TRPG 大河物語 @ ウィキ

第三回セッションシナリオ

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匿名ユーザー

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<シナリオ 魔法の国へようこそ!>
  • ジャンル:半端もんコメディ
  • シナリオ展開:
 ①導師デネロスが残した遺跡調査の日記が偶然発見され、パーティは、未知の「古代の叡智が埋もれた遺跡」があるということを知る。
 ②宮殿の玉座の後ろに隠された魔法陣から魔法の国に行く、謎の声に「クエスト:五つの町の不思議を解き明かす」を与えられる。クエストを制覇すれば、古代の叡智が手に入るという。
 ③どこかの夢と魔法の国を彷彿とさせる町を巡り、ボスを倒したりリドルを解いたりして、3つ~5つの宝石を手に入れる。
 ④古代の叡智を目前に、こっそり後をつけてきたしーぽんに襲撃される。
 ⑤しーぽんを撃退すると、晴れて古代の叡智をゲット……?
 ⑥魔法の国が崩壊し、パーティは脱出。エンディング。

■背景
 一連の怪異が英雄たちに解決されて以降、町はすっかり平和を取り戻していた。
 といっても、遺跡からあふれ出た夜種たちが根絶されたわけではないし、遺跡の探索も完了したわけではない。まだまだ、冒険者たちの活躍する余地はいたるところにあった。

 宮殿に、これまで発見されることのなかった、ある遺跡への入り口がある。
 これは、タイタス10世が作り上げた大規模の建造物で、強大な力を持った黒衣の魔法使いが支配していたという。魔法使いについての情報はほとんど残されていないが、さまざまな特殊能力を持った偉大な人物であるらしい。
 ある時、賢者の庵を片付けていた市民が、火事の中で焼けもせずに残っていた賢者の日記を拾い上げたことをきっかけとして、この遺跡の存在が冒険者たちに知られることとなる。

■導入
 リセに気のあるビリアーノがアプローチを掛けに来る。
 いつもしつこく付きまとってくる市民だ。気の良い奴だが、空気は読めないタイプ。
 「やあ、リセさん、今日もいい天気だねえ!」
 「今度食事しに行こうって話、考えてくれたかい?」
 「この前バイトで、あの賢者の庵の焼け跡を掃除していたら、面白そうなものを見つけたんだ!」
 「文章はチンプンカンプンで分からないんだよ」
 「リセさんなら興味を持つかと思って持ってきたんだけど、いるかい!?」

  ・リセが興味を見せたら、とりあえず夕食の約束と引き換えにしたがる。
  ・リセが「じゃあいい」というと慌てる。心の狭い男と思われたくないので、最終的にはただであげる。
  ・もし、リセがデートOKといったら、目をきらきらさせながらものすごく喜んで意気揚揚と帰っていく。

 セッション後の一言:
   まさかあんなに長い時間がかかるとは(笑)
   思いの外ビリアーノがいいキャラになってウレシイ。

■日記について
  ・黒革で装丁された羊皮紙製の日記。中身は古代語で書かれている。
  ・ 煤がついて至るところが汚れているが、それ以外に火に焼かれたような気配はない。魔法で守られているのだろう。

   <中身>

    薬の作り方などについてまとめたものや、弟子(アベリオン・フィー)の成長具合について。
    そして、遺跡について書かれている。弟子には内緒でほいほい遺跡に潜っていたようだ。
    その中で目を引く記述がある。
    「大廃墟を調査していたところ、古代の学者が残した粘土板が見つかった。
     所々砕けているが、何とか復元できそうだ。
     しばらくは、粘土板の復元と解析を行うこととしよう」
    「どうやら、タイタス10世の作り上げた魔法の国というものがあるようだ。
     古代の魔術による特殊な空間か、そこには白亜の城や、巨人たちの住む館、魔物の木などがあるらしい。
     タイタス10世は、強大な力を持った魔法使いをそこの支配者としたという」
    「魔法使いは黒衣をまとっているという。さまざまな特殊能力を有しているとか。これが、件の魔将だろう」
    「粘土板の破片が足りず、魔法の国の場所が詳しく分からない。宮殿の中に秘密の入り口があるようなのだが…」
    「例の魔法の国の場所が分かった。灯台下暗しというものだ。
     タイタス10世は狂気と孤独の王。自分の王国の足元に、自分以外のものが支配する王国があることに、倒錯的な喜びを感じていたに違いない。
     状況が落ち着いたら探索をしてみることとする。恐らく、魔法の国にはさまざまな古代の叡智が埋もれていることだろう。
     黒衣の魔将には気をつけなければ。」
      ※魔将については、設定のあるキャラクターがいるので、適度にアピールしておく

 セッション後の一言:
   アドリブ入れてたらデネロスが愉快なキャラになってしまった。いいのか。
   主人公たち(アベリオン、フィー、キャシアス、ウェンドリン、ヴァン、アイリ、マナ、エメク)は全員いるってのが面白いと思うのですが、どうか。正統なタイタスの裔はキャシアスだけってことで。
   きっとみんな大好きなカップリングがありますよね!
   アベリオン×ネルとか。

■仲間集め
 ・ ひばり亭や、その他適当な場所で、リセは探索の仲間を集めるはず。
 ・ 長引きすぎないようにフォローしつつ、買い物などを済ませる。

  <姿なき監視者>

   ・誰か適当な敏感なキャラクターは、ふっと気配を感じる。
   ・人工精霊らしき姿が、自分たちの方を見ていたことに気がつくが、探しても見つからない。

    【GM補足】
     しーぽんが、たまたまリセと市民の会話を立ち聞きしている。
     デネロスが遺した(生死は決めません)面白そうな日記があったようなので、動向を監視。
     以降、ちらちらと人工精霊の姿を見かけるようになる。
     特段のことがなければ、人工精霊が捕まっても、しーぽんは出てこない。
     どうにかこうにかして、少なくとも魔法の国までは後をつけてくる。

 セッション後の一言:
   ここが一番長かったか。
   なんとなくこれまでの流れでコーラーがいた方がいい気がしたので言ってみた。

■宮殿
 ・数々の冒険者が探索した宮殿。
 ・英雄によってタイタス16世が打ち倒されてからは、亡霊達が徘徊することもなくなっている。
 ・今は、ただ不気味な気配だけが漂っている。

