「フン」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

フン」(2008/02/07 (木) 12:02:03) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*文明考察-フン-
*文明考察-フン- **強いところ 家を建てなくて良いので 1.家ミスをしないですむ 2.家の分木の資源が浮く 3.家を建てる予定の農民がその文仕事できる→資源up 4.家の建てすぎによる木の資源圧迫がおきない 5.遷都後の復帰が楽 馬が速く出る(チームボーナス) 1.チームに居ると居ないとで馬量に差が生じうる 弓騎兵が安い **弱いところ 家が建たない 1.とっさの自陣囲いがしにくい 2.視界確保に家が使えない→前哨となると石を使うことに 兵腫が馬特化 1.剣士が近衛剣士にならない数少ない文明の内の1つ 2.化薬系が使えない 3.攻城兵器がRAMしかうpしない(改良投石すらでない) **文明の概要 家の分の内政ボーナスを生かして馬を出しまくれ!的な文明。 前衛でも、21弓等の教科書戦術使用時にボトルネックとなる木が浮く分強い 序盤にスタートダッシュしていかに差をつけるかが問われる文明。 帝王後期で拮抗した場面は、金を使うユニットは馬、弓騎兵、RAMのみとバリエーションが乏しい。 **前衛 1.21弓 鉄板、フンで21弓選択して進化負けするようだと練習が足りない印象。 2.斥候 地形がいい場合は斥候で後ろを適度に荒らしつつ城主で馬につなぐ 3.民即 決まれば城主は弓騎兵につなぐ、パックできないルールだと民即は選択しにくい。 **後衛 1.普通即 鉄板? 2.直 意表をついた直もあり、ただし直は失敗すると即死につながることが多いので慎重に。味方逆後衛が直の場合に合わせることもまれにあり。 **帝王 1.帝王序盤 近衛騎士が量出るはずなので矛槍が整うまでは、槍のいないところに近衛をぶっこむ戦法が一般的。特に時代に差がある場合、(近衛VS城主兵)などは圧倒的な差で勝てるので、逆サイドが直り合い等で時代錯誤にある場合ここにぶっこむという方法も。 2.帝王中期~の帝王編成について 敵陣を攻める場合、馬で勝っていれば相手は大体矛槍で応戦してきます。帝王初期の場合、資源量に差があれば矛槍も近衛騎士で力押しできる状況もありますが、やはりアンチと戦うのは好ましくないです。(状況による)。近衛騎士+何かで攻めるなら弓騎兵か三平ということになりますが、金がきつい、交易が万全でないといった自体が生じるので、ここはハサー+弓騎兵も考えられます。 まとめてみると。 a.近衛騎士単体で荒らしまくる→自陣槍RAM着弾で死ぬことも b.弓騎兵+ハサー+RAMでしっかりぬく c.槍+RAM(前衛が押されている状況下での馬負け) d.帝王後期交易フル稼働ならば近衛騎士をハサーのように出し続ける やはり自陣が不安な感じです。 圧倒的な馬による攻めで自陣に近づけさせないようにしましょう。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
記事メニュー
目安箱バナー