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「オーガ」(2023/11/16 (木) 22:24:35) の最新版変更点
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&size(21){&bold(){オーガ}}
&bold(){魂奪の巨人}
過去に多くの格闘家の命を奪い、空前の悲劇を起こした元凶。
神々しい姿と圧倒的な力から、「闘神」とも呼ばれている。
その正体は、古代の地球に宇宙人が置き去りにしていった生物戦闘兵器。
遥か昔に自分を創った者達に似た声を聞き、その声の主を求めて南極へ向かう。
#image(20ogre.jpg,width=240,height=320)
#contents()
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*概要
**長所
**短所
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*立ち回り
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*コマンド表
☆印はEX対応技
|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:分類|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技名|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:コマンド|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:備考|h
|CENTER:通常投げ|投捨|(近距離で)5or6+弱PK||
|~|烈衝槍|(近距離で)4+弱PK||
|CENTER:特殊技|閃光烈拳|弱P>弱P>中P||
|~|鬼哭連拳|弱P>中P>中P||
|~|インフィニティーキックコンボ|6+強K>強K>強K>強K>強K|二段目中段・三段目下段|
|~|ハンティングホーク|9+弱K>中K>弱K|三段目のみ中段技|
|~|スネイクブレード|2+弱K>2+中K>2+中K||
|CENTER:必殺技|残月☆|214+P||
|~|感念障壁☆|623+P||
|~|ブレイジングキック☆|214+K||
|~|アナザ―ディメンション☆|623+K|中段技|
|~|アナザ―ディメンション|(受け身可能時)K|中段技|
|~|青嵐拳☆|236+P|スーパーチャージ|
|CENTER:スーパーアーツ|ヘル・インフェルノ|236+PPP||
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*技解説
フレーム表はこちらをご覧下さい→[[ストクロフレーム表2013(日本語版)]]
**通常技
|>|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:キャンセル|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:DAM|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:解説|
|立弱P|近|CENTER:必S|CENTER:30|要調査|
|~|遠|~|~|~|
|立中P|近|CENTER:必S|CENTER:60|要調査|
|~|遠|~|~|~|
|立強P|近|CENTER:必S|CENTER:90|強制立たせ効果。|
|~|遠|CENTER:-|~|立ち状態の相手にカウンターヒットで膝崩れ効果。ヒット+6|
|立弱K|近|CENTER:-|CENTER:30|&bold(){下段技}。発生が早く足元の食らい判定も薄いため相手の下段潰しに。&br()インフィニティーキックコンボの初段ヒット後に目押しでこの技に繋がる。|
|~|遠|~|~|~|
|立中K|近|CENTER:-|CENTER:60|要調査|
|~|遠|~|~|~|
|立強K|近|CENTER:必S|CENTER:100|強制立たせ効果。他の強攻撃に比べ若干ダメージが高い。&br()コンボに使う場合、レバー前を入力してしまうと、モーションが似たインフィニティー~の初段に化けてしまい、ダメージが下がってしまう(100→70)ため注意。|
|~|遠|CENTER:-|CENTER:90|要調査|
|>|屈弱P|CENTER:必S|CENTER:30|要調査|
|>|屈中P|CENTER:必S|CENTER:60|発生が遅く判定も強いわけではない為、気軽に振れる技ではない。&br()だがリーチは優秀。ヒット+2|
|>|屈強P|CENTER:-|CENTER:100|拳を振りおろす。&bold(){中段技}。発生が遅く、ガードされた場合に隙が大きい。|
|>|屈弱K|CENTER:必S|CENTER:30|要調査|