  <魔法の国への入り口>

   玉座は大きな柱と、その柱にかけられた王国の紋章を背負っている。
   その足下、つまり玉座の裏側のカーペットをめくると、下に魔法陣がある。
   魔法陣に乗ることで、魔法の国へ行ける。
    ※導師デネロスの日記にあった一文は、この場所のヒント。

 セッション後の一言:
  パーティのほとんどが宮殿に行っていない設定だったのでちょっと焦った(笑)
  でも、道が分からなかったら、通りすがりの冒険者でも出せばいいんだよね。きっと。
  隙間女が教えてくれるでもいいけど。

■魔法の国 入り口
 ・ 魔法陣に乗ると、6畳間くらいの空間の真ん中に移動する。
 ・ 目の前に、大きな扉がある。
 ・ 鍵や罠はない。
 ・ 扉の前に誰かが立つと、扉がピカピカ光り始め、誰のものとも知れない不思議な声が響き渡る。

  <不思議な声>

   「よくぞ魔法の国へ。お客人よ」
   「すべての町を巡り、すべての不思議を解き明かしたとき、きみたちは偉大なる王と出会い、そして至宝を得るだろう」

   ・声が聞こえなくなると、誰かの前に一つのプレートが落ちてくる。
   ・星形に五つの穴が開いた金属製の板だ。

    【GM補足】
     プレートは、五つの場所で何らかの解決をさせるたびに手に入る、宝石を保管しておくもの。
     プレート自体には特殊な能力はなし。どちらかというと何かが5つ必要だということをアピールするためのアイテム。
     あと、夢と魔法の国のアトラクションっぽさの演出。

■魔法の国
 ・ 全員が扉を通り抜けると、背後の扉が自動的にしまる。
 ・ 扉は開かなくなる。
 ・ 転移魔法などで帰還することは可能で、再び魔法陣に乗れば宮殿に帰ることもできる。
  ※意味があるわけではないが
 ・ 誰か敏感そうなキャラクターは、扉が閉まりきる直前に、奥の方に人工精霊らしき姿を見かける。
 ・ 入り口からは並木道がまっすぐ続き、「広場」へ向かうことができる。特に望めば、ほかの場所にいきなり向かうこともできる。

  <広場>

   木でぐるりと取り囲まれた広場には、大きな石版が立っており、そこに地図が描かれている。
   石版を中心として北側に 「①白亜の城」、南東に「②巨人の国」、北東に「③王女の館」、北西に「④王家の湖」、西に「⑤雷鳴の山」、南西に「⑥海賊の根城」と記されている。

 セッション後の一言:
  このとき、誰か転移魔法を持ってて、レーターさんが人工精霊を見かけた直後に扉の中に戻られてたらどうしたかな~。
  まあ、遠慮なく人工精霊と出会わせてた気がする。きっとたいしたことは起きるまい。
  しーぽんは人工精霊だけ先行させて、注意深く後をつけているので、よっぽどのことがなければ出会えない。

■ ①白亜の城
 ・白大理石で飾られた、石造りの城。(ふつう拠点って大理石じゃかざらないか。アトラクション用だからです)
 ・いくつもの尖塔が立っており、てっぺんでは旗がはためいている。
 ・入り口らしきものは、鉄で打たれた頑丈そうな大扉一つしかない。
 ・扉には星形が刻まれており、その頂点に5つの穴が空いている。

  <大扉>

   ・町をクリアするたびに手に入る、五色の宝石をはめる。
   ・宝石がすべてはめ込まれると、扉は自動的に開く。
   ・パーティが魔法の国より前にしーぽんを撃破していない限り、パーティが1つ町をクリアするごとに、しーぽんもクリアしている(あまり時間がかかっておらず、PLが疲れていなければ、クリアしてないことにしてもいい)。
   ・パーティとしーぽん合わせて、全部の町がクリアされた段階で、しーぽんが先回りして大扉に宝石をはめて、パーティが扉を開くのを隠れて見守る。→次項「■宝石を集めた」へ

■ ②王女の館(トゥーンタウン)
 ・紫色の屋根をした大きな館。看板には、「→王女の館」と書かれている。
 ・木々が風にざわめき、枝では小鳥たちが鳴いている。
 ・館は柵で囲まれており、たくさんの花壇や、寝心地の良さそうな芝生の植えられた前庭がある。 

  <入り口>
   ・道を通っていけば、玄関の扉にたどり着く。鍵はかかっておらず、罠もない。
   ・玄関の扉を開けると、正面がリビングっぽいところに通じていそうな扉。右手と左手にも扉があり、鍵がかかっている。
    →1.右手 2.左手 3.正面

  1.右手
   ・解錠(13) 蹴り開け(15)で開く。解錠の再挑戦は可能。
   ・開けると、中はベッドルームになっている。巨大な寝台が置かれており、寝心地が良さそうだ。
   ・この場所で休憩すると、1時間2HPで回復できる。
   ・ベッド脇のチェストの中に、なぜか「瓶C」が入っている。

  2.左手
   ・解錠(13) 蹴り開け(15)で開く。解錠の再挑戦は可能。
   ・中は書斎のようだ。ファンシーな本棚とクローゼット、デスク。デスクの上にはチェス盤が置かれている。
   ・数字の3とか書かれた鍵の模様がついたクローゼットには鍵がかかっていて、どうやっても開きそうにない。
   ・白側が手前に置かれたチェス盤にも、数字の3とか書かれた鍵の模様が入っている。
   ・精神判定で達成値12以上あれば、後少しで白がチェックメイトできそうだと分かる。

   <チェス盤>

    ・3手で、白が黒をチェックメイトできれば、クローゼットの鍵が開く。
    ・クローゼットの中には、ルビーのついたオシャレな杖と、赤いドレスが入っている。
    ・「ルビーの杖(精神攻撃+1 精神防御+1 炎攻撃+2 装備中、攻撃魔法が火属性しか使えなくなる)」
    ・「赤いドレス(機敏防御-1 精神防御+1 炎防御+2 装備中、水・冷属性の攻撃魔法が使えなくなる)」

