「基本ルール」(2009/08/27 (木) 22:57:20) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
&strong(){&big(){【基本ルール】}}
&strong(){■行動判定■}
このシステムでは、さまざまな行動の判定に6面ダイスを使います。
|&big(){判定に使う能力値に、2D6を振って合計します。これで出される数値を達成値と呼びます。&br()この達成値がGMの決めた目標値以上になれば、その行動は成功します。}|
また、振ったダイスの目がすべて6だった場合には、たとえ目標値に届かなくても、必ずその行動は成功します。
(ただしGMの判断によっては、必ず失敗する場合もあります)
しかし、振ったダイスの目がすべて1だった場合には、
必ずその行動は失敗してしまいます。
&strong(){■対抗判定■}
誰かと能力を競う(腕相撲をする、競争する、など)ときには、対抗判定をおこないます。
お互いに行動判定を行い、高い達成値を出した方が勝利します。
基本的に、両者とも同じ能力値を使いますが、状況によっては別々の能力値を使うこともあります。
もし双方が同じ達成値だった場合、能動的に行動した方(対抗判定を挑んだ方)が勝利します。
どちらが能動的かはっきりしない場合は、「引き分け」になり、決着がつきません。次のターンに再判定しましょう。
&strong(){■回復と重傷■}
減少したHPを回復するには、アイテムを使うか、他PCに回復して貰うか、自然回復するしかありません。
通常PCは、2時間の休息で1点のHPを自然回復することが出来ます。
一晩(12時間)休めば6ポイント。丸一日休めば12ポイントを回復できます。
ただしこれは普通の環境での話で、劣悪な環境(極寒・灼熱の土地、あまりに不潔など)の中では、
普通より回復に時間がかかることもあり得ます。
また、シナリオ終了後・開始前にはHPを全快出来ます。
HPがゼロ以下になった場合、そのキャラクターは
「重傷を負って行動不能になった」と判断され、シナリオが終了するかGMの判断で治療されるまで、
歩行を含めた一切の行動が出来なくなります。
ただしキャラクターとしての会話は可能なので、ゲームに参加し続けることは出来ます。
この状態のキャラクターは、普通の方法ではHPが回復しません。
「不屈」「再生」などのスキルを使う必要があります。
参加キャラ全員が行動不能になった場合、シナリオは失敗し、プレイヤーキャラたちの運命はGMに任されます。
&strong(){■ダイスなし判定■}
時には、ダイスなしでプレイする状況になるかも知れません。
そんな時には、ダイスを振り足すのを省略して、能力値のみで判定し、達成値とします。
この場合、目標値から7を差し引いて判定してください。
このルールを使う場合、ランダム性がまったく無くなってしまいます。
そこでもし望むなら、HPを1点消費するごとに、達成値を1点増やすことが出来る、とします。
■■■■■■■■■■■■■■■
&strong(){【戦闘ルール】}
このルールでの戦闘は、基本的に以下のように処理されます。
|1|まず先攻後攻を決めます。敵と味方でダイスを振り合い、高い数を出した方が先に攻撃します。|
|2|攻撃側は、能力値のうちの一つを使って行動判定し、これを攻撃力とします。|
|3|防御側は、攻撃側と同じ能力値を使って行動判定し、これを防御力とします。|
|4|攻撃力が防御力を上回ったぶんの数値を、ダメージとして防御側のHPから差し引きます。|
|5|後攻側が同様に攻撃し、1ターンが終わります。次のターンは先攻側の行動からになります。|
つまり例えば、『武勇』の能力値で攻撃されたら、『武勇』で防御しなければならないのです。
複数のキャラクター同士で戦う場合には、
それぞれのパーティの代表者1名がダイスを振って先攻後攻を決めます。
なお、通常は「1ターン=1分」です。
ちなみにこの世界では、普通の武具に特殊な効果はありません。
「自分は剣の使い手」「弓矢が得意」「火の魔法を使える」などと各自で設定を作っておいて下さい。
■■■■■■■■■■■■■■■
&strong(){【スキルの使用】} [[スキル一覧]]
スキルには2種類あります。常備スキルと消費スキルです。
常備スキルは、何度でも使用できるスキルです。
