エンチャントレス

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*エンチャントレス(EN) #contents(fromhere) ---- **特徴 -敵の耐性を把握して使うとエンチャントレスは非常に強力な戦力になる。 --状態異常魔法が強力で敵を完封する事も夢ではない。 --属性付与も敵の弱点を見極めれば有用。 -パーティの攻撃力&防御力の大幅な強化も出来る。 -一家に一台お勧めクラス ---- **経由職業 -[[マジックユーザー]] ---- **装着可能な装備種 |BGCOLOR(#dfd):~武器|メイス スタッフ 魔道書 ダガー| |BGCOLOR(#dfd):~盾|バックラー レザー| |BGCOLOR(#dfd):~兜|マジックハット レザー| |BGCOLOR(#dfd):~鎧|ローブ レザー| ---- **PSP版で追加・削除されたスキル -ライト削除 ---- **スキル |BGCOLOR(#dfd):~スキル名|BGCOLOR(#dfd):~タイプ|BGCOLOR(#dfd):~必要SP|BGCOLOR(#dfd):~消費TP|BGCOLOR(#dfd):~詳細| |LEFT:ナース|CENTER:魔法|CENTER:Lv×1&br()最大Lv10|CENTER:1+Lv×1|味方一人の状態異常を回復する。&br()LvUp時 &color(Blue){回復可能状態 毒→麻痺→沈黙→凍結→睡眠→石化→スロウ→→→全ての状態異常}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:フリーズ|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|敵全員を凍結させる。&br()LvUp時 &color(Blue){魔法命中アップ 詠唱速度アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:パラリシス|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|敵全員を麻痺させる。&br()LvUp時 &color(Blue){魔法命中アップ 詠唱速度アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:サイレンス|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|敵全員を沈黙させる。&br()LvUp時 &color(Blue){魔法命中アップ 詠唱速度アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:エンチャントファイア|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|味方一人の武器を火属性にする。火属性魔法のダメージアップ。&br()LvUp時 &color(Blue){詠唱速度アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:エンチャントアイス|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|味方一人の武器を水属性にする。水属性魔法のダメージアップ。&br()LvUp時 &color(Blue){詠唱速度アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:エンチャントサンダー|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|味方一人の武器を雷属性にする。雷属性魔法のダメージアップ。&br()LvUp時 &color(Blue){詠唱速度アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:エンチャントエアー|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|味方一人の武器を風属性にする。風属性魔法のダメージアップ。&br()LvUp時 &color(Blue){詠唱速度アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:エンチャントアース|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|味方一人の武器を土属性にする。