      【盤面】添付ファイル参照


  3.正面
   ・居間。様々なファンシーな家具が並んでいる。ピンクのソファとか。ネズミっぽいシルエットの電話機とか。テーブル、タンス、棚。棚の中には薬瓶が3つ入っており、「私を飲んで」と書いてある。
   ・部屋の奥に扉がある。どうやら、中庭に出られるらしい。なんだか陽気な歌声が聞こえてくる。

   <瓶>

    それぞれ、精神判定で14を出すと効果が分かる。
    瓶A:下等な傷薬(HP1D6回復) 瓶B:ポパイジュース(場面が変わるまで武勇に+2) 瓶C:メロダークリポビタン(ムラムラして服を全部脱ぎたくなる。強制力はなし。一枚でも脱ぐと場面が変わるまで全能力値+1)

   <中庭>

    ・七人の小人族が輪になって踊っている。「ハイホー!」「ハイホー!」
    ・七人の真ん中に、テーブルがあり、赤いリンゴと小さな宝石箱が置いてある。

    ・誰か一人でも中庭に出るとすぐに気がつき、目を輝かせて、口々に話し始める。
    「お姫様だよ!」
    「帰ってきたんだ!」
    「お姫様は宝石を取りに来たのかも知れない!」
    「いや、お姫様を迎えに来た王子様かも知れない!」
    「本当だ、お姫様か王子様だよ!」
    「でも、まだ誰も毒リンゴを食べていないよ!」
    「本当だ、誰も食べていないよ!」
    「食べさせなきゃ!」
    「食べさせなきゃ!」
    「捕まえて食べさせよう!」
    「食べさせたら、寝かせよう!」
    「そうしたら、王子様が起こしに来てめでたしめでたしだ!」
    「めでたしめでたしだね!」

    ・七人の小人たちとの戦闘になる。
    ・逃げることもできるが、その場合、小人たちは躊躇なく追いかけてくる。
    ・その際、小人の一人はちゃんと忘れずに、リンゴと宝石箱を持ってくる。
    ・中庭で戦闘すると、七人全員と同時に戦う羽目になる。
    ・居間まで撤退すると四人だけを相手にでき、居間と中庭の間の扉を挟んで戦闘することで、お互いに二人ずつだけで戦えるようになる。扉越しの場合、後衛は相手に遠距離攻撃は使えない。

   ○七人の小人との戦い

   A:小人(しっかりと鎧を着ている)
    能力: 攻撃3/2/2 防御4/3/4 堅い敵1/2
    装備品: 斧(打撃に弱い敵+2)
    特殊: 小人ちから(精神防御が2倍になる)
   HP:15

   B:小人(しっかりと鎧を着ている)
    能力: 攻撃3/2/2 防御4/3/4 堅い敵1/2
    装備品: 斧(打撃に弱い敵+2)
    特殊: 小人ちから(精神防御が2倍になる)
   HP:15

   C:小人(軽い鎧を着ている)
    能力: 攻撃2/4/2 防御3/3/4
    装備品: 槍(堅い敵1/2)
    特殊: 小人ちから(精神防御が2倍になる)
   HP:15

   D:小人(軽い鎧を着ている)
    能力: 攻撃2/4/2 防御3/3/4
    装備品: 槍(堅い敵1/2)
    特殊: 小人ちから(精神防御が2倍になる)
   HP:15

   E:小人(鎧なし)
    能力: 攻撃3/4/2 防御3/3/4
    装備品: 弩(刺突に弱い敵+1)
    特殊: 小人ちから(精神防御が2倍になる)
   HP:15

   F:小人(鎧なし)
    能力: 攻撃3/4/2 防御3/3/4
    装備品: 弩(刺突に弱い敵+1)
    特殊: 小人ちから(精神防御が2倍になる)
    HP:15

   G:小人(軽い鎧を着ている)
    能力: 攻撃3/3/3 防御3/3/6
    装備品: 杖(精神攻撃+1 精神防御+1)
    スキル: 治癒魔法
    特殊: 小人ちから(精神防御が2倍になる)
    HP:15

   <戦闘後>

    「うわー、だめだー」
    「何で僕たちがやられてるんだろう!」
    「分かった、僕たちが悪い魔法使いなんだ!」
    「そうか、僕たちが悪い魔法使いなんだ!」
    「そういえばリンゴを食べさせようとしてた!」
    「そうだ!」
    「そうだ!」
    「じゃあ、退場しなきゃ!」
    「退場だ!」
    「退場~!!」
    「退場~!!」

    ・一斉に、煙になって消える。
    ・後には誰も残っていない。
    ・ただ、テーブルの上のリンゴと宝石箱はそのまま残っている。
    ・「赤いリンゴ(食べるとHPが全快し、指定のスキルが1回復活する代わりに、3D6時間眠る。腐らない)」
    ・「宝石箱(中に、黄色の宝石と、1D6G分のアクセサリーが入っている)」

    【GM補足】
     王女の館(ミニーの家)になぜ白雪姫の小人がいるのかはつっこんではいけない。
     戦闘開始前に、小人たちの武装は忘れずに説明すること(武装や、攻撃する相手を選択したくなるように)。
     敗色濃厚な場合、撤退を勧めるのもいい。どっちにしたって「詠唱」→「範囲魔法」のコンボで全滅するだろうけど。

■ ③巨人の国(トゥモローランド)
 ・高い壁がそそり立って、中が全く見えない建物。看板には「巨人の国→」と書いてある。
 ・大きな門扉がある。
 ・門扉の隙間から中を覗くと、たくさんのハトたちが芝生をうろついている。

  ①芝生
   ・10羽のハトが自由気ままに芝生をうろついている。
   ・ちょんちょんと、芝生をつついている。虫を食べているようだ。
   ・左右はどちらも高い壁に阻まれているため、道の上を進んでいくしかない。

  ②石段
   ・芝生の中の道を進んでいくと、1mくらいの高さの壁と、壁の間を通った石段が現れる。
   ・石段の高さはせいぜい、一段1.5cmくらいなので、簡単にまたいで上っていける。どちらかというとスロープに近い。

