同数の三色ガードが無ければカウンターでPTが壊滅してしまう。グリモアで持たせるのが良い。炎2 / 氷雷同時に2 / 三色同時に1をガード出来るようにすること。
--ただし、三色ガードは吸収と無効以下が混ざると同色多重ガードが不可能になる。グリモアとパラディンのスキルレベルは10以上か10以外で揃える事。
-瞳破壊後はチャージしてくる。直後に来る「去れ、永久に」は完全防御か究極がまんでなければしのげない。
--2016年6月に、パラディンとペットのフォースブレイク無しでしのぐ方法が発見された。
--蛮族と身代わりの誓い、不屈をかけて最終決戦とメディックのオバヒエリアヒール☆☆。残りメンバーは防御で耐えるというもの。
//この時プリにブレイクを撃たせると良い。
-流れよ涙は悲しみに暮れていると出た次のターンに前列→後列→前列→…で来る。軽減できない1800ダメージを味方で分配するのでHPブーストや増強装備、オーバーソーマなどで耐えよう。
--オーバーヒールや蛮族の行進曲が輝く
---ピクニック・スタンダードの場合、流れよ涙を使用するフェーズに移行しないため対策は不要。
-フォースはいずれ復活する為、去れ、永久にの為の防御ブレイクは温存するように。
--第1フェーズ第3フェーズで時間をかけると、黄昏を見よでフォースを消滅させられ防御ブレイクが出来なくなる。
-攻撃は属性特化ファフニールに攻撃バフ→アクセラレート(変身)→零距離射撃→ウェイブ×2→フォースリセットが安定すると思われる。
-直後にプリがホワイトノーブルなりでフォースを貯めるなり、瞳が出たならアカシックノヴァと三色ガードで即処理するなり出来る。
-この零距離ウェイブ時、結界やスケープゴート(みがわり)以外に手が空いてるなら三色サークルを多重にかけると良い。
-エキスパートで撃破すると、ラグナロク(剣 攻撃力+255、HP・TP+999)を入手する。クエストは何度でも受けられるため、頑張れば量産可能。
#areaedit(end)
----
*コメント
#comment_num2(size=100,vsize=3,num=20,logpage=commentform/強敵攻略)
----
*DLCボス
#include_cache(F.O.E.攻略:凡例)
----
#contents(fromhere)
----
//■テンプレ■
//#areaedit()
//&aname(魔物名)
//**魔物名
//
//&table_color(魔物名a,#fcc){列1=#fcc}
//|階 |HP |攻 |防 |弱点 / 耐性|状態異常|スキル|>|アイテム|EXP |移動型|h
//| 5F| | | | | |&br()|アイテム名&br()-&br()&color(red){-}|RIGHT:en&br()-&br()-| | |
//
//&table_color(魔物名b,#fcc){列1=#fee}
//|スキル |依存部位|対象・射程|効果 |備考|h
//|通常攻撃 |なし |単体・近接|物理攻撃 | |
//| | | ・ | | |
//| | | ・ | | |
//
//#areaedit(end)
//----
//■ここまでテンプレ■
//
#areaedit()
*概要
DLCボスとは、DLCのクエストを受けることで出現する敵のこと。
----
*DLC
#areaedit()
&aname(ジェントルトード)
**ジェントルトード
&table_color(DL1a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|11F|9000|27|23|◎ 炎/雷&br()△ 氷&br()X |◎ 毒&br()△ -&br()X ス/死/石/呪/盲|CENTER:棘の付いたホホ皮&br()-&br()&color(red){圧された蛙皮}|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&sizex(-1){※レアドロップ:壊属性で撃破}
&table_color(DL1b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|ヘヴィジャンプ|CENTER:脚|拡散・近接|||
|&color(orange){ハイドロジャンプ}|CENTER:脚|全体・遠隔|氷属性攻撃|興奮状態時に使用|
|&color(orange){舐めまわし}|CENTER:頭|単体・付与|3ターンの間物理・属性防御低下+混乱|目が釘付けになったと表示された次のターンに使用|
|&color(orange){抱きしめ}|CENTER:腕|単体・近接|壊攻撃+頭+腕+脚封じ|目が釘付けになったと表示された次のターンに使用|
-興奮状態時にはハイドロジャンプのみ使用してくるようになる、興奮状態は3ターンで解除される。
-通常ドロップ素材で作成可能になるのは軽鎧のラバーショルダー?(防御力+5 壊・雷耐性↑↑ 2,000en)
-条件ドロップ素材で作成可能になるのは男キャラやペットでも装備可能なビキニアーマー(防御力+1 炎・氷・雷耐性↑↑↑ 3,000en)
#areaedit(end)
----
#areaedit()
&aname(マスタバード)
**マスターバード
&table_color(DL2a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|3F|30000|82|55|◎ 突/雷&br()△ 炎&br()X |◎ 毒&br()△ ス/腕/脚 &br()X 死/石/恐/混/麻|CENTER:漢の羽毛&br()-&br()&color(red){}|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&table_color(DL2b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|斬攻撃||
|&color(orange){畏怖の眼光}|CENTER:頭|全体・付与|テラー付与+物理攻撃力ダウン||
|&color(orange){気功脚}|CENTER:脚|単体・近接|壊攻撃+麻痺||
|朱雀の構え|CENTER:-|自身・強化|以降3ターン継続&br()使用スキルが下記2種に変化する|ターン終了時に発動|
