まとめてないデータ集

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誰かまとめてください HTML書くのすらメンドクサイ ・全武器得意化 1Bで全得意武器 やること: 1.適当な空きスペースに BF E2 BF 88 C9 1B D0 04 5C 01 9B 8D 5C FB 9A 8D BF E2 BF 88 C9 1B D0 04 5C 1A E0 8D 5C 14 E0 8D BF E2 BF 88 C9 1B D0 04 5C 70 C3 84 5C 6C C3 84 A9 0F C5 0A F0 16 A9 10 C5 0A F0 10 BF E2 BF 88 C9 1B D0 04 5C 3F C4 84 5C 3B C4 84 BF E2 BF 88 5C 41 C4 84 2. 069AF7 -> 5C xx xx xx (xx xx xx には上の1行目のアドレスを指定*) 06E010 -> 5C xx xx xx (xx xx xx には上の2行目のアドレスを指定) 024368 -> 5C xx xx xx (xx xx xx には上の3行目のアドレスを指定) 024437 -> 5C xx xx xx (xx xx xx には上の4行目のアドレスを指定) * 300000だったら5C 00 80 E0 ※ 69AF7 -> xx xx xx xxってのはこのアドレス以下をxx xx xx xxに変更しろってことです 368C40-に1が入っているなら、 69AF7 -> 5C 40 8C ED 6E010 -> 5C 50 8C ED 24368 -> 5C 60 8C ED 24437 -> 5C 70 8C ED アドレスの指定はLunar Addressでしらべるのが簡単 ・説得ウマー 06D82F 64 00 が説得基本確率(といっていいのかは分からんが)。右側が上の桁 00を64とかにすると、初期位置のノーダメージの敵も説得できる なんかイイ ※ 説得行使可能ユニットの条件は味方リーダーであることで、 その辺の判定は6C03-6C2A 説得用アニメは6CF03らへんで処理する そのうちアニメID取得に関する部分は6CF98-6CFB4 指定されているアニメのデータは 1-3章 25770-2577B, 2577C-25787 4章   25F00-25F0B, 25F0C-25F17 ※ 説得率=100-(HP/MHP*100+忠誠度)*距離に対する補正値/4 距離に対する補正値(6D83F-6D843) 1歩(隣接):3 2歩:4 3歩:8 4歩以降:16 ・デッドショットウマー RaRD補正ってオリジナルROMでアシッドとグラップ見ても同じ数値なんですけど・・・ 後、RaRD補正って具体的に何を表しているんですか? BNE2の説明のおかげでRaが攻撃補正RDが防御補正ってことは分かったんですが RaRD補正とひと固まりになっているので何を指しているのかはっきり分かりません オリジナルのアシッドクラウドのアドレスは 4164C~4164E で 数値は 00 01 03 グラッグプレスのアドレスは 41650~41652 で数値は 00 01 09 数値の意味は 調べた限りで 00 地形効果の補正 01 属性相性の補正を受けるかどうか (メイルシュトロムはこれが無いので水属性でありながら属性一致補正が無い) 02 ヒーリング時のアライメントの補正 03 天気が良いと効果が高くなる 04 天気が悪いと効果が高くなる 05 不明? 06 攻撃効果に+3(もしかしたら得意武器一致補正の数値と同じかも) 07 攻撃効果に+10 (必殺技やオーブ、禁呪等についてる) 08 高い場所ほど効果が高くなる 09 低い場所ほど効果が高くなる 0A 使用者から近いほど効果が高くなる 同じ数値を並べても効果が重複する FFが見つかるまで次の数値を読みつづける 例えば4162A~を10バイトほど01等で埋めれば デッドショットの威力が凄い事になる ※ 05は天候補正(物理攻撃で使われてるのと同じ)で 01-04,06,07は攻撃側のみ、00,08-0Aは防御側のみ、05は両方補正を受けます (BNE2のアラインメントの設定で「防御側天候補正」となっているのは「攻撃側」の間違いでした) ・プレザンスハァハァ TO「ガルガスタン軍の猛攻からプレザンスを守れedition」完成 (TO_GE v1.01) パッチは無し バイナリエディタでちょこちょこっと以下の変更をする 0FAEC2 50 0312F4 50 プレザンスがアンデッドより狙われやすい プレザンスが死ぬとゲームオーバー デニムが死んでもゲームオーバー プレザンスをアタックチームに入れ忘れるとゲームオーバー (4番目の条件が一番厳しい) 以上。