  ③川
   ・石段を越えて道を進んでいくと、どこからか水が流れている。
   ・水かさはほとんどないため、靴の裏がぬれるくらいだ。

  ④壁と扉
   ・ぬれた地面を越えて、さらに先を進んでいくと、さらに壁にぶつかる。
   ・壁には扉があり、壁にも扉にも蔦がびっしりと這っている。
   ・壁から、一本の細い鎖がぶら下がっており、取っ手がついている。
   ・取っ手を引くと、扉が開いていく。
   ・全員通り抜けると扉は自動的に閉まる。
   ・向こう側にも、同じように鎖がぶら下がっていて、やはり蔦がびっしりと這っている。

  ⑤宝石の置いてある台座
   ・壁を越えて進むと、台座があり、その上に黒い宝石が置かれている。
   ・その横に看板がある。「→巨人の国への入り口」
   ・宝石を取ろうとすると、何の邪魔も入らずに取れる。
   ・その瞬間、一行の周囲の景色がぐんぐんと上に向かって伸び、広がり、大きくなる。
   ・パーティが小さくなり、だいたい1/100サイズになってしまったのである。
   ・台座の足下に、小さな文字が刻まれている。「勇気を持って仲間と協力し、全員で脱出せよ!」
    ※全員が巨人の館の敷地外に出ることで、小さくなった魔法が解ける。

  <帰り道>

   ①壁と扉
    ・小さくなった状態で、鎖を引っ張らなくてはならない。
    ・二人以上が鎖にぶら下がることで扉が開く。
    ・飛行スキルを使用するか、機敏で目標値12の判定に成功して蔦を上っていくことで、鎖のところまで行ける。
    ・機敏の場合、降りてくるのにも目標値12の判定が必要。どちらの場合でも、失敗すると落っこちる。
    ・落っこちると、武勇=3の攻撃を受ける(気分的にはペチャンコになる高さだが、体が小さいから落ちる衝撃も小さくなる)。

   ②川
    ・行くときはただぬれていた地面だが、今となっては大河である。流れは速い。
    ・水位150cmほどもあるため、泳ぐか、そのまま歩いていくか選ぶことができる。
    ・泳ぐ場合は武勇または機敏で目標値11で判定する。失敗すると、失敗度分のダイス目1/2のダメージを受けるが、対岸へたどり着ける。HPがゼロになった場合は、そのまま流されていき、石段の手前に漂着する。
    ・歩いていく場合は、水流に耐えながら歩くため、武勇で目標値8の判定を三回行う。失敗すると、水に押し流されると同時に水を飲み、自動的に1D6/2のダメージを受ける。その上で、泳ぐ場合と同様の判定が必要となる。
    ・歩いている仲間を、同様に歩いている仲間がサポートする場合、自由に目標値を肩代わりできる。複数の仲間がサポートすることも可能。

   ③石段
    ・自分たちの身長ほどもある段差を降りていかなければならない。
    ・見たところ、段差の数は100段ほどある。
    ・機敏で目標値10として判定し、失敗すると降りきるのに大きく疲労し、2時間以上の休憩を取るまで精神が1/2になる。
    ・こちらも、降りるのを別の仲間がサポートすることができる。
    ・ロープを使って降りやすくすることもでき、その場合はロープ一本につき、全員の目標値が1減る。

   ④芝生
    ・巨大な怪鳥がうろついている大草原を抜けなければならない。
    ・パーティは小さくなっているため、戦闘する場合は、敵に与えるあらゆるダメージが1/3となって判定される。
    ・ハトたちはまだ美味しそうな虫(パーティのことである)に気がついていないため、機敏で目標値9の判定に成功すると、成功した人物のみ、そのまま入り口までたどり着ける。
    ・誰かがおとりになって引きつけることで、その他の仲間全員の目標値を2下げることができる。その場合、おとりは目標値14の機敏判定を行い、失敗した数のハトに追いつかれ、戦闘になる。
    ・飛行できる場合は、ハトに気づかれずにそのまま脱出できるが、一度でも本人がハトに気づかれると、以降飛行できないキャラクターと同様に判定する(ハトも飛べる)。

  ○怪鳥との戦い
  ・正面から戦っても良いし、逃走しても良い。
  ・逃走する場合は、ターンの最後に機敏判定を対抗判定で行う必要がある。
  ・対抗判定に敗北したハトは戦闘から脱落する。すべてのハトが脱落した時点で、逃走が完了し、入り口まで到着できる。

   A~J:ハト
    能力: 攻撃1/1/1 防御1/1/1 
    武器: クチバシ(小さい敵に攻撃する場合、あらゆる攻撃+3)
    HP:8

    【GM補足】
     コンセプトは、仲間との協力。
     渡河する場所では、落ち葉を使って船にするだとか、水の精霊を召還するだとか、PLの創意工夫は積極的に取り入れること。

■ ④王家の湖(クリッターカントリー)
 ・霧のかかった広々とした湖があり、ボートがある。
 ・「王家を守護する聖獣の住まう湖」と看板が立っている。
 ・湖の奥の方に、島らしいものの姿がある。
  ※距離は200mだが、霧のせいで具体的な距離は曖昧に見える。

  <ボート>
   ・島に向かうには、ボートを使う必要がある。
   ・飛行スキルで飛んでいくこともできるが、その場合は「カモメの水兵」たちの襲撃を切り抜けなければならない。
   ・ボートを漕ぐ場合は、武勇で判定する。ボート漕ぐのに使えそうなスキル(船乗りなど)は有効。
   ・オール(杖じゃない)は二本あるため、二人で漕ぐことも可能、その場合、「武勇が高い方」+「武勇が低い方の半分(切り上げ)」を能力値として判定できる。
   ・湖に漕ぎ出してしばらくすると、イカの襲撃がある。

  <イカ>
   ・精神が一番高い人で精神判定。達成値12以上出すことで、後ろから巨大な影が迫っていることに気がつく。
   ・見ていると、イカ足が湖から伸び上がり、攻撃してくる。適当な一人に不意打ち。イカの存在に気づいていて、警告を発していた場合、自動的に外れる。
   ・イカとのチェイスが始まる。

  <チェイスのルール>
   ①ボートと島との距離100(200m)
   ②イカとボートとの距離は20
   ③ボート→イカ→距離に応じた戦闘行動で処理。イカは機敏7で追いかけてくる。
   ④イカは、距離が近ければ近いほど、多い本数の触手で攻撃してくる。
   ⑤島に到着すると、イカは海の中に消えていく。
    ※ちなみに、その場所にとどまって正面対決しても良い。