|鳳凰爪撃|CENTER:腕|拡散・近接|斬攻撃+頭封じ|朱雀の構え時限定|
|紅蓮旋風翔|CENTER:腕|複数・近接|ランダムに4~6回の炎属性攻撃|朱雀の構え時限定&br()同一対象への複数回ヒットあり|
-行動パターン
--1ターン目に必ず畏怖の眼光
--HP75%以上までは通常攻撃→気功脚のループ(どちらからスタートするかはランダム)
--HP75%を切るとターン終了時に朱雀の構え→鳳凰爪撃×3ターン(3回目の鳳凰爪撃の時に構えを解く)→畏怖の眼光&br()畏怖の眼光を使用した次のターンから通常攻撃→気功脚のループ(構えたターンに通常攻撃なら気功脚、気功脚なら通常攻撃からスタート)
--HP50%を切るとターン終了時に朱雀の構え→鳳凰爪撃×2ターン→紅蓮旋風翔&構えを解く→畏怖の眼光&br()畏怖の眼光を使用した次のターンから通常攻撃→気功脚のループ(どちらからループするかは上と同じ)
--HP30%を切るとターン終了時に朱雀の構えをし、最終パターンに入る。&br()構えの次のターンから紅蓮旋風翔×3ターン(3回目の時に構えを解く)→畏怖の眼光→通常攻撃or気功脚(構えたターンに通常攻撃なら気功脚、気功脚なら通常攻撃)使用して朱雀の構え→紅蓮旋風翔×3ターン→畏怖の眼光…のループ
-HPを規定値まで減らすと「朱雀の構え」をとり、「鳳凰爪撃」「紅蓮旋風翔」で攻撃してくる。
--最初に構えた時と二回目に構えた時のみ「鳳凰爪撃」を使う。
-二回目に構えた以降に「紅蓮旋風翔」を使い、HPが赤ゲージになってから構えて以降は「紅蓮旋風翔」のみを使用。
--蹴り技っぽいモーションだが、腕依存スキル。(頭&脚縛り状態での発動を確認済)
--高LVファイアガードでダメージ無効化できるようになるのでむしろ楽になるが、複数ヒット技なのでガードだけでは防ぎきるのは難しい。高レベルのファイアサークルに火幕の幻想曲or耐熱ミストを併用してダメージを軽減するとよい。
--特に単独撃破を狙う場合、偉大なる赤竜を先に倒し、そのドロップ素材から作れる「火竜のオーブ」を装備することで対処するとよい。
-ドロップ素材で作成可能になるのは頭防具のフルフェイス(防御力+1 STR+8 全耐性↓↓ 9,900en)
-戦闘前に選択肢があり、戦闘に参加する人数で撃破後に貰えるアクセサリーが変化する。
--1人で戦う:コガネのベルト(HP+100 全能力+5)
--2人で戦う:シロガネのベルト(HP+60 全能力+3)
--全員で戦う:アカガネのベルト(HP+30 全能力+2)
-単独撃破は、クラスによってはレベル99でピクニックでも相当な苦戦を強いられる。&br()エキスパートで狙うなら、以下の方法がオススメ。
--レンジャーで、素早さブーストとトリックステップを限界突破させ、フォースブーストも併用して攻撃を全回避する。&br()グリモアで後の先や軽業の旋律(どちらもマスターが望ましい)、フォースブーストも活用し徹底的に避ける。&br()紅蓮旋風翔は避けきれないことが多いので、火竜のオーブでシャットアウトするとよい。&br()攻撃を回避するという発動条件を満たせるので、朧矢をメイン火力にすると良い。
--ファフニールのアクセラレートからの零距離サンダーウェイヴ→フォースブレイクで瞬殺する。&br()畏怖の眼光のテラーはアクセサリで対処(下がるのは物理攻撃力だけなので、デバフは無視していい)、圧縮錬金術と巫剣マスタリー(+杖装備)、属性攻撃ブーストの限界突破、先の先にグリモアの付加ボーナスなどを総動員して火力を補う。
#areaedit(end)
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#areaedit()
&aname(氷の大王)
**氷の大王
&table_color(DL3a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|18F|32500|82|64|◎ 炎&br()△ -&br()X 氷|◎ 毒&br()△ ス/恐/眠/麻/盲/頭/腕 &br()X 死/石/呪|CENTER:大王の胸板&br()-&br()&color(red){制約された氷腕}|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&sizex(-1){※レアドロップ:腕封じ状態で撃破}
&table_color(DL3b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|&color(orange){氷結の雪崩}|CENTER:頭|全体・遠隔|氷属性攻撃||
|&color(orange){ソウルフロスト}|CENTER:頭|複数・遠隔|ランダムに10回の氷属性攻撃|氷の鎧があると威力増加|
|&color(orange){パイルバンカー}|CENTER:腕|貫通・近接|壊攻撃+頭封じ||
|バスターアーム|CENTER:腕|拡散・近接|壊攻撃||
|結晶の綻び|CENTER:脚|単体・|対象の強化を解除+物理・属性防御力ダウン||
-戦闘開始しばらくはバスターアームと通常攻撃を交互に使用してくる
-HPが減少するとHP8000の「氷の鎧」を形成し、次ターンから結晶の綻び→バスターアーム→ソウルフロストの順で行動する
--鎧がある間は大王本体が攻撃対象から強制的に外されてしまう
---このため、鎧を纏う前に使用したサジタリウスの矢などは不発になり、逆に氷の鎧を狙って使用した後に鎧を破壊しても不発になる
--放っておくと3ターン後に放つソウルフロストが全滅級の威力になってしまうため、鎧を引き剥がす必要がある
---ソウルフロストは同一対象へのヒット数に制限がないため、運悪く狙いが集中してしまうと鎧を破壊しフリーズガードを張っていても落とされてしまう
--氷の鎧にブラックサバスでとどめを刺すと、バグにより本体がターゲット選択不可の状態のままになる。この状態になると本体にダメージを与えられなくなり進行不能になるため要注意
-鎧を破壊した後は通常状態でも氷結の雪崩を織り交ぜてくるようになり、更にHP減少で2回鎧を纏い直す
--2回目以降の鎧状態は1回目と行動パターンが変わり、バスターアームが氷結の雪崩に差し替えられる
--氷結の雪崩はフリーズガードが問題なく機能するが、対策なしで受けると全滅級の威力を誇る
--通常状態でも氷結の雪崩も含めてある程度パターンが固定されている模様。3の倍数ターン?