|>|屈中K|CENTER:必S|CENTER:60|牽制や刺し返しに。|
|>|屈強K|CENTER:必S|CENTER:110(60+50)|二段蹴り。足払いではなく浮かせ技なのでコンボの起点に。対空としても使える。|
|>|J弱P|CENTER:-|CENTER:40|要調査|
|>|J中P|CENTER:-|CENTER:70|昇り中段としても使える。空対空の場合は相手を地面に叩きつけるため、&br()着地後に中アナザーディメンション、(少し歩いてから)ブレイジングキック等で追撃できる。|
|>|J強P|CENTER:-|CENTER:100|ジャンプ攻撃の中では、弱攻撃に続いて発生が早い。昇り中段としても使える。|
|>|J弱K|CENTER:-|CENTER:40|要調査|
|>|J中K|CENTER:-|CENTER:70|めくり狙いで。|
|>|J強K|CENTER:-|CENTER:100|要調査|
**投げ技
|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技名|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:DAM|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:解説|
|投捨|CENTER:130||
|烈衝槍|CENTER:130||
**特殊技
|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技名|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:DAM|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:解説|
|閃光烈拳|CENTER: 要調査|二段目からブーストコンボへ派生可能。2段目はヒット+9F,ガード+7Fなので、目押しで下中Kや下強Kにつなぐ事もできる|
|鬼哭連拳|CENTER: 要調査|二段目からブーストコンボへ派生可能。三段目のみ必殺技キャンセル可能。二段目>三段目が繋がらないのがネック。|
|インフィニティーキックコンボ|CENTER: 要調査|わかっていないと全段ガードするのはまず無理な、典型的わからん殺し技。&br()二段目が中段、三段目が下段で、他はすべて上段。&br()初段と最終段は必殺キャンセルが可能。&br()初段と二段目の間は若干隙があるため発生の早い技で割り込まれやすい点に注意。&br()&bold(){初段ヒット後は目押しで立弱K(下段)へ繋がる}ため、通常の二段目(中段)と併せれば中下段でガードを揺さぶれる。|
|ハンティングホーク|CENTER: 要調査|三段目のみ中段技。だが、二段目で止めて各種空中コンボへ移行した方がダメージが高い。&br()発生が早くガードされても隙が少ないため、コンボパーツだけでなく牽制技としても使え、遠目の対空にも使える、オーガの攻めの要となる技。&br()しゃがみガードされた場合は、2段目はすかる。一応、波動拳などの飛び道具を交わせる。J弱Kに化けないように注意。|
|スネイクブレード|CENTER: 要調査|三段目ヒットで相手を大きく浮かせ、ハンティングホーク等で追撃できる。&br()二段目はEX、スーパーアーツのみキャンセル可能。&br()三段目をガードされても3Fしか不利がなく、距離も開くため反撃をもらいづらい。強気に振っていける(やり過ぎは禁物)。&br()Ver.2013より3段目のダメージを60⇒80、最終段の攻撃属性が下段⇒上段に|
**必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技名|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:DAM|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:解説|
|残月|150/155/160|発生後数Fは&bold(){立ち限定の投げ技}なのでガード不能。その後は打撃投げになるためガードされると大きな隙を晒す。&br()威力が高く、打撃部分がヒットすれば空中の敵でも掴めるため、空中コンボの〆に。&br()地上コンボの場合、強は強攻撃、中は中・強攻撃からでないと連続ヒットしない|
|感念障壁|225/180/100|弱中強で性能が大きく異なる。攻防一体でローリスクな強が主力。&br()弱は下段打撃に対する当身技。&br()中は中段・上段打撃に対する当身技。&br()強は周囲に衝撃波(バリア)を発生させ、1ヒット分なら飛び道具も相殺できる。また、発生直前まで全身無敵。&br()弱中は威力は高いが、当身の受付時間も短めでハイリスク・ハイリターン。&br()強は威力自体は低いが、見た目どおり頭上や後ろにも当たり判定があり、めくりにも強い。&br()また、強は飛び道具属性なのでキャンセル交代する場合は波動拳のように密着で当てる必要がある。一応飛び道具の相殺にも使えるが、ブレイジングキックを使った方が良い。&br()強感念障壁は投げ無敵がなく、飛び道具属性なので、弾抜け技でかわされてしまう事にも注意|
