旅籠の日雇い冒険者達

動画・データ制作 シュレ迷子P
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ペーレスの花

名称 知名 製作時期 区分 価格 備考
ペーレスの花 5/13/25
達成値5~12
ザルツ地方北部、ぶっちゃけダーレスブルグ公国領内のみ生息する白い花。
1年のうち今の時期しか咲かない。
達成値13~
この花の根や葉は煎ずると滋養強壮効果のある薬になる。
花が咲いている時期が薬として最も適している。
ただし、非常にデリケートな植物のため、処方するには余程の腕利き(ゲーム的に言うなら達成値=プロが必要)でなければ効果が全く得られない。
技能持ち6ゾロor達成値25~
ペーレスの花粉は生物体内のアルコールと反応し強い睡眠作用をもたらします。
ゲーム的には30分に一度の頻度で生命力抵抗判定を行い、15以下だった場合、即座にその場で眠り込んでしまいます。
お祭前にボーレ村の村長達が酒蔵で寝てしまったのも、この花が原因です。
なお、判定時に足元がふらつく位酔っていると抵抗判定に-2、泥酔状態で-4のペナルティがつきます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session2-4』09:25/『2-5』10:09



捕える

名称 区分 前提 使用 備考
捕える 戦闘特技 山賊たちの特殊能力
宣言型
効果
「捕える」は宣言が必要な戦闘特技です。
宣言すると命中と打撃点に-2のペナルティが発生します。
この攻撃でHPが0以下になった場合、対象者は生死判定をすることなく自動で生きていることになりますが、同時に無条件で攻撃者に捕えられてしまいます。
一度捕えられたら、外部からのアウェイクン等の対象にはできません。
捕えた人を気絶なりさせれば対象になります。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session3-5』01:36



騎士の矜持

名称 区分 前提 使用 備考
騎士の矜持 戦闘特技 NPCトゥルーチェの戦闘特技
効果
騎士の誓いにかけて大切なものを守り抜きます。
かばう際、対象が「民間人」で「自身よりLv2以上低い」場合、戦闘特技ガーディアンと鉄壁が付与されます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session4-1』16:14



鉄心

名称 区分 前提 使用 備考
鉄心 戦闘特技 NPCトゥルーチェ&バイロンの戦闘特技
効果
何時いかなる事態にも心を乱しません。
特技保持者は精神効果属性の効果を受けません。
効果(補足版)
如何なる事態にも心を乱しません。
特技保有者は自身が望まない精神効果属性の効果を受けません。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session4-1』16:14/『8-1』20:59



烈火の剣“デュランダル”

名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考
烈火の剣“デュランダル” ソード SS 2H 30 -3 80 10 - 魔法の武器
概要
重く扱いにくいが高い威力を誇る。
分類「幻獣」または「メインヒロイン」に対し追加ダメージが5点上昇。
エリなんとかさんは使用禁止。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session5-1』06:26



マーサのオリジナル魔法


データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』11:06, 18:25

イレイス・テイスト

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
イレイス・テイスト 深智魔法 1 MP1 1体 接触 - 3分(18R)
概要
一時的に味覚を遮断します
効果
偏食家のマーサが嫌いなもの(野菜等)を食べなくてはいけない際の防衛策として編み出した魔法です。
これは絶対に世に流行ると嬉々として魔道師ギルドに売り込みに行ったのですが、なぜか門前払いを食らったそうです。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』11:14

クリエイト・ミックスジュース

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
クリエイト・ミックスジュース 真語魔法 2 MP1 任意の地点 10m 射撃 一瞬
概要
1Lのフルーツミックスジュースを作り出します
効果
冒険中に水に困ったマーサがその場のノリと勢いで作った魔法です。
水でなく、ジュースなのは彼女の趣味です。
この魔法、さぞかし重宝されたあと思いきや、出来たジュースはあまり美味しくなく、冒険中には真水のほうがずっとありがたいので「ジュース造る」→「ピュリフィケーションで真水化」という悲しいコンボを何度も行うことになりました。
実はジュースの味は「何らかの調理技能Lv+知力B+2d」で決まります。
マーサは調理技能を持っていないため、美味しいジュースを作ることが出来ませんでした。
一方、彼女の長女(ハルカ)は菓子職人で、美味しいジュースの配合を何となく心得ていたため、美味しい(セッション7時点の期待値で18)ジュースを作り出せます。
なお、娘作のジュースを飲んだマーサの感想は「私の知ってるクリエイト・ミックスジュースじゃない」だそうな。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-7』18:53

サンライト・ガード

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
サンライト・ガード 深智魔法 2 MP3 1体 接触 - 6時間
概要
肌を日焼けから守ります
効果
冒険者時代に半そで焼けなど、不本意な日焼けをしてしまったマーサが、対抗策として編み出した魔法です。
対象者の肌を6時間の間、いかなる強烈な日差しからも肌の日焼けを防ぎます。
なお、コメントでこの魔法は蛮族達垂涎の魔法では?とありましたが、この魔法は日光を遮断するわけではなく、あくまで肌を日焼けから守るだけの魔法です。
なので、この魔法をかけても無意味です。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』11:14

フェイス・スキンケア

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
フェイス・スキンケア 深智魔法 3 MP2 術者 術者 - 一瞬
概要
顔の肌を最適な状態にします
効果
マーサが不規則な生活が続く冒険者時代に編み出した魔法です。
この魔法は顔の余計な角質を落とし、瑞々しく張りのある肌を形成します。
効果の程は現代社会における専門家が専用の機材を使って1時間ほどかけてスキンケアをした状態と同程度の効果です。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』11:24

ディクリース・ウェイト

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
ディクリース・ウェイト 深智魔法 4 MP5 物体1つor1体# 接触 - 3時間
概要
対象の重量を一時的に軽減します
効果
非力なマーサが冒険者時代に重たい荷物を持つために編み出した魔法です。
半径1m以内、高さ2m以内、重量40キロ以下の対象に限り、重量を本来の1~9割の範囲で任意に調整できます。
効果時間内であっても一度決めた重量は後から変更はできません。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』11:24

クリエイト・ウォーター?

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
クリエイト・ウォーター? 真語魔法 5 MP5 任意の地点 10m 射撃 一瞬
概要
5Lの真水を作り出します
効果
クリエイト・ミックスジュースが仲間内からも非難轟々であったため、マーサが仕方なく作った真水を精製する魔法です。
フェトルのクリエイト・ウォーターと比べるとMP効率は悪く必要レベルも高いですが、それでも仲間内からは高評価でした。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-7』19:03

サンライト・エール

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
サンライト・エール 深智魔法 5 MP6 1体 接触 - 1時間
概要
理想的な日焼けをします
効果
冒険者時代に「これからは美白ではなく、小麦色肌の時代だ!」と電波を受信したマーサが編み出した魔法です。
(なお、今は再び美白の時代だと考えているそうです。)
対象は肌の一部を直射日光に当てるだけで全身くまなく当たっていると同様の効果をもたらす事ができます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』11:34

クリーニング・ドレス

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
クリーニング・ドレス 深智魔法 6 MP10 物体1つ 接触 - 一瞬
概要
任意の衣類を清潔な状態にします
効果
冒険者時代に思うように洗濯できなかったマーサが編み出した魔法です。
対象となる衣類一着を洗濯したかのような清潔な状態にします。
さらに防臭効果付。
世界を変える魔法と思い、嬉々として魔道師ギルドに売り込みに行ったのですが、「くだらない魔法ばかり考えるな!もっとマシな事に才能を使え!」と怒られました。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』11:34

チルド・ゾーン

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
チルド・ゾーン 深智魔法 7 MP8 物体1つ 接触 - 1日
概要
湿度を保った冷たい空間を作ります
効果
物体1つの半径1mの範囲にわたり、現代社会でいうところの冷蔵庫のチルド室に近い空間を作り出します。
これにより、ラクシアの現代社会では難しい“冷蔵”が可能となります。
(なお、マールの実の輸送もこの魔法を使います)
こちらも魔道師ギルドに売り込みに行ったそうですが、評判はいまいちです。
食料を腐らないようにするならプリーストLv9のプリザーベーションのほうが優秀ですし、ウィザードLv7の知者が輸送業に携わるケースなど普通はありえません。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』11:44

トータル・スキンケア

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
トータル・スキンケア 深智魔法 8 MP7 術者 術者 - 一瞬
概要
全身の肌を最適な状態にします
効果
フェイス・スキンケアの完全上位互換とも言うべき魔法です。
全身の肌を最適な状態にします。
さらば踵、踝、肘の角質。こんにちは、赤ちゃん肌。
こちらも魔道師ギルドに売り込みに行ったのですが、門前払いを食らいました。
実はこの魔法、「細胞を活性化し、肌年齢を強制的に若返らせる」というとんでもない魔法であり、並みの魔法使いにはまったく理解できませんが、大国の宮廷魔術師クラスなら彼女の作り出した魔法原理がいかにすばらしいものか理解できる、という非常に高価な魔法だったりします。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』18:32

コントロール・テンパリチャ

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
コントロール・テンパリチャ 深智魔法 9 MP20 物体1つor1体 10m 起点指定 6時間
概要
周囲の気温を調整します
効果
暑いのも寒いのも苦手なマーサが冒険者時代に編み出した魔法です。
対象から半径10mの範囲にわたり気温を10~28℃の範囲で自在に調整できます。
この魔法で湿度までは調整できませんが、効果時間内なら何度でも温度設定を変えることが出来ます。
なお、マーサはこの他、湿度を調整する魔法、明るさを調整する魔法も作成済みです。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』18:42