-混乱が通りやすい。氷の鎧を纏い直す前に倒しきれると格段に楽になるため狙ってみてもいい
-通常ドロップ素材で作成可能になるのは頭装備の大王の氷冠(防御力+41 行動速度↓↓ 25,000en)
-条件ドロップ素材で作成可能になるのは盾のアームシールド(防御力+84 氷耐性↑↑↑ 炎耐性↓↓↓ 155,000en)&br()耐性は下がるがパラディン専用装備の盾よりも防御力が高く他の職も装備できる逸品。
#areaedit(end)
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#areaedit()
&aname(雷の女王)
**雷の女王
&table_color(DL4a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|7F|58000|90|62|◎ 氷&br()△ -&br()X 雷|◎ -&br()△ ス/恐/眠/混/頭/足&br()X 死/石/呪|CENTER:変貌の雷輪&br()-&br()&color(red){煩擾の弓幹}|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&sizex(-1){※レアドロップ:混乱状態で撃破}
&table_color(DL4b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|プラズマショット|CENTER:頭|一列・遠隔|ランダム対象に4回の雷属性攻撃+麻痺|通常時使用|
|&color(orange){雷の矢}|CENTER:腕|貫通・遠隔|雷属性攻撃|通常時使用|
|電撃の嵐矢|CENTER:腕|全体・遠隔|次ターン終了時に雷属性攻撃|変形時通常モードに移行|
|&color(orange){閃光疾走}|CENTER:脚|全体・近接|壊攻撃+5ターンの間回避率ダウン|通常時変形モードに移行|
|&color(orange){スピンドリフト}|CENTER:脚|一列・近接|壊攻撃+脚封じ|変形時使用|
-雷属性を使用する通常モード、壊属性を使用する変形モードを切り替えながら攻撃してくる。
--通常攻撃もモードに応じて異なり、通常モードの場合は突攻撃、変形モードの場合は壊攻撃となる。
-最大の脅威は電撃の嵐矢。ターン終了時に使用し、次のターンの終了時に発動する。非常に威力が高く、まともに受ければ全滅必至。
--命中率は低いが、変形モードの回避率ダウンや脚封じでそれを補ってくる。
--同じターンにプラズマショット等を使用する場合もあるため、ショックガードで防ぐ場合は1人では足りない。複数人で使用する場合、バグ対策のため無効と吸収は混在させないよう注意。
-閃光疾走やスピンドリフト自体の威力も高く、適正レベルで防御策無しではパラディンでも危うい。
--変形モードから通常モードへの切り替えは電撃の嵐矢であるため、ノータイムで雷属性が飛んでくることはない。変形モードの間は常にフロントガードを張っておけばそれなりに安全。
-適正レベルで挑むならばまず間違いなく既に雷竜を撃破しているため、雷竜のオーブ(雷耐性↑↑↑↑)を入手することが可能になっている。雷属性全てを無効化できるため極めて楽になる。
--なお、雷竜のオーブの必要素材は雷竜の逆鱗。世界樹の新芽茶が問題なく機能するため、初回でドロップしていなかったなら利用してもよいだろう。
--プラズマショットの麻痺効果までは防げない。この場合は麻痺したところでさほど問題ないが、より安全を求めるなら食事や予防の号令などで対策を。
-通常ドロップで作成可能になるのは靴の俊足の靴(防御力+35 行動速度↑ 60,000en)
-条件ドロップで作成可能になるのは弓の霹靂神の弓(攻撃力+190 攻撃属性+雷 FORCE↑ 250,000en)&br()単純な攻撃力ならザミエルボウや空割の弓の方が高い。
#areaedit(end)
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#areaedit()
&aname(ティンダロス)
**ティンダロス
&table_color(DL5a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
||135000|95|70|◎ 炎&br()△ -&br()X -|◎ 脚&br()△ ス / 恐呪麻毒盲 / 腕&br()X 死 / 石 / 頭|CENTER:異形の紫皮&br()-&br()&color(red){封じられた毒爪}|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&sizex(-1){※レアドロップ:脚封じ状態で撃破。}
&table_color(DL5b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|&color(orange){テンタクルレイジ}|CENTER:頭|複数・遠隔|ランダムに3~6回の突攻撃|同一対象への複数回ヒットあり|
|&color(orange){ベノムネイル}|CENTER:腕|一列・近接|斬攻撃+毒or呪い||
|&color(orange){カオススラッシュ}|CENTER:腕|拡散・近接|斬攻撃+盲目or混乱||
|パワースポイト|CENTER:頭|単体・近接|突攻撃+対象の攻撃力ダウン+自身の攻撃力アップ||
|ショックスイング|CENTER:頭?|全体・近接|壊攻撃+麻痺||
トキシンコンテナ
&table_color(DL5c,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
||15000|95|70|◎ 炎&br()△ -&br()X -|◎ -&br()△ -&br()X 全て|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:-|CENTER:-|
&table_color(DL5d,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|トキシックガス|CENTER:-|フィールド|回復量ダウン||
-トキシンコンテナという部位がありターン毎に毒霧を噴射し回復スキルやアイテムの効果がダウンする。&br()回復量ダウンの効果はターン経過の度に蓄積するがトキシンコンテナを撃破すれば効果は消失する。
--影響を受けるのはHP回復効果のみで、TP回復量は変化しない。
--ハイランダーの「英雄の戦い」と「ブラックサバス」による回復効果は影響を受けない。
--ドクトルマグスの「吸命」による回復効果も同様に影響を受けない
-トキシンコンテナを破壊して以降は2ターンに一度パワースポイトを使用してくる。敵の攻撃力上昇は強化枠を使用せず、使うたびに効果が増す。
--攻撃対象への攻撃力ダウン効果は弱体枠を使用するので、打ち消しが可能。
--回避やパリング、盾マスタリーでパワースポイト自体を無効化した場合、攻撃力上昇効果は発生しない。
---前述の打ち消しや巫術:結界などで攻撃力ダウン効果のみを無効化してもティンダロスの攻撃力は上昇する。
---パワースポイトは通常の単体攻撃なので、チェインダンスやスケープゴートで容易に誘引・回避ができる。特化すればかなり安定して避けられるため、長期戦でもさほど攻撃力を上昇させずに済む。
--数回撃つだけでとんでもない攻撃力になってしまうので、回避戦法や後述のゾンビ戦法を取らないなら長期戦は避けたいところ。