「このスキルを使う」と行動宣言さえすれば、何度でも効果を発揮します。
また、いくつも同時に使うことが出来ます。
消費スキルは、1シナリオに一度しか使えないスキルです。
一回使うと、シナリオが終了するか、GMから許可を得るか、「祈り」のスキルで回復させるかするまで、
使うことが出来なくなります。
消費スキルは、同じものをいくつも修得することが出来ます。
つまり、使用回数を増やすことができるのです。
またスキルは、同時に3つまで使用できます。
たとえば、「必殺技」「突撃」「二刀流」を同時に使えば、
武勇を4倍した数値に片手武器2つの効果を加えて攻撃判定が出来ます。
■■■■■■■■■■■■■■■
&strong(){【経験点と成長】}
シナリオをクリアすることで、各参加者(GMも含む)の持つPCは経験点を得られます。
この経験点を消費することで、能力値の上昇・スキルの修得が可能です。
チャットでのプレイの場合、一回のプレイで得られる経験点は3点です。GMには4点が与えられます。
掲示板でのプレイの場合は、10日ごとに3点。GMには4点。
大きな依頼やイベントをクリアすると、GMの判断によって2~4点のボーナス経験点が与えられます。GMには3点。
一回のチャットセッションで依頼一つをこなした場合、5~7点の経験点が与えられる計算になります。
|>|成長に必要な経験点|
|能力値を1点増やす|能力値が5点になるまでは、能力値1点につき経験点10点を消費します。&br()6点以上に上昇させるには、能力値1点につき15点が必要になります。&br()能力値の最大は10までです|
|新しいスキルの修得|経験点10点を消費します。どのスキルでも消費は同じです。&br()ちなみに「消費スキル」は、何個も同じものを修得することが出来ます。|
|HPを1点増やす|経験点10点を消費します。最大HPは30まで増やすことが出来ます。|
能力値の上昇について補足します。
例えば『機敏1』を『機敏2』に上昇させるには、10点の経験点を消費します。
2から3にするときも、同様に10点です。
しかし『機敏5』から『機敏6』にするには、15点の経験点が必要になります。
6から7にするときも15点が必要です。
■■■■■■■■■■■■■■■
&strong(){【特殊な状況】}
&strong(){■武器なし戦闘■}
この世界では、普通の武器には数値上の効果はありません。
しかし各自で「私は剣や槍を使う」「弓矢を使っている」「魔法書が必要」
などと設定してある場合、武器を失うとペナルティを受けてしまいます。
得意とする武器を持たずに戦闘すると、攻撃・防御の判定時にダイスを一個しか振ることが出来ません。
ただし「剣の代わりに棒きれを使う」のように代用品があれば、ペナルティを受けずに済みます。
また「鉄腕」のスキルを持っていた場合は、『武勇』を使うときに限り、ペナルティを受けずに済みます。
&strong(){■落下する■}
高いところから落ちた時は、以下の表の攻撃力を相手に、
任意の能力値を使って防御判定をしてください。
特殊な防具などを持っていた場合、ダメージ軽減の修正を受けられます。
|高さ(メートル)|~3|5|8|10|15|20|30|40|50|80|100|
|攻撃力|8|15|20|25|30|35|40|50|60|90|110|
&strong(){■馬に乗る■}
『大河世界』の住人は、普通は判定無しで馬などを乗りこなせます。
しかし馬に過激な動きをさせるときは、『機敏』での判定が必要です。
また、馬に乗ったまま戦闘すると、判定時にダイスを一つしか振れません。
しかし「騎乗」のスキルを持っていれば、ペナルティ無しで戦闘できます。
&strong(){■水泳する■}
長い距離を溺れずに泳ぐには、『武勇』での判定が必要です。
また、泳ぎながら戦闘すると、判定時にダイスを一つしか振れません。
しかし「船乗り」のスキルがあれば、無判定で泳げます。また、ペナルティ無しで戦闘できます。
潜水する場合、通常は『武勇』の数値×1ターンしか行動できません。
しかし「船乗り」のスキルがあれば、さらに5ターン余分に活動できます。
水中での戦闘も、「泳ぎながらの戦闘」と同じです。
溺れてしまった場合、行動不能になって毎ターン5点のダメージを受けます。
ちなみに「自分はカナヅチ」などと設定してある場合は、無条件に溺れてしまいます。