アイドル・オブ・ヘア

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
アイドル・オブ・ヘア 深智魔法 10 MP5 術者 術者 - 一瞬
概要
髪質を艶やかで理想の形状にします
効果
やや癖のある髪質のマーサがストレートヘアに憧れて編み出した魔法です。
目的は単純なストレートヘアだったのですが、それではつまらないと途中で考え直し、最終的には詠唱中に思い描いた髪質を忠実に自身に再現する魔法となりました。
この魔法を使えば髪質を天然パーマからストレートまで、髪の長さも自由に操れます。
禿だって直せます。
非情に便利な魔法ですが、その反面、必要レベルは10と、並大抵の魔法使いでは使えないものになってしまいました。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』18:52

インセクト・リペイル

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
インセクト・リペイル 真語魔法 10 MP15 半径10mの空間 10m 起点指定 6時間
概要
虫の寄り付かない空間を作り出します
効果
やぶ蚊に安眠を妨害されたマーサが怒りに駆られて編み出した魔法です。
実はこの魔法は当初、Lv5~6程度で使える予定でしたが、あまりにも便利すぎるので必要レベルを大幅に上げています。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-7』19:03

バーニング・ファット

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
バーニング・ファット 深智魔法 11 MP8 術者 術者 - 3時間
概要
脂肪を燃焼しやすくします
効果
楽をしてダイエットしようとマーサが編み出した魔法です。
使用後、術者の体温が1~3℃上昇します。
(これによる行動への不利益は生じません)
その状態で運動すると普段よりたやすく体内脂肪が消費されます。
さらに使用前に任意部位を指定することで「おなかの脂肪だけ効率的に消費する」といった芸当も可能です。
これも世界を変える魔法と思い、嬉々として魔道師ギルドに売り込みに行ったのですが、「頼むからまじめに魔法を考えてくれ」と泣きながら言われたそうです。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』19:02

クリエイト・ハウス

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
クリエイト・ハウス 深智魔法 12 MP30~ 接触点 接触 - 永続
概要
魔法で家を作ります
効果
「魔動機術では家を作れるんだから、深智魔法だって作れるはず」という謎理論でマーサが編み出した魔法です。
この魔法は消費MPと詠唱時間によって出来上がる家のサイズが異なります。
消費MP:30 詠唱時間:3分 8畳のプレハブ小屋サイズ
消費MP:50 詠唱時間:20分 マナハウスと同程度の家
消費MP:80 詠唱時間:120分 ちょっとした屋敷サイズ
※消費MPと詠唱時間を掛けるほど大きく頑丈な家が出来る
この魔法で生成された家には家具が一切ありません。
そのためマーサは失敗作として世には出していません。
が、この魔法の真に恐るべき点は効果が「永続」である点です。
この魔法を軍事利用した場合、一夜(8時間)で敵の眼前に強固な要塞を作り上げることすら可能です。
マーサはそんなことに使う気は一切なく、そんな発想もしないのがせめてもの救いです。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』19:12

エナジー・ドリンク

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
エナジー・ドリンク 真語魔法 13 MP5 任意の地点 10m 起点指定 一瞬 没魔法
概要
滋養価値の高い液体を作り出します。
効果
コップ一杯ほどで黄色い微炭酸の液体を作り出します(味はよくあるエナジードリンクと同じ味)。
この液体は滋養価値が高く、これ一杯で少なくとも丸1日食事を取らなくても行動に支障が出なくなります。
この魔法はあまりにも使い勝手が良すぎたために、コンセプトである“くだらない魔法”では無いとし、没となりました。
で、代わりに出来たのが“クリエイト・フード”です。
まあ、クリエイト・フードが役に立たない魔法か、と問われればNoなんですが…

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-7』19:15

クリエイト・フード

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
クリエイト・フード 深智魔法 13 MP5 術者 10m 起点指定 一瞬
概要
食料を作り出せます
効果
自身の編み出した魔法が悉く魔道師ギルドから門前払いを受けたマーサがピヨリーヌにどんな魔法なら認めてもらえるのか聞いたところ、食料を作り出せる魔法、と答えたことで出来た魔法です。
この魔法で生成された食料は一口大の大きさで、昭和期前半の乾パンのように味気が無く、パサパサしたものですが、非常に栄養バランスに優れ、これと水だけあれば人が生きるのに必要な栄養素を全て満たせるほどです。
提案者のピヨリーヌは「これなら万人が絶対に認める。後世に名を残す偉大な魔法」と太鼓判を押したほどですが、肝心のマーサが「こんなまずい食料を作る魔法の作者として名を残すのは末代までの恥。絶対に嫌」と拒否したために世には出回っていません。
なお、マーサの現役時代の二つ名は「残念な天才」です。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』19:22

クリーン・ルーム

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
クリーン・ルーム 深智魔法 14 MP50 半径30mの空間 30m 起点指定 一瞬
概要
範囲内を整理・整頓・清掃します
効果
掃除が面倒になったマーサが編み出した魔法です。
対象範囲に対して整理・整頓・清掃を実施します。
この魔法のすごいところは術者自身の「こんな感じが理想」を的確に汲み取り発動するところです。
その魔法理論は常人どころか並みの天才ですら理解できないほど高度で複雑なものです。
一方でもし理解できるものがいたとしたら「これなんて才能の無駄遣い?」と思わずにはいられないでしょう。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』19:32

アンチエイジング

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
アンチエイジング 深智魔法 15 MP10 術者 術者 - 一瞬
概要
術者の肉体年齢を18時間前に戻します
効果
楽をしてアンチエイジングをしようとマーサが編み出した魔法です。
この魔法は1日に1度しか効果を発揮せず、また魔法拡大/時間の対象になりません。さらにこの魔法は行使に10分かかります。
マーサの目的としては楽をしてランチエイジングでしたが、出来上がった魔法は肉体年齢を18時間前にもどすという本来の目的とは遠いものでした。
なので失敗作として今では使ってません。
が、賢明な皆さんは気がついていると思いますが、この魔法を毎日使えば、4年で1年分、20年で5年分しか年を重ねません。
人類の夢、不老長寿に近づく偉大な魔法であるはずなのですが、肝心の本人がそのことに気がついていません。
なお、マーサの現役時代の二つ名は「残念な天才」です。
なお、マーサの現役時代の二つ名は「残念な天才」です。
大事なことなので二度言いました。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-6』19:42

バストアップ

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
バストアップ 真語魔法 ?? 未定 術者 術者 - 一瞬 没魔法
概要
胸部に脂肪が蓄積しやすくなります
効果と没理由
この魔法を使うと一ヶ月(30日)間、胸部に脂肪がつきやすくなります。
個人差はあるものの、ごく一般的な生活を送るだけで1~3cm自然な形でバストサイズアップがはかれます。
面白い魔法として実卓でもかなり盛り上がったのですが、盛り上がった故に「男にも使えるのか?誰得wwww」「幼女が自然な形で胸が大きくなるって変じゃね?」と言った議論が進み、最終的に
※ただし、この魔法で効果を得るためには対象者がAカップ以上である必要があります
という注意事項が加わったところでPLの一人が「じゃあドラム缶が使っても効果ないんですねwww」から「てめーはおれを怒らせた」でリアルファイトに発展したため、この魔法は封印されることになりました。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session7-7』19:36



騎士の矜持II

名称 区分 前提 使用 備考
騎士の矜持II 戦闘特技 NPCトゥルーチェ&バイロンの戦闘特技
効果
騎士の誇りにかけて大切なものを守り抜きます。
かばう際、対象が騎士の名誉をかけて守るに値するものだった場合、かばえる対象を最大5名、かばう回数を一人当たり10回までとします。
範囲攻撃からも自身が複数回ダメージロールをすることで対象を攻撃からかばえます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-1』20:59



戦士の才能I

名称 区分 前提 使用 備考
戦士の才能I 戦闘特技 NPCトゥルーチェの戦闘特技
効果
ずば抜けた戦士としての才能に開花しつつあります。
技能保有者は命中/回避/追加ダメージに+1の補正を受け、最大HPが冒険者Lv分上昇します。
さらに魔物知識判定と危険感知判定を冒険者Lv+知力B-1(ただし、弱点は見抜けない)、先制判定を冒険者Lv+敏捷度B-1で行えます。




武芸百般

名称 区分 前提 使用 備考
武芸百般 戦闘特技 NPCバイロンの戦闘特技
効果
古今東西あらゆる武具を自在に使いこなすことが出来ます。
技能保有者はすべての必要筋力以下の武器・防具をランクにかかわらず使用でき、ランク効果も使用できます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』19:56



戦士の才能II

名称 区分 前提 使用 備考
戦士の才能II 戦闘特技 NPCバイロン&ゴーイの戦闘特技
効果
極めて優れた戦士としての才能を持ちます。
技能保有者は命中/回避/物理与ダメージに+2の修正を受け、最大HPが(冒険者Lv×2)上昇し、物理攻撃のC値が全て-1(ただし7以下にはならない)されます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』19:56



戦術家

名称 区分 前提 使用 備考
戦術家 戦闘特技 NPCバイロンの戦闘特技
効果
優れた戦術家であり、その指揮は戦況を変えるほどです。
技能保有者はウォーリーダー1レベル毎に2種類の異なる鼓咆を習得でき、かつあらゆる制限を無視してランク2から鼓咆を使うことが出来ます。
さらに鼓咆とは別に命中と回避を+1します。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』19:56