--対策無しで20ターンほど戦えば、普通の攻撃で4桁は当たり前程度の火力になる。
---60ターンを超えて生き残り続けると、攻撃力がオーバーフローを起こすのか、攻撃が一桁ダメージに下がることがある。面白いので興味がある人は試してみると良い。ただしすぐにまた超火力に戻る?ので戦術としては微妙か。
-以上のように高い攻撃力とHPを持つが、行動不能系の搦手は麻痺・混乱だけで封じ付与はしてこない。
--異常対策をした上で常に不屈の号令をかけ続けることが出来れば、比較的安定して戦うことが可能。
-通常ドロップで作成可能になるのは小手の毒手(DEF+5 / 全状態異常耐性↑ / 45,000en)
-条件ドロップで作成可能になるのは銃のトキシックキャノン(ATK+180 / 状態異常付与 / 300,000en)&br()状態異常付与は通常攻撃時にランダムで状態異常を付与する。攻撃力だけ見ればアグネアやアグネヤストラの方が高い。
#areaedit(end)
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*箱に封ぜしは全ての贈りもの
-7連戦でHPやTP、フォース等のパラメータは次戦に持ち越し。
-ドロップアイテムは一切無い。
-[[前作ボス攻略>http://www51.atwiki.jp/shinsekaiju_maze/pages/82.html]]も参照しよう。
--おそらくボス使用スキルの対象や属性、効果などは前作と同じと思われる。
--パラメータは前作に比べて大幅に上方修正され、今作の例に漏れずお供を引き連れた状態で戦闘する事になる。
--ボスの特定スキル使用ターンは前作と同じ?要検証。(ケルヌンノスのクロスカウンター、アルルーナの太古の呪粉は前作と同じなのを確認)
#areaedit()
&aname(スノードリフト)
**スノードリフト
&table_color(DL6a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|14000|70|64|◎ 炎&br()△ -&br()X 氷|◎ 毒&br()△ ス恐呪眠麻盲腕脚&br()X 死石頭|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:220000※|CENTER:-|
※スノーウルフとの合計値
&table_color(DL6b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|斬属性攻撃||
|&color(orange){テラーハウル}|CENTER:頭|全体・付与|テラーを付着|HPが50%を切ると使用開始&br()使用ターンはランダム?|
|&color(orange){凍てつく牙}|CENTER:頭|貫通・遠隔|氷属性攻撃|前作では頭依存で貫通・近接だった|
**スノーウルフ
&table_color(DL6c,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|6500|60|52|◎ 炎&br()△ 氷&br()X -|◎ 麻&br()△ -&br()X 死石|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:-|CENTER:-|
&table_color(DL6d,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|斬属性攻撃||
|&color(orange){シルバーファング}|CENTER:頭|単体・遠隔|氷属性攻撃|STR依存|
|バインドハウル|CENTER:頭|全体・遠隔|無属性攻撃+スタン|STR依存|
-スノーウルフを4体連れている(前・後列それぞれ2体ずつ)
--行動速度が速く、シルバーファングでフリーズガードがはがされたり、バインドハウルでスタンしたりと鬱陶しい
--特にバインドハウルを連発されると厄介なので、全体攻撃で素早く処理したり、弱点の麻痺の香などを使って無力化すると楽に戦える
-HPが半分を切るとテラーハウルの使用を開始する
--使用ターンはランダムだと思われるが、おそらく連続では使用してこない
#areaedit(end)
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#areaedit()
&aname(ケルヌンノス)
**ケルヌンノス
&table_color(DL7a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|20000|94|70|◎ 雷&br()△ 炎&br()X -|◎ 毒&br()△ ス恐呪眠麻腕&br()X 死石混脚|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:230000※|CENTER:-|
※ヒーラーボールとの合計値
&table_color(DL7b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|壊攻撃||
|ホーンラッシュ|CENTER:頭|単体・近接|壊攻撃||
|&color(orange){スマッシュコンボ}|CENTER:腕|拡散・近接|壊攻撃||
|&color(orange){ハリケーンパンチ}|CENTER:腕|全体・近接|壊攻撃+麻痺||
|&color(orange){沈黙の瞳}|CENTER:頭|全体・|頭封じを付着|1ターン目確実に使用|
|クロスカウンター|CENTER:腕|単体・近接|このターンの間、斬・突・壊攻撃に壊攻撃で反撃|4nターン目|
**ヒーラーボール
&table_color(DL7c,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|6000|59|65|◎ -&br()△ 斬突壊&br()X -|◎ 眠&br()△ 死石&br()X -|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:-|CENTER:-|
&table_color(DL7d,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|壊攻撃||
|神秘のヴェール|CENTER:頭|全体・強化|属性防御力アップ||
|キュア|CENTER:頭|単体・回復|HPを2500程度回復|ケルヌンノスに対してのみ使用|
-ヒーラーボールを後列に2体連れている
--前作と違い開幕からいるが、倒した後に呼ぶことはない
--神秘のヴェールで耐性を上昇させ、キュアでケルヌンノスを2500程度回復させてくる
--残しておくと非常に長引く上に鬱陶しいので、早めに処理すると良い
-1ターン目に沈黙の瞳、4nターン目にクロスカウンターを確定で使用
-それ以外の行動パターンはおそらくランダム?(要検証)
-攻撃力はそれなりに高く、軽減策なしで前衛が受けると致命的なダメージを受ける
-物理攻撃、それも壊攻撃のみなので対策は立てやすい
-カウンターのターンを利用すればバフ・デバフの維持も簡単
#areaedit(end)
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#areaedit()
&aname(クイーンアント)