土属性魔法のダメージアップ。&br()LvUp時 &color(Blue){詠唱速度アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:ディバインシールド|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:20+Lv×4|自分の被ダメージを一定量無効化する。&br()LvUp時 &color(Blue){ダメージ無効化量アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:サークルブレイブ|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:9+Lv×3|味方全員の攻撃力アップ。&br()LvUp時 &color(Blue){攻撃力増加率アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:サークルプロテクト|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:9+Lv×3|味方全員の防御力アップ。&br()LvUp時 &color(Blue){防御力増加率アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:スタン|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:9+Lv×1|敵1人を気絶させる。&br()LvUp時 &color(Blue){魔法命中アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:リターン|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:45-Lv×9|ダンジョンから脱出する。&br()LvUp時 &color(Blue){消費TPダウン}| |LEFT:ファストキャスト|CENTER:パッシブ|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:-|詠唱速度アップ。&br()LvUp時 &color(Blue){詠唱速度アップ}| |LEFT:アダプテーション|CENTER:パッシブ|CENTER:Lv×1&br()最大Lv10|CENTER:-|全属性耐性アップ。&br()LvUp時 &color(Blue){属性耐性アップ}| |LEFT:オートミニフレッシュ|CENTER:パッシブ|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:-|戦闘時、毎ターンTP回復。&br()LvUp時 &color(Blue){TP回復量アップ}| |LEFT:ヒールマスタリー|CENTER:パッシブ|CENTER:Lv×1&br()最大Lv10|CENTER:-|回復魔法の回復量にボーナス。&br()LvUp時 &color(Blue){HP回復量ボーナスアップ}| ---- **スキル解説 &font(b,18){魔法} ''ナース'' #table_color(#dfd){Skill Lv=#ded} |Skill Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |''消費TP''|2|3|4|5|6|7|8|8|8|12| -LV10まで上げると、ATK低下などの全ての状態異常を治せるようになる。 -ビショップが全体状態異常回復を覚えるので同パーティ内にビショップがいる場合は必須ではない。 -エンチャントレス-セージ/マジプリは取得すべきスキルが多くSPが苦しい。 --単体を回復する際はアイテムを使用する方が効率的ではある。 --高レベルナースがあれば当然便利だが、SP不足のLv帯でナースLvを優先すると他のスキルへの犠牲は大きい。 -エンチャントレス系スキルは行動後速度が全般的に速く、ナースの行動速度も非常に速いため、ビショップのサークルナースがなくても頑張ればカバーは出来る。 --トレハン等他キャラのアイテム使用とあわせて二人でフォローを行えばより楽になる(サークルナースはやはり便利だが)。 ''フリーズ'' -敵の強力なスキルの発動、ダンスを止める事が出来る最重要スキル。 -対BOSS戦、雑魚戦共に多くの場面で活躍する。 --耐性がある敵しかいない場合を除き、戦闘開始と同時に即使用したい。 -終盤のBOSSにはあまり効かなくなるが、逆に雑魚戦では非常に強力なスキルやダンスを使ってくる敵が多くなるのでフリーズの有用性は最後まで揺るがない。 -凍結が強力なことに加え、詠唱・待機時間ともに非常に早く、高Lvにしても消費は低めと使い勝手は抜群に良い。 ''サイレンス'' -痛い魔法攻撃を防ぐ事が出来る重要なスキル。 -一部のBOSS戦では沈黙の成否が死活を分ける。 -雑魚戦ではダメージを与える事でも詠唱キャンセルを狙える為、優先度はフリーズに劣るが耐性のない魔法を使用する敵が多い場合にはとても有効。 -速度はフリーズと同等で非常に早い。 ''パラリシス'' -効果に確実性がないので上記2点には信頼性で劣るが、行動を選ばず防げるので同時に入れておくと戦闘での被害を軽減できる。 -フリーズやサイレンスに耐性を持つ敵に対しての選択肢としても有効。 --また麻痺はボスや大型雑魚でも有効な相手が多い。 -詠唱速度は早い部類だが、フリーズ・サイレンス・スタンには劣る。 ''三種の神器'' #blockquote(){▼上記の3種類(フリーズ、サイレンス、パラリシス)はLv1ずつで良いので転職直後、真っ先にセットで取得したい。いずれもTP消費が非常に少ないのでLv2程度までは速攻であげてしまっても構わない。  ・優先度はフリーズ>>サイレンス>=パラリシス 特にフリーズはゲーム全般を通して非常に重要で成功率が戦況を大きく左右する。他2種は低めでもいいがフリーズには積極的にポイントを振り込み最終的にLv5を目指したい。 セージになってからもこの3種のスキル(特にフリーズ)が主力になるのでSPを振り込んでも損はしない。 逆に言えば、マジカルプリンセスに進んでも一番重要なこれらの仕事は一通り出来る(INTは低めだが)。 ▼いずれの状態異常も効果時間は長く安定しており、他のゲームのようにすぐ切れるという事はない。 ▼重ねがけによる効果時間延長が可能なので、危険な技を使用する相手には切れたらかけ直すのではなく、事前に余裕をもって上書きしておく事で完全に技を封じ込める事が出来る。  ・凍結がとても効き辛い相手でも一旦睡眠させて凍結を10回~20回施行するなどのゴリ押し作戦も効く。   一度かかると効果が長いので凍結している間かけ続けていれば上書きが成功する可能性は少なくない。 ▼敵は状態異常にかかっていても技や魔法を優先的に使用するルーチンを持っているので事実上相手の行動をほぼキャンセルする事が出来る(代わりに通常攻撃を連発してくるという事はないのでやりたい放題)。 ▼いずれも敵の耐性を意識し把握しながら使う事が重要。 ★エンチャントレスを扱うなら[[各ステータス・スキル検証]]ページの状態異常についての項目に目を通しておく事を推奨。 } ''各属性エンチャント魔法'' -実は非常に有用なスキル。移動中使用可。 -Lv1で実用なので、フリーズ・サイレンス・パラリシスの後に一通り1ずつ取得しておくと良い。 -この敵は固い!と感じる場合、たいていは耐性の問題なので、エンチャントスキルがあると楽になる。 -詠唱は比較的早く高レベルではほぼ即時発動可能。(Lv30くらいでは若干の詠唱時間がある)Lv1でも攻撃5-6回分程度持続するので使いやすい。   ※Vita版では殆どのスキルに効果が反映されなくなった。実用的なのはレイジングスマッシュぐらいか? -&bold(){物理攻撃への効果} --武器に属性を付与しモンスターの弱点を攻撃した時のダメージを上げる。 --属性武器は、元々ついている属性が上書きされる。また武器ではなくスキルに属性がついている場合も付与した属性にもれなく変更される。 ---サファイアボウや桃花のような属性がついている武器を使う際に、その属性に耐性を持つ敵に対してダメージが下がるという弱点を消す事が出来る。 ---同様に、高威力だがスキル固有の属性を持ち、耐性を持つ敵にはダメージの下がるフロストスラッシュやジオブレイク、ショックスパイラル等の弱点を消す事が出来る。さらに敵の弱点属性を付与出来ればもともと高い威力をさらに大きく引き上げる事が出来る。 ----それぞれ攻撃した際に上に表記されるメッセージは変わらないが、実際には属性が変更されており威力が増減する。 ---もともと属性を持たない強力な攻撃スキルへの弱点属性付与も非常に有効。 ---ボスの耐性データは表示されないが、使用するスキルの属性などから予想して地道に色々試すもまた良し。 //---今後解析や攻略本でデータが判明した後は、攻略過程におけるエンチャントスキルの価値は跳ね上がるだろう。 --さらに物理耐性を持つ敵にも有効。