家宝の剣

名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考
家宝の剣 不明 ソード SS 1H両 30 +1 50 10 +1
2H 30 +1 60 10 +1
ランク効果《聖剣の加護》
装備者は手番開始時に1D6点分HPが回復します。
さらにあらゆる魔法ダメージを20点軽減し、HPが冒険者or魔物Lv以下になった場合は回避判定を3D6で行います。
解説
ダーレスブルグ王国時代からシアルフィ家に代々伝わる剣。
謂れは大破局時の混乱で失われ、今となっては剣の銘すらわからない有様です。
切れ味としては比類なき魔剣、というわけではありません(必要筋力30のハイペリオンと同等)が、聖剣の加護による圧倒的な防御性能はこの剣を家宝と言わしめるに十分な性能です。
※なお威力はイグニダイト加工前です。実際の威力は60/70です。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』20:08



怪力

名称 区分 前提 使用 備考
怪力 戦闘特技 NPCゴーイの戦闘特技
効果
人並みはずれた膂力を誇ります。
技能保有者は筋力Bを基準値とする行為判定に+2の補正を受けます。
また、両手利きの重量制限を無視し、2Hで扱う武器も1Hで扱えるようになります。
この際、威力は変わらず、1H、2Hどちらでも使える武器は2Hの威力で判定します。
さらに2H限定の特技/能力も1Hで扱えます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』20:56



不撓不屈の勇士

名称 区分 前提 使用 備考
不撓不屈の勇士 戦闘特技 NPCゴーイの戦闘特技
効果
危機的状況にあって真価を発揮します。
現在HPがLv×2以下で全ての行為判定に+1、Lv以下で行為判定に+2の修正を得ます。
HP0以下では行為判定+4の修正のほか、生死判定を+20、適用ダメージは半減します。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』20:56



闘争本能

名称 区分 前提 使用 備考
闘争本能 戦闘特技 NPCゴーイの戦闘特技
効果
戦い、特に自らが死の危機に瀕する戦いになると真価を発揮します。
HPが半減すると物理与ダメージ/命中を+2、1/4以下で全与ダメージ/行為判定に+4の修正をえます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』20:56



アロンダイト

名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考
アロンダイト 現在 ソード SS 2H 45 -1 85 10 -
ランク効果
この武器は打撃武器としても扱えます
解説
剣とは名ばかりの武骨な金属塊です。
常人なら両手でも持ち上げられませんが、ゴーイ将軍は片手で軽々あつかいます。
その重量ゆえ殆ど研げず、刃の切れ味自体はなまくらですが、重さに任せて押し切ることが出来るのでトータルの切れ味はバカにできません。
また剣の腹で殴れば鈍器としても使えます。
なお、この威力はイグニダイト加工前です。
ゴーイ将軍はこれをイグニダイト加工したものを装備しています。
チート武器に見えますが、5-1で紹介した武器の法則は守っています。
これを片手で扱うゴーイはチートですが…




リューンゲージ流剣術

入門条件
公国軍第2軍に入隊するorゴーイ将軍と顔見知り以上(名誉点:100点)のコネクションを得て入門する。
解説
リューンゲージ流剣術は公国の前身、ダーレスブルグ王国創成期の剣豪将軍ジューイ・リューンゲージを開祖とする剣術です(ゴーイはジューイの子孫)。
戦場においては相手を先に倒したほうが勝ち。
だからこそ2つも3つも技を持つのではなく、ただ1つを極限まで鍛え上げて「必殺」の一撃で葬った方が良い。
「必殺」なのだからその後、多少の隙が出来ても問題ない、という思想の剣術です。
使い手はみな、稽古では自らがもっとも得意とする型をひたすら繰り返します。
そうして自らの「必殺」の技を作り出し、達人ともなれば剣を振った後に風を切る音がする、とまで言われていました。
なお、先手必勝の剣術ではありますが二手三手目を考慮した連撃もちゃんと稽古します。

二の太刀要らず

名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考
二の太刀要らず 秘伝 全力攻撃I~III なし なし
概要
相手を一撃で倒す必殺攻撃
解説
この秘伝は全力攻撃I~IIIの追加ダメージを1.5倍、回避ペナルティを2倍にします。
すなわち
全力攻撃I 追加ダメージ:+6 回避力:-4
全力攻撃II 追加ダメージ:+18 回避力:-4
全力攻撃III 追加ダメージ:+30 回避力:-4

猿叫

名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考
猿叫 秘伝 なし なし なし
概要
戦いの前に裂帛の咆哮を上げ、自らを鼓舞します。
解説
この秘伝は補助動作で使用します。
使用すると次の手番まで、命中判定、生命・精神抵抗力判定に+3のボーナス修正を得、発生させるあらゆる近接物理ダメージを+6点します。
一方、回避力は-3、行使した手番は補助動作を含めあらゆる魔法は使用できなくなり、MPを-2します。
ぶっちゃけ人族も使用できるセルフバーサークです。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』21:20, 21:32



頭脳明晰I

名称 区分 前提 使用 備考
頭脳明晰I 戦闘特技 NPCマグダレーナの戦闘特技
効果
人並みはずれて理解力、判断力に優れます。
セージ技能で言語習得の機会を得る際、1レベルごとに2種の言語の会話と読文します。
さらに知力Bを基準とするあらゆる行為判定に+2の修正を得ます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』22:32



魔法の才能I

名称 区分 前提 使用 備考
魔法の才能I 戦闘特技 NPCマグダレーナの戦闘特技
効果
魔法使いとして優れた才能を持ちます。
技能保有者は常に魔力を+1し、1レベル上の魔法まで行使できます。
姫将軍を例に取ると、プリーストLv15のレストレーションまで使えます。
妖精魔法は全契約ランクを1レベル高いものとして扱います。
さらにMPを冒険者レベル分上昇させます。
なお、マグダレーナは「騎士たる自分に魔法は邪道」と考えているため、殆ど魔法の練習をしません。
今習得している魔法も、暇つぶしの気分転換で習得しています。
本腰を入れて訓練した場合、どこまで魔法使いとして大成するのか想像すらつきません。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』22:32



傑出した戦闘指揮

名称 区分 前提 使用 備考
傑出した戦闘指揮 戦闘特技 NPCマグダレーナの戦闘特技
効果
その指先は戦場を大きく変えます。
技能保有者はあらゆる制限を無視し、ランク3の鼓咆から使用できます。
鼓咆もウォーリーダー技能1レベルにつき3種習得できます。
さらに彼女の戦闘への理解度に応じて別途ボーナス優勢を得ます。
詳細は5-3を参照願います。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』22:44



強運

名称 区分 前提 使用 備考
強運 戦闘特技 NPCマグダレーナの戦闘特技
効果
まるで偶然の女神に愛されているかのごとく、致命傷を避けます。
生死判定時、常に+20の修正を得ます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』22:44



専用プレートアーマー

名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 必筋 回避 防護 価格 備考
専用プレートアーマー 現在 金属鎧 B 15 - 5 NPCマグダレーナ専用
解説
専用、といえば聞こえはいいですが、実のところは非力で軍支給の鎧を着れない彼女のために、本来必要な金属プレートを取り除くorプレートを薄くしてまで軽量化したプレートアーマーです。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』22:44



専用カイトシールド

名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 必筋 回避 防護 価格 備考
専用カイトシールド 現在 B 8 - +1 NPCマグダレーナ専用
解説
専用、といえば聞こえは(以下省略)

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 Session8-3』22:44



韋駄天の足環(ラトクレスのアンクレット)

名称 知名 製作時期 区分 装備部位 価格 備考
韋駄天の足環 装飾品
効果
ピヨリーヌが冒険者時代に見つけた(実卓では旅籠亭に相当する宿屋の家宝)足につける祭器です。
この装飾品はラトクレスの浄化の聖印としても扱え、神官(韋駄天)の魔力を+1します。
さらに冒険者レベルに応じて、
Lv3以上 制限、通常、全力移動力を2倍に強化
Lv6以上 習得済特殊神聖魔法が消費MP無しで常時自身に発動
Lv9以上 移動に関するステータス異常無効 ※
Lv12以上 全てのダメージを冒険者Lv分軽減
Lv15以上 空中や水上といった地形を無視して移動可
の効果を得られます。
※バインド・オペレーション、インスタント・ブランデッドなどが常時無効。反対にヘイストは再主動作を得るための必要出目が「4」以上に変更します。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 おまけ2』27:52/『新Session20-1』18:25



怪力乱神の双輪

名称 知名 製作時期 区分 装備部位 価格 備考
怪力乱神の双輪 装飾品 両手
効果
シンイチが漆黒の砂漠を緑地化するために学んだ治水、土木、生物学を駆使して水害と飢饉に苦しむとある国を救った際、国王からお礼の品として受け取った一対の腕輪です。
使いこなせば怪力乱神を自らの手で起こせるとさえ言われている一品です。
この腕輪を装備するとあらゆる消費MPが-1(ただし0にならず、トランスファー・マナポイントには効果なし)されます。
さらに冒険者レベルに応じて
Lv3以上 全ダメージを冒険者Lv分軽減
Lv6以上 物理攻撃に任意属性付与(+魔法の武器化)
Lv9以上 全能力+12
Lv12以上 手番終了時にHPとMPを5点回復
Lv15以上 運命変転付与(ただし、1レベル相当)
の効果を得ることができます。
なお、腕輪は左右の腕にそれぞれつける必要があり、どちらか片方では効力を発揮しません。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 おまけ3』12:22, 12:34/『新Session20-1』17:11



慈雨神の飾り帯

名称 知名 製作時期 区分 装備部位 価格 備考
慈雨神の飾り帯 装飾品
効果
グラナダの若き領主ホームズから送られた腰に身につける祭器です。
この装飾品はフェトルの浄化の聖印としても扱え、神官(慈雨神)の魔力を+1します。
さらに冒険者レベルに応じて、
Lv3以上 制限付で特殊神聖魔法を補助動作化 ※
Lv6以上 HPが生命力B×3分増加
Lv9以上 全ダメージを冒険者Lv分軽減
Lv12以上 生命・精神抵抗力を常時+2
Lv15以上 消費MP常時-1
の効果を得ます。
※補助動作化した場合の特殊神聖魔法(消費MPは変わらず)
クリエイト・ウォーター 各種魔法拡大の対象にならず、射程が接触に変更
サンダー・ウェポン 各種魔法拡大の対象にならず自身のみ有効
レイニー・シールド 射程が術者、時間が10秒に変更
コールライトニング 補助動作化対象外
コントロール・ウェザー 補助動作化対象外