|ブレイジングキック||炎を纏った蹴り上げ。見た目通り浮かせ技。蹴り上げ部分には&bold(){飛び道具をはじき返す}効果があり、角度は、弱=正面,中=斜め上45度,強=斜め上80度。&br()見た目以上に当たり判定の持続が長い(22F)。&bold()弱・中・強どれも弱攻撃から連続ヒットする。|
|アナザーディメンション|100|空中から落下攻撃で奇襲する中段技。弱中強が出現位置が変わる。Ver.2013より攻撃時の完全無敵を削除。&br()カウンターヒットで地面バウンド効果あり。後ろに回り込んでしまうと当たらない。&br()奇襲はもちろん、コンボや飛び道具に対する反撃など用途は広く、ヒット時は相手が浮くため空中コンボへ移行できる。&br()しかしガードされたり、外すと隙が大きいため安易に多用するのは危険。&br()地上コンボの場合、しゃがみ中Pか強攻撃→弱アナザーディメンションなら連続ヒット|
|アナザ―ディメンション&br()(受け身時)|~|コマンド版と違うところは、Kボタン入力直後から空中判定になり、相手の位置をサーチして攻撃する。|
|青嵐拳|100/110/130|拳から火の玉を放出し、触れた相手を画面端まで吹き飛ばす。先に動けるため安全に交代可能。&br()また、飛び道具扱いなので、飛び道具を相殺できる。&br()弱はガードされても微有利(+2F)、中強はガードされて五分。&br()地上コンボの場合、強は強攻撃、中は中・強攻撃からでないと連続ヒットしない|
**EX必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技名|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:DAM|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:解説|
|残月|160|アーマー効果あり。|
|感念障壁|120|攻撃発生後も無敵が続くため、対空~割り込みと幅広く使える。|
|ブレイジングキック||発生直前まで無敵あり。通常版よりも相手を高く浮かせ、また落下地点も近いため追撃しやすい。&br()飛び道具は弱同様に正面に弾き返すが、弱とは違い弾き返した飛び道具のスピードが加速される。|
|アナザーディメンション|100|通常版とは違い、コマンド完成直後~空中判定に移行する間に無敵がある。また、相手の位置をサーチして攻撃する。|
|青嵐拳|100|壁バウンド技。|
**スーパーアーツ
|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技名|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:DAM|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:解説|
|ヘル・インフェルノ|340|技の演出が長く、途中で相手の体力がゼロになっても最後の地面に落ちてくるまでKOにならない。これが仇となり、パンドラ発動中にヒットさせても負けが確定するため注意。|
**クロスアーツ
|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技名|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:DAM|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:解説|
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*コンボ
通常必殺技のかわりにスーパーアーツやクロスアーツを使えばダメージアップするが、
ヒット数によるコンボ補正には注意。
**ランチアタック・キャンセルチェンジから
-&color(blue){立中P(下中K)→下中K→各種必殺技{ダメージ:}
--ダメージ重視なら強残月(214+強P)。この場合相手と左右が入れ替わる。
--その後の状況重視なら、弱アナザ―ディメンション(623+弱K)。キャンセルチェンジで更にパートナーでの追撃可能。&br()また、強制ダウンを奪える上にオーガ側の硬直が短いので、安全にパートナーと交代できる。
-&color(blue){ハンティングホーク2段止め(9+弱K>中K)→近立強K(近立強P)→各種必殺技{ダメージ:}
--最後は強残月(214+P)や弱アナザ―ディメンション(623+弱K)など。
--上記のコンボよりも若干運ぶ。
--近立強Kはレバー前入れ強Kとなってしまうと、ダメージが下がる。
--ヒット数によっては、ハンティングホークを省いて近立強K→強残月とした方がダメージが上の場合がある。
