通常技

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テルミの通常技について 始動属性はSLOW、NORMAL、FAST、MOMENTの4属性あり、右に行くほど時間が短くなる。 *&bold(){リボルバーアクション} |始\続|5A|5B|5C|5D|2A|2B|2C|3C|2D|6A|6B|6C|6D|投|jc| |5A  |連|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○| |5B  |×|×|○|○|×|○|○|○|○|○|○|○|○|×|×| |5C  |×|×|×|○|×|×|○|○|○|×|○|○|○|×|&color(red){○}| |5D  |×|×|×|×|×|×|×|×|○|×|○|○|○|×|×| |2A  |○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|×| |2B  |×|○|○|○|×|×|○|○|○|○|○|○|○|×|×| |2C  |×|×|○|○|×|×|×|○|○|×|○|○|○|×|○| |3C  |×|×|×|○|×|×|×|×|○|×|×|○|○|×|×| |2D  |×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |6A  |×|×|○|○|×|×|○|○|○|×|○|○|○|×|○| |6B  |×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|●|●|×|×| |6C  |×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|  |6D  |×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×| 連…連打可能 &color(red){○}…1段目のみ ●…ヒット時のみ *&bold(){A系統} ***5A 性能:単発300 発生5F      目の前に向かって手刀。      打点が高く発生が早いため咄嗟の対空に便利。硬直差有利      しゃがんでる相手には当たらない。スカし投げにも ***2A 性能:単発300 発生7F      目の前に向かって手刀。      標準的な小パン。近接線の要。硬直差有利 ***6A 性能:単発520 発生9F 頭無敵5~11F      斜め上に向かってナイフを振りぬく。ヒット・ガード時ともにjc可能。     発生が早く、かなり早い段階で頭無敵もつく。斜め上への攻撃判定がかなり伸びる上に背後にも若干判定がある。      非常に頼れる対空技。地上にいる相手を浮かせる際にも使えるが、打点が高すぎて低姿勢の相手にはまず当たらないので注意。 ***JA 性能:単発300 発生7F      斜め下に向かって手刀。      発生が早く判定も優秀。空対空に便利      *&bold(){B系統} ***5B 性能:単発480 発生8F      膝蹴り。      リーチはそれほど無いが、発生がそこそこ早く硬直差有利なので便利。近接戦の要。 ***2B 性能:単発420 発生9F      足元を蹴る。下段。      リーチはそれなりだが、ヒットさせても反撃確定となってしまうほど硬直差不利。必ず何かしらのガトリングに繋げよう。      コンボに使いやすいが補正がキツイ状態でこの技で拾うと即受け身を取られてしまうので注意。      ヒット時12F不利、ガード時11F不利。 ***6B 性能:単発600 発生26F 脚無敵15~27F 投げ無敵15~27F? 全体40F      少し前進した後ミドルキック。      前進するため少し距離があっても届く。発生前に脚属性と投げ無敵がある上、ガードさせて大幅有利(直ガされても有利?)なので固め・攻め継続に使える。      ボタン押しっぱにすることでライチ6Bのようにフェイントをかけることが可能。      コンボ補正も良いが入る場所が少ないのがネック。空中の相手に当てると非常に長い受け身不能時間があり、2Bなどで拾える。fc判定あり。相手の無敵技を読んだ時の確定反撃に使う手も。 ***6Bフェイント 性能:全体33F      若干出さない場合よりも全体Fが短くなった技。ただし無敵はついておらず被chもしっかりあるのでリスクが大きい ***JB 性能:350・?(全体536) 一段目発生10F 二段目発生?F      前方に向かって脚を突き出す。判定がそれなりに強く、この技単体でヒット確認もしやすいため空対空に便利。      