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 おまけ3』12:22/『新Session20-1』17:44



特殊戦闘技能

戦士の才能I
優れた戦士としての才能を持ちます。
技能保有者は命中/回避/追加与ダメージに+1の補正を受け、最大HPが冒険者Lv分上昇します。
さらに魔物知識判定(ただし弱点は見抜けない)と危険感知判定を『冒険者Lv+知力B-1』、先制判定を『冒険者Lv+敏捷度B-1』で行えます。
戦士の才能II
前提技能:戦士の才能I(置き換えでない)
極めて優れた戦士としての才能を持ちます。
技能保有者は命中/回避/追加与ダメージに+2の補正を受け、物理攻撃のC値を-1(ただし7以下にはならない)し、最大HPが『冒険者Lv×2』分上昇します。
さらに魔物知識判定(ただし弱点は見抜けない)と危険感知判定を『冒険者Lv+知力B』、先制判定を『冒険者Lv+敏捷度B』で行えます。
魔法の才能I
優れた魔法使いとしての才能を持ちます。
技能保有者は全ての魔力を+1し、妖精魔法を除き1レベル上の魔法まで行使できます。
妖精魔法については全契約ランクを1ランク高いものとして扱います。
さらに最大MPが冒険者Lv分上昇させます。
魔法の才能II
前提技能:魔法の才能I(置き換えでない)
極めて優れた魔法使いとしての才能を持ちます。
技能保有者は全ての魔力を+2し、妖精魔法を除き2レベル上の魔法まで行使できます。
妖精魔法については全契約ランクを2ランク高いものとして扱います。
クリティカルの発生する全ての魔法のC値を-1し、戦闘特技の魔法誘導、魔法収束、魔法制御を魔法についてのみ習得しているものとして扱います。
(あくまで魔法に対してのみなので練技の『ファイアブレス』等には適用されません)
ダブルキャストを行使する場合、魔力制限or使用魔法制限のどちらかの制限を無視できます。
無視する魔法は行使毎に変更出来ます。
さらに最大MPが『冒険者Lv×2』分上昇させます。
疾風怒濤I
嵐の如く戦場を駆けます。
技能保有者は1ラウンド目をのぞく奇数ラウンド時に主動作を+1できます。
疾風怒濤II
前提技能:疾風怒濤I(置き換えでない)
さらに激しく戦場を駆け巡ります。
技能保有者は偶数ラウンド時に2回行動できます。
この行動とは1手番で出来る全ての動作(補助動作~移動~主動作)を指します。
全力移動などで発生する各種ボーナス、ペナルティは都度GMに確認してください。
頭脳明晰I
人並みはずれて理解力、判断力に優れます。
セージ技能で言語習得の機会を得る際、1レベルごとに2種の言語の会話と読文を習得します。
さらに知力Bを基準とする全ての行為判定に+2のボーナスを得ます。
頭脳明晰II
前提技能:頭脳明晰I(置き換えでない)
常人を遥かに超えた理解力、判断力を有します。
セージ技能で言語習得の機会を得る際、1レベルごとに4種の言語の会話と読文を習得します。
さらに知力Bを基準とする全ての行為判定に+4のボーナスを得、セージ技能で自動習得する技能が強化されます。
鋭い目 戦利品の出目+2
弱点看破 弱点効果4倍
マナセーブ 全ての消費MP-2
マナ耐性 魔法ダメージ-10
賢人の知恵 知力Bを基準とする全行為判定を1回振りなおせる
トリックスター
道化めいた奇術、はたまた既成概念にとらわれない言動で相手の隙を突きます。
技能保有者はスカウト技能で行える全判定に対し、+2のボーナスを得ます。
さらにスカウトで自動習得する技能が強化されます。
トレジャーハント 戦利品の出目+2
ファストアクション 通常の効果に加え、アトロフィーのような先制判定妨害効果を無効化できる
影走り 後述する『威風』のような効果でも移動妨害を受けない
トレジャーマスター 通常の効果に加え、1部位あたりの剥ぎ取り時間を10秒に短縮
匠の技 通常の効果に加え、スカウト技能判定時、出目の片方を6固定にできる
威風
堂々たる立ち居振る舞いは敵対者にも畏敬の念を与えます。
技能保有者は先手、後手に関わらず、毎ラウンドの最初に『冒険者Lv+生命力B』で達成値を算出し、続けて視界内にいる技能保有者の敵対者は先程の達成値を目標値として生命抵抗力判定を行います。
目標値に満たなかった場合、そのラウンドは技能保有者に委縮してしまい、全ての行為判定に-2のペナルティを受けます。
また、技能保有者は戦場において圧倒的存在感を放つため、敵対者は無視することが出来ません。
技能保有者を跨いだ『影走り』や『鷹の目』は無効化されます。
スナイパーアイ
狙った獲物は逃がしません。
物理射撃攻撃の命中に+4のボーナスを得、さらに各種攻撃障害を無視します。
技能保有者は射撃攻撃に対してのみ精密射撃、鷹の目の戦闘特技を習得しているものとして扱います(あくまで射撃攻撃のみなのでマテリアルカード等には採用されません)。
また、最終射程が武器ランクに応じてB・Aランクなら5m、S、SSランクなら10m伸びます。
怪力
人並みはずれた膂力を誇ります。
技能保有者は筋力Bを基準とする行為判定に+2のボーナスを受けます。
また、両手利きの重量制限を無視し、2Hで扱う武器も1Hで扱えるようになります。
この際、威力は2Hのまま、かつ2H限定特技/技能も1Hで行えます。
華麗なるチームプレイ
どんな強敵も皆となら怖くない。だって私達…仲間だもんげ!!
息の合ったPC達限定であらゆる制限を無視して2ランク鼓咆からスタート(『栄光の軍師徽章』『戦旗槍』を使えば3ランク、『栄冠の軍師徽章』なら4ランクスタート可)出来、自身にも鼓咆の恩恵を受けることができます。
さらに同一戦場内にいるPCの全行為判定に対し『PCの人数-1』(2人なら+1、5人なら+4)のボーナスを得ることが出来ます。
闘争本能
戦い、特に自らが死の危機に瀕する戦いになると真価を発揮します。
HPが半減すると物理与ダメージ/命中に+2、1/4以下で全与ダメージ/行為判定に+4のボーナスを得ます。
不撓不屈の勇士
危機的状況にあって真価を発揮します。
現在HPが冒険者Lv×2以下の場合、全ての行為判定に+1、Lv以下で行為判定に+2のボーナスを得ます。
HPが0以下の場合、行為判定に+4のボーナスのほか、生死判定に+20のボーナスが発生し、適用ダメージが半減します。
癒し手
慈悲と献身の心で傷ついた人を助けます。
技能保有者はGMが認める回復・支援魔法や行為を行う際、2D6をすることなく行使判定、場合によって発生する威力判定のどちらも6ゾロで成功したものとして扱います。
技能保有者が女神のヴェールを装備した状態で威力表を用いる回復魔法を使用した場合、最初の1回だけ自動で6ゾロ、2回目以降は通常通りC値10で威力を算出します。
武芸百般
古今東西あらゆる武具を自在に使いこなすことが出来ます。
技能保有者はすべての必要筋力以下の武器・防具をランクにかかわらず装備でき、ランク効果も使用できます。
多芸多才
常人よりも多くの特技を持つことが出来ます。
技能保有者は通常の奇数レベルになったとき以外に3の倍数でも戦闘特技を習得できます。
鉄心
いかなる事態にも心を乱しません。
技能保有者は自身の望まない精神属性の効果を受けず、さらに常時精神抵抗力に+2のボーナスを得ます。
決闘者
乱戦エリア内の敵対者に圧倒的アドバンテージを誇ります。
技能保有者は自身が存在する乱戦エリア内で完結する戦闘では常に全判定に+3のボーナスを得ます。
また、自身と敵対者1体のみ乱戦エリアに存在する場合、さらに+3(計+6)のボーナスを得ます。
一方、自身の存在する乱戦エリア外からの攻撃にはなんら恩恵は発生しません。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 おまけ4』09:08, 09:20, 09:31, 09:43, 09:55, 10:08, 10:20, 10:32, 10:44, 10:53, 11:08



追加戦闘特技


《バランス》

名称 区分 前提 使用 備考
《バランス》 戦闘特技
効果
常時特技。
冒険者Lv13以上、前提特技《足さばき》で習得可。
通常移動後でも制限移動で可能な動作が出来る。

《魔法高出力化》

名称 区分 前提 使用 備考
《魔法高出力化》 戦闘特技
効果
宣言特技。
主動作で威力表を用いる魔法に限り、習得に必要なレベル分だけ消費MPを増加(例:スパークなら消費MP+1、ブラストなら消費MP+5)することで追加ダメージをさらに知力B分底上げ。
妖精魔法については必要レベルではなく、必要ランクとするが、特殊系統は必要ランク×3だけ消費MPが増える。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 おまけ4』12:32