**クイーンアント
&table_color(DL8a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|17000|85|68|◎ 氷&br()△ 炎&br()X -|◎ 足&br()△ ス恐呪混麻盲頭&br()X 死石腕|CENTER:-|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&table_color(DL8b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|噛み砕き|CENTER:頭|単体・近接|壊攻撃||
|&color(orange){女王の鉄槌}|CENTER:腕|複数・近接|ランダムに3~4回の壊攻撃||
|&color(orange){土けむり}|CENTER:脚|全体・付与|3ターンの間命中率ダウン+盲目を付着||
|&color(orange){支配の眼光}|CENTER:頭|単体・付与|混乱を付着||
-お供を4体連れて戦闘開始
-噛み砕きでパラディン以外の前衛が被弾すると、致命傷もしくは即死する(エキスパート)点は前作同様
#areaedit(end)
----
#areaedit()
&aname(コロトラングル)
**コロトラングル
&table_color(DL9a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|33000|95|62|◎ 炎&br()△ 雷&br()X 氷|◎ -&br()△ ス恐混頭&br()X 死石眠麻盲足|CENTER:-|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&table_color(DL9b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|体当たり|CENTER:脚|貫通・近接|壊攻撃||
|アイスブレス|CENTER:頭|全体・遠隔|氷属性攻撃|1ターン目に確実に使用|
|&color(orange){大海原の侵食}|CENTER:腕|複数・遠隔|ランダムに3~5回の氷属性攻撃+睡眠|複数回ヒットしない|
|&color(orange){テイルコイル}|CENTER:脚|単体・付与|頭+腕+脚封じを付着||
|フリーズオーラ|CENTER:頭|単体・付与|自身の物理・属性攻撃力アップ||
|&color(orange){水のヴェール}|CENTER:頭|単体・付与|自身の炎耐性アップ||
-1ターン目にアイスブレス
-前作同様、フリーズオーラ→水のヴェール→大海原の侵食の流れ
--HP半分以下でこのパターンになるかどうかは要検証
#areaedit(end)
----
#areaedit()
&aname(イワオロペネレプ)
**イワオロペネレプ
&table_color(DL10a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|31000|97|68|◎ 氷&br()△ 炎雷&br()X -|◎ -&br()△ ス恐眠盲足&br()X 死石呪混麻毒腕|CENTER:-|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&table_color(DL10b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|カオスブリンガー|CENTER:頭|拡散・近接|壊攻撃+混乱||
|デスブリンガー|CENTER:頭|拡散・近接|壊攻撃+石化||
|&color(orange){フェザースピアー}|CENTER:腕|複数・遠隔|ランダムに6~8回の突攻撃||
|&color(orange){サンダーウィング}|CENTER:腕|全体・遠隔|雷属性攻撃+麻痺|命中率は低め|
|&color(orange){ウインドプレス}|CENTER:腕|全体・遠隔|無属性攻撃+スタン+5ターンの間回避率ダウン||
|鷲づかみ|CENTER:脚|全体・|斬攻撃+腕縛り||
・開幕はサンダーウィング確定使用。
・サンダーウィングを1回使った後最低2ターン使用しない点は前作同様
#areaedit(end)
----
#areaedit()
&aname(マンティコア)
**マンティコア
&table_color(DL11a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|24000|95|65|◎ -&br()△ 火氷雷&br()X -|◎ -&br()△ -&br()X 全|CENTER:-|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&table_color(DL11b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|&color(orange){ダークネイル}|CENTER:脚|全体・近接|斬攻撃+盲目or呪い||
|&color(orange){ポイズンテイル}|CENTER:脚|全体・遠隔|突攻撃+毒||
|&color(orange){魔の子守唄}|CENTER:頭|全体・付与|睡眠orテラーを付着||
|ペトロボイス|CENTER:頭|全体・付与|石化or混乱を付着||
-前作にあった翼で身を守る(約5割の確率でダメージ半減のパッシブ)は無い?(要検証)
#areaedit(end)
----
#areaedit()
&aname(アルルーナ)
**アルルーナ
&table_color(DL12a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|CENTER:-|47000|97|70|◎ 炎&br()△ -&br()X 氷雷|◎ -&br()△ ス呪混麻腕&br()X 死石恐眠盲頭|CENTER:-|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|
&table_color(DL12b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|&color(orange){テンタクルビート}|CENTER:脚|全体・近接|ランダム4~5回の壊攻撃||
|ヴァンパイアキッス|CENTER:頭|単体・近接|斬攻撃+HP吸収||
|フレイムサイ|CENTER:腕|拡散・遠隔|炎属性攻撃||
|&color(orange){フロストスマイル}|CENTER:頭|貫通・遠隔|氷属性攻撃+スタン||
|&color(orange){ライトニング}|CENTER:頭|全体・遠隔|雷属性攻撃+頭封じ||
|太古の呪粉|CENTER:頭|全体・付与|テラー、盲目、混乱、石化、眠り、麻痺、呪いをランダムに付着|6nターン目|
|スパイダーリリィ|CENTER:|単体・付与|即死を付着||
-6nターン目に太古の呪粉
#areaedit(end)
----
*最凶なる迷宮と始原の魔神
#areaedit()
&aname(闇黒に揺らめく者)
**闇黒に揺らめく者
&table_color(ankokua,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|移動型|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|~|h