2段技かつどちらも中段。2段ともガードさせたり、1段のみをガードさせて即座に2Bに繋いだり、いきなりスカし下段を仕掛けたりを使い分けることで嫌らしい崩しを仕掛けられる。      初段をカウンターさせても二段目は通常ヒットになりる。 *&bold(){C系統} ***5C 性能:380・380(全体599) 5C1発生11F 5C2発生24F 空中判定9~26F      脚を大きく振り、蹴り上げ→カカト落としの2段技。2段目空中ヒットでダウン効果。      1段目の上への判定が伸びるため対空に使えなくもないが、無敵はついていない。どちらかというとジャンプで逃げようとした相手の昇り際に引っ掛ける感じで出していく。      リーチが短く、少し離れていると1段目がスカってしまう。1段目のみjc可能。硬直差不利。 ***2C 性能:単発580 発生13F      ナイフを振り上げ足元を凪ぐ、見た目に反して上段技であるので注意。      しゃがみ系統の技で最もリーチが長い。ガード時jc可能なので固めパーツとして優秀。硬直差大幅不利。 ***6C 性能:520・520・960(全体1361) 発生13F      ナイフを使った突進技。      発生がそれなりに早く、食らい判定が先行しないため判定も強い。奇襲に向いている。      ゲージを使わなければch時のみ追撃可能。1段目>2段目は連続ガード、2段目>3段目は直ガすることで割れる。      3段目ガードで反撃確定。豊富なゲージを活かし、rc前提でぶっぱなそう。      ダメージ・補正ともに優秀なのでコンボに組み込むと高ダメージを見込める。ただし、コンボ時間を若干食うので注意。 ***3C 性能:単発660 発生10F      足払い。      リーチがやや短いがダウン属性付きのためコンボの要。発生もC技にしてはなかなか早い。硬直差不利 ***JC 性能:300・300・500 発生11F      目の前をナイフで切りつける3段技。ハザマのJCと見た目は似ているが、性能はまったく異なる。      ナイフ部分には食らい判定が薄いため空対空に強い。      3段目の受身不能時間が長め。      JBと同じでカウンターさせても以降の攻撃は通常ヒットになる。 *&bold(){D系統} ***5D 性能:単発460 始動:N属性 発生13F      蛇刃牙さん。飛び道具判定。      リーチが長く、判定もそれなりに強いため地上戦の要だが、攻撃をかち合わせられると負けやすい。      補正はあまり良くないのでコンボを伸ばしたい場合は入れない方がいいかもしれない。硬直差不利。      OD版は判定が巨大化する。      直当て時回収14.5 OD版直当て時回収16(吸収2) ガード時回収4 OD版ガード時回収6(吸収1) ***2D 性能:単発600 始動:N属性 発生40F 持続12F程      地中に鎖を伸ばし自分の方向に向かって蛟竜を釣り上げる。飛び道具判定      ガードさせて有利だが、発生が遅く目の前に判定が届くのも非常に遅い。      ガード・ヒット時共に引き寄せ効果があり、ガードさえさせてしまえば大幅な有利Fが取れる。      OD版は蛟竜が巨大化し3HITする。      直当て時回収24 OD版直当て時35.5(吸収6) ガード時回収7 OD版ガード時17(吸収3) ***6D 性能:全体1337 始動:N属性 発生18F      目の前にハイキック>蛟竜で乱舞>飛び蹴り。同技補正有り。      初段ヒット時のみ追撃が発生する。      ゲージ回収、ダメージ共に非常に優秀でコンボの要。      コンボ時間が限界を超えていても着地まで受身不能なのでDDまで無理やり繋ぐことが出来る。      OD版は乱舞部分のヒット数が大きく増え、かなりのゲージ回収を誇る。通常版とは別技扱い。      直当て時回収28 OD版直当て時回収48(吸収8、初段と最終段で回収されるため収支-5) ***JD 性能:単発660 始動:N属性 発生20F      南斗爆星波。      若干発生が遅い代わりに蛟竜部分にやられ判定がなく、前方~斜め下に対して非常に強い立ち回りの要。上段技。      ガード、ヒット時共にかなりの距離KBする。ch時のみ追撃可能。着地硬直有り。      OD版は攻撃判定が増大する。      直当て時回収16 OD版直当て時回収20(吸収2) ガード時回収4 OD版ガード時回収6(吸収1) ***J2D 性能:単発530 始動:F属性 発生15F      空中烈閃牙。      