バグ報告よろしく 多分4章には対応していないかな 更新履歴: v1.00 公開>>251 v1.01 完成 ・ぺったこでも成長します 調べたところ、敵作成時には 01112C 09 00 F0 15で成長率が0かどうか比較している レベルアップ時は011270 011270 EA EA EA EA 01112C EA EA EA EA で、成長率0のパラメータも+1されるようになる 前スレかどこかで話題になってたけど、成長率を抑えるとランダム分が 相対的に大きくなり、まずい可能性がある。で、 011277 03がランダム上昇値の幅。01だとランダム上昇無しになる 敵作成時の+1をなくすのならば011130 EA これで成長率完全固定化 ・カードで成長ウマー 0E74C5 01 02 03 04 05 これが通常のカードの上昇値で 0E74CA FE FF 01 02 これがラックのカードのようだ 全部1にすると上昇値は1固定になる カード種による上昇幅は直上に05とか03とかでカード毎に指定されているみたい ・出会い系ウマー 59D52 ランダム戦闘の発生のしやすさ インデックスは現在地(ogre.orgのPS改造コード(3)参照)/2で 4bitずつ値が並んでいる この値に*Ahするとランダム戦闘発生確率になる 一括で変更したければ DDF71 B0→80 ランダム戦闘一切無し DDF71-2 B0 0F→EA EA 必ずランダム戦闘 ・むしゃくしゃして殺した。反省はしていない。 0F2F9B C9 10  CMP #$10  (殺害数15人未満) 0F2F9D 90 D4  BCC #$D4 0F2FB4 C9 28  CMP #$28  (殺害数40人以上) 0F2FB6 B0 BB  BCS #$BB 0F2FCD C9 0B  CMP #$0B  (殺害数10人未満) 0F2FCF 90 A2  BCC #$A2 0F2FE6 C9 1E  CMP #$1E  (殺害数30人以上) 0F2FE8 B0 89  BCS #$89 ※ 数値と、BCC、BCSを変えれば殺害数の条件は好きに変えられると思う ガンナーはちょっとわかんない。てか調べてない。多分やや難しいと思う たとえばその1に関して 0F2F96BF DE B7 7E -> BF 3B B6 7E にすると、忠誠度いくつ以上とか未満とかの条件にもできそう ・無圧縮ユニグラのアドレス指定について(未完全) サブルーチンの開始アドレスは23DF0または23DF4 引数 AL ユニットID AH 00:Sサイズ 01:Sサイズ 02:Sサイズ水進入 08:アンデッド死亡状態 10:Lサイズ 5F:カード X 00-02:歩行下向き 06-08:歩行上向き 0C:石化下向き 0D:石化上向き 0F-12:睡眠下向き 13-16:睡眠上向き 17-1A:スタン下向き 1B-1E:スタン上向き 1F-22:魅了下向き 23-26:魅了上向き ※先頭は停止グラ アドレス1:20715+(AH-1)*2//AH:00の場合第二項は00、Lサイズは1E アドレス2:840000+アドレス1の値+X*2 グラフィック表示命令?:840000+アドレス2の値 フィールドマップでのデニム表示を例にすると AL:33 AH:00 X:0001 20715+00:87D5 840000+87D5+02=8487D7(207D7):89C4 840000+89C4=8489C4(209C4): 81 06 02 24 07 02 04 07 80 02 26 07 02 06 07 FF グラフィック表示命令? 80:何しないぽい? 8X YY:x*2+23F36のアドレスリストで分岐。       :81 YYだと各クラスのユニグラアドレスのオフセット算出ぽい 80以下の値 ZZZZ:80以下の値*20がデータサイズ。               :ZZZZ*20が無圧縮ユニグラ下位アドレス               :無圧縮ユニグラのバンクは23E9F B7で               :下位アドレスが8000を越える度に+1 FF:終了 ※8X YYの中には圧縮グラ表示も含まれているはず ※攻撃モーションや移動モーションは別管理なので  アドレスを変えるならそちらも解析する必要があると思う