|31F|32399|99|70|◎ 斬突壊/炎氷雷&br()△ -&br()X |◎ -&br()△ ス死石恐眠混麻頭足&br()X |CENTER:刺付きの口髭&br()-&br()&color(red){}|CENTER:|RIGHT:|CENTER:哨戒&br()追尾(強)|
&table_color(ankokub,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|通常攻撃|CENTER:-|単体・近接|物理攻撃||
|&color(orange){貪食}|CENTER:頭|拡散・近接|壊攻撃+即死||
|捕獲の触手|CENTER:腕|単体|テラー+頭・腕・脚封じ+TPダメージ|TPの最も多い味方を狙う|
-未発見時は完全なランダム移動で、こちらから5マス以内に入ると以後は部屋を出るまで追跡してくる。どちらも等速。
--視界は存在せず、部屋内なら壁越しでも感知する。
--霧中でも2マス以内で感知して以後追跡。
-貪食は即死付与の壊属性拡散近接攻撃。
--追加効果の即死は結界では防げないのでアクセサリか料理で対応。
--防御力626のパラディン(物理防御ブースト☆)のみがわりでメイン350・拡散150程度のダメージ。
-捕獲の触手のTPダメージは200程度。何も考えていないとすぐに枯渇する。
--対象は狙われ率に関係なく「TPの最も多い者」で固定の模様。
--追加効果は種類が多く面倒。結界☆☆(巫術マスタリー☆☆)を毎ターン推奨。それでもTPダメージは防げないが。
--みがわり等で一人に集中させて、アイテムなり料理なりグリモア付加効果なりでしのぐのがいい。
-基本的に1~9ターンは捕獲の触手、10ターンからは貪食を使用する。
--ただし、封じまたは状態異常になったキャラにはターン数に関係なく貪食を使用する。
---貪食のターゲットは通常ランダムだが、この場合に限り対象に固定され、挑発やチェインダンスで引き寄せることができなくなる。
--行動パターンは総ターン数に依存する。例えば、10ターン以降に乱入してきた闇黒に揺らめく者は最初から貪食しか使わない。
-リスポーンが非常に早く、150ターン(4~5時間程度)で復活してしまう。
-ドロップは太古の触手(鞭 攻撃力199 頭・腕・脚封じ付与 270,000en)解禁。
#areaedit(end)
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#areaedit()
&aname(始原の魔神)
**始原の魔神
&table_color(DL13a,#fcc){列1=#fee}
|階|HP|攻|防|>|弱点・耐性|アイテム|食材|EXP|h
|~|~|~|~|属性|状態異常|~|~|~|h
|31F|280000|99|75|◎ 炎氷雷×1.25&br()△ -&br()X-|◎ 毒盲 / 腕脚&br()△ -&br()X 他全て|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:999999|
|始原の瞳(赤)|RIGHT:11000|99|75|◎ 氷×1.25&br()△ -&br()X 炎|◎ 呪麻毒盲 / 頭腕脚&br()△ ス&br()X 他全て|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|始原の瞳(青)|RIGHT:11000|99|75|◎ 雷×1.25&br()△ -&br()X 氷|◎ 呪麻毒盲 / 頭腕脚&br()△ ス&br()X 他全て|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|始原の瞳(黄)|RIGHT:11000|99|75|◎ 炎×1.25&br()△ -&br()X 雷|◎ 呪麻毒盲 / 頭腕脚&br()△ ス&br()X 他全て|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
&table_color(DL13b,#fcc){列1=#fee}
|スキル|依存部位|対象・射程|効果|備考|h
|&color(orange){汝、力を捧げよ}|CENTER:腕|拡散・近接|壊攻撃+物理・属性攻撃力低下| |
|&color(orange){我は軟弱を嫌う}|CENTER:腕|貫通・近接|斬攻撃+物理・属性防御力低下| |
|&color(orange){去れ、永久に}|CENTER:-|複数・遠隔|全体からランダム対象に15回必中の無属性特大ダメージ|ダメージ量はTEC依存&br()基本的に1発あたり5桁ダメージ|
|誰が為の力|CENTER:-|全体・遠隔|TPに特大ダメージ|1ターン目に使用&br()TP減少量はTEC依存?&br()エキスパートならほぼ0になると考えて良い|
|強者への賞賛|CENTER:-|前列・回復|対象列のTPを回復|回復量は230弱&br()ターン消費なし|
|隠者への賞賛|CENTER:-|後列・回復|対象列のTPを回復|回復量は230弱&br()ターン消費なし|
|力を見よ|CENTER:腕|複数・近接|ランダム3-5回壊攻撃&br()盲目・麻痺・毒・石化、テラーを付着|同一対象への複数回ヒットあり&br()毒ダメージ○前後|
|全てを包み込む闇|CENTER:-|全体・付与|強化打ち消し+HP回復量ダウン+即死(耐性無視)|ターン消費なし&br()即死は強化が無いキャラを対象に発動&br()精霊衣でもこの即死は防げない&br()始原の瞳残存時に使用|
|踊り狂え|CENTER:腕|全体・付与|盲目、毒、混乱、呪い、を付着| |
|我の怒り|CENTER:-|複数・遠隔|ランダム3-5回炎属性攻撃+頭腕脚封じ|同一対象への複数回ヒットあり|
|我の悲しみ|CENTER:-|複数・遠隔|ランダム3-5回氷属性攻撃+頭腕脚封じ|同一対象への複数回ヒットあり|
|我の慈悲|CENTER:-|複数・遠隔|ランダム3-5回雷属性攻撃+頭腕脚封じ|同一対象への複数回ヒットあり|
|崇高なる休息|CENTER:-|単体・回復|自身のHPを1,3,5,7万,5000,99999のいずれか回復| |
|滅ぼす風|CENTER:-|単体・遠隔|無属性特大ダメージ|命中率がやや低い|
|黄昏を見よ|CENTER:-|全体・特殊|冒険者のフォースを消滅&br()発動中のフォースブーストも強制解除される| |
|陽はまた昇る|CENTER:-|全体・特殊|冒険者のフォースが復活|フォース回復量100|
|開放、そして力|CENTER:-|単体・強化|自身の弱体を消去し、5ターンの間、&br()物理・属性攻撃および防御が上昇|攻撃と防御で別枠|
|孤独は尊ぶ|CENTER:脚|全体・近接|突攻撃 幼子の2倍の威力|5人生存で威力が大幅に上昇&br()ターン開始時でなく技使用時の生存人数を参照する|
|孤独は卑しむ|CENTER:脚|全体・近接|突攻撃|PTメンバーが1人でも倒れていると威力が大幅に上昇&br()ターン開始時でなく技使用時の生存人数を参照する|
|流れよ涙|CENTER:-|一列・特殊|必中攻撃&br()(1800 / 対象列の生存人数) のダメージ|あらゆる手段での軽減が不可&br()予告あり(悲しみに暮れている)|
|始原の瞳が開かれる|CENTER:-|単体・特殊|始原の瞳を召喚する|瞳を全て倒さないと本体へのダメージ激減&br()召喚数は2(炎×2)→4(氷×2+雷×2)→3(炎氷雷×1)|