-&color(blue){近立強K→青嵐拳チャージキャンセルダッシュ→近立強P→強残月{ダメージ:}
--生ランチからの最大。
--近立強Kはレバー前入れ強Kとなってしまうと、ダメージが下がる。
-&color(blue){(画面端で)下中K×3(下中K×2→近立強P)→各種必殺技{ダメージ:}
--画面端は中攻撃が1発多く入る
**基本コンボ
必殺技は、強残月で締めるのがダメージが高い。
チェンジで追撃を狙うなら、最後はアナザーディメンションかブレイジングキックで。
青嵐拳・ブレイジングキック・強感念障壁は、画面端なら追撃が狙える。
-&color(blue){弱攻撃→ブーストコンボ→クロスラッシュ{ダメージ:}
--立中Kはしゃがみの相手に当たらず、しゃがみ強Pは相手をダウンさせてしまう事に注意。
--最後を立強Kにした場合、距離によっては近立強Kが出てしまい、すかる事もある。
-&color(blue){ハンティングホーク2段止め(9+弱K>中K)→近立強K→強残月(弱アナザーディメンション等){ダメージ:}
--ジャンプ攻撃からだけでなく、各種弱攻撃、立中P、遠立強P、閃光烈拳2段目からもつながる
--ダメージなら強残月。チェンジでの追撃や、交代・起き攻め狙いならアナザーディメンション。
-&color(blue){下強K(2発ヒット)→青嵐拳チャージキャンセルダッシュ→近立強K→青嵐拳チャージキャンセルダッシュ→近立強P→強残月(弱アナザーディメンション等){ダメージ:}
--トライアルにもあるコンボ。しゃがみ強Kは2段とも当たると相手を浮かせる。
--しゃがみ強Kは発生7F。ジャンプ攻撃からだけでなく、閃光烈拳2段目からも一応つながる。リーチが短いので注意。
--近立強Kはレバー前入れ強Kとなってしまうと、ダメージが下がる。
-&color(blue){(画面端で)青嵐拳orブレイジングキックor強感念障壁→下中K×3(下中K×2→近立強P)→必殺技各種{ダメージ:}
--端限定
-&color(blue){(画面端で)アナザーディメンション→近立強K→青嵐拳チャージキャンセルダッシュ→近立強K→弱アナザーディメンション→弱青嵐拳{ダメージ:}
--中央と違って、一応最後に弱青嵐拳が入る。
&bold(){スネイクブレード(2+弱K>2+中K>2+中K)後}
立弱K等からもつながる
2段目と3段目は連続ガードでないので、昇竜拳等で割り込まれる可能性もある
空中ヒット制限の関係か、通常の浮かせやランチ後よりも、追撃が限られる
-&color(red){ハンティングホーク2段止め(9+弱K>中K)→強感念障壁(または近立強P→弱青嵐拳){ダメージ:}
--通常の浮かせ後と違って、2段止め後の近立強K(近立強P)→アナザーディメンションは入らない
-&color(red){(画面中央で)下中P→強残月(中アナザーディメンション){ダメージ:}
--簡単でそこそこのダメージ
--アナザーディメンションは中で。
-&color(red){(画面中央で)遠立強P→下中K→強残月(中アナザーディメンション){ダメージ:}
--慣れないと若干難しいがダメージは高い
--アナザーディメンションは中でないと、すかる場合がある。
-&color(red){(画面端で)下中K×2(遠立強K→下中K等)→各種必殺技{ダメージ:}
--最後はお好みで
**1ゲージ使用
パートナーによっては、必殺技キャンセルチェンジから追撃を決めた方がダメージが上だが
ここではオーガ単体でコンボを締める場合の例を紹介
-&color(blue){EX青嵐拳→J強K→近立強K→青嵐拳チャージキャンセルダッシュ→近立強P→強残月(弱アナザーディメンション){ダメージ:}
--EX青嵐拳は壁バウンド。難しい場合は、近立強K→青嵐拳チャージキャンセルダッシュの部分を省くと安定しやすい。
-&color(blue){EXブレイジングキック→{ダメージ:}
--
-&color(blue){EXアナザーディメンション→{ダメージ:}
--
**2ゲージ使用
パートナーによっては、必殺技キャンセルチェンジから追撃を決めた方がダメージが上だが
ここではオーガ単体でコンボを締める場合の例を紹介
-&color(blue){EX青嵐拳→{ダメージ:}
--
-&color(blue){EXブレイジングキック→{ダメージ:}
--
-&color(blue){EXアナザーディメンション→{ダメージ:}
--
**3ゲージ使用
3ゲージ有る場合は、基本的にクロスアーツ(ペアプレイの場合はクロスアサルト)を入れる方が
ダメージが高いが
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*トライアル攻略
↓クリックでページ移動します。
[[オーガ トライアル]]
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*台詞集
↓クリックでページ移動します。