誰かまとめてください HTML書くのすらメンドクサイ ・全武器得意化 1Bで全得意武器 やること: 1.適当な空きスペースに BF E2 BF 88 C9 1B D0 04 5C 01 9B 8D 5C FB 9A 8D BF E2 BF 88 C9 1B D0 04 5C 1A E0 8D 5C 14 E0 8D BF E2 BF 88 C9 1B D0 04 5C 70 C3 84 5C 6C C3 84 A9 0F C5 0A F0 16 A9 10 C5 0A F0 10 BF E2 BF 88 C9 1B D0 04 5C 3F C4 84 5C 3B C4 84 BF E2 BF 88 5C 41 C4 84 2. 069AF7 -> 5C xx xx xx (xx xx xx には上の1行目のアドレスを指定*) 06E010 -> 5C xx xx xx (xx xx xx には上の2行目のアドレスを指定) 024368 -> 5C xx xx xx (xx xx xx には上の3行目のアドレスを指定) 024437 -> 5C xx xx xx (xx xx xx には上の4行目のアドレスを指定) * 300000だったら5C 00 80 E0 ※ 69AF7 -> xx xx xx xxってのはこのアドレス以下をxx xx xx xxに変更しろってことです 368C40-に1が入っているなら、 69AF7 -> 5C 40 8C ED 6E010 -> 5C 50 8C ED 24368 -> 5C 60 8C ED 24437 -> 5C 70 8C ED アドレスの指定はLunar Addressでしらべるのが簡単 ・説得ウマー 06D82F 64 00 が説得基本確率(といっていいのかは分からんが)。右側が上の桁 00を64とかにすると、初期位置のノーダメージの敵も説得できる なんかイイ ※ 説得行使可能ユニットの条件は味方リーダーであることで、 その辺の判定は6C03-6C2A 説得用アニメは6CF03らへんで処理する そのうちアニメID取得に関する部分は6CF98-6CFB4 指定されているアニメのデータは 1-3章 25770-2577B, 2577C-25787 4章   25F00-25F0B, 25F0C-25F17 ※ 説得率=100-(HP/MHP*100+忠誠度)*距離に対する補正値/4 距離に対する補正値(6D83F-6D843) 1歩(隣接):3 2歩:4 3歩:8 4歩以降:16 ・デッドショットウマー RaRD補正ってオリジナルROMでアシッドとグラップ見ても同じ数値なんですけど・・・ 後、RaRD補正って具体的に何を表しているんですか? BNE2の説明のおかげでRaが攻撃補正RDが防御補正ってことは分かったんですが RaRD補正とひと固まりになっているので何を指しているのかはっきり分かりません オリジナルのアシッドクラウドのアドレスは 4164C~4164E で 数値は 00 01 03 グラッグプレスのアドレスは 41650~41652 で数値は 00 01 09 数値の意味は 調べた限りで 00 地形効果の補正 01 属性相性の補正を受けるかどうか (メイルシュトロムはこれが無いので水属性でありながら属性一致補正が無い) 02 ヒーリング時のアライメントの補正 03 天気が良いと効果が高くなる 04 天気が悪いと効果が高くなる 05 不明? 06 攻撃効果に+3(もしかしたら得意武器一致補正の数値と同じかも) 07 攻撃効果に+10 (必殺技やオーブ、禁呪等についてる) 08 高い場所ほど効果が高くなる 09 低い場所ほど効果が高くなる 0A 使用者から近いほど効果が高くなる 同じ数値を並べても効果が重複する FFが見つかるまで次の数値を読みつづける 例えば4162A~を10バイトほど01等で埋めれば デッドショットの威力が凄い事になる ※ 05は天候補正(物理攻撃で使われてるのと同じ)で 01-04,06,07は攻撃側のみ、00,08-0Aは防御側のみ、05は両方補正を受けます (BNE2のアラインメントの設定で「防御側天候補正」となっているのは「攻撃側」の間違いでした) ・プレザンスハァハァ TO「ガルガスタン軍の猛攻からプレザンスを守れedition」完成 (TO_GE v1.01) パッチは無し バイナリエディタでちょこちょこっと以下の変更をする 0FAEC2 50 0312F4 50 プレザンスがアンデッドより狙われやすい プレザンスが死ぬとゲームオーバー デニムが死んでもゲームオーバー プレザンスをアタックチームに入れ忘れるとゲームオーバー (4番目の条件が一番厳しい) 以上。