|死の輝き|CENTER:頭|単体・付与|超高確率で即死を付与|始原の瞳が使用&br()''攻撃対象は完全に固定''&br()殺戮の盾で付与率オーバーフローして即死無効になる(LUC低め時)|
|破壊の波動|CENTER:-|拡散・遠隔|必中の属性特大ダメージ|始原の瞳が絶命時に使用&br()瞳の色に対応した属性となる&br()赤:炎、青:氷、黄:雷|
|理を知れ|CENTER:-|全体・遠隔|属性特大ダメージ&br()&br()必中ではない|残存している瞳の色に対応した属性から、ランダムに選ばれる&br()赤:炎、青:氷、黄:雷、無し:無|
|死の領域|CENTER:-|全体・弱体|3ターンの間、あらゆる悪い効果が回復しなくなる陣を生成|弱体・異常・封じ・死亡全てが回復しなくなる|
&table_color(DL13p,#9cf){列8=#333}
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|行動パターン&br()(PHはフェーズの略記)&br()(E行はターン終了時の行動)|h
|PH|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|1|誰が為の力|a.汝、力を捧げよ&br()b.力を見よ&br()(※1)|a.我の怒り&br()b.我の悲しみ&br()c.我の慈悲|a.我は軟弱を嫌う&br()b.踊り狂え|滅ぼす風|CENTER:(2へ戻る)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|E|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|強者への賞賛&br()黄昏を見よ&br()(※2)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()HP:100~76%(累積ダメージ67,200まで)(※3)&br()フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、始原の瞳(赤)を2体召喚し第2フェーズの1ターン目へ|
|2|崇高なる休息|踊り狂え&br()死の輝き(1狙)|理を知れ|滅ぼす風&br()死の輝き(1狙)|滅ぼす風|理を知れ&br()死の輝き(1狙)|去れ、永久に|滅ぼす風|CENTER:滅ぼす風|CENTER:-|
|E|全てを包み込む闇(※4)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|チャージ|CENTER:-|黄昏を見よ|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()始原の瞳召喚時限定&br()崇高なる休息のターン終了時に瞳が残存している場合、全てを包み込む闇を使用。&br()始原の瞳が全て倒されると以降の行動をスキップし、ターン終了時にチャージ、次ターンに去れ、永久にを使用して第3フェーズの1ターン目へ|
|3|孤独は尊ぶ(※5)|(i.)滅ぼす風|孤独は卑しむ|我の悲しみ|踊り狂え(※7)|CENTER:(1へ戻る)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|~|~|(ii.)我の慈悲|滅ぼす風|孤独は卑しむ|~|~|~|~|~|~|
|~|~|(iii.)我の怒り|滅ぼす風|孤独は卑しむ|~|~|~|~|~|~|
|E|日はまた昇る(※5)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|隠者への賞賛&br()黄昏を見よ(※7)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()HP:76~51%(累積ダメージ137,200まで)&br()2ターン目の開始時にi.~iii.のいずれかのパターンがランダムに選ばれる。その後はi.→ii.→iii.→i.→…の順にループする。&br()フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、始原の瞳(青×2,黄×2)を召喚し第4フェーズの1ターン目へ|
|4|崇高なる休息|踊り狂え&br()死の輝き(2狙)|理を知れ|孤独は卑しむ&br()死の輝き(2狙)|孤独は尊ぶ|理を知れ&br()死の輝き(2狙)|去れ、永久に|CENTER:滅ぼす風|CENTER:滅ぼす風|CENTER:-|
|E|全てを包み込む闇(※4)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|チャージ|CENTER:-|黄昏を見よ|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()始原の瞳召喚時限定(基本的には第2フェーズと同様)&br()崇高なる休息のターン終了時に瞳が残存している場合、全てを包み込む闇を使用。&br()始原の瞳が全て倒されると以降の行動をスキップし、ターン終了時にチャージ、次ターンに去れ、永久にを使用して第5フェーズの1ターン目へ|
|5|解放、そして力|流れよ涙&br()(前列)|a.我の怒り&br()b.我の悲しみ&br()c.孤独は卑しむ&br()d.我の慈悲&br()(※8)|流れよ涙&br()(後列)|a.我の怒り&br()b.我の悲しみ&br()c.孤独は卑しむ&br()d.我の慈悲&br()(※8)|流れよ涙&br()(前列)|・我は軟弱を嫌う&br()・汝、力を捧げよ&br()(ランダム)|滅ぼす風|流れよ涙&br()(後列)|陽はまた昇る|
|E|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|瞳召喚|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()HP:51%~31%(累積ダメージ193,200まで)&br()(※8)のターンは2回繰り返すので実際は12ターン。詳細は注釈を参照。&br()4回目の流れよ涙の後に陽はまた昇るを使用し、始原の瞳(赤青黄×1)を召喚後、第6フェーズへ。&br()HPが30%以下になった場合、フェーズ途中でも瞳を召喚し移行する。|
|6|CENTER:崇高なる休息(弱)|CENTER:踊り狂え&br()死の輝き(3狙)|CENTER:理を知れ|CENTER:孤独は卑しむ&br()死の輝き|CENTER:孤独は尊ぶ&br(3狙)|CENTER:理を知れ&br()死の輝き(3狙)|CENTER:去れ、永久に|CENTER:滅ぼす風|CENTER:滅ぼす風|CENTER:-|
|E|死の領域|CENTER:-|瞳をさらに3体召喚|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:チャージ|CENTER:-|CENTER:黄昏を見よ|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()始原の瞳召喚時限定&br()始原の瞳が全て倒されると以降の行動をスキップし、ターン終了時にチャージ、次ターンに去れ、永久にを使用して第7フェーズの1ターン目へ|