   ○イカとのチェイス

   A:イカ(クラーケン)
    能力: 攻撃5/3/3 防御5/3/3 水中の移動は機敏7 柔らかい体 炎に弱い(2/1) 雷撃に弱い(2)
    スキル: 水中行動 触手アタック(武勇攻撃2 距離に応じた回数殴る) イカスミ(範囲攻撃 精神 距離0~25のみ)
        ※触手とイカスミとどちらで攻撃するかは、ボートが移動する前に決めておく。
        ※1本でも触手が届く距離の場合、パーティも直接攻撃が可能。
        ※距離20~18:1本 17~15:2本 14~12:3本 11~9:4本 8~6:5本 5~4:6本 3~2:7本 1~0:8本
    HP:100


   ○カモメの水兵との戦い

   A~E:カモメ
    能力: 攻撃2/2/1 防御2/2/1 風属性に弱い(2)
    スキル: 飛行
    HP: 10

  <島>
   ・島は、せいぜい30平方メートルくらいしかない。
   ・島の中心には大きなイカの石像があり、「王家の聖獣」と書かれている。
   ・イカは二本の腕で青い宝石を捧げ持っている。
   ・宝石のそばには、「聖獣を打ち破りしものの力を称えん。聖獣を従え、帰路へ着くが良い」と書かれている。
    ※宝石を入手することで、イカに襲われなくなることをアピール。ちなみにカモメはスルー。

 セッション後の一言:
  ダイス目に負けて、全然殴れなかったのは今でも残念。もっと早くしておけば良かったか?
  まあ、そうしたらそうしたで、今度はGMの出目が爆裂して、恐ろしいことになっていたかも知れない。
  それにしても、よもや、ケイラさんとイカとで友情をかわすことになるとは(笑)
  何となくメスにしちゃったけど、オスの方が良かったかも(触手的な意味合いで)

■ ⑤雷鳴の山(ウェスタンランド)
 ・小高い山の麓に洞窟があり、入り口に「雷鳴の山」と書かれている。
 ・洞窟の中、非常に狭い通路を進むことになる。
 ・道の奥にはトロッコとレールがあり、恐らく乗っていくのだろうと思われる。

  <トロッコとレール>
   6人くらいが乗れそうなトロッコ。
   レバーが点いており、右・左・手前に動かせる。
   トロッコに乗らないでも通路は進めるが、行く手はレールだけが渡されている吊り橋のようになっているため、トロッコ以外で進むのは無謀と分かる。

  ○疾風クイズ
   ・トロッコに乗って進んでいくと、左右の壁に光り輝く文字が浮かぶ。
   ・曰く、「10秒で答えよ」

  <ルール>
   1.GMが問題を出題する。
   2.出題後、10秒カウントし、0秒のログまでに回答する。
   3.回答の多い方にトロッコが曲がる(レバーがそちらに動き、分岐点をその方向に進む)
   4.不正解者・無回答者は雷撃(1D6)を受ける。正解者でも、トロッコが間違いの方向に進むと雷撃を受ける。

   ◆問題
    ①タイタス14世の性別は
     「右:男」「左:女」
     →正解は左

    ②唯一神は?
     「右:メセトラ」「左:メトセラ」
     →正解は左

    ③賢者の弟子は?
     「右:アベリオン」「左:オベリオン」
     →正解は右

    ④フランの弟は?
     「右:14歳」「左:18歳」
     →正解は右

    ⑤美味しいのはどっち?
     「右:メロダークの殺人パン」「左:フランのマッドシチュー」
     →正解は「無回答」(レバーを手前)

     5問終了した段階で、トロッコはレールからすっぽ抜け、宙へ飛ぶ。
     落ちている最中に、第6問が出題される。

    ⑥堅いのと柔らかいのどっちが好み?
     「右:堅いの」「左:柔らかいの」
     →何でも良い。回答によって、トロッコの着地点が変わる。

  トロッコは落下の最中に別のレールに着地し、そのまま進んでいく。
  そして、通路が行き詰まったところで停車する。
  目の前には扉があり、ほかに行ける場所はない。

 ○堅いのとの戦い
  ・第6問の回答が「堅いの」だった場合、扉には「堅いの」と書いてある。
  ・扉の奥は闘技場のようなスペースで、反対側に出口の扉がある。
  ・闘技場の真ん中に、マグマゴーレムが立っており、戦いを挑んでくる。

   A:マグマゴーレム
    能力: 攻撃5/3/1 防御6/6/1 堅い敵(1/2) 打撃に弱い(2) 炎無効 水・冷気に弱い(3/2)
    スキル: 大噴火(範囲魔法 精神+3 炎属性)
    HP:35

   それは雄々しき巨人。
   肉体は岩石、炎を衣服とし、たけだけしくそびえる戦士。
   何人も、その身を砕くことあたわず。
   それの名は、炎より生まれし、マグマゴーレム。

 ○柔らかいのとの戦い
  ・第6問の回答が「柔らかいの」だった場合、扉には「柔らかいの」と書いてある。
  ・扉の奥は闘技場のようなスペースで、反対側に出口の扉がある。
  ・闘技場の真ん中に、ビッグニョロが立っており、戦いを挑んでくる。

   A:ビッグニョロ
    能力: 攻撃4/1/2 防御4/1/3 柔らかい敵(1/2) 打撃に強い(2) 雷撃無効
    スキル: 雷撃シャワー(無消費)…範囲魔法/グループ(精神-2) 雷撃属性
    HP:30

   おお、かのものの雄大さよ。
   身の丈は大の男が三人連なっても届かぬほど、胴の周りは象にも等しい。
   その身の光沢よ、ふるえる半透明の皮膚よ。
   意志を具現化したかの如く、はじける雷光よ。
   おお、ビッグニョロよ。

 ○どっちでもないのとの戦い
 ・第6問が無回答だった場合、扉には「どっちでもないの」と書いてある。
 ・扉の奥は闘技場のようなスペースで、反対側に出口の扉がある。
 ・闘技場の真ん中に、緑色の服を着た剣士の少年が立っており、戦いを挑んでくる。
 ・PC達が一騎打ちを挑んでくれたらいいな。全員でかかる場合、援軍(B)が現れる。

   A:剣士の少年(ピーターパン)
    能力: 攻撃4/5/3 防御5/6/4 武勇4 機敏5 精神3
    スキル: 飛行 連続行動 軽わざ カウンター
    装備: 剣・緑色の服(機敏防御+1 精神防御+1 回避1回)
    HP:25

  夢の住人、永遠のヒーロー。
  風のような身のこなし、鋭い剣さばき、仲間思いのみんなのリーダー。
  現れた冒険者達に、正々堂々と勝負を挑め!

