<キャラクタのカラー>
①エフェクトタブ→
エフェクト タブ
横,縦分割数:横方向および縦方向の頂点の分割数を指定
(ラスターX タブ)各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。
有効:ラスターXを使用。
方向:波が伝わる方向を指定。
横方向:横方向へ波が進行。
縦方向:縦方向へ波が進行。
方式:X座標を変形するか、U値を変形するかを選択。
頂点を変更:X座標を変形。
U値を変更:U値を変形。
描画-エフェクト
振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。
周期:波の周期をピクセル単位で指定。
角速度:波が進行する速度を角速度で指定。
(ラスターY タブ)各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。
有効:ラスターYを使用。
方向:波が伝わる方向を指定。
横方向:横方向へ波が進行。
縦方向:縦方向へ波が進行。
方式:Y座標を変形するか、V値を変形するかを選択。
頂点を変更:Y座標を変形。
V値を変更:V値を変形。
描画-エフェクト
振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。
周期:波の周期をピクセル単位で指定。
角速度:波が進行する速度を角速度で指定。
(UVスクロール タブ)各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。
有効:UVスクロールを使用。(テクスチャをリピートさせるには、テクスチャモードでリピートまたはミラーを選択)
描画-エフェクト
U位置:U値の初期値をピクセル単位で指定。
V位置:V値の初期値をピクセル単位で指定。
U速度:毎フレームU値へ加算する値をピクセル単位×100で指定。
V速度:毎フレームVへ加算する値をピクセル単位×100で指定。
①描画(カラー)パネル→
カラー(描画)
頂点カラー:テクスチャカラーへ乗算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。
0xFFFFFFFF:不透明(原色通り)
0xFF------:不透明
0xXX------:半透明(描画ファンクションを半透明にする必要あり)
0x00------:完全透明(描画ファンクションを半透明にする必要あり)
オフセットカラー:テクスチャカラーへ加算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。
0xFFFFFFFF:白
0xFF------:加算
0xXX------:加算
0x00000000:原色通り
変化完了までの時間:カラーが変化するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。
②描画(方式)パネル→
描画方式
描画ファンクション :描画方式を指定。
不透明:一般的な描画方式で最も高速に描画
半透明:テクスチャにα値が設定されてるものや、頂点カラーのα値を変更する場合
加算:すでに描画されてる物に色を加算して描画
減算:すでに描画されてる物から色を減算して描画
テクスチャフィルタ:テクスチャを拡大・縮小する時の動作を指定。
なし:そのまま描画
バイリニア:拡大や縮小の際に平滑化
テクスチャモード:ラスターテクスチャの領域外を描画する時の動作を指定。
クランプ:テクスチャの一番外の色を使用
リピート:テクスチャを繰り返し使用(繰り返す際に反転なし)
ミラー:テクスチャを繰り返し使用(繰り返し毎に反転あり)
③描画(エフェクト)パネル→
エフェクト
エフェクト:頂点分割・変形の方法をラスターX,ラスターY,UVスクロールから選択。
ラスターX:各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。
ラスターY:各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。
UVスクロール:各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。
パラメータ:振幅,周期,角速度を指定。
変化に要する時間:変化完了までの時間:カラーが変化するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。
相対:onにすると、
最終更新:2008年08月02日 04:33