[[オーガ 台詞集]]
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*2013ver.調整内容
↓クリックでページ移動します。
[[SFxTK Ver.2013 Tekken side]]
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*コメント
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- 青木浩之と斎藤聡太は銃刀法違反 -- 名無しさん (2020-08-19 22:07:33)
- ハハハハハハハハハハハハハハハハ -- 名無しさん (2022-04-21 16:32:50)
- 緑の化け物 -- 名無しさん (2023-06-08 22:49:05)
#comment(,disableurl)
&size(21){&bold(){オーガ}}
&bold(){魂奪の巨人}
過去に多くの格闘家の命を奪い、空前の悲劇を起こした元凶。
神々しい姿と圧倒的な力から、「闘神」とも呼ばれている。
その正体は、古代の地球に宇宙人が置き去りにしていった生物戦闘兵器。
遥か昔に自分を創った者達に似た声を聞き、その声の主を求めて南極へ向かう。
#image(20ogre.jpg,width=240,height=320)
#contents()
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*概要
**長所
**短所
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*立ち回り
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*コマンド表
☆印はEX対応技
|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:分類|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技名|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:コマンド|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:備考|h
|CENTER:通常投げ|投捨|(近距離で)5or6+弱PK||
|~|烈衝槍|(近距離で)4+弱PK||
|CENTER:特殊技|閃光烈拳|弱P>弱P>中P||
|~|鬼哭連拳|弱P>中P>中P||
|~|インフィニティーキックコンボ|6+強K>強K>強K>強K>強K|二段目中段・三段目下段|
|~|ハンティングホーク|9+弱K>中K>弱K|三段目のみ中段技|
|~|スネイクブレード|2+弱K>2+中K>2+中K||
|CENTER:必殺技|残月☆|214+P||
|~|感念障壁☆|623+P||
|~|ブレイジングキック☆|214+K||
|~|アナザ―ディメンション☆|623+K|中段技|
|~|アナザ―ディメンション|(受け身可能時)K|中段技|
|~|青嵐拳☆|236+P|スーパーチャージ|
|CENTER:スーパーアーツ|ヘル・インフェルノ|236+PPP||
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*技解説
フレーム表はこちらをご覧下さい→[[ストクロフレーム表2013(日本語版)]]
**通常技
|>|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:キャンセル|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:DAM|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:解説|
|立弱P|近|CENTER:必S|CENTER:30|要調査|
|~|遠|~|~|~|
|立中P|近|CENTER:必S|CENTER:60|要調査|
|~|遠|~|~|~|
|立強P|近|CENTER:必S|CENTER:90|強制立たせ効果。|
|~|遠|CENTER:-|~|立ち状態の相手にカウンターヒットで膝崩れ効果。ヒット+6|
|立弱K|近|CENTER:-|CENTER:30|&bold(){下段技}。発生が早く足元の食らい判定も薄いため相手の下段潰しに。&br()インフィニティーキックコンボの初段ヒット後に目押しでこの技に繋がる。|
|~|遠|~|~|~|
|立中K|近|CENTER:-|CENTER:60|要調査|
|~|遠|~|~|~|
|立強K|近|CENTER:必S|CENTER:100|強制立たせ効果。他の強攻撃に比べ若干ダメージが高い。&br()コンボに使う場合、レバー前を入力してしまうと、モーションが似たインフィニティー~の初段に化けてしまい、ダメージが下がってしまう(100→70)ため注意。|