   B:小さな妖精(ティンカーベル)
    能力: 攻撃1/3/5 防御1/3/4 武勇1 機敏1 精神4
    スキル: 治癒魔法 応援 投射魔法 飛行
    装備: 妖精のロッド(精神攻撃+1) 妖精の服
    HP:15
      →登場時に、ピーターパンに魔力盾(全防御+4)をかける。

 【GM補足】
  ピーターパンは飛行持ちだが、一騎打ちでは使わない。相手が飛行持ちなら使う。
  パーティー戦の場合、魔法使いと射撃持ちがどれだけいるかによって、バランスがかなり変わる。
  ティンカーベルは決して敵に近づかず、援護や嫌がらせに徹すること。

   <戦闘後>
    ・マグマゴーレムは「炎の弾丸*3」を落とす。
    ・ビッグニョロは「雷鳴の石(範囲に精神1/2の雷撃攻撃)」を落とす。
    ・ピーターパンは「夢のイヤリング(機敏防御+1の装飾品)」、ティンカーベルは「妖精の粉(飛行スキルとして使える消耗品)」(一騎打ちした場合でも、妖精の粉ももらえる)
    ・それぞれ、さらに「赤い宝石」と、第5問で美味しいといった方の料理が落ちている。
     →「殺人パン(武勇攻撃+1 打撃に弱い敵に+1 食べると精神2として毒攻撃を受ける)」
     →「マッドシチュー(投げると範囲/グループに精神=2の毒攻撃 食べると3D6分昏倒する)」

 セッション後の一言:
  クイズ、みんな刺激があったら良かったが、どうだっただろう?
  ピーターパンと戦うことになっていたら、ヒエンさん大満足だったかな。絶対一騎打ちしてそう。
  逆にマグマゴーレムだったら、ヒエンさん大不満か(笑)
  今思うと、「堅いの」「柔らかいの」の2択をあの状況で与えられたら、絶対に柔らかいのにしますよね。誰だってそうする。僕だってそうする。
  どっちにしても、詠唱大打撃で一発だったような気もする。
  クイズはアドリブで、第一問は予行練習にしちゃいました。
  チャットってラグがあるんですね。注意しなければ。
  ちなみに、青いニョロが落とす雷鳴の石、間違えて2個あげちゃいました。てへ。

■ ⑥海賊の根城(アドベンチャーランド)
 ・森の中に道が続いている。「→海賊の根城」と立て札が立っている。
 ・立て札の方向に進んでいくと、血のにおいがする。
 ・さらに進むと、死屍累々と横たわる死体の中で、大きな宝箱を真ん中に、三人の男達が悩んでいる。

  <三人の海賊>
   「おれたちは七つの海を股にかけた凄腕の海賊」
   「せしめた宝は王国も買えるほど!」
   「ビリー・バリー・バーニィは三人でひとつの親友同士!」
   「欲張りな海賊仲間をみんな殺して、たくさんお宝手に入れた!」
   「だけど、宝のうまい分け方が分からない」
   「おれたちゃ親友同士!宝もピッタリ公平に分けなきゃ気が済まない」
   「だけどおれたちゃ数をかぞえられないから、どうすりゃ公平になるのか分からない!」
   「ビリー・バリー・バーニィは親友同士!だけど宝にゃ目がくらむ。こっそりごまかしちまうかも!」
   「ごまかされちまったら親友だって許せない! おれたちゃ仲良しけんかはしないが、決闘だったら日常茶飯事」
   「だから助けて旅の人。公平な分け方をおれたちに教えて!」

   ・宝箱の中には、様々な重さの金貨、色とりどりの宝石、宝冠、宝錫などが数えられないくらいある。
   ・秤もない。パーティが適当に分けても、海賊達は信用しない。
   ・海賊達が納得いくように分けられる方法を考える必要がある。
   ・15分程度待ち、時間までに正解が出ない場合(や、その場のノリで戦いになりそうなとき)は、さくっと戦う。
   ・パーティが誤った回答を示したら、実際にビリーたちにその方法で分配させてみて、問題のありそうな部分で不満を言わせよう。

  <最適解>

   海賊たち自身に、次の手順で分配させる。
    ①一人が2つに分ける。
    ②二人目が、分けられた2つから1つ選んで自分のものにする。残った方が一人目のものになる。
    ③一人目、二人目ともに、自分の分の宝を、自分で3つに分ける。
    ④三人目が、一人目の方から1つ、二人目の方から1つ取る。
    ⑤それぞれの手元に、2つずつ残る。

 ○三人の海賊との戦い
  海賊たちは三人とも、仲間割れのときに消耗している設定。

   A:ビリー
    能力: 攻撃3/5/2 防御3/4/2 武勇3 機敏4 精神2
    スキル: 急所狙い
    装備: シミター(機敏攻撃+1 堅い敵1/2 (劣化版の刀))
    HP:15

   B:バリー
    能力: 攻撃5/2/2 防御4/2/2 武勇4 機敏2 精神2
    スキル: なぎ払い
    装備: 重たい剣(武勇攻撃+1 両手持ち(なぎ払い+2))
    HP:15

   C:バーニィ
    能力: 攻撃2/4/2 防御2/3/2 武勇2 機敏3 精神2
    スキル: 射撃 連続行動
    装備: 投げナイフ*5(機敏攻撃+1 射撃+1 堅い敵1/2)
    HP:15

    <戦闘後>

    ・宝箱は霞になって消え、ビリー達も死体も全部骨になる。
    ・倒したビリー達が一つずつ、金貨袋を持っており、それぞれ2D6*1,000G入っている。
    ・金貨袋の中には緑の宝石が入っている。

    <正解後>

    「やっほう!ありがとう頭のいい人達!」
    「ビリー・バリー・バーニィは親友同士!これからも仲良し!」
    「お礼にあげるよおれたちの宝物!」
    ・緑の宝石と、金貨をそれぞれから一掴みずつくれる。合計30,000G(プラス、経験点2点ボーナス)