|7|陽はまた昇る|流れよ涙&br()(前列)|・我の悲しみ&br()・我の怒り&br()・孤独は卑しむ|・我の怒り&br()・我の慈悲&br()・汝、力を捧げよ&br()・我は軟弱を嫌う|流れよ涙&br()(後列)|・我の慈悲&br()・我の悲しみ&br()・踊り狂え&br()・力を見よ|・滅ぼす風&br()・汝、力を捧げよ&br()・我は軟弱を嫌う|(2へ戻る&br()3ループ目以降は下段へ)|CENTER:-|CENTER:-|
|E|CENTER:-|強者への賞賛|死の領域|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold()|
|7|CENTER:-|流れよ涙&br()(前列)|・孤独は卑しむ&br()・孤独は尊ぶ|滅ぼす風|去れ、永久に|去れ、永久に|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|E|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|チャージ|チャージ|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&bold(){備考}/&br()各ターンでどれが選ばれるかはランダム。&br()最後は去れ、永久にを連打する発狂モードに入るので、実質時間制限付き。|
#region(注釈一覧:行動補足)
※:始原の瞳の行動は基本的に死の輝きのみ。HPが0になった瞬間に、とどめを行ったメンバーに拡散効果付き属性攻撃を放つ。
※:死の輝きの回数は、始原の瞳の残存数と同じ。
※:瞳残存中の行動パターンはおよそ一定だが、瞳を全て倒すとそのターン終了時の行動がなくなりフェイズを移行する。
※:ピクニックの場合は第2フェーズのあと第1フェーズに移行、スタンダードの場合は第4フェーズのあと第3フェーズに移行し、それぞれ次のフェーズには移行しない。
※1:a, b, c...表記に関して
そのフェーズ中ではa→b→c→a...でループするが、最初にどの技を使用するかはランダム。
※2:1度目の滅ぼす風ターン終了時に強者への賞賛、3度目の滅ぼす風ターン終了時に黄昏を見よをそれぞれ使用。
※3:難易度によってフェイズ移行(瞳召喚)のHPが異なる。ここでは難易度エキスパートでの攻略を基準としている。
※4:黄昏を見よを使用する場合もある。
このターンまでに、パラディンもしくはペットがフォースブレイクしていることが条件の可能性あり。(要検証)
おそらく、複数の防御ブレイク(完全防御/究極がまん)によるゴリ押しへの対策として、フェイズ移行時の去れ、永久に以外の状況でそれらを使用された場合カウンターとして黄昏を見よを使用するものと思われる。
※5:1度目の孤独は尊ぶターン終了時に陽はまた昇るを使用。
※7:1度目の踊り狂えターン終了時に隠者への賞賛を、3度目の踊り狂えターン終了時に黄昏を見よをそれぞれ使用。
※8:2回繰り返す。初手はランダムで、ループの順番は今まで同様引き継ぎ。
4回の行動のうちどこかで孤独は卑しむが混ざるため、物理と属性の両面で対策を取ること。
例:流れよ涙(前列)→我の怒り→我の悲しみ→流れよ涙(後列)→孤独は卑しむ→我の慈悲→流れよ涙(前列)
//※9:第5フェーズと同様に(※8参照)、初手ランダムでいくつかの攻撃がループしている可能性有り。
//引き続きの調査を重ねてお願いします。
//ここに内部表記で記載してあった行動パターンともほぼ同じでしたので、勝手ながら削除させていただきました。
//(2016/6/20)第7フェーズのパターン解析がほぼ完了したので、この注釈※9はコメントアウトさせていただきました。
#endregion()
-このゲーム最強の強敵。
-エキスパートで適正レベルは99引退の99レベル
-1ターン目に味方全員のTPを900程奪ってくる。みがわりなりスキルレベル20のスケープゴートなりで一人に集中させよう。
-ほとんどの攻撃に三点封じややっかいな状態異常が入ってくる。予備動作が無い場合レベル20の結界を毎ターン推奨。
-盾役にみがわりなどで攻撃を集中させスケープゴートなり忠義マスタリなりで多重に軽減するのが良いと思われる。
-物理攻撃は大体の場合非常に強力で耐え切れない為不屈の号令や腕縛り、盲目などで死亡率を下げるとよい。
--フロントガードやオーバーヒール等で固めると普通に耐えられる。
-HPが一定以下になると始原の瞳が出現する。
--召喚後は 崇高なる休息→踊り狂え+死の輝き→理を知れ と遷移する。
-処理にターンをかけると死の輝きと理を知れで概ねやられてしまう。速攻で処理してもいいし、受けながらチマチマ削ってもいい。
--死の輝き&br()対象が固定なので、即死耐性アクセが一個あれば完封できる。殺戮の盾で代用可能。
---召喚一度目(赤×2)では一番目の生存キャラ対象(前列左)&br()召喚二度目では二番目のキャラ&br()最後は三番目のキャラが対象になる。
--理を知れ&br()三色ガード1~3枚で無効化できる。必中ではないので、回避特化で全弾回避も可能。
-6ターンかけて受けながら軽く削り、7ターン目の去れに合わせて完全防御or究極がまんを使い、瞳の自爆もまとめて対処するのがたぶん一番楽。
-速攻で倒す場合、瞳は色によって三色属性への耐性が異なるので、複合属性・無属性・物理属性での強力な全体攻撃手段がないと後半の処理が厳しくなる。
--ファフニールならアカシックノヴァで全部の弱点をつけるので楽。
--破壊する際、瞳と同数の三色ガードが無ければカウンターでPTが壊滅してしまう。グリモアで持たせるのが良い。炎2 / 氷雷同時に2 / 三色同時に1をガード出来るようにすること。
--ただし、三色ガードは吸収と無効以下が混ざると同色多重ガードが不可能になる。グリモアとパラディンのスキルレベルは10以上か10以外で揃える事。
-瞳破壊後はチャージしてくる。直後に来る「去れ、永久に」は完全防御か究極がまんでなければしのげない。
--2016年6月に、パラディンとペットのフォースブレイク無しでしのぐ方法が発見された。
--蛮族と身代わりの誓い、不屈をかけて最終決戦とメディックのオバヒエリアヒール☆☆。残りメンバーは防御で耐えるというもの。
//この時プリにブレイクを撃たせると良い。
-流れよ涙は悲しみに暮れていると出た次のターンに前列→後列→前列→…で来る。軽減できない1800ダメージを味方で分配するのでHPブーストや増強装備、オーバーソーマなどで耐えよう。
--オーバーヒールや蛮族の行進曲が輝く
---ピクニック・スタンダードの場合、流れよ涙を使用するフェーズに移行しないため対策は不要。
-フォースはいずれ復活する為、去れ、永久にの為の防御ブレイクは温存するように。
--第1フェーズ第3フェーズで時間をかけると、黄昏を見よでフォースを消滅させられ防御ブレイクが出来なくなる。
-攻撃は属性特化ファフニールに攻撃バフ→アクセラレート(変身)→零距離射撃→ウェイブ×2→フォースリセットが安定すると思われる。
-直後にプリがホワイトノーブルなりでフォースを貯めるなり、瞳が出たならアカシックノヴァと三色ガードで即処理するなり出来る。
-この零距離ウェイブ時、結界やスケープゴート(みがわり)以外に手が空いてるなら三色サークルを多重にかけると良い。
-エキスパートで撃破すると、ラグナロク(剣 攻撃力+255、HP・TP+999)を入手する。クエストは何度でも受けられるため、頑張れば量産可能。
#areaedit(end)
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*コメント
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