エリアルの〆に使うことでダウンを奪える。      単発で奇襲をしかけたり、2Cや5Cからjcして出すことでメインの中段択として機能する。      低空で出した場合ガードさせても有利なので気軽に振れる。      OD版は空中くらい時の受身不能時間が増加し、着地して拾えるようになる。      直当て時回収12.5 OD版直当て時16.5(吸収2) ガード時回収4 OD版ガード時回収6(吸収1)      *&bold(){その他} ***6投げ 性能:0・300・1100 発生7F      足払いでコカした相手を地面に叩きつける。必殺技、DD、AHキャンセルのみ可能      補正がかなり良いのでいい火力が出る。      テルミは足が速いので、ダッシュ投げも積極的に狙っていける。 ***4投げ 性能:0・300・0・1100 発生7F      足払いでコカした相手を背後に蹴り飛ばす。壁バウンドした相手を拾ってコンボ可能。      6投げと同じく補正が緩い。 ***空中投げ 性能:0・300・0・1100 発生7F      空中で掴んだ後4投げと同じモーションで背後に蹴り飛ばす。壁バウンドした相手を拾ってコンボ可能。      壁際では高い位置で投げない限り壁バウンドが起こせず追撃できないので注意。 ***クラッシュトリガー 性能:単発1000 発生30~59F      残影牙。      バリアガードされた場合8F不利なので崩しの手段として使うには少々リスクが高い。一部コンボに組み込める ***カウンターアサルト 性能:--      6Aと同一モーション。      攻撃判定も一緒なのでしゃがんでいる相手にスカってしまう。使いどころを見極めよう。 ***バックステップ 全体25F 無敵1~6F 空中判定1~15F 硬直16~25F      あまり性能のいいとは言えないバクステ。      とは言うものの拒否する手段にはなり得るので選択肢の一つに。使いどころを見極めよう。 // コメント とりあえず書いたので補足修正求む // ちょっとだけ見やすくしておいた // 発生関連は家庭用のレコーディングを使って個人で調べたものなので間違っていたら修正お願いします
テルミの通常技について 始動属性はSLOW、NORMAL、FAST、MOMENTの4属性あり、右に行くほど時間が短くなる。 *&bold(){リボルバーアクション} |始\続|5A|5B|5C|5D|2A|2B|2C|3C|2D|6A|6B|6C|6D|投|jc| |5A  |連|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○| |5B  |×|×|○|○|×|○|○|○|○|○|○|○|○|×|×| |5C  |×|×|×|○|×|×|○|○|○|×|○|○|○|×|&color(red){○}| |5D  |×|×|×|×|×|×|×|×|○|×|○|○|○|×|×| |2A  |○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|×| |2B  |×|○|○|○|×|×|○|○|○|○|○|○|○|×|×| |2C  |×|×|○|○|×|×|×|○|○|×|○|○|○|×|○| |3C  |×|×|×|○|×|×|×|×|○|×|×|○|○|×|×| |2D  |×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |6A  |×|×|○|○|×|×|○|○|○|×|○|○|○|×|○| |6B  |×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|●|●|×|×| |6C  |×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|  |6D  |×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×| 連…連打可能 &color(red){○}…1段目のみ ●…ヒット時のみ *&bold(){A系統} ***5A 性能:単発300 発生5F      目の前に向かって手刀。      打点が高く発生が早いため咄嗟の対空に便利。硬直差有利      しゃがんでる相手には当たらない。スカし投げにも ***2A 性能:単発300 発生7F      目の前に向かって手刀。      標準的な小パン。近接線の要。硬直差有利 ***6A 性能:単発520 発生9F 頭無敵5~11F      斜め上に向かってナイフを振りぬく。ヒット・ガード時ともにjc可能。     