 【GM補足】
  PLたちが悩んで動かなくなったら、さくさくと進めること。悩んで正解するのが楽しいんであって、悩んでいるだけとかは面白くないはず。
  海賊たちはあまり同情できないように演出しておくと、リドルで詰まっても、戦闘するのに躊躇されなくて良いかな。

 セッション後の一言:
  ケイラさんがケーキの分配法を言い出したときは、あっさり解かれるかとちょっとひやひやした(笑)。
  論理パズルが好きでいろんな本を見てますが、結構セッションのネタになるのが多いのでみんなもオヌヌメ。

■宝石を集めた
 ・ パーティが3つ町をクリアした場合、原則としてその時点でしーぽんも2つの宝石を手に入れており、大扉にはめている。
 ・ パーティがしーぽんがクリアした町へ行くと、入り口の看板に「ただいま180分待ち」と書かれており、中に入れなくなっている。海賊の根城や王家の湖の場合、トロッコがなくなっていたり、ボートがなくなっていたりする。本当に180分待つと、いつの間にか看板の文字が「メンテナンス中のため、入れません」と変わる。
 ・ 転移魔法とか飛行魔法で強引に入っても、中には何もなく、誰もいない。

  <通路>

   ・扉を通ると、一本の大きな通路になっている。向こう側にも大扉がある。
   ・通路の真ん中まで来たところで、見張っていたしーぽんの襲撃を受ける。
   ・すでにどこかで倒していた場合は、しーぽんとの戦闘はなし。

 ○しーぽんとの戦い

   A:シーフォン(名乗らない)
    能力: 攻撃4/5/10 防御3/5/9 闇無効
    スキル: 範囲魔法 範囲魔法 投射魔法 召還魔法 詠唱 転移魔法 転移魔法 飛行 連続行動 回避 百科事典 加速の呪文(オリジナル。魔法の盾の劣化版。武勇と機敏に対する防御を+4)
    特殊: 屠りの剣の呪文(精神攻撃+武器攻撃1/2の精神攻撃。単体のみ。剣が必要)
         「死によって断たれぬ物無し! 死ねやクソがァッ!」
    装備: 魔性の剣(武勇攻撃+1 精神攻撃+1) ローブ 上等な傷薬 上等な傷薬
    HP:25

   B:人工精霊 しーぽん特製(戦闘開始直前に召還される)
    能力: 攻撃4/4/4 防御4/4/4
    スキル:突撃
    HP:20

 【GM補足】
  しーぽん曰く「フィーに食べさせられた弁当のせいで腹を下したせいで、実力が出せない」。本当か言い訳かは不明。
  装備が貧弱なのは、遺跡調査のやんちゃっぷりが過ぎるせいでキャシアスに「待機中の仲間の装備を外す」で全部を取り上げられているため。
  しーぽんも消耗しており、クリアした場所に応じたスキルを消費している。
   →巨人の国:詠唱&範囲魔法 王女の館:加速・範囲魔法 王家の湖:飛行&範囲魔法 雷鳴の館:詠唱・連続行動 海賊の根城:百科事典&範囲魔法
      ※消費スキルが重複した場合、①詠唱 ②範囲魔法の順に消費することとする。どちらも消費しきっている場合、回避と召還魔法以外から適当に消費。深く考えない。

  パ-ティ自身がすべての町をクリアした場合は、(腹下しが事実であることが確定し)「待機時間が長すぎて、腹下しが進行→一部のスキル使用不可」ということで、「範囲魔法」「詠唱」「連続行動」が1個ずつなくなる。

 詠唱で精神攻撃を食らったら即死しかねないが、一度なら回避でかわす。
 それ以降は運次第。どう転んでも、戦闘は速攻で終わるはず。
 詠唱で直撃食らったら余裕でHPが0以下になるが、その場合は城の壁をぶち破って吹っ飛び、「うわあああっ! お、覚えてやがれーっ!!」と叫びながら空の彼方に消えていき星になる方向で(笑)

 「ちっくしょう!覚えてろよこの野郎!てめぇらのドタマ、ケツにつっこんで殺してやるからな!
 「あああああくそ、勘違いするんじゃないぞ!フィーの奴が変な弁当食わせて腹壊してたから実力が出せなかったんだからな!
 「普通なら僕様がお前らに負けるはずないんだからな!」

 セッション後の一言:
  しーぽんあっけない!
  やはり屠りの剣の呪文は、防御無視にしておけば良かったのかな?(結構迷ったんです)
  全無視とはいかなくても、1/2無視くらいがバランスが良かったかもね。
  魅了が成功していたらどうなっていたかなー? 以降、リセに恋心を抱くことに(笑)
  GMはしーぽん×フィーなんで、個人的には困る(笑) でもシナリオソースになるか。

  <ゴール>

   ・扉を開けると、赤い絨毯がまっすぐ続き、闇の奥に消えていく。
   ・明かりをつけても、魔法の闇らしく、奥を見通すことはできない。
   ・部屋の奥に進んでいくと、ファンファーレが奏でられ、照明が天井から降り注いでくる(スポットライト)。
   ・そして、件の魔将が姿を現す。

  <黒い魔将>

   ・黒い衣服をまとい、頭の上には丸い二つの耳。どこかネズミっぽいシルエットをしている。
   ・魔将はにこやかに、パーティを祝福する。
   ・「やぁ、すべての町を制覇した勇者達よ、おめでとう!」
   ・パーティが望むなら、あるいはしーぽんと直前に戦闘していなかったら、ここで魔将と戦闘する。
    「古代の叡智はすぐそこにあるよ! 最後のテストはボクだ、さあ、行くよー!」
     黒い衣服が、真っ赤なローブと、星のマークがちりばめられた青い帽子に変わる。
      ※ちなみに一騎打ちすることも可能。その場合、一騎打ちのキャラクター応じて、三種類からどれか一種類のみと戦う。

 ○黒い魔将との戦い

   A:ミッk(魔法使いの弟子)
   能力: 攻撃1/1/7 防御3/3/7
    特殊: 星くずの呪文(花火が上がり、火花になって降ってくる:範囲魔法 火属性)
       「キミにもできるよ!」
    HP:25