|~|遠|CENTER:-|CENTER:90|要調査|
|>|屈弱P|CENTER:必S|CENTER:30|要調査|
|>|屈中P|CENTER:必S|CENTER:60|発生が遅く判定も強いわけではない為、気軽に振れる技ではない。&br()だがリーチは優秀。ヒット+2|
|>|屈強P|CENTER:-|CENTER:100|拳を振りおろす。&bold(){中段技}。発生が遅く、ガードされた場合に隙が大きい。|
|>|屈弱K|CENTER:必S|CENTER:30|要調査|
|>|屈中K|CENTER:必S|CENTER:60|牽制や刺し返しに。|
|>|屈強K|CENTER:必S|CENTER:110(60+50)|二段蹴り。足払いではなく浮かせ技なのでコンボの起点に。対空としても使える。|
|>|J弱P|CENTER:-|CENTER:40|要調査|
|>|J中P|CENTER:-|CENTER:70|昇り中段としても使える。空対空の場合は相手を地面に叩きつけるため、&br()着地後に中アナザーディメンション、(少し歩いてから)ブレイジングキック等で追撃できる。|
|>|J強P|CENTER:-|CENTER:100|ジャンプ攻撃の中では、弱攻撃に続いて発生が早い。昇り中段としても使える。|
|>|J弱K|CENTER:-|CENTER:40|要調査|
|>|J中K|CENTER:-|CENTER:70|めくり狙いで。|
|>|J強K|CENTER:-|CENTER:100|要調査|
**投げ技
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|投捨|CENTER:130||
|烈衝槍|CENTER:130||
**特殊技
|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技名|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:DAM|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:解説|
|閃光烈拳|CENTER: 要調査|二段目からブーストコンボへ派生可能。2段目はヒット+9F,ガード+7Fなので、目押しで下中Kや下強Kにつなぐ事もできる|
|鬼哭連拳|CENTER: 要調査|二段目からブーストコンボへ派生可能。三段目のみ必殺技キャンセル可能。二段目>三段目が繋がらないのがネック。|
|インフィニティーキックコンボ|CENTER: 要調査|わかっていないと全段ガードするのはまず無理な、典型的わからん殺し技。&br()二段目が中段、三段目が下段で、他はすべて上段。&br()初段と最終段は必殺キャンセルが可能。&br()初段と二段目の間は若干隙があるため発生の早い技で割り込まれやすい点に注意。&br()&bold(){初段ヒット後は目押しで立弱K(下段)へ繋がる}ため、通常の二段目(中段)と併せれば中下段でガードを揺さぶれる。|
|ハンティングホーク|CENTER: 要調査|三段目のみ中段技。だが、二段目で止めて各種空中コンボへ移行した方がダメージが高い。&br()発生が早くガードされても隙が少ないため、コンボパーツだけでなく牽制技としても使え、遠目の対空にも使える、オーガの攻めの要となる技。&br()しゃがみガードされた場合は、2段目はすかる。一応、波動拳などの飛び道具を交わせる。J弱Kに化けないように注意。|
|スネイクブレード|CENTER: 要調査|三段目ヒットで相手を大きく浮かせ、ハンティングホーク等で追撃できる。&br()二段目はEX、スーパーアーツのみキャンセル可能。&br()三段目をガードされても3Fしか不利がなく、距離も開くため反撃をもらいづらい。強気に振っていける(やり過ぎは禁物)。&br()Ver.2013より3段目のダメージを60⇒80、最終段の攻撃属性が下段⇒上段に|
**必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技名|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:DAM|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:解説|
|残月|150/155/160|発生後数Fは&bold(){立ち限定の投げ技}なのでガード不能。その後は打撃投げになるためガードされると大きな隙を晒す。&br()威力が高く、打撃部分がヒットすれば空中の敵でも掴めるため、空中コンボの〆に。&br()地上コンボの場合、強は強攻撃、中は中・強攻撃からでないと連続ヒットしない|
