基本的な動かし方

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*基本立ち回り -JCで制空権を握りつつ、Dで的を絞らせず、かつ奇襲を掛け捲る。 -接近でアドバンテージを取ったら魂1をガードさせて、直ガ割り込みを誘いつつ2Bを差し込んだり、やっぱり強い6Bで崩しに掛かる。 *開幕 -キャラによって違うものの主な行動を置いておく。 5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。 2C…そこそこリーチがあり、こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。 ちょい溜め6C…相手によってはバックステップを狩れたりする。が、隙が大きく直ガされたら反撃を受けるので注意。 4D…様子見する相手に変則的な動きで近付ける。A派生などで固めへ。 様子見J…相手が牽制を振っていたり、バックステップ、バックJなどで下がる場合にJCなどを振りつつ近付ける。 ねこっとび、だましんぐエッジ…意表を付くには有効。しかしリスクも大きいので注意 *牽制 -タオカカはリーチが長く、判定が強いものが多いので地上では強気にいこう。 5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。 2C…そこそこリーチがあり、判定も強い。こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。置き気味に使おう。 6C…先端を当てるように使う。バックステップを狩るのにも有効。 5B…発生が早く、判定が強いので相手の技を潰せたりする。そこから3Cなどでコンボへ。 2B…移動しつつ下段判定なので仕える場面も。 *空対空 -やはりJCが強い。しかしJAなどには負けるのでそればかりでも× JA…発生が早く、連打可能。ノエルなどには重要。当てたらJCに繋げ猫2で締めて置き攻めへ。 JB…少々発生が遅く、空対空としては使いづらい。 JC…リーチがあり判定も強いタオカカの要。当てたらダッシュJCから猫2で拾いなおしたりCDループへ。 JD…カウンターした場合、B派生して地上で5Bなどで拾える。 *対空 -タオカカの6Aは上半身無敵がないため対空は少し工夫する必要がある。 6A…ほぼ真上をひっかく。空中ガード不能(バリアは可)なのでダッシュ6Aで相手の空中技が出る前に潰しに行くように使う。 ギッザギザ!…姿勢が低く前に攻撃がでるので使えないこともない。 昇りJA…発生が早いので使いやすい。JCに繋げ猫2で締めて置き攻めへ。 2D…カウンターすると後ろ跳ね返り→ゆっくりJDからコンボにいけるので狙うのもいい。 空中投げ…発生がJAより遅いのであまり使うことはない?リターンはそこそこあるので狙うのもいい。 *切り返し -切り替えしに乏しいタオカカはDDやカウンターアサルトに頼らざるを得ない。 ヘキサエッジ…発生が早く、無敵もあるので切り替えしとして優秀。 カウンターアサルト…2Dの軌道で脱出できるのでB派生で反撃することもできる。 *確反 6C…直ガされるといろいろ危ない。 猫1…こちらも直ガされると昇竜で割り込まれる。 ヘキサエッジ…意外と隙が大きいのでできるだけRCできるようにか、確実に当てよう。 メッタメタのギッタギタ!…外すとかなりの硬直がある。しかし個人的にロマン溢れる技なのでどんどん狙って…いきません?固めてる相手におもむろに使うと当たってくれたりする。気持ちいい。
*基本立ち回り -横方向に強い5C、JCでの牽制と、低ダやねこっとびからのJCでの差し込みからダメージを取っていく。 -崩し手段が乏しいので、接近戦では2A等の固めから発生の早い5Bでの暴れ潰しと間合いの広い投げでの崩しを駆使して戦う。 -崩し能力の低さはジャンプ/空ダ回数の多さ、ダンシングエッジの派生、3歩きでの空かしなどで補うことができる。 *開幕 -キャラによって違うものの主な行動を置いておく。 5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。 2C…そこそこリーチがあり、こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。 6C…相手によってはバックステップを狩れたりする。が、隙が大きく直ガされたら反撃を受けるので注意。 4D…様子見する相手に変則的な動きで近付ける。A派生などで固めへ。 様子見J…相手が牽制を振っていたり、バックステップ、バックJなどで下がる場合にJCなどを振りつつ近付ける。 ねこっとび、だましんぐエッジ…意表を付くには有効。しかしリスクも大きいので注意 *牽制 -タオカカの牽制攻撃はリーチが長く、CHからは安定して大ダメージを取れるが硬直の長さには注意が必要。 5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。 2C…そこそこリーチがあり、判定も強い。こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。置き気味に使おう。 6C…先端を当てるように使う。バックステップを狩るのにも有効。 JC…降り際にCHすればダッシュ5Bや6Cが繋がる、その上jc可能なので高性能。 *空対空 -やはりJCが強い。しかしJAなどには負けるのでそればかりでも× JA…発生が早く、連打可能。ノエルなどには重要。当てたらJCから猫2に繋げて起き攻めへ。 JC…リーチがあり判定も強いタオカカの要。当てたらダッシュJCから猫2で拾いなおしたりCDループへ。 JD…カウンターした場合、B派生して地上で5Bなどで拾える。 *対空 -タオカカの6Aは上半身無敵がないため対空は少し工夫する必要がある。 6A…ほぼ真上をひっかく。空中ガード不能(バリアは可)なのでダッシュ6Aで相手の空中技が出る前に潰しに行くように使う。 ギッザギザ!…姿勢が低く前に攻撃がでるので使えないこともない。 昇りJA…発生が早いので使いやすい。JCに繋げ猫2で締めて置き攻めへ。 2D…カウンターすると後ろ跳ね返り→ゆっくりJDからコンボにいけるので狙うのもいい。 空中投げ…発生がJAより遅いのであまり使うことはない?リターンはそこそこあるので狙うのもいい。 *切り返し -切り替えしに乏しいタオカカはDDやカウンターアサルトに頼らざるを得ない。 ヘキサエッジ…発生が早く、無敵もあるので切り替えしとして優秀。 メタギタ…上昇中無敵なので低ダからJ攻撃を重ねようとしている相手を一方的に掴める。 カウンターアサルト…2Dの軌道で脱出できるのでB派生で反撃することもできる。 *確反 6C…近距離で直ガされるといろいろ危ない、5Cから入れ込まないように。 猫1…安易に連打していると直ガ昇竜で簡単に割り込まれる。 ダンシングエッジA/B派生…通常ガードでも確反なので注意。 ヘキサエッジ…隙が大きいのでできるだけゲージ100の状態で使うかHIT確定時に使うように。 メッタメタのギッタギタ!…外すとかなりの硬直がある。しかし個人的にロマン溢れる技なのでどんどん狙って…いきません?固めてる相手におもむろに使うと当たってくれたりする。気持ちいい。

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