発生が早く、かなり早い段階で頭無敵もつく。斜め上への攻撃判定がかなり伸びる上に背後にも若干判定がある。      非常に頼れる対空技。地上にいる相手を浮かせる際にも使えるが、打点が高すぎて低姿勢の相手にはまず当たらないので注意。     対空技にしては、横にも長いため立ち状態限定だが牽制技として使えるのでしゃがみ中でも当たる2Bと使い分ける。 ***JA 性能:単発300 発生7F      斜め下に向かって手刀。      発生が早く判定も優秀。空対空に便利      *&bold(){B系統} ***5B 性能:単発480 発生8F      膝蹴り。      リーチはそれほど無いが、発生がそこそこ早く硬直差有利なので便利。近接戦の要。 ***2B 性能:単発420 発生9F      足元を蹴る。下段。      リーチはそれなりだが、ヒットさせても反撃確定となってしまうほど硬直差不利。必ず何かしらのガトリングに繋げよう。      コンボに使いやすいが補正がキツイ状態でこの技で拾うと即受け身を取られてしまうので注意。      ヒット時12F不利、ガード時11F不利。 ***6B 性能:単発600 発生26F 脚無敵15~27F 投げ無敵15~27F? 全体40F      少し前進した後ミドルキック。      前進するため少し距離があっても届く。発生前に脚属性と投げ無敵がある上、ガードさせて大幅有利(直ガされても有利?)なので固め・攻め継続に使える。      ボタン押しっぱにすることでライチ6Bのようにフェイントをかけることが可能。      コンボ補正も良いが入る場所が少ないのがネック。空中の相手に当てると非常に長い受け身不能時間があり、2Bなどで拾える。fc判定あり。相手の無敵技を読んだ時の確定反撃に使う手も。 ***6Bフェイント 性能:全体33F      若干出さない場合よりも全体Fが短くなった技。ただし無敵はついておらず被chもしっかりあるのでリスクが大きい ***JB 性能:350・?(全体536) 一段目発生10F 二段目発生?F      前方に向かって脚を突き出す。判定がそれなりに強く、この技単体でヒット確認もしやすいため空対空に便利。      2段技かつどちらも中段。2段ともガードさせたり、1段のみをガードさせて即座に2Bに繋いだり、いきなりスカし下段を仕掛けたりを使い分けることで嫌らしい崩しを仕掛けられる。      初段をカウンターさせても二段目は通常ヒットになりる。 *&bold(){C系統} ***5C 性能:380・380(全体599) 5C1発生11F 5C2発生24F 空中判定9~26F      脚を大きく振り、蹴り上げ→カカト落としの2段技。2段目空中ヒットでダウン効果。      1段目の上への判定が伸びるため対空に使えなくもないが、無敵はついていない。どちらかというとジャンプで逃げようとした相手の昇り際に引っ掛ける感じで出していく。      リーチが短く、少し離れていると1段目がスカってしまう。1段目のみjc可能。硬直差不利。 ***2C 性能:単発580 発生13F      ナイフを振り上げ足元を凪ぐ、見た目に反して上段技であるので注意。      しゃがみ系統の技で最もリーチが長い。ガード時jc可能なので固めパーツとして優秀。硬直差大幅不利。 ***6C 性能:520・520・960(全体1361) 発生13F      ナイフを使った突進技。      発生がそれなりに早く、食らい判定が先行しないため判定も強い。奇襲に向いている。      ゲージを使わなければch時のみ追撃可能。1段目>2段目は連続ガード、2段目>3段目は直ガすることで割れる。      3段目ガードで反撃確定。豊富なゲージを活かし、rc前提でぶっぱなそう。      ダメージ・補正ともに優秀なのでコンボに組み込むと高ダメージを見込める。ただし、コンボ時間を若干食うので注意。 ***3C 性能:単発660 発生10F      足払い。      リーチがやや短いがダウン属性付きのためコンボの要。発生もC技にしてはなかなか早い。硬直差不利 ***JC 性能:300・300・500 発生11F      目の前をナイフで切りつける3段技。ハザマのJCと見た目は似ているが、性能はまったく異なる。      ナイフ部分には食らい判定が薄いため空対空に強い。      3段目の受身不能時間が長め。      JBと同じでカウンターさせても以降の攻撃は通常ヒットになる。 *&bold(){D系統} ***5D 性能:単発460 始動:N属性 発生13F      蛇刃牙さん。飛び道具判定。      