パパス式戦闘術

解説
パパスが長い冒険者生活で身に付けた技です。

激しく斬りつける

名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考
激しく斬りつける 秘伝 全力攻撃I~III
解説
恵まれた膂力に任せて力任せに激しく斬りつける(鈍器なら叩きつける)攻撃です。
全力攻撃の追加ダメージを筋力B依存、回避ペナルティを筋力Bの半分(端数切り上げ)に変更します。
  • 全力攻撃I→追加ダメージを+筋力Bに変更
  • 全力攻撃II→追加ダメージを+(筋力B×2)に変更
  • 全力攻撃III→追加ダメージを+(筋力B×3)に変更
  • 回避は一律ペナルティが-2→(筋力B/2)に変更

熟練の闘気使い

名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考
熟練の闘気使い 秘伝 なし
解説
パパスが編み出した練体術の奥義です。
MPを10消費することで1ラウンドの間、(練体士Lv-10)分、
  • 全行使判定にボーナス
  • 近接攻撃の与ダメージに追加ダメージ
  • 全ての被ダメージを軽減
出来ます。
なお、練技として扱い、補助動作で使用できます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 おまけ5』23:48



パパス特殊技能

家族愛(父)
一家の大黒柱は愛する家族の前でこそ真価を発揮します。
同一戦場内にいる妻(マーサ)、長男(アベル)、長女(ハルカ)、次女(チハヤ)1名につき全判定に+1のボーナス(家族全員揃うと全判定に+4)を得ます。
また、妻、長女、次女に対しては宣言不要、回数無制限のかばうが常に発動します。
このかばうは例外的にパパスが複数回ダメージロールをすることで範囲攻撃にも有効です。
一方、パパスはたとえ自身のHPが0、ハルカのHPが100、といった状況でも、ハルカへの攻撃はかばってしまう上に、かばう対象者はかばうの拒否も出来ません。
なお、長男がかばう対象外なのは「息子は一人前になった」と認めているからであり、信頼の証でもあります。
仮に長男が生命の危機に瀕しているとGMが判断した場合はかばう対象となります。
無二の盟友
いかなる困難も友と向かえば恐れるに足らず。
技能保有者は対となる盟友と同一戦場にいる限り、全判定に+2、盟友が同一乱戦エリア内に存在するならさらに+2(計+4)のボーナスを得ます。
パパスの場合、対となる盟友はベルギス(動画8-5おまけ参照) でしたが、そのベルギスを自身が切り捨てた時からこの特殊技能は失われています。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 おまけ5』24:00, 24:12



太陽の冠

名称 知名 製作時期 区分 装備部位 価格 備考
太陽の冠 装飾品
効果
パパスが冒険者時代に手に入れた神々しい王冠(祭器)です。
この王冠は頭に装備できる装飾品で男性の太陽神信徒(プリースト技能自体は不問)のみ装備できます。
太陽神の聖印としても扱え、さらに「女神のヴェール」と同様に威力表を用いる回復魔法を行使した場合、クリティカルが発生します。
この時のC値は9とします。
さらに冒険者レベルに応じて次の効果を得られます。
Lv3以上 あらゆる生死判定へのペナルティ無効化+生死判定に冒険者Lvのボーナス
Lv6以上 全ダメージを冒険者Lv分軽減
Lv9以上 魔法ダメージを5点軽減
Lv12以上 クリティカル、痛恨撃など出目に応じて追加ダメージが発生する効果を無効化。
防御ファンブルも無効化
Lv15以上 精神系ステータス異常無効化
冒険者時代の装備品は処分したパパスが捨てなかった数少ない品です。
現在は成人の祝いとして長男のアベルに譲っています。
そのため、ハルカの個別セッション1ではパパスはこの祭器を持っていません。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 おまけ5』24:12, 24:24



マーサ特殊技能

魔法の才能III
魔法使いとして規格外の才能を持ちます。
技能保有者は全魔法技能に対し、冒険者Lv+3までの範囲で習得できる魔法をほぼ全て行使できます(マーサを例にすると冒険者Lvは15なので真語、操霊、深智、神聖、妖精、魔動機術、召異魔法をLv18までに習得できる魔法をほぼ全て行使できます)。
例外として使えない魔法は神聖魔法のうち「ジハド」と「コール・ゴッド」、各神固有の特殊神聖魔法です。
もっともこれらの魔法は特定の神を信仰することで使用可能となります。
なお、魔法使用時の魔力は一律冒険者Lv+知力B+3とします。
また、技能保有者は魔法の行使に発動体や聖印といった道具、身振りや発声を必要としません(=金属鎧を着ても行使にペナルティなし+水中などでも魔法行使可)。
例外として魔動機術の分類:変形に属する魔法は対応するマギスフィアが必要です。
行使する魔法も、威力表を用いる魔法は全て威力を+20し、クリティカルの発生する魔法ならばC値を-1します。
さらに戦闘特技の魔法誘導、魔法収束、魔法制御、魔法拡大/(全て)を習得済みとして扱います。
ダブルキャスト使用時は魔力制限、使用魔法の制限をどちらも受けません。
とどめに最大MPが『冒険者Lv×3』分上昇し、自身の手番開始時にMPが『冒険者Lv』分回復します。
気分屋
秋の空模様のように移り気です。
技能保有者はあらゆる行為判定を2D6ではなく1D6×2で行います。
強魔法耐性
自身から噴出す無限の魔力が身を守ります。
常時魔法ダメージを-5し、さらにいかなる魔法に対しても精神抵抗力判定に成功した場合、結果を「消滅」として扱います。
家族愛(母)
一家を支える母は愛する家族の前でこそ真価を発揮します。
同一戦場内にいる夫(パパス)、長男(アベル)、長女(ハルカ)、次女(チハヤ)1名につき全判定に+1のボーナス(家族全員揃うと全判定に+4)を得ます。
また、夫、長男、長女、次女に対して行使する回復or補助魔法は行使判定・威力判定共に6ゾロで成功、抵抗も「必中」として扱います(なのでレスキュー等の魔法は本人の意思によらずマーサの意思のみで発動します)。
クリティカルの発生する魔法であった場合、最初の1回のみ6ゾロとして扱い、2回目以降は通常通り2D6で算出します。
ポンコツの化身
世界を変えるほどの才能を持つ、ポンコツです。
冒険者として判定する全ての行動判定に-4のペナルティが発生し、また任意の行動判定を1ゾロ(運命変転不可)にすることが出来ます。
GMが「今はふざけている場合でない」と判断した場合に限り、この特殊技能は無効化されます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 おまけ5』24:56, 25:08, 25:20



妖精神の羽衣

名称 知名 製作時期 区分 装備部位 価格 備考
妖精神の羽衣 装飾品 背中 祭器
効果
ハルカの母マーサが冒険者時代に手に入れた美しい羽衣です。
この羽衣は背中に装備する装飾品であると同時に、妖精魔法を行使するための〈宝石〉としても扱えます。
〈宝石〉としての価値は全属性に対し最高ランクのものとして扱うだけでなく、妖精が好んで契約に来るため、全契約ランクを疑似的に2上昇させます。
さらに冒険者レベルに応じて
Lv3以上 魔法ダメージを5点軽減
Lv6以上 呪い属性のステータス異常、特殊効果無効化
Lv9以上 常時回避+4
Lv12以上 全ての魔力を+3
Lv15以上 全ダメージを冒険者Lv分軽減
の効果を得られます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 おまけ5』25:32/『新Session20-1』16:18



黄金のティアラ

名称 知名 製作時期 区分 装備部位 価格 備考
黄金のティアラ 装飾品
効果
養父から義兄、そしてチハヤへ受け継がれる美しいティアラ(祭器)です。
このティアラは頭に装備できる装飾品で女性の太陽神信徒(プリースト技能自体は不問)のみ装備できます。
太陽神の聖印としても扱え、さらに「女神のヴェール」と同様に威力表を用いる回復魔法を行使した場合、クリティカルが発生します。
この時のC値は9とします。
さらに冒険者レベルに応じて
Lv3以上 あらゆる生死判定へのペナルティ無効化+生死判定に冒険者Lvのボーナス
Lv6以上 全ダメージを冒険者Lv分軽減
Lv9以上 魔法ダメージを5点軽減
Lv12以上 クリティカル、痛恨撃など出目に応じて追加ダメージが発生する効果を無効化。
回避判定、生命/精神抵抗力判定、生死判定時のピンゾロを出目2として扱う
Lv15以上 精神系ステータス異常無効化
の効果を得られます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 おまけ5』29:52/『新Session20-1』16:39