バグ報告よろしく 多分4章には対応していないかな 更新履歴: v1.00 公開>>251 v1.01 完成 ・ぺったこでも成長します 調べたところ、敵作成時には 01112C 09 00 F0 15で成長率が0かどうか比較している レベルアップ時は011270 011270 EA EA EA EA 01112C EA EA EA EA で、成長率0のパラメータも+1されるようになる 前スレかどこかで話題になってたけど、成長率を抑えるとランダム分が 相対的に大きくなり、まずい可能性がある。で、 011277 03がランダム上昇値の幅。01だとランダム上昇無しになる 敵作成時の+1をなくすのならば011130 EA これで成長率完全固定化 ・カードで成長ウマー 0E74C5 01 02 03 04 05 これが通常のカードの上昇値で 0E74CA FE FF 01 02 これがラックのカードのようだ 全部1にすると上昇値は1固定になる カード種による上昇幅は直上に05とか03とかでカード毎に指定されているみたい ・出会い系ウマー 59D52 ランダム戦闘の発生のしやすさ インデックスは現在地(ogre.orgのPS改造コード(3)参照)/2で 4bitずつ値が並んでいる この値に*Ahするとランダム戦闘発生確率になる 一括で変更したければ DDF71 B0→80 ランダム戦闘一切無し DDF71-2 B0 0F→EA EA 必ずランダム戦闘 ・むしゃくしゃして殺した。反省はしていない。 0F2F9B C9 10  CMP #$10  (殺害数15人未満) 0F2F9D 90 D4  BCC #$D4 0F2FB4 C9 28  CMP #$28  (殺害数40人以上) 0F2FB6 B0 BB  BCS #$BB 0F2FCD C9 0B  CMP #$0B  (殺害数10人未満) 0F2FCF 90 A2  BCC #$A2 0F2FE6 C9 1E  CMP #$1E  (殺害数30人以上) 0F2FE8 B0 89  BCS #$89 ※ 数値と、BCC、BCSを変えれば殺害数の条件は好きに変えられると思う ガンナーはちょっとわかんない。てか調べてない。多分やや難しいと思う たとえばその1に関して 0F2F96BF DE B7 7E -> BF 3B B6 7E にすると、忠誠度いくつ以上とか未満とかの条件にもできそう ・無圧縮ユニグラのアドレス指定について(未完全) サブルーチンの開始アドレスは23DF0または23DF4 引数 AL ユニットID AH 00:Sサイズ 01:Sサイズ 02:Sサイズ水進入 08:アンデッド死亡状態 10:Lサイズ 5F:カード X 00-02:歩行下向き 06-08:歩行上向き 0C:石化下向き 0D:石化上向き 0F-12:睡眠下向き 13-16:睡眠上向き 17-1A:スタン下向き 1B-1E:スタン上向き 1F-22:魅了下向き 23-26:魅了上向き ※先頭は停止グラ アドレス1:20715+(AH-1)*2//AH:00の場合第二項は00、Lサイズは1E アドレス2:840000+アドレス1の値+X*2 グラフィック表示命令?:840000+アドレス2の値 フィールドマップでのデニム表示を例にすると AL:33 AH:00 X:0001 20715+00:87D5 840000+87D5+02=8487D7(207D7):89C4 840000+89C4=8489C4(209C4): 81 06 02 24 07 02 04 07 80 02 26 07 02 06 07 FF グラフィック表示命令? 80:何しないぽい? 8X YY:x*2+23F36のアドレスリストで分岐。       :81 YYだと各クラスのユニグラアドレスのオフセット算出ぽい 80以下の値 ZZZZ:80以下の値*20がデータサイズ。               :ZZZZ*20が無圧縮ユニグラ下位アドレス               :無圧縮ユニグラのバンクは23E9F B7で               :下位アドレスが8000を越える度に+1 FF:終了 ※8X YYの中には圧縮グラ表示も含まれているはず ※攻撃モーションや移動モーションは別管理

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