|感念障壁|225/180/100|弱中強で性能が大きく異なる。攻防一体でローリスクな強が主力。&br()弱は下段打撃に対する当身技。&br()中は中段・上段打撃に対する当身技。&br()強は周囲に衝撃波(バリア)を発生させ、1ヒット分なら飛び道具も相殺できる。また、発生直前まで全身無敵。&br()弱中は威力は高いが、当身の受付時間も短めでハイリスク・ハイリターン。&br()強は威力自体は低いが、見た目どおり頭上や後ろにも当たり判定があり、めくりにも強い。&br()また、強は飛び道具属性なのでキャンセル交代する場合は波動拳のように密着で当てる必要がある。一応飛び道具の相殺にも使えるが、ブレイジングキックを使った方が良い。&br()強感念障壁は投げ無敵がなく、飛び道具属性なので、弾抜け技でかわされてしまう事にも注意|
|ブレイジングキック||炎を纏った蹴り上げ。見た目通り浮かせ技。蹴り上げ部分には&bold(){飛び道具をはじき返す}効果があり、角度は、弱=正面,中=斜め上45度,強=斜め上80度。&br()見た目以上に当たり判定の持続が長い(22F)。&bold()弱・中・強どれも弱攻撃から連続ヒットする。|
|アナザーディメンション|100|空中から落下攻撃で奇襲する中段技。弱中強が出現位置が変わる。Ver.2013より攻撃時の完全無敵を削除。&br()カウンターヒットで地面バウンド効果あり。後ろに回り込んでしまうと当たらない。&br()奇襲はもちろん、コンボや飛び道具に対する反撃など用途は広く、ヒット時は相手が浮くため空中コンボへ移行できる。&br()しかしガードされたり、外すと隙が大きいため安易に多用するのは危険。&br()地上コンボの場合、しゃがみ中Pか強攻撃→弱アナザーディメンションなら連続ヒット|
|アナザ―ディメンション&br()(受け身時)|~|コマンド版と違うところは、Kボタン入力直後から空中判定になり、相手の位置をサーチして攻撃する。|
|青嵐拳|100/110/130|拳から火の玉を放出し、触れた相手を画面端まで吹き飛ばす。先に動けるため安全に交代可能。&br()また、飛び道具扱いなので、飛び道具を相殺できる。&br()弱はガードされても微有利(+2F)、中強はガードされて五分。&br()地上コンボの場合、強は強攻撃、中は中・強攻撃からでないと連続ヒットしない|
**EX必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技名|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:DAM|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:解説|
|残月|160|アーマー効果あり。|
|感念障壁|120|攻撃発生後も無敵が続くため、対空~割り込みと幅広く使える。|
|ブレイジングキック||発生直前まで無敵あり。通常版よりも相手を高く浮かせ、また落下地点も近いため追撃しやすい。&br()飛び道具は弱同様に正面に弾き返すが、弱とは違い弾き返した飛び道具のスピードが加速される。|
|アナザーディメンション|100|通常版とは違い、コマンド完成直後~空中判定に移行する間に無敵がある。また、相手の位置をサーチして攻撃する。|
|青嵐拳|100|壁バウンド技。|
**スーパーアーツ
|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技名|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:DAM|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:解説|
|ヘル・インフェルノ|340|技の演出が長く、途中で相手の体力がゼロになっても最後の地面に落ちてくるまでKOにならない。これが仇となり、パンドラ発動中にヒットさせても負けが確定するため注意。|
**クロスアーツ
|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:技名|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:DAM|CENTER:BGCOLOR(#999):COLOR(#111):CENTER:解説|
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*コンボ
通常必殺技のかわりにスーパーアーツやクロスアーツを使えばダメージアップするが、
ヒット数によるコンボ補正には注意。
**ランチアタック・キャンセルチェンジから
-&color(blue){立中P(下中K)→下中K→各種必殺技{ダメージ:}
--ダメージ重視なら強残月(214+強P)。この場合相手と左右が入れ替わる。
--その後の状況重視なら、弱アナザ―ディメンション(623+弱K)。キャンセルチェンジで更にパートナーでの追撃可能。&br()また、強制ダウンを奪える上にオーガ側の硬直が短いので、安全にパートナーと交代できる。
-&color(blue){ハンティングホーク2段止め(9+弱K>中K)→近立強K(近立強P)→各種必殺技{ダメージ:}