リーチが長く、判定もそれなりに強いため地上戦の要だが、攻撃をかち合わせられると負けやすい。      補正はあまり良くないのでコンボを伸ばしたい場合は入れない方がいいかもしれない。硬直差不利。      OD版は判定が巨大化する。      直当て時回収14.5 OD版直当て時回収16(吸収2) ガード時回収4 OD版ガード時回収6(吸収1) ***2D 性能:単発600 始動:N属性 発生40F 持続12F程      地中に鎖を伸ばし自分の方向に向かって蛟竜を釣り上げる。飛び道具判定      ガードさせて有利だが、発生が遅く目の前に判定が届くのも非常に遅い。      ガード・ヒット時共に引き寄せ効果があり、ガードさえさせてしまえば大幅な有利Fが取れる。      OD版は蛟竜が巨大化し3HITする。      空中ヒット時、引き寄せが必ず自分の前まで寄せるので中央の起き攻めに、      中央の前転や後転が狩りやすくリターンが高い      直当て時回収24 OD版直当て時35.5(吸収6) ガード時回収7 OD版ガード時17(吸収3) ***6D 性能:全体1337 始動:N属性 発生18F      目の前にハイキック>蛟竜で乱舞>飛び蹴り。同技補正有り。      初段ヒット時のみ追撃が発生する。      ゲージ回収、ダメージ共に非常に優秀でコンボの要。      コンボ時間が限界を超えていても着地まで受身不能なのでDDまで無理やり繋ぐことが出来る。      OD版は乱舞部分のヒット数が大きく増え、かなりのゲージ回収を誇る。通常版とは別技扱い。      直当て時回収28 OD版直当て時回収48(吸収8、初段と最終段で回収されるため収支-5) ***JD 性能:単発660 始動:N属性 発生20F      南斗爆星波。      若干発生が遅い代わりに蛟竜部分にやられ判定がなく、前方~斜め下に対して非常に強い立ち回りの要。上段技。      ガード、ヒット時共にかなりの距離KBする。ch時のみ追撃可能。着地硬直有り。      OD版は攻撃判定が増大する。      直当て時回収16 OD版直当て時回収20(吸収2) ガード時回収4 OD版ガード時回収6(吸収1) ***J2D 性能:単発530 始動:F属性 発生15F      空中烈閃牙。      エリアルの〆に使うことでダウンを奪える。      単発で奇襲をしかけたり、2Cや5Cからjcして出すことでメインの中段択として機能する。      低空で出した場合ガードさせても有利なので気軽に振れる。      OD版は空中くらい時の受身不能時間が増加し、着地して拾えるようになる。      直当て時回収12.5 OD版直当て時16.5(吸収2) ガード時回収4 OD版ガード時回収6(吸収1)      *&bold(){その他} ***6投げ 性能:0・300・1100 発生7F      足払いでコカした相手を地面に叩きつける。必殺技、DD、AHキャンセルのみ可能      補正がかなり良いのでいい火力が出る。      テルミは足が速いので、ダッシュ投げも積極的に狙っていける。 ***4投げ 性能:0・300・0・1100 発生7F      足払いでコカした相手を背後に蹴り飛ばす。壁バウンドした相手を拾ってコンボ可能。      6投げと同じく補正が緩い。 ***空中投げ 性能:0・300・0・1100 発生7F      空中で掴んだ後4投げと同じモーションで背後に蹴り飛ばす。壁バウンドした相手を拾ってコンボ可能。      壁際では高い位置で投げない限り壁バウンドが起こせず追撃できないので注意。 ***クラッシュトリガー 性能:単発1000 発生30~59F      残影牙。      バリアガードされた場合8F不利なので崩しの手段として使うには少々リスクが高い。一部コンボに組み込める ***カウンターアサルト 性能:--      6Aと同一モーション。      攻撃判定も一緒なのでしゃがんでいる相手にスカってしまう。使いどころを見極めよう。 ***バックステップ 全体25F 無敵1~6F 空中判定1~15F 硬直16~25F      あまり性能のいいとは言えないバクステ。      とは言うものの拒否する手段にはなり得るので選択肢の一つに。使いどころを見極めよう。 // コメント とりあえず書いたので補足修正求む // ちょっとだけ見やすくしておいた // 発生関連は家庭用のレコーディングを使って個人で調べたものなので間違っていたら修正お願いします

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