&strong(){&big(){【基本ルール】}}
&strong(){■行動判定■}
このシステムでは、さまざまな行動の判定に6面ダイスを使います。
|&big(){判定に使う能力値に、2D6を振って合計します。これで出される数値を達成値と呼びます。&br()この達成値がGMの決めた目標値以上になれば、その行動は成功します。}|
また、振ったダイスの目がすべて6だった場合には、たとえ目標値に届かなくても、必ずその行動は成功します。
(ただしGMの判断によっては、必ず失敗する場合もあります)
しかし、振ったダイスの目がすべて1だった場合には、
必ずその行動は失敗してしまいます。
&strong(){■対抗判定■}
誰かと能力を競う(腕相撲をする、競争する、など)ときには、対抗判定をおこないます。
お互いに行動判定を行い、高い達成値を出した方が勝利します。
基本的に、両者とも同じ能力値を使いますが、状況によっては別々の能力値を使うこともあります。
もし双方が同じ達成値だった場合、能動的に行動した方(対抗判定を挑んだ方)が勝利します。
どちらが能動的かはっきりしない場合は、「引き分け」になり、決着がつきません。次のターンに再判定しましょう。
&strong(){■回復と重傷■}
減少したHPを回復するには、アイテムを使うか、他PCに回復して貰うか、自然回復するしかありません。
通常PCは、2時間の休息で1点のHPを自然回復することが出来ます。
一晩(12時間)休めば6ポイント。丸一日休めば12ポイントを回復できます。
ただしこれは普通の環境での話で、劣悪な環境(極寒・灼熱の土地、あまりに不潔など)の中では、
普通より回復に時間がかかることもあり得ます。
また、シナリオ終了後・開始前にはHPを全快出来ます。
HPがゼロ以下になった場合、そのキャラクターは
「重傷を負って行動不能になった」と判断され、シナリオが終了するかGMの判断で治療されるまで、
歩行を含めた一切の行動が出来なくなります。
ただしキャラクターとしての会話は可能なので、ゲームに参加し続けることは出来ます。
この状態のキャラクターは、普通の方法ではHPが回復しません。
「不屈」「再生」などのスキルを使う必要があります。
参加キャラ全員が行動不能になった場合、シナリオは失敗し、プレイヤーキャラたちの運命はGMに任されます。
&strong(){■ダイスなし判定■}
時には、ダイスなしでプレイする状況になるかも知れません。
そんな時には、ダイスを振り足すのを省略して、能力値のみで判定し、達成値とします。
この場合、目標値から7を差し引いて判定してください。
このルールを使う場合、ランダム性がまったく無くなってしまいます。
そこでもし望むなら、HPを1点消費するごとに、達成値を1点増やすことが出来る、とします。
■■■■■■■■■■■■■■■
&strong(){【戦闘ルール】}
このルールでの戦闘は、基本的に以下のように処理されます。
|1|まず先攻後攻を決めます。敵と味方でダイスを振り合い、高い数を出した方が先に攻撃します。|
|2|攻撃側は、能力値のうちの一つを使って行動判定し、これを攻撃力とします。|
|3|防御側は、攻撃側と同じ能力値を使って行動判定し、これを防御力とします。|
|4|攻撃力が防御力を上回ったぶんの数値を、ダメージとして防御側のHPから差し引きます。|
|5|後攻側が同様に攻撃し、1ターンが終わります。次のターンは先攻側の行動からになります。|
つまり例えば、『武勇』の能力値で攻撃されたら、『武勇』で防御しなければならないのです。
複数のキャラクター同士で戦う場合には、
それぞれのパーティの代表者1名がダイスを振って先攻後攻を決めます。
なお、通常は「1ターン=1分」です。
ちなみにこの世界では、普通の武具に特殊な効果はありません。
「自分は剣の使い手」「弓矢が得意」「火の魔法を使える」などと各自で設定を作っておいて下さい。
■■■■■■■■■■■■■■■
&strong(){【スキルの使用】} [[スキル一覧]]
スキルには2種類あります。常備スキルと消費スキルです。
常備スキルは、何度でも使用できるスキルです。
「このスキルを使う」と行動宣言さえすれば、何度でも効果を発揮します。
また、いくつも同時に使うことが出来ます。
