「当て投げ」(2012/09/04 (火) 21:42:21) の最新版変更点
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*当て投げとは
-当て投げとは打撃技をヒットorガードさせた直後に投げること。&br()ジャンプ攻撃の後に投げる、弱攻撃の後にちょっと歩いて投げる、など。
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*主な対抗手段
**立ちグラップ(投げ暴れ)
-投げを読めているなら一番安定する。
-相手が投げてきた場合は、&bold(){ほぼグラップが発生して仕切り直しに持ち込める。}&br()相手が投げ以外の選択肢を取っていても、あわよくば投げが通る。
-&bold(){一部の投げ無敵が付いている技、有利Fを取られた上での打撃(特に下段)に弱い。}
-投げ自体のリーチが短いことを付け込まれ、投げを空振りさせられたところに反撃を食らうことも。
**しゃがみグラップ
-しゃがんだ状態で投げを入力する。
-相手が掴んできたところで入力できればグラップが成立し、相手の投げが遅れていれば屈弱Kが出て反撃できる。
-屈弱Kの性能が良いキャラ(ベガ、春麗など)なら特に有効。
-屈弱Kの出掛かりを投げられたり、打撃で潰されたりする可能性があるのはネック。
-入力のタイミングが早いと失敗しやすい。出来る限り遅らせて入力しよう。
**バックステップ
-完全無敵時間になった後に空中判定になりつつ後退する。
--そのため投げを安定して回避でき、打撃で潰されても空中喰らいで済むことが多い。便利。
-コマンド入力の関係上、回転の速い下段で固められている時は使いづらい。また、しっかり読まれていれば硬直を狙われてしまう。
-画面端では使いづらいのも難点か。
**投げ無敵技
-リュウの昇龍拳などの完全無敵技、ローズの立ち中Kなどの投げ無敵技、&br()ルーファスの低空ファルコーンなどの、空中判定になりながら素早く攻撃できる技などで切り返す。
--昇龍拳などは打撃の選択肢であっても潰せるので便利。しかし、様子見されていると大抵は手痛い反撃をもらう。
--投げ無敵技、空中判定技はそもそも種類が少ない。が、使いこなせると強力なものが多い。
**ジャンプ
-とりあえず上いれっぱで逃げる。
-打撃の択で普通に潰れる(ジャンプ移行モーション中は打撃に対して無防備)上、場合によっては投げを空振りさせてもそのまま対空されたりする。
-&bold(){「とにかく投げだけは絶対に喰らいたくない」}という時の苦し紛れな選択肢。
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*当て投げを嫌ってる人が多いけど…なんで?
-昔の格ゲーでは投げへの対抗手段が少なかった
-ネット文化がなく、情報が簡単に伝達されなかった
が相俟って、当て投げへの対策を知っている人がなかなかいなかった。
そのため、当て投げ戦法が非常に強く、&bold(){&u(){当時プレイしていた人を中心に}、「当て投げはハメ・卑怯」というイメージを持っている人が多い。}
しかし、&bold(){ストⅣシリーズではグラップを始めとする、&u(){投げへの対抗手段が豊富にある。}つまり、&u(){ハメでも卑怯でもなんでもない。}}
&bold(){当て投げを安定して抜けられるかどうかが、初心者と中級者の壁の一つ。}
-単純に言えば、&bold(){当て投げを抜けられない人が、当て投げに文句を言っていることがほとんど。}
-&bold(){当て投げが通用する相手ならばドンドン使っていこう。}通用しなくなれば、[[グラ潰し]]などの読み合いをやる時期。
なお、起き上がり直後・ガード硬直終了直後などの&bold(){「行動可能になった後の2F間は投げ無敵が付く」}ので、完全に抜けられないということはない。
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*関連事項
-[[移動投げ]]
-[[しゃがグラ]]
-[[投げ抜け]]
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#contents()
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*当て投げとは
-当て投げとは打撃技をヒットorガードさせた直後に投げること。&br()ジャンプ攻撃の後に投げる、弱攻撃の後にちょっと歩いて投げる、など。
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*主な対抗手段
**立ちグラップ(投げ暴れ)
-投げを読めているなら一番安定する。
-相手が投げてきた場合は、&bold(){ほぼグラップが発生して仕切り直しに持ち込める。}&br()相手が投げ以外の選択肢を取っていても、あわよくば投げが通る。
-&bold(){一部の投げ無敵が付いている技、有利Fを取られた上での打撃(特に下段)に弱い。}
-投げ自体のリーチが短いことを付け込まれ、投げを空振りさせられたところに反撃を食らうことも。
**しゃがみグラップ
-しゃがんだ状態で投げを入力する。
-相手が掴んできたところで入力できればグラップが成立し、相手の投げが遅れていれば屈弱Kが出て反撃できる。
-屈弱Kの性能が良いキャラ(ベガ、春麗など)なら特に有効。
-屈弱Kの出掛かりを投げられたり、打撃で潰されたりする可能性があるのはネック。
-入力のタイミングが早いと失敗しやすい。出来る限り遅らせて入力しよう。
**バックステップ
-完全無敵時間になった後に空中判定になりつつ後退する。
--そのため投げを安定して回避でき、打撃で潰されても空中喰らいで済むことが多い。便利。
-コマンド入力の関係上、回転の速い下段で固められている時は使いづらい。また、しっかり読まれていれば硬直を狙われてしまう。
-画面端では使いづらいのも難点か。
**投げ無敵技
-リュウの昇龍拳などの完全無敵技、ローズの立ち中Kなどの投げ無敵技、&br()ルーファスの低空ファルコーンなどの、空中判定になりながら素早く攻撃できる技などで切り返す。
--昇龍拳などは打撃の選択肢であっても潰せるので便利。しかし、様子見されていると大抵は手痛い反撃をもらう。
--投げ無敵技、空中判定技はそもそも種類が少ない。が、使いこなせると強力なものが多い。
**ジャンプ
-とりあえず上いれっぱで逃げる。
-打撃の択で普通に潰れる(ジャンプ移行モーション中は打撃に対して無防備)上、場合によっては投げを空振りさせてもそのまま対空されたりする。
-&bold(){「とにかく投げだけは絶対に喰らいたくない」}という時の苦し紛れな選択肢。
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*当て投げを嫌ってる人が多いけど…なんで?
-昔の格ゲー(スト2など)では投げへの対抗手段が少なかった
-ネット文化がなく、対策などの情報が簡単に伝達されなかった
が相俟って、当て投げへの対策を知っている人がなかなかいなかった。
そのため、当て投げ戦法が非常に強く、&bold(){&u(){当時プレイしていた人を中心に}、「当て投げはハメ・卑怯」というイメージを持っている人が多い。}
しかし、&bold(){ストⅣシリーズではグラップを始めとする、&u(){投げへの対抗手段が豊富にある。}つまり、&u(){ハメでも卑怯でもなんでもない。}}
&bold(){当て投げを安定して抜けられるかどうかは、初心者と中級者を分ける壁の一つ。}
-単純に言えば、&bold(){当て投げを抜けられない人が、当て投げに文句を言っていることがほとんど。}
-&bold(){当て投げが通用する相手には当て投げを使った攻めを使っていこう。}当て投げが全く通用しなくなれば、[[グラ潰し]]などの読み合いをやる時期。
なお、起き上がり直後・ガード硬直終了直後などの&bold(){「行動可能になった後の2F間は投げ無敵が付く」}ので、完全に抜けられないということはない。
この[[投げ]]、[[グラップ]]、[[グラ潰し]]などを絡めた読み合いが、スパ4の面白みの一つでもある。
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*関連事項
-[[移動投げ]]
-[[しゃがグラ]]
-[[投げ抜け]]
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