   HPをゼロ以下にすると、「スゴイなぁ! ボクも負けないぞー!」
   と、変身。
   黄色い帽子と、黄色いサーコート、腰にはサーベルをさしている。

   B:ミッk(三銃士)
    能力: 攻撃7/7/1 防御7/7/3
    スキル: 必殺技(武勇2倍攻撃。演出は「八連剣陣」) 連続行動
          →魔将の八連剣陣、目にとまらぬ無数の斬撃!「本気でいくよ!それそれそれっ!!」
    HP:25

   HPをゼロ以下にすると、「さっすが冒険者のみんなだね!これで最後だよ!」
   と、変身。
   最初に見たのと同じ姿。黄色いボタンの付いた、赤いズボン。白い手袋。

   C:ミッk(ノーマル&パーフェクト)
    能力: 攻撃5/5/5 防御5/5/5
    スキル: 変装 軽わざ トラップ 応援 応援 連続行動 芸能(カメラを取り出して、「はい、チーズ!」)
          パンチ(武勇)「えぃっ!」 キック(武勇)「それっ!」 チョップ(機敏)「いくよっ!」
          鳩をとりだしてバサバサ(精神)「どうだいっ」
    HP:30

  HPをゼロ以下にすると、「いやぁ、参った参った!みんな強いなぁ、テストは合格だよ!」
  で、戦闘終了。

  <古代の叡智とのご対面>

   ・「すべての町で問題を解決し、勇気と知性(魔将を倒してたら、「努力と友情」を追加)を表した君たちに、古代の叡智をプレゼントしよう!」
   ・魔将の背後の床がせり上がり、大きな箱が姿を現す。
   ・「いつまでもこのアイランドを楽しんでもらいたいけど、おうちに帰る時間になったら、そのゲートから帰ってね!」
   ・箱の後ろで魔法陣が輝き出す。そこに乗れば、宮殿に帰ることができる。

  <古代の叡智>

   ・箱を開けると、中には数冊の本が入っている。ちなみに見比べると分かるが、どれも同じ本。
   ・非常に難解な古代語で、しかも暗号めいていて、すぐには読むことができない。
   ・本の下には、さらに大きな箱が入っている。開けようとすると、しーぽんが登場。

   「もらったぁ!」

  <しーぽん再登場>

   ・どんなルートを通っても、この時点ではしーぽんは一度撃破しているはず。
   ・何らかの事情で一度も戦っていなければ、「けけけ、後をつけてきて正解だったな。古代の叡智は僕様のものだ」みたいな感じで。
   ・箱の中身をゲットして転移魔法で逃げるつもりで、しーぽんは箱を開ける。
   ・すると、箱の中から夜種プリンセスが飛び出してくる。

    「うふーんっ!あたしが古代の叡智よーんっ!!」
    「いやぁん。あなたまたあたしと愛のベーゼを交わしたくなったの?いやだ、カ・ワ・イ・イ☆」
    「じゃあ、お望みどおり、キスしてア・ゲ・ル(ちゅっ!)」

     →その後、しーぽん大暴れ →魔法の城崩壊 →パーティ脱出の流れ

 【GM補足】
  もし、パーティがしーぽんに箱を奪われないように何か機転を利かせるなら、スパっと譲る。
  相手がピンピンのしーぽんだった場合は、強大な魔力をアピールして牽制している間にしーぽんが箱を開ける方向で。
  (ここまで来たら戦闘している方がだれそう)
  パーティの誰かが箱を開けたなら、遠慮なく(男性に)熱いベーゼを受けてもらいましょう。ちなみに失神はしない。
  その場合、古代の叡智とやらの正体に愕然としたしーぽんが、やっぱり大暴れ。

 セッション後の一言:
  やっぱり魔将と戦闘にはならなかったか。ヒエンさんにはちょっと申し訳なかったかも。
  時間がもうちょっとかかってなかったら、魔将との戦闘に持ち込んでいたと思います。しーぽんあっけないんだもん(笑)。
  GMとしては、「詠唱」「必殺技」「突撃」を誰かが残した状態でセッションが終わるのは、バランスがちょっと緩いことを意味するのだと思うが、どうか。

■エンディング
 ・ 帰路を適当に演出しつつ、外に出るともう夜になっている。
 ・ リセあたりは、わくわくと本の解読を始めることだろう。誰かに解読を頼むかも知れない。
 ・ 本の中身を演出したら、適当に良いオチをつけてお終い。
 ・ ちなみに後日、ビリアーノが約束通りリセを夕食に誘いに来るが……。はたして。

  <本の中身>
   ・ 【夢とまほうの王国のつくりかた タイタス10せい】
   ・タイタス10世が書き表した、魔法の国の作り方。内容を完璧に理解すれば、様々な魔法技術と資材を投入し、多くの小人族、巨人族、竜族を動員することで、魔法の国を作ることが可能となる。ちなみにほとんど狂人の理屈で書かれているので、具体的な建造方法を学び取るのは至難の技。

 セッション後の一言:
  リセさんがノリ良くリアクションしてくれたので、いいオチになったと思います(笑)
  この本、本当はすごく貴重な本ですよね。テレージャさんあたりなら、何万Gも出してくれそう。
  ピンガー商会は安く買いたたくけど。
  セッションに参加してくださった皆様。見て●てくださった皆様。本当にありがとうございました。
  オンセデビュー(PLもしたことないや)がこんなシナリオでいいのかとも思ったけど、楽しければいいんです!!
  僕は楽しかったですが、皆さんも楽しんでくださいましたか?
  また機会があれば、一緒に遊びましょう!

■おまけ(セッションをするまえに決めていたこと)
 ・ 情景はちゃんと適度に描写する。匂いとか音とか。
 ・ 話がややこしくなったら遠慮なくずばっと切る。
 ・ チャンネルの表と裏にはこだわらない。
 ・ 雑談は切らない。
 ・ 細かいことはきにしない。
 ・ シナリオにはあまりこだわらない。アドリブ上等。
 ・ 矛盾点? 気にしてたらGMなんてできません。
 ・ リポビタンDは飲んでおく。
 ・ カフェインはお友達。
 ・ GMは無駄口を叩くのも仕事です。
 ・ 下ネタは自重。

以上

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