特殊戦闘特技

剣に選ばれしもの
世界を創ったとされる剣に選ばれた特別な存在です。
技能保有者は所謂「神様アタック」のようなLv○○以下は抵抗の余地なく倒す、といった自身に向けられる理不尽な効果をすべて無効化でき、敵対者の持つLv○○以下の攻撃は受けない、伝説の剣○○でない攻撃は向こう、といった理不尽な無敵特性をすべて無効化します。
例え古代神といえどこの特殊能力は無効化できません。
技能保有者を無効化するには実力あるのみです。
電光石火
Aフェンサーでのみ自動習得できる特技です。
フェンサー技能を用いた命中/回避に+2のボーナスを得ます。
魔法高出力化
宣言特技のひとつです。
主動作で威力表を用いる魔法に限り、習得に必要なレベル分だけ消費MPを増加(例:スパークなら消費MP+1、ブラストなら消費MP+5)することで追加ダメージをさらに知力B分底上げします。
妖精魔法については必要レベルではなく、必要ランクとなりますが、特殊系統は必要ランク×3だけ消費MPが増加します。
バランス
常時特技のひとつです。
冒険者Lv13以上、前提特技《足さばき》を満たせば習得可能となります。
習得後は通常移動後でも制限移動で可能な動作が出来ます。
魔法の才能III(成長途中)
魔法使いとして規格外の才能が開花しつつあります。
技能保有者は全魔法技能に対し魔力を+3、妖精魔法を除き3レベル上の魔法まで行使できます。
妖精魔法については全契約ランクを3ランク高いものとして扱います。
仮に技能保有者が15レベル以下の場合でもこの効果で使用可能魔法レベルが16以上になれば「超越者」として扱い、「超越魔法」の習得が可能となります。
魔法の行使に発動体や聖印は必要ですが、必要な身振り手振り発生は必要最低限のため、通常移動後でも問題なく行使できます。
行使する魔法でクリティカルが発生する場合、C値を-1します。
また、戦闘特技の「魔法誘導」「魔法収束」「魔法制御」を『魔法の場合』のみ習得済みとして扱います。
ダブルキャスト時の魔力、行使可能魔法の制限はどちらも受けません。
マナも自身から無限に吹き出すため、最大MPが『冒険者Lv×3』分上昇し、自身の手番開始時にMPが『冒険者Lv』分回復します。
頭脳明晰I
人並みはずれて理解力、判断力に優れます。
セージ技能で言語習得の機会を得る際、1レベルごとに2種の言語の会話と読文を習得します。
技能保有者がセージの「超越者」であった場合、習得言語は「すべて」になります。
さらに知力Bを基準とする全ての行為判定に+2のボーナスを得ます。
華麗なるチームプレイ
どんな強敵も皆となら怖くない。だって私達…仲間だもんげ!!
息の合ったPC達限定であらゆる制限を無視して2ランク鼓咆からスタート(『栄光の軍師徽章』『戦旗槍』を使えば3ランク、『栄冠の軍師徽章』なら4ランクスタート可)出来、自身にも鼓咆の恩恵を受けることができます。
さらに同一戦場内にいるPCの全行為判定に対し『PCの人数-1』(2人なら+1、5人なら+4)のボーナスを得ることが出来ます。
癒し手
慈悲と献身の心で傷ついた人を助けます。
技能保有者はGMが認める回復・支援魔法や行為を行う際、2D6をすることなく行使判定、場合によって発生する威力判定のどちらも6ゾロで成功したものとして扱います。
技能保有者が回復にクリティカルが発生する状態で威力表を用いる回復魔法を使用した場合、最初の1回だけ自動で6ゾロ、2回目以降は通常通りのC値で威力を算出します。
不撓不屈の勇士
危機的状況にあって真価を発揮します。
現在HPが冒険者Lv×2以下の場合、全ての行為判定に+1、Lv以下で行為判定に+2のボーナスを得ます。
HPが0以下の場合、行為判定に+4のボーナスのほか、生死判定に+20のボーナスが発生し、適用ダメージが半減します。
疾風怒濤II
戦場を吹き荒れる嵐のごとく戦場を駆け巡ります。
技能保有者は偶数ラウンド時に2回行動できます。
行動とは1手番で出来る全ての動作(補助動作~移動~主動作)を指します。
全力移動などで発生する各種ボーナス、ペナルティは都度GMに確認してください。
トリックスター
道化めいた奇術、はたまた既成概念にとらわれない言動で相手の隙を突きます。
技能保有者はスカウト技能で行える全判定に対し、+2のボーナスを得ます。
さらにスカウトで自動習得する技能が以下のように強化されます。
トレジャーハント 戦利品の出目+2
ファストアクション 通常効果+先制判定妨害効果を無効化できる
影走り 影走りを無効化する効果を受けない
トレジャーマスター 通常効果+1部位あたりの時間を10秒に短縮
匠の技 通常効果+スカウト技能判定時、出目の片方を6固定にできる
戦士の才能II
極めて優れた戦士としての才能を持ちます。
技能保有者は命中/回避/追加与ダメージに+2の補正を受け、物理攻撃のC値を-1(ただし7以下にはならない)し、最大HPが『冒険者Lv×2』分上昇します。
さらに魔物知識判定(ただし弱点は見抜けない)と危険感知判定を『冒険者Lv+知力B』、先制判定を『冒険者Lv+敏捷度B』で行えます。
怪力
人並みはずれた膂力を誇ります。
技能保有者は筋力Bを基準とする行為判定に+2のボーナスを受けます。
また、両手利きの重量制限を無視し、2Hで扱う武器も1Hで扱えるようになります。
この際、威力は2Hのまま、かつ2H限定特技/技能も1Hで行えます。
鉄心
いかなる事態にも心を乱しません。
技能保有者は自身の望まない精神属性の効果を受けず、さらに常時精神抵抗力に+2のボーナスを得ます。
スナイパーアイ
狙った獲物は逃がしません。
物理射撃攻撃の命中に+4のボーナスを得、さらに各種攻撃障害を無視します。
技能保有者は射撃攻撃に対してのみ精密射撃、鷹の目の戦闘特技を習得しているものとして扱います(あくまで射撃攻撃のみなのでマテリアルカード等には採用されません)。
また、最終射程が武器ランクに応じてB・Aランクなら5m、S、SSランクなら10m伸びます。
多芸多才
マルチな才能を持ち、常人よりも多くの特技を持つことが出来ます。
技能保有者は通常の奇数レベルになったとき以外に3の倍数でも戦闘特技を習得できます。
さらに冒険者レベル16以降は1レベルごとに戦闘特技を1個習得できます。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 新Session20-1』05:37, 14:59, 15:05, 15:12, 15:21, 15:27, 15:34, 15:42, 15:49, 15:57



フェアリーローブ

名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 必筋 回避 防護 価格 備考
フェアリーローブ 非金属鎧 SS 1 特殊
非ランク効果〈最高魔法使い専用〉
この鎧は防具の達人の他、装備者自身の魔力が35以上でなければランク効果を得られません。
あくまで装備者「自身」なので装備品や練技などによる補助は認められません。
反面、元々魔力35以上ならば何らかのデバフを受けて35未満になってもランク効果の恩恵を受けられます。
非ランク効果〈至高の一品〉
このアイテムは如何なる手段を用いても破壊、加工等が出来ず(例外的に傷をつけない専用化やアポート対象なら可)付随するランク効果の無効化も出来ません。
例え古代神といえど人・蛮族を依代にしたコールゴッドでは傷をつけることもできません。
アイテムの破壊や各種効果を無効化するには少なくとも最上位の大神クラス以上の存在が直接出向いて行う必要があります。
ランク効果1〈特殊防護〉
この鎧の防護点は装備者の生来の知力Bと同じです。
ブレスII等で知力Bが上がっても防護点は上がりませんが、バジリスクの邪眼等で知力Bが下がっても防護点は下がりません。
また、この防護点は魔法ダメージに対しても有効です。
ランク効果2〈抵抗耐性〉
抵抗「必中」となっている攻撃に対しても回避判定or生命/精神抵抗力判定が行えます。
また、装備者が生命/精神抵抗力判定に成功した場合、結果を「消滅」として扱います。
ランク効果3〈抵抗力活性〉
この鎧は装備者の生命抵抗力、精神抵抗力を+2します。
ランク効果4〈エレメンタルガード〉
この鎧は土、水・氷、炎、風、雷、毒、純エネルギー属性の攻撃と自身が望まない効果を無効化します。
ランク効果5〈無限のマナ〉
装備者の最大MPを30点上昇させ、さらに手番開始時にMPが最大MPの1/10(端数切捨て)点回復します。
概要
ハルカ達がヘイムダルの拠点で見つけた美しいローブです。
装備者を選ぶためか、あるいは如何にも女性向なデザインであった為か幸いにも敵側に装備されることなく、宝物庫に保管されていたので、その場で拝借し自分のものとしました。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 新Session20-1』15:57, 16:05, 16:11



ディバインアーマー

名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 必筋 回避 防護 価格 備考
ディバインアーマー 金属鎧 SS 8 5
非ランク効果〈最高位神官戦士専用〉
この鎧は防具の達人の他、装備者が戦士系技能Lvと「ルミエル系」神官技能Lvの合計が25以上でなければランク効果を得られません。
非ランク効果〈至高の一品〉
フェアリーローブ参照
ランク効果1〈ルミエルの加護〉
この鎧はあらゆる物理ダメージを生命力B分、あらゆる魔法ダメージを精神力B分軽減します。
ランク効果2〈抵抗力活性〉
この鎧は装備者の生命抵抗力、精神抵抗力を+2します。
ランク効果3〈特殊金属仕様〉
この鎧は不思議な金属で出来ています。
装備可能条件を満たす者が身に着けようとすると、体格に合わせ鎧側が自動的に伸び縮みし、ピッタリのサイズになります(デザインも種族や性別によって多少変わります)。
また、金属鎧とは思えぬほど軽く、動きも阻害しないので金属鎧固有のメリットはそのまま、デメリット(魔法の行使阻害、水中では身動きが取れない等)のみ発生しなくなります。
概要
人間の聖女の物語、リルドラケンの大戦士の武勲詩等、今日に至るまで様々な英雄譚に登場する伝説の鎧です。
最近までセフィリアの宝物庫に保管されていましたが、首都アーレが蛮族軍に襲われた際、蛮族に渡さないと一部の聖騎士が決死の覚悟で守り抜き、続くアーレ奪還作戦ではこの鎧に新たな英雄譚が生まれました。
色々あった末、現在ではセフィリアから下賜、という形でチハヤの鎧となっています。
法王の姪といえど、セフィリアがナイトメアに宝物を与えたことはかの国が本気で変わろうとしてる証拠として世界に受け止められました。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 新Session20-1』16:24, 16:31