消費スキルは、1シナリオに一度しか使えないスキルです。
一回使うと、シナリオが終了するか、GMから許可を得るか、「応援」のスキルで回復させるかするまで、
使うことが出来なくなります。
消費スキルは、同じものをいくつも修得することが出来ます。
つまり、使用回数を増やすことができるのです。
またスキルは、同時に3つまで使用できます。
たとえば、「必殺技」「突撃」「二刀流」を同時に使えば、
武勇を4倍した数値に片手武器2つの効果を加えて攻撃判定が出来ます。
■■■■■■■■■■■■■■■
&strong(){【経験点と成長】}
シナリオをクリアすることで、各参加者(GMも含む)の持つPCは経験点を得られます。
この経験点を消費することで、能力値の上昇・スキルの修得が可能です。
チャットでのプレイの場合、一回のプレイで得られる経験点は3点です。GMには4点が与えられます。
掲示板でのプレイの場合は、10日ごとに3点。GMには4点。
大きな依頼やイベントをクリアすると、GMの判断によって2~4点のボーナス経験点が与えられます。GMには3点。
一回のチャットセッションで依頼一つをこなした場合、5~7点の経験点が与えられる計算になります。
|>|成長に必要な経験点|
|能力値を1点増やす|能力値が5点になるまでは、能力値1点につき経験点10点を消費します。&br()6点以上に上昇させるには、能力値1点につき15点が必要になります。&br()能力値の最大は10までです|
|新しいスキルの修得|経験点10点を消費します。どのスキルでも消費は同じです。&br()ちなみに「消費スキル」は、何個も同じものを修得することが出来ます。|
|HPを1点増やす|経験点10点を消費します。最大HPは30まで増やすことが出来ます。|
能力値の上昇について補足します。
例えば『機敏1』を『機敏2』に上昇させるには、10点の経験点を消費します。
2から3にするときも、同様に10点です。
しかし『機敏5』から『機敏6』にするには、15点の経験点が必要になります。
6から7にするときも15点が必要です。
■■■■■■■■■■■■■■■
&strong(){【特殊な状況】}
&strong(){■武器なし戦闘■}
この世界では、普通の武器には数値上の効果はありません。
しかし各自で「私は剣や槍を使う」「弓矢を使っている」「魔法書が必要」
などと設定してある場合、武器を失うとペナルティを受けてしまいます。
得意とする武器を持たずに戦闘すると、攻撃・防御の判定時にダイスを一個しか振ることが出来ません。
ただし「剣の代わりに棒きれを使う」のように代用品があれば、ペナルティを受けずに済みます。
また「鉄腕」のスキルを持っていた場合は、『武勇』を使うときに限り、ペナルティを受けずに済みます。
&strong(){■落下する■}
高いところから落ちた時は、以下の表の攻撃力を相手に、
任意の能力値を使って防御判定をしてください。
特殊な防具などを持っていた場合、ダメージ軽減の修正を受けられます。
|高さ(メートル)|~3|5|8|10|15|20|30|40|50|80|100|
|攻撃力|8|15|20|25|30|35|40|50|60|90|110|
&strong(){■馬に乗る■}
『大河世界』の住人は、普通は判定無しで馬などを乗りこなせます。
しかし馬に過激な動きをさせるときは、『機敏』での判定が必要です。
また、馬に乗ったまま戦闘すると、判定時にダイスを一つしか振れません。
しかし「騎乗」のスキルを持っていれば、ペナルティ無しで戦闘できます。
&strong(){■水泳する■}
長い距離を溺れずに泳ぐには、『武勇』での判定が必要です。
また、泳ぎながら戦闘すると、判定時にダイスを一つしか振れません。
しかし「船乗り」のスキルがあれば、無判定で泳げます。また、ペナルティ無しで戦闘できます。
潜水する場合、通常は『武勇』の数値×1ターンしか行動できません。
しかし「船乗り」のスキルがあれば、さらに5ターン余分に活動できます。
水中での戦闘も、「泳ぎながらの戦闘」と同じです。
溺れてしまった場合、行動不能になって毎ターン5点のダメージを受けます。
ちなみに「自分はカナヅチ」などと設定してある場合は、無条件に溺れてしまいます。
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: