基本的な動かし方_CS2

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*基本立ち回り  前作に比べ、ダンシングエッジの逃げ能力が落とされたものの高い機動力は健在であり、  全体的に中央では火力が出にくい仕様になったにもかかわらず、中央端問わず、高めの火力を発揮できます。  そのため、高い機動力を生かしながら翻弄し  相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りが動きやすいです。  また、ギリガの仕様変更により固めの性能が向上。  攻め継続や、そこからの投げ択を通しやすくなりました。  タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって  相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ  釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。  そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はないから、その辺りは相手を見て攻め込もう  または自分の攻めに脅威を感じず、飛びこまれてもいいやと思われてる可能性も高い。もしそうなら崩し方とか も考えたらどうか。ワンパになってないかな? バッタしてJCとJDをひっかけるのが基本  それで相手もバッタしはじめるようなら6A対空の出番  タオが空中から来るのを地上で待ち構えてるようならダッシュから2AやBで固めにいったり  とりあえず地上で動くのは相手が空中のタオに意識が向いてからでいいと思う  タオカカは判定弱いせいで安易な飛び込みは全部置き牽制に負けるからちゃんとフェイントかけないと駄目  後ろ空ダ>前空ダとか4DB派生とかみたいな滅多に見ない動きをすると相手が対処ミスをしやすくなる *開幕 &bold(){バックステップ/後ろジャンプ}  開幕安定行動、特別理由が無ければこれで。 &bold(){2C}  2CCHからのリターンが非常に高くなったので相手によってはあり。  ただし、リスクも高い。 &bold(){空ダ投げ/ねこっとび投げ}  当たらなかった場合、相手に大きな隙を晒してしまう、ただし通った場合4000ダメ+ゲージ50% *牽制 &bold(){JC}  主力牽制、引っかかった時も地上空中ともに場所を問わず高いダメージを期待できる。 &bold(){ダンシングエッジ}  中距離からの不意打ちや相手の安易な接近に対して使う。  相手の対空攻撃を派生でスカして有利を取るといったこともできる。  遠距離から出すと対空攻撃で簡単に潰されてしまうので注意。 &bold(){6C}  隙も相応にあるが端近くやカウンターのリターンが高い。  相手が中~遠距離でバッタしている場合、着地際空ダのタイミングに合わせて置いておくと意外と引っ掛かってくれたりする。 &bold(){5C}  カウンターしてもリターン少ない。隙もそれなりにあるため、あまり使わないほうがよい。 &bold(){猫魔球}  遠距離の読み合い時は意外と魔球が役に立つ  C>B>A>C>A  などで魔球出せば相手が突っ込んで来てくれる場合も多いので、上手く使えばかなり有利になる  ただし、立ち回りによるC魔球は完全に甘え。通れば立ち回りやすいがよまれりゃ死ぬ。何度色んなキャラにガンダッシュから殺されてきたことか・・・  自分のよみに自信があるなら自己責任でどうぞって感じで対策じゃないかな  6Cノーマルヒットの後や3Cの後、CAの後やバーストの後なんかは出しときゃ強い *空対空 &bold(){JA}  早い小パン、連打可能回数3回。  空中でガードさせてから地上に引きずり降ろしたりといろいろな場所で使える。 &bold(){JC}  横に長い、どこからでも3000~4000ダメージが取れる。  ただし、判定はやっぱり弱め。なので、ジン、ハクメンのJC,アラクネの鳥、ハザマのJBなどを振られると怖い  遠目で引っかかりそうなら、JDを仕込んでおいて  JC>JD6>JC>J8D6>J2B>JC>J8D6>J2D6>猫2 をするのが安定して良い &bold(){JB}  CS2からの新技、下に判定が強め。  空対空では、ちょっと使いにくい。 &bold(){J2B}  発生は遅いが、攻撃判定がかなり広い。  横の判定は、ちょっと弱いが上下に広いので飛び上がる相手などに引っかけれる。 &bold(){JD}  空ダに対して先出しで使う。  当たればいろんな位置で拾えるため、これをいかに差し込んでいくかが重要になった。  &bold(){猫2}  連打可能で意外と横に長い。  だが判定負けしやすく相手によってはJAでも負ける。 対空ずらしに猫2(1) 色々試してないからアレだけど、猫2(1)一回でタオのそのまま落ちに合わせたジンの2A対空、ハザマの2 C対空にぴったり合う 2段ジャンプよりずらし幅が小さいし行動制限使わずずらせるのがいい。 但し着地硬直あり。色々散らして着地しないとしっかり勢はしっかり突っ込んでくるかも。 ジャンプ攻撃ヒット時はコンボいくかJDBで有利フレームもらってターン継続か。 JC低め当てorしゃがみ位時に5Bはつながります。。 相手の真上から落下していってずらすのがわりと使えるかんじ。相手が技振ってなければ逃げる *対空 &bold(){6A}  ほぼ真上を攻撃する、空ガ不能技。  発生前に無敵が切れるものの相討ちしやすく、相討ち後B>Cで拾えることが多い。 &bold(){ギッザギザ!}  姿勢が低く前に攻撃がでるので使えないこともない。  リスクは高め、無理にこれで対空する必要は無い。 &bold(){昇りJA}  発生が早いので使いやすい。 &bold(){2D}  置き対空。ノーマルヒット時JDで、CH時J4Dでコンボにいける。  カウンターからのリターンが高い。 &bold(){4D}  相手の低空ダッシュに対して差しやすい。  ガードされてもB派生で攻め継続可能。ノーマルヒットカウンターヒットに関わらずリターンが高い。 &bold(){空中投げ}  リターンが大きいので狙ってもよい。 &bold(){3歩き(猫歩き)}  高めの攻撃を空かせば有利が取れるのでそこから2Aや投げを狙える。 *切り返し &bold(){ヘキサエッジ}  発生が早く、無敵もあるので切り替えしとして優秀。 &bold(){メタギタ}  しゃがまれるとスカるので基本的に使わない方がよい。  相手の、低空ダッシュや飛び道具を見てから使いましょう。 &bold(){カウンターアサルト}  今作から6Cモーションに、隙が無く通常ガードであれば確反なし。  ギリガされても-6Fと、手痛い反撃はまず受けない。  今作で一番信用できる切り替えし。 *確反 &bold(){ダンシングエッジB派生}  昔ほど隙は無くなったとはいえ、ギリガされれば確反とられます。  それでも、昔に比べればかなり減っているので、偶にB派生を混ぜてみると効果的かも。 &bold(){ヘキサエッジ}  ガードされると、かなり隙が大きい。  ただ、最終段がプライマーを2個削るため、相手の青バースト後にガードさせてみるのもありかもしれない。  けっこう知らないor忘れてる人多いです。 &bold(){メッタメタのギッタギタ!}  外せば、間違いなく手痛い反撃を受けるぐらいの隙がある。  確定場面以外は、使わないほうがよいです。 &bold(){3C}  3Cが必殺技でキャンセルできるようになったので、無敵系の技以外は確反は無くなった。  ただ、やはりガードさせるような技ではないのでヒット確認してから3Cに繋ぎたい。 *その他知っておきたいこと  ・タオカカの投げはC→Bの順にずらして押すと間合いを伸ばすことができる。    ・コンボ後相手から距離を離したい場合、たおぴったん壁ジャンプを使うと良い。    ・3歩き(猫歩き)は相手の飛び道具やジャンプ攻撃を無効化できる優れた技、避けられる技を知っておくと有利に戦いを進められる。    ・ダンシングエッジには着地硬直がある、そのため何もせずに敵の近くに降りることのないようにする。    ・J4Dは一旦地面に降りるためジャンプ可能回数が回復する。    ・相手の体力が残りドットでガン逃げされたときはとりあえず猫魔球を投げてみると意外と当たる。  特にA魔球の枕の2段目、B魔球のループしてきたボールは引っ掛かってくれることが多い。
*基本立ち回り  前作に比べ、ダンシングエッジの逃げ能力が落とされたものの高い機動力は健在であり、  全体的に中央では火力が出にくい仕様になったにもかかわらず、中央端問わず、高めの火力を発揮できます。  そのため、高い機動力を生かしながら翻弄し  相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りが動きやすいです。  また、ギリガの仕様変更により固めの性能が向上。  攻め継続や、そこからの投げ択を通しやすくなりました。  タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって  相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ  釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。  そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はないから、その辺りは相手を見て攻め込もう  または自分の攻めに脅威を感じず、飛びこまれてもいいやと思われてる可能性も高い。もしそうなら崩し方とか も考えたらどうか。ワンパになってないかな?  バッタしてJCとJDをひっかけるのが基本  それで相手もバッタしはじめるようなら6A対空の出番  タオが空中から来るのを地上で待ち構えてるようならダッシュから2AやBで固めにいったり  とりあえず地上で動くのは相手が空中のタオに意識が向いてからでいいと思う  タオカカは判定弱いせいで安易な飛び込みは全部置き牽制に負けるからちゃんとフェイントかけないと駄目  後ろ空ダ>前空ダとか4DB派生とかみたいな滅多に見ない動きをすると相手が対処ミスをしやすくなる *開幕 &bold(){バックステップ/後ろジャンプ}  開幕安定行動、特別理由が無ければこれで。 &bold(){2C}  2CCHからのリターンが非常に高くなったので相手によってはあり。  ただし、リスクも高い。 &bold(){空ダ投げ/ねこっとび投げ}  当たらなかった場合、相手に大きな隙を晒してしまう、ただし通った場合4000ダメ+ゲージ50% *牽制 &bold(){JC}  主力牽制、引っかかった時も地上空中ともに場所を問わず高いダメージを期待できる。 &bold(){ダンシングエッジ}  中距離からの不意打ちや相手の安易な接近に対して使う。  相手の対空攻撃を派生でスカして有利を取るといったこともできる。  遠距離から出すと対空攻撃で簡単に潰されてしまうので注意。 &bold(){6C}  隙も相応にあるが端近くやカウンターのリターンが高い。  相手が中〜遠距離でバッタしている場合、着地際空ダのタイミングに合わせて置いておくと意外と引っ掛かってくれたりする。 &bold(){5C}  カウンターしてもリターン少ない。隙もそれなりにあるため、あまり使わないほうがよい。 &bold(){猫魔球}  遠距離の読み合い時は意外と魔球が役に立つ  C>B>A>C>A  などで魔球出せば相手が突っ込んで来てくれる場合も多いので、上手く使えばかなり有利になる  ただし、立ち回りによるC魔球は完全に甘え。通れば立ち回りやすいがよまれりゃ死ぬ。  自分のよみに自信があるなら自己責任でどうぞって感じで対策じゃないかな  6Cノーマルヒットの後や3Cの後、CAの後やバーストの後なんかは出しときゃ強い *空対空 &bold(){JA}  早い小パン、連打可能回数3回。  空中でガードさせてから地上に引きずり降ろしたりといろいろな場所で使える。 &bold(){JC}  横に長い、どこからでも3000〜4000ダメージが取れる。  ただし、判定はやっぱり弱め。なので、ジン、ハクメンのJC,アラクネの鳥、ハザマのJBなどを振られると怖い  遠目で引っかかりそうなら、JDを仕込んでおいて  JC>JD6>JC>J8D6>J2B>JC>J8D6>J2D6>猫2  をするのが安定して良い &bold(){JB}  CS2からの新技、下に判定が強め。  空対空では、ちょっと使いにくい。 &bold(){J2B}  発生は遅いが、攻撃判定がかなり広い。  横の判定は、ちょっと弱いが上下に広いので飛び上がる相手などに引っかけれる。 &bold(){JD}  空ダに対して先出しで使う。  当たればいろんな位置で拾えるため、これをいかに差し込んでいくかが重要になった。  &bold(){猫2}  連打可能で意外と横に長い。  だが判定負けしやすく相手によってはJAでも負ける。  対空ずらしに猫2(1)  色々試してないからアレだけど、猫2(1)一回でタオのそのまま落ちに合わせたジンの2A対空、ハザマの2C対空にぴったり合う  2段ジャンプよりずらし幅が小さいし行動制限使わずずらせるのがいい。  但し着地硬直あり。色々散らして着地しないとしっかり勢はしっかり突っ込んでくるかも。  ジャンプ攻撃ヒット時はコンボいくかJDBで有利フレームもらってターン継続か。  JC低め当てorしゃがみ位時に5Bはつながります。。  相手の真上から落下していってずらすのがわりと使えるかんじ。相手が技振ってなければ逃げる *対空 &bold(){6A}  ほぼ真上を攻撃する、空ガ不能技。  発生前に無敵が切れるものの相討ちしやすく、相討ち後B>Cで拾えることが多い。 &bold(){ギッザギザ!}  姿勢が低く前に攻撃がでるので使えないこともない。  リスクは高め、無理にこれで対空する必要は無い。 &bold(){昇りJA}  発生が早いので使いやすい。 &bold(){2D}  置き対空。ノーマルヒット時JDで、CH時J4Dでコンボにいける。  カウンターからのリターンが高い。 &bold(){4D}  相手の低空ダッシュに対して差しやすい。  ガードされてもB派生で攻め継続可能。ノーマルヒットカウンターヒットに関わらずリターンが高い。 &bold(){空中投げ}  リターンが大きいので狙ってもよい。 &bold(){3歩き(猫歩き)}  高めの攻撃を空かせば有利が取れるのでそこから2Aや投げを狙える。 *切り返し &bold(){ヘキサエッジ}  発生が早く、無敵もあるので切り替えしとして優秀。 &bold(){メタギタ}  しゃがまれるとスカるので基本的に使わない方がよい。  相手の、低空ダッシュや飛び道具を見てから使いましょう。 &bold(){カウンターアサルト}  今作から6Cモーションに、隙が無く通常ガードであれば確反なし。  ギリガされても-6Fと、手痛い反撃はまず受けない。  今作で一番信用できる切り替えし。 *確反 &bold(){ダンシングエッジB派生}  昔ほど隙は無くなったとはいえ、ギリガされれば確反とられます。  それでも、昔に比べればかなり減っているので、偶にB派生を混ぜてみると効果的かも。 &bold(){ヘキサエッジ}  ガードされると、かなり隙が大きい。  ただ、最終段がプライマーを2個削るため、相手の青バースト後にガードさせてみるのもありかもしれない。  けっこう知らないor忘れてる人多いです。 &bold(){メッタメタのギッタギタ!}  外せば、間違いなく手痛い反撃を受けるぐらいの隙がある。  確定場面以外は、使わないほうがよいです。 &bold(){3C}  3Cが必殺技でキャンセルできるようになったので、無敵系の技以外は確反は無くなった。  ただ、やはりガードさせるような技ではないのでヒット確認してから3Cに繋ぎたい。 *その他知っておきたいこと  ・タオカカの投げはC→Bの順にずらして押すと間合いを伸ばすことができる。    ・コンボ後相手から距離を離したい場合、たおぴったん壁ジャンプを使うと良い。    ・3歩き(猫歩き)は相手の飛び道具やジャンプ攻撃を無効化できる優れた技、避けられる技を知っておくと有利に戦いを進められる。    ・ダンシングエッジには着地硬直がある、そのため何もせずに敵の近くに降りることのないようにする。    ・J4Dは一旦地面に降りるためジャンプ可能回数が回復する。    ・相手の体力が残りドットでガン逃げされたときはとりあえず猫魔球を投げてみると意外と当たる。  特にA魔球の枕の2段目、B魔球のループしてきたボールは引っ掛かってくれることが多い。

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