陽剣アマテラス&陰剣ツクヨミ

名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考
陽剣アマテラス ソード SS 1H 15 +1 45 10 -
陰剣ツクヨミ ソード SS 1H 15 +1 45 10 -
非ランク効果〈雌雄一対の剣〉
この剣は武器の達人の他、装備者が戦闘技能「両手利き」を持ち、かつ用法時には左右それぞれに装備することでランク効果を得られます。
非ランク効果〈至高の一品〉
フェアリーローブ参照
ランク効果1〈太陽の剣〉
陽剣アマテラスによる攻撃が命中した場合、装備者が望むのなら続く30秒間、攻撃を受けた側は太陽の下にいるとして扱います(要するにヴァンパイア辺りの天敵)。
また、相手の回避判定を6以上上回り攻撃が命中した場合は与ダメージ分HPが回復します。
ランク効果2〈月光の剣〉
陰剣ツクヨミによる攻撃が命中した場合、装備者が望むのなら続く30秒間、攻撃を受けた側は月明りの下にいるとして扱います(要するにソレイユ辺りの天敵)。
また、相手の回避判定を6以上上回り攻撃が命中した場合、相手の防護点を無視してダメージを与えます。
ランク効果3〈鋭い刃〉
陽剣アマテラス、陰剣ツクヨミどちらもあらゆるものに対し、クリティカルが発生します。
ランク効果4〈第3の刃〉
陽剣アマテラスと陰剣ツクヨミ双方の攻撃が1部位に命中した場合、さらにもう一度追加攻撃できます。
この攻撃は〈太陽の剣〉〈月光の剣〉どちらの効果も得られません。
ランク効果5〈必中の加護〉
陽剣アマテラスと陰剣ツクヨミ双方の攻撃で1部位を狙った場合、どちらか片方でも命中すれば因果を逆転しどちらの攻撃も命中したとして扱います。
通常の命中判定ではなく〈必中の加護〉で命中した場合は〈太陽の剣〉〈月光の剣〉の効果を得られません。
概要
マコトが父シンイチと共に漆黒の砂漠の緑地化に挑んだ際に手に入れた双剣です。
太陽と月をモチーフとしているにもかかわらず、太陽神や月神の力を一切感じられないことから、ひょっとしたら太陽と月が両神の象徴となる以前に作成されたのでは?とする声もあります。
尤も父シンイチは「その仮説が正しいとするなら神紀文明以前に作成された第3世代以前の魔剣、ということになる。いくらなんでもそれはないだろう。」とその説を一蹴しています。
真相は今のところ誰も知りません。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 新Session20-1』16:47, 16:55, 17:03



雷槌ミョルニル

名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考
雷槌ミョルニル ウォーハンマー SS 2H 60 +1 100 10 +1
非ランク効果〈特定生物限定〉
このウォーハンマーは人族でかつ本来の魂を持ち、さらに生来の穢れを持たない種族でなければ武器としての効力を発揮しません。
条件外の種族が扱おうとした場合、威力が-100されます。
非ランク効果〈至高の一品〉
フェアリーローブ参照
ランク効果1〈粉砕〉
雷槌ミョルニルはあらゆるものに対し、クリティカルが発生します。
また、クリティカルが発生した場合、追加ダメージを+2します。
追加ダメージの追加はクリティカル毎に発生します。
ランク効果2〈破壊の鉄槌〉
分類が「魔法生物」もしくは構造物を対象として攻撃する場合、対象の防護点を0として扱い、さらに追加ダメージを+20します。
ランク効果3〈雷神の一撃〉
サンダー・ウェポンのような雷属性の魔法の武器となる効果を受けた際、通常の効果に加え、攻撃対象者の雷属性無効化を打消し、さらに防護点を0として扱い、追加ダメージを+10点します。
ランク効果4〈穢れへ嫌悪〉
攻撃対象が生来の穢れを持つ場合、命中と追加ダメージに攻撃対象の生来の穢れ点分だけボーナスを得ます。
反対に生来の穢れを持つ者がこの武器を扱おうとすると1ラウンドごとにHPとMPに生来の穢れ点分ダメージを負います。
ランク効果5〈異世界生物への嫌悪〉
攻撃対象が分類「魔神」の場合、命中と追加ダメージに+5点のボーナスを得ます。
反対に分類「魔神」がこの武器を扱おうした場合、1ラウンドごとに最大HPと最大MPに魔物レベル分のダメージを負います。
この効果で最大HPが0以下となった場合は即座に死亡し、最大MPが0以下になった場合は即座に気を失い、二度と目覚めることはありません。
概要
この武器のあまりの特殊性、危険性から“翠将の武器庫番”ゾラックが何度も破壊を試み、その度に失敗し、海に捨てればうっかりエルフに、火口に捨てればうっかりドワーフに拾われかねないことから、ハーゼの奥深くで自らが番となることで人族に渡ることを防いでいたウォーハンマーです。
そのゾラックをハーゼで討ち取ったユキホが「片手で扱うのに程よい重さ」ということで以降、彼女の武器となっています。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 新Session20-1』 17:20, 17:27, 17:36



エトワール

名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 装填 用法 必筋 命中 C値 追D 射程 価格 備考
エトワール ガン SS 8発 1H両 10 +6 9 +2 60m
2H 10 +6 9 +2 60m
非ランク効果〈素人お断り〉
このガンは武器の達人の他、装備者がシューター技能Lv14以上、マギテック技能Lv13以上でないと真価を発揮しません。
条件に満たず使用すると、ランク効果を受けられず、さらにシューター技能の不足分命中に、マギテック技能の不足分追加ダメージにペナルティが発生します。
非ランク効果〈至高の一品〉
フェアリーローブ参照
非ランク効果〈特殊弾倉〉
このガンの弾倉は特殊でマギテック技能Lv15以下のクイックローダーでは再装填出来ません。
ランク効果1〈高出力仕様〉
このガンで~バレット系を行使する場合、威力を+10した上で追加ダメージにさらにマギテック技能の魔力分追加ダメージを上乗せします(つまりマギテック魔力の2倍の追加ダメージが発生)。
反面使い手の体への負担は考慮されておらず、次の手番まで回避力、生命抵抗力、精神抵抗力に-1のペナルティを受けます。
ランク効果2〈徹甲弾仕様〉
このガンで~バレット系を行使する場合、放たれた弾丸は形状:射撃ではなく形状:貫通として扱い、防弾加工のようなガン限定のダメージ軽減効果を無効化します(ショットガン・バレットのような範囲攻撃は対象まで形状:貫通で進み、着弾点で範囲攻撃となります)。
形状:貫通ですので射線上に味方がいても通常では制御できません。
味方を避けるなら別途戦闘特技の魔法制御が必要です。
例外としてリープレンジ・ショットのみ形状:起点指定のまま行使できます(ガン固有のダメージ軽減無効は有効です)。
ランク効果3〈クイックショット〉
両手を使い、複雑な処理を行うことで1回の主動作で2回銃撃できます。
〈クイックショット〉を行うためには戦闘特技の両手利きが必要で、射程も本来の半分になり、命中にも-2のペナルティを受けます。
命中のペナルティは戦闘特技の二刀流で無効化できます。
ランク効果4〈ロングバレル〉
このガンは専用のバレルを装備することで射程をさらに60m伸ばすことができます。
ただし、バレル装着時は1Hで使用できますが、補助動作でホルスターにしまうなどの1Hガン固有の特徴を失います。
専用バレル装着/取り外しには30秒必要です。
ランク効果5〈特殊オプション〉
このガンには小さな専用マギスフィアが付属しています。
その為、~バレット系ならマギスフィア無しで行使できるほか、全ての~バレット系はオプション付きで行使できます。
リープレンジ・ショットも対象です。
概要
魔動機文明時代後期、個人向けガンメーカーの大手「ウィンス・マテリアル」社には1つの不満がありました。
魔動機文明時代のモットーである「広く万民に魔法の恩恵を」は確かに素晴らしく、多くの一般市民が魔動機術を嗜んでいます。
それによって「ウィンス・マテリアル」社自身も潤っています。
が、「万民に使える」ということは性能を犠牲にしてでも使い易いを求めることでありました。
「それはそれでよい。だがガンメーカーとして極限の性能を求めるのは間違っているのか?」
誰ともなくそう不満を漏らすと、それを聞いた周りの社員たちが「だったらうちで素人お断りの軍も真っ青なガンを作ってみようぜ」と、その一言から「ウィンス・マテリアル」社は時々生産性、汎用性、メンテナンス性、操作性等を度外視し、ただひたすら性能のみを求めるガンを作るようになります。
そのほとんどは販売するも扱い手に出会わず、額に飾られるだけで終わりましたが、一部は名ガンナーに出会い、大破局時に奮迅の活躍をしたといわれます。
エトワールはそんな「ウィンス・マテリアル」社が作った最高クラスの1Hガンの1つです。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 新Session20-1』17:52, 18:00, 18:08, 18:16



銀鱗の雄姿(未完)

名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考
銀鱗の雄姿(未完) 秘伝 《かばうI~III》 《ガーディアン》《鉄壁》《無尽の盾》
《銀鱗の誓い》《銀鱗の矜持》《銀鱗の魂》
〈銀鱗の極煌盾〉
効果
複数を対象としたあらゆる攻撃(物理攻撃、魔法攻撃、特殊攻撃、射撃攻撃、起点指定攻撃等全て)をすべて自分一人で引き受けます。
自身は対象となった攻撃数分だけ攻撃が自動命中(生命/精神抵抗は行ってよい)したものとしてダメージを受けます。
本来の銀鱗の雄姿なら使用制限はありませんが、チハヤはこの技を完全習得していないので1度使用すると続く2ラウンドは使用できません。
概要
ルキスラ銀鱗隊には1つの伝説がありました。
それは銀鱗隊初代隊長はあらゆる攻撃から主を守ったというものです。
それはつい最近まで銀鱗隊の優秀さを広めるためのプロパガンダだと当の銀鱗隊所属の隊員ですら考えていました。
なにせ、その噂の初代隊長を除けば歴代の銀鱗隊隊長も含め誰一人この秘伝を使えないのですから…

