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「基本的な動かし方」(2009/11/20 (金) 15:11:27) の最新版変更点
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*基本立ち回り
-JCで制空権を握りつつ、Dで的を絞らせず、かつ奇襲を掛け捲る。
-接近でアドバンテージを取ったら魂1をガードさせて、直ガ割り込みを誘いつつ2Bを差し込んだり、やっぱり強い6Bで崩しに掛かる。
*開幕
-キャラによって違うものの主な行動を置いておく。
5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。
2C…そこそこリーチがあり、こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。
ちょい溜め6C…相手によってはバックステップを狩れたりする。が、隙が大きく直ガされたら反撃を受けるので注意。
4D…様子見する相手に変則的な動きで近付ける。A派生などで固めへ。
様子見J…相手が牽制を振っていたり、バックステップ、バックJなどで下がる場合にJCなどを振りつつ近付ける。
ねこっとび、だましんぐエッジ…意表を付くには有効。しかしリスクも大きいので注意
*牽制
-タオカカはリーチが長く、判定が強いものが多いので地上では強気にいこう。
5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。
2C…そこそこリーチがあり、判定も強い。こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。置き気味に使おう。
6C…先端を当てるように使う。バックステップを狩るのにも有効。
5B…発生が早く、判定が強いので相手の技を潰せたりする。そこから3Cなどでコンボへ。
2B…移動しつつ下段判定なので仕える場面も。
*空対空
-やはりJCが強い。しかしJAなどには負けるのでそればかりでも×
JA…発生が早く、連打可能。ノエルなどには重要。当てたらJCに繋げ猫2で締めて置き攻めへ。
JB…少々発生が遅く、空対空としては使いづらい。
JC…リーチがあり判定も強いタオカカの要。当てたらダッシュJCから猫2で拾いなおしたりCDループへ。
JD…カウンターした場合、B派生して地上で5Bなどで拾える。
*対空
-タオカカの6Aは上半身無敵がないため対空は少し工夫する必要がある。
6A…ほぼ真上をひっかく。空中ガード不能(バリアは可)なのでダッシュ6Aで相手の空中技が出る前に潰しに行くように使う。
ギッザギザ!…姿勢が低く前に攻撃がでるので使えないこともない。
昇りJA…発生が早いので使いやすい。JCに繋げ猫2で締めて置き攻めへ。
2D…カウンターすると後ろ跳ね返り→ゆっくりJDからコンボにいけるので狙うのもいい。
空中投げ…発生がJAより遅いのであまり使うことはない?リターンはそこそこあるので狙うのもいい。
*切り返し
-切り替えしに乏しいタオカカはDDやカウンターアサルトに頼らざるを得ない。
ヘキサエッジ…発生が早く、無敵もあるので切り替えしとして優秀。
カウンターアサルト…2Dの軌道で脱出できるのでB派生で反撃することもできる。
*確反
6C…直ガされるといろいろ危ない。
猫1…こちらも直ガされると昇竜で割り込まれる。
ヘキサエッジ…意外と隙が大きいのでできるだけRCできるようにか、確実に当てよう。
メッタメタのギッタギタ!…外すとかなりの硬直がある。しかし個人的にロマン溢れる技なのでどんどん狙って…いきません?固めてる相手におもむろに使うと当たってくれたりする。気持ちいい。
*基本立ち回り
-横方向に強い5C、JCでの牽制と、低ダやねこっとびからのJCでの差し込みからダメージを取っていく。
-崩し手段が乏しいので、接近戦では2A等の固めから発生の早い5Bでの暴れ潰しと間合いの広い投げでの崩しを駆使して戦う。
-崩し能力の低さはジャンプ/空ダ回数の多さ、ダンシングエッジの派生、3歩きでの空かしなどで補うことができる。
*開幕
-キャラによって違うものの主な行動を置いておく。
5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。
2C…そこそこリーチがあり、こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。
6C…相手によってはバックステップを狩れたりする。が、隙が大きく直ガされたら反撃を受けるので注意。
4D…様子見する相手に変則的な動きで近付ける。A派生などで固めへ。
様子見J…相手が牽制を振っていたり、バックステップ、バックJなどで下がる場合にJCなどを振りつつ近付ける。
ねこっとび、だましんぐエッジ…意表を付くには有効。しかしリスクも大きいので注意
*牽制
-タオカカの牽制攻撃はリーチが長く、CHからは安定して大ダメージを取れるが硬直の長さには注意が必要。
5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。
2C…そこそこリーチがあり、判定も強い。こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。置き気味に使おう。
6C…先端を当てるように使う。バックステップを狩るのにも有効。
JC…降り際にCHすればダッシュ5Bや6Cが繋がる、その上jc可能なので高性能。
*空対空
-やはりJCが強い。しかしJAなどには負けるのでそればかりでも×
JA…発生が早く、連打可能。ノエルなどには重要。当てたらJCから猫2に繋げて起き攻めへ。
JC…リーチがあり判定も強いタオカカの要。当てたらダッシュJCから猫2で拾いなおしたりCDループへ。
JD…カウンターした場合、B派生して地上で5Bなどで拾える。
*対空
-タオカカの6Aは上半身無敵がないため対空は少し工夫する必要がある。
6A…ほぼ真上をひっかく。空中ガード不能(バリアは可)なのでダッシュ6Aで相手の空中技が出る前に潰しに行くように使う。
ギッザギザ!…姿勢が低く前に攻撃がでるので使えないこともない。
昇りJA…発生が早いので使いやすい。JCに繋げ猫2で締めて置き攻めへ。
2D…カウンターすると後ろ跳ね返り→ゆっくりJDからコンボにいけるので狙うのもいい。
空中投げ…発生がJAより遅いのであまり使うことはない?リターンはそこそこあるので狙うのもいい。
*切り返し
-切り替えしに乏しいタオカカはDDやカウンターアサルトに頼らざるを得ない。
ヘキサエッジ…発生が早く、無敵もあるので切り替えしとして優秀。
メタギタ…上昇中無敵なので低ダからJ攻撃を重ねようとしている相手を一方的に掴める。
カウンターアサルト…2Dの軌道で脱出できるのでB派生で反撃することもできる。
*確反
6C…近距離で直ガされるといろいろ危ない、5Cから入れ込まないように。
猫1…安易に連打していると直ガ昇竜で簡単に割り込まれる。
ダンシングエッジA/B派生…通常ガードでも確反なので注意。
ヘキサエッジ…隙が大きいのでできるだけゲージ100の状態で使うかHIT確定時に使うように。
メッタメタのギッタギタ!…外すとかなりの硬直がある。しかし個人的にロマン溢れる技なのでどんどん狙って…いきません?固めてる相手におもむろに使うと当たってくれたりする。気持ちいい。