--最後は強残月(214+P)や弱アナザ―ディメンション(623+弱K)など。
--上記のコンボよりも若干運ぶ。
--近立強Kはレバー前入れ強Kとなってしまうと、ダメージが下がる。
--ヒット数によっては、ハンティングホークを省いて近立強K→強残月とした方がダメージが上の場合がある。
-&color(blue){近立強K→青嵐拳チャージキャンセルダッシュ→近立強P→強残月{ダメージ:}
--生ランチからの最大。
--近立強Kはレバー前入れ強Kとなってしまうと、ダメージが下がる。
-&color(blue){(画面端で)下中K×3(下中K×2→近立強P)→各種必殺技{ダメージ:}
--画面端は中攻撃が1発多く入る
**基本コンボ
必殺技は、強残月で締めるのがダメージが高い。
チェンジで追撃を狙うなら、最後はアナザーディメンションかブレイジングキックで。
青嵐拳・ブレイジングキック・強感念障壁は、画面端なら追撃が狙える。
-&color(blue){弱攻撃→ブーストコンボ→クロスラッシュ{ダメージ:}
--立中Kはしゃがみの相手に当たらず、しゃがみ強Pは相手をダウンさせてしまう事に注意。
--最後を立強Kにした場合、距離によっては近立強Kが出てしまい、すかる事もある。
-&color(blue){ハンティングホーク2段止め(9+弱K>中K)→近立強K→強残月(弱アナザーディメンション等){ダメージ:}
--ジャンプ攻撃からだけでなく、各種弱攻撃、立中P、遠立強P、閃光烈拳2段目からもつながる
--ダメージなら強残月。チェンジでの追撃や、交代・起き攻め狙いならアナザーディメンション。
-&color(blue){下強K(2発ヒット)→青嵐拳チャージキャンセルダッシュ→近立強K→青嵐拳チャージキャンセルダッシュ→近立強P→強残月(弱アナザーディメンション等){ダメージ:}
--トライアルにもあるコンボ。しゃがみ強Kは2段とも当たると相手を浮かせる。
--しゃがみ強Kは発生7F。ジャンプ攻撃からだけでなく、閃光烈拳2段目からも一応つながる。リーチが短いので注意。
--近立強Kはレバー前入れ強Kとなってしまうと、ダメージが下がる。
-&color(blue){(画面端で)青嵐拳orブレイジングキックor強感念障壁→下中K×3(下中K×2→近立強P)→必殺技各種{ダメージ:}
--端限定
-&color(blue){(画面端で)アナザーディメンション→近立強K→青嵐拳チャージキャンセルダッシュ→近立強K→弱アナザーディメンション→弱青嵐拳{ダメージ:}
--中央と違って、一応最後に弱青嵐拳が入る。
&bold(){スネイクブレード(2+弱K>2+中K>2+中K)後}
立弱K等からもつながる
2段目と3段目は連続ガードでないので、昇竜拳等で割り込まれる可能性もある
空中ヒット制限の関係か、通常の浮かせやランチ後よりも、追撃が限られる
-&color(red){ハンティングホーク2段止め(9+弱K>中K)→強感念障壁(または近立強P→弱青嵐拳){ダメージ:}
--通常の浮かせ後と違って、2段止め後の近立強K(近立強P)→アナザーディメンションは入らない
-&color(red){(画面中央で)下中P→強残月(中アナザーディメンション){ダメージ:}
--簡単でそこそこのダメージ
--アナザーディメンションは中で。
-&color(red){(画面中央で)遠立強P→下中K→強残月(中アナザーディメンション){ダメージ:}
--慣れないと若干難しいがダメージは高い
--アナザーディメンションは中でないと、すかる場合がある。
-&color(red){(画面端で)下中K×2(遠立強K→下中K等)→各種必殺技{ダメージ:}
--最後はお好みで
**1ゲージ使用
パートナーによっては、必殺技キャンセルチェンジから追撃を決めた方がダメージが上だが
ここではオーガ単体でコンボを締める場合の例を紹介
-&color(blue){EX青嵐拳→J強K→近立強K→青嵐拳チャージキャンセルダッシュ→近立強P→強残月(弱アナザーディメンション){ダメージ:}
--EX青嵐拳は壁バウンド。難しい場合は、近立強K→青嵐拳チャージキャンセルダッシュの部分を省くと安定しやすい。
-&color(blue){EXブレイジングキック→{ダメージ:}
--
-&color(blue){EXアナザーディメンション→{ダメージ:}
--
**2ゲージ使用
パートナーによっては、必殺技キャンセルチェンジから追撃を決めた方がダメージが上だが
ここではオーガ単体でコンボを締める場合の例を紹介
-&color(blue){EX青嵐拳→{ダメージ:}
--
-&color(blue){EXブレイジングキック→{ダメージ:}
--
-&color(blue){EXアナザーディメンション→{ダメージ:}
--
**3ゲージ使用
3ゲージ有る場合は、基本的にクロスアーツ(ペアプレイの場合はクロスアサルト)を入れる方が
ダメージが高いが
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