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 新Session20-1』18:33



銀鱗の極煌盾

名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 必筋 回避 防護 価格 備考
銀鱗の極煌盾 SS 15 - +6
非ランク効果
この盾はあらゆる魔法ダメージを「-1」点します。
ランク効果
【ルキスラ銀鱗隊護警術】の全ての秘伝が使用可能になります。
概要
銀鱗の煌盾より二回り大きい白銀に輝く盾です。
「Super Shining Silver Scale Shield」で銀鱗隊内では「ファイブエス」「ファイブ」と呼ばれます。
この盾は(加工面で2つと同じものがつくれないので)歴代の隊長に受け継がれ現在の持ち主は本来「エラルド・クルティス」です。
ヘイムダルの拠点から脱出時、拠点の大爆発に巻き込まれたところを「エラルド・クルティス」がこの盾と銀鱗の秘伝〈銀鱗の雄姿〉で同行する6人の女性を守り抜きました。
が、代償は大きく、即死級の爆風を自身の分も含め7人分受けた彼は命こそ取り留めたものの、しばらく戦場に立てなくなってしまいました。
自らを死地に追い込んでも守り抜く。
その雄姿を目の当たりにしたチハヤは制限付ではありますが、銀鱗究極の秘伝を習得します。
ちなみに盾はユリウス帝が「物は蔵にしまうのではなく使ってこそ。」と屁理屈をつけてチハヤに貸与という形で使わせています。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 新Session20-1』18:41



〈流派〉リバスト式魔剣術

解説
リバスト式魔剣術はマール村の英雄“リバスト”がその昔修めていたという魔法と剣術を合わせた流派です。
彼の生きた時代の殆どは魔動機文明時代だったため、有用性は認められず、現在では彼を英雄と祀るマール村で細々と伝えられている流派です。
補足
2期スタート直後、オリジナル流派を許可したところ、どの程度まで作ってよいかわからない、ザルツ地方で他の流派が取れるのはおかし、の2点からGM側でライロック魔刃術を改造したものを提供し、こんな感じならOKという例を作るための流派です。
合わせてPC側に誰も購入者はいませんでしたが、ライロックエッジ、ライロックソード相当の武器がマール村でも買える、としてます。

魔力壁

名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考
魔力壁 秘伝 《魔力撃》 なし なし
効果
主動作を放棄することで防護点を+「魔力」点、回避、生命/精神抵抗力を-1します。
使用者が〈魔力撃強化〉を習得済みの場合でも効果は変わりません。
概要
自らの魔力で防護点を高めます。
ぶっちゃけライロック魔刃術の魔光壁とほぼ同じです。

呪殺刃

名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考
呪殺刃 秘伝 《魔力撃》 なし 刃のついた武器
効果
呪殺刃は通常通り魔力撃(魔力撃強化)を使って2点以上の適用ダメージが発生した場合のみ有効です。
この時、対象のHPに与えるダメージは「1」点固定となり、MPに対して「魔力撃(魔力撃強化)の適用ダメージ-1」点のダメージを与えます。
攻撃時のペナルティは通常の魔力撃(魔力撃強化)と同じです。
概要
肉体へのダメージではなく、精神への攻撃を目的とし、刃に精神ダメージを与える効果を乗せて攻撃します。
ぶっちゃけライロック魔刃術の呪陰刃を改造した秘伝です。

魔剣殺撃

名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考
魔剣殺撃 秘伝 《マルチアクション》 なし 刃のついた武器
効果
1回の主動作で近接攻撃と魔法行使を行います。
その時、魔法行使判定に-1のペナルティ、近接攻撃命中判定に+1のボーナス修正を受けます。
概要
魔法を牽制代わりに使い、本来の近接攻撃を当てるための動作を行います。
これまたぶっちゃけライロック魔刃術の光陰魔刃術が元ネタです。
どちらが使いやすいかは人によると思いますが…

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 新Session20-1』18:49, 18:56, 19:03, 19:09



我流(マコト・キクチーゼ)


疾風撃

名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考
疾風撃 秘伝 《牽制攻撃I~III》 なし なし
効果
牽制攻撃の変わりに、追加ダメージに+「“生来の”敏捷B」点を追加し、命中に-2のペナルティを受ける攻撃を繰り出します。
この秘伝は牽制攻撃I~IIIどれを使っても効果は変わりません。
概要
マコトが編み出した牽制攻撃の急所を外してでも確実に攻撃を命中させる、の真逆で多少狙いがそれても相手に防御させる暇を与えず疾風のごとく攻撃を繰り出します。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 新Session20-1』19:15



我流(ユキホ)


女子力撃

名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考
女子力撃 秘伝 《全力攻撃I~III》 なし なし
効果
速さでも技でもない純然たる筋力女子力で相手をぶちのめす魅了します。
この〈秘伝〉は全力攻撃I~IIIの効果を以下のように変更します。
全力攻撃I→追加ダメージを「女子力B」点に変更
全力攻撃II→追加ダメージを「女子力B×2」点に変更
全力攻撃III→追加ダメージを「女子力B×3」点に変更
回避へのペナルティー→一律「女子力B/2」点に変更
概要
ユキホが編み出した、(たぶんきっと)女子力あふれる攻撃です。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 新Session20-1』19:21



ハルカ作 オリジナル魔法

解説
規格外の魔法の才能に目覚めつつあるハルカが母マーサの助言を受けつつ編み出した魔法です。
魔法は全て深智魔法に該当します。
様々な理由で世に知られていません。

パーフェクト・スリープ

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
パーフェクト・スリープ 深智魔法 6 MP4 半径3m/5 術者 任意
概要
良質な睡眠を得られます
効果
寝苦しい熱帯夜対策にハルカが編み出した魔法です。
対象が望む任意時間だけ眠らせることができます。
あくまで普通に寝れるだけなのでホーリー・クレイドルのような睡眠時間短縮効果はありません。
裏設定
この魔法は1日何回でも効果を得られます。
また、途中で起こされてもそれまで寝た時間は回復効果を得ます。

インスタント・パフューム

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
インスタント・パフューム 深智魔法 7 MP6 1体○ 10m 起点指定 3時間
概要
術者の望む任意の香りを発します
効果
職業柄、香水をつけられないハルカが嗜みの一環として芳香を楽しむために編み出した魔法です。
術者の望む香りを最大3時間の間、発することができます。
もちろん香りの強弱も思うが儘です。
裏設定
この魔法は自身の香りを「消す」こともできます。
術者の望む香りがない=無臭が望む香りですから。

アイディア・クリーニング

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
アイディア・クリーニング 深智魔法 10 MP120 半径3m/すべて 10m 起点指定 一瞬
概要
範囲内にある術者が望む全てを清潔な状態にします
効果
母マーサの編み出したクリーニング・ドレス(前キャンペーン7-6参照)はとても便利な魔法です。
人目に晒したくない下着、そもそも選択が困難な普段着(ドレス)を一瞬で清潔な状態にすることができるうえに防臭効果まで付与できるのですから。
が、ハルカは気が付きました。
クリーニング・ドレスは対象が「物体1つ」であること、すなわち下着(上着)、靴下(片方ずつ)等々個別に魔法を行使する必要があったのです。
これは面倒だ、毎日使う魔法ではないと判断したハルカは母の助力を受けて「範囲内にある全てを清潔な状態にする」この魔法を編み出しました。
この魔法は衣類だけでなく人にかければ付着した土埃等を消し去ることができます。
当然、仲間内では大絶賛です。
ですが、メテオ・ストライクの4倍という消費MPがネックで世間では評価されていません。
裏設定
血糊といったものも除去できます。
前述のインスタント・パフュームと合わせれば暗殺者御用達の極悪魔法になります。
そしてハルカはスカウトLv15、器用度B&敏捷度B15、知力B実質22の凄腕暗殺者の素質を持っています。
本人は気が付いていませんが…

ローラー・ザ・ロード

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
ローラー・ザ・ロード 深智魔法 12 MP28 半径6m/20 術者 3時間
概要
私が動くんじゃない!地面が動け!
効果
歩くのが面倒になったハルカが適当に作りあげた魔法です。
一方向に対し、移動速度:1~100の間の任意の速度で移動できます。
この効果を受けるには対象は同じ場所に静止し続ける必要があります
(厳密に言えば軽いティータイムを楽しむ程度の挙動なら効果を受け続けられます)
斜面や雪原上でも問題なく行使できます。
裏設定はありません。
この魔法は凶悪すぎます。さすがのハルカもこの魔法ばかりは一般公開していません。

クリエイト・フードII

名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考
クリエイト・フードII 深智魔法 13 MP200 任意の地点 10m 起点指定 一瞬
概要
常食に耐える食料を作り出せます
効果
母マーサの編み出したクリエイト・フードは美味しくなく、常食に耐えられません。
そこで一流菓子職人でもあるハルカが魔法理論に一工夫しました。
結果出来上がったものは一口大の大きさで、これと水さえあれば1日の栄養価を十分に取れる、さらに常食しても問題ない美味しさ(達成値換算で25)を兼ね備えた食料を作り出せるものです。
そして消費MPはたったの200。
魔道師ギルドからは「違う。そうじゃない」と言われたそうです。
開発途中では消費MP10でも作れましたが、常食に耐えれず(達成値15)、没。
なぜなら一流菓子職人の矜持が許さないからです。

データ出典:『旅籠の日雇い冒険者達 キャラ設定 前編』13:37, 13:46, 13:56, 14:06, 14:16, 14:33,


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最終更新:2016年06月12日 19:52