例えば「斬50 突50 殴50 水0」といった耐性を持つ敵の場合、各種武器での物理攻撃のダメージが25%カットされるが、エンチャントアイスをかけて攻撃すると、元の武器種の斬突殴の攻撃属性は無視されて水属性攻撃扱いとなり、水耐性0が適用され100%分のダメージが通る。結果的にダメージが跳ね上がる。 --このように特別なマイナス耐性を持たない敵でも、相対的に弱い属性に変更する事で大きくダメージを上げる事が出来るので非常に有効。 -&bold(){魔法攻撃への効果} --攻撃魔法の属性をエンチャントの属性に変更する。魔法攻撃力に変化はない。 ---元々無属性のレインボーフラッシュやブラッドドレインでも、必要に応じて弱点を突けるようになる。 --攻撃魔法の元々の属性が、エンチャントの属性と同じである場合は魔法攻撃力(=魔法基本値+2×INT)を20%増加させる。 --忍術には効果がない。 -&bold(){耐性アップの効果} --耐性UP効果を持つ装備をしている対象に対応したエンチャント使うと、属性の耐性が20%上がる(端数切り捨て) ---たとえば、火耐性装備をして、エンチャントファイア使うと火耐性が上がる。 ---レベルリセットでの耐性上昇も有効。 ---パーティスキルでの耐性上昇も有効。 ---アダプテーション・ムーンカーテンによる耐性上昇分には無効。 |BGCOLOR(#dfd):~Skill Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5| |BGCOLOR(#dfd):~消費TP|6|7|8|9|10| |BGCOLOR(#dfd):~効果ターン数|5|6|7|8|9| ''ディバインシールド'' -終盤までは十分にSPを回す余裕がないのでスルー。 -移動中使用可。効果は3ターン固定。 -ダメージ計算でDEF、RESの値を参照する際にINTに比例した値がボーナスされる。&br()VLやMPのバリアとは違い、効果ターン中はずっと効果が持続するため相手の行動回数が多いほど恩恵を多く受けられる。 -終盤のボスの全体物理攻撃やゴッドスタンプ等、強力な攻撃が来そうなタイミングにあわせ、防御やワルツと併用するとかなりダメージを抑える事が出来るので有用。 -しかし、詠唱時間が長くかけ直しする際に大きな隙(回復や補助行動が途切れる)が出来てしまうのが難点。複数人でカバーすればかけ直しは可能だが敵に付け込まれないように注意。 --詠唱の長さは全魔法中トップクラス。速度Cの武器を持っている場合で例を挙げると、AGI241では確実に詠唱が入り、AGI281でも完全無詠唱にはならない。 -後半の非常に行動の早いボスや激しい攻撃を連続で行ってきたり状態異常(特にエンチャントレスが対応する必要のある攻撃・防御ダウン)を連発してくるボス相手にはかけ直しをあきらめ、事前にかけた分を序盤有効に使って立ち上がりを安定させる為の物と割り切る事も必要。 -総じて言うと、強敵と戦う前にかけておくに越した事はないし、軽減もしてくれるがかけ直しが非常に難しく残念なスキル。 |BGCOLOR(#dfd):~Skill Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5| |BGCOLOR(#dfd):~消費TP|24|28|33|37|42| |BGCOLOR(#dfd):~ダメージ軽減量|INT×1.3|INT×1.65|INT×2.1|INT×2.65|INT×3.25| ''サークルブレイブ'' -効果時間が比較的長く使いやすい優秀なスキル。レベルをあげれば戦闘の大きな助けとなる。 -移動中使用可。 -ATK×(100+6+2×LV)%(武器のATK含む) -ファイターのウォークライとは重複しない。よって後で掛けた方が有効となる。 -戦士で高Lvのウォークライを取っている場合は必須ではない。その分他のスキルへポイントを回そう。 --最終的には二人とも持っていると使い勝手は良い。高レベルになると詠唱もかなり早くなる。(戦士が攻撃に専念できたりどちらかにまわってきたタイミングで素早く攻撃ダウンを消せたり) -敵から攻撃力ダウンをかけられた場合、サークルブレイブやウォークライをかける事で攻撃力ダウン効果を打ち消し上書きする事が出来る。(ダウン効果を消した上でアップの効果がつく) --敵が使用する攻撃力ダウンは非常に強力(与えるダメージが半分ほどになってしまう)なので、サークルブレイブやウォークライ等での打ち消し(上書き)はとても有効。攻撃力ダウンをかけられたままでは厳しい戦いになるので必ず消す事が重要。 |BGCOLOR(#dfd):~Skill Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5| |BGCOLOR(#dfd):~消費TP|12|15|18|20|22| |BGCOLOR(#dfd):~効果ターン数|3|4|5|6|7| |BGCOLOR(#dfd):~ATK倍率|108%|110%|112%|114%|116%| ''サークルプロテクト'' -効果時間が比較的長く使いやすい優秀なスキル。レベルをあげれば戦闘の大きな助けとなる。 -移動中使用可。 -敵から防御力ダウンをかけられた場合、サークルプロテクトをかける事で防御力ダウン効果を打ち消し、防御力アップで上書きする事が出来る。 --敵が使用する防御力ダウンは非常に強力(被ダメージが倍増する)なので、サークルプロテクトでの打ち消し(上書き)はとても重要。特にボス戦では生死を分ける事がある。 --ウォークライで代用できるサークルブレイブと違い、全体の防御力をアップする手段はこれしかない。そのため、サークルブレイブより先に習得させるといい。 -高レベルになりAGIやファストキャストが揃うとかなり詠唱は速くなる。(若干の時間はあるが) -敵が使うのは「サークルプロテクション」だが、味方のこれは「サークルプロテクト」。名前が若干違うのは文字数の都合か。 |BGCOLOR(#dfd):~Skill Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5| |BGCOLOR(#dfd):~消費TP|12|15|18|20|22| |BGCOLOR(#dfd):~効果ターン数|3|4|5|6|7| |BGCOLOR(#dfd):~DEF倍率|108%|110%|112%|114%|116%| ''スタン'' -主にフリーズ・サイレンスに耐性を持つ敵の行動を止めるのに有用。決まれば確実に行動をキャンセルし、ダンスや歌も中断させる。 --セージになる場合は全体に効果があるテラーを習得出来る。ただし速度と消費で大きくスタンの方が勝るのでこちらを選択するのも良い。 ---後半になるとテラーもかなり早く詠唱出来る。スキルポイントが厳しい為、両方取るのは難しい。セージとしてはとりあえず当面の間はフリーズで戦い、レベルが上がってきてからテラーを覚えるのがベターか? --マジカルプリンセスならお好みで。パーティに他に気絶を使えるキャラがいない場合は取得しておくと助かる場面は多い。 ''リターン'' -携帯非常口を良く買い忘れる人はお好みでLv1取得を。 |BGCOLOR(#dfd):~Skill Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5| |BGCOLOR(#dfd):~消費TP|36|27|18|9|1| ''ファストキャスト'' -状態異常魔法は比較的詠唱が速めだが、一瞬の差で敵のスキルや魔法を通されると大きな不利となってしまう。詠唱速度はより速ければ速いに越したことはない。 --セージの扱う状態異常魔法や補助魔法は詠唱時間がやや長い。またマジカルプリンセスに進んでマジカルチェンジ・イリュージョン・アクセラレーターやレインボーフラッシュを使う場合、非常に重要スキルとなる。いずれの上級職に進む場合もファストキャストは有用なスキル。 -有用な効果ではあるが劇的な詠唱短縮が望めるわけではないので、無理して高レベルにする必要はない。 ''アダプテーション'' -PC版から大きく効果が下方修正された。 -Lv1で火~雷耐性+6だがLv2以降は耐性1づつしか増えない為、当面の間はLv1止め推奨。 -最終装備を見据えつつ完全耐性を目指す段階になったら必要に応じ振って行こう。 -クラウン付きなら、1だけ取ると「火~雷耐性アップ×3」で常時耐性100になる。封印書【ナインテイル】などがあれば容易に達成可能。 ''オートミニフレッシュ'' -基本的に常時魔法を使用するクラスなので無駄にはならない。装備やキャラレベルが完璧に整うまでは有効なスキル。但し無理して振り込む必要はない。 --愛佳のユニークスキルと相性が良い。TP0ヒールを連発する度に、このTP5+装備品のTP回復分がまるまる回復される(ヒールはそもそも回転が速いのでTP回復量はかなりお得) --Lv1-2取ると序盤から役に立つスキルだがEN系列はSPが厳しいので削っても構わない。 -回復量:レベル×1(最大5) ''ヒールマスタリー'' -ヒール、サークルヒール、森の秘宝による回復量をアップする。 -他のマスタリーと同じく、Lv10で大体25%くらい。 -RESをあげたり、ヒールのレベルをあげる事で十分な回復量となる為、重要度はかなり低い。 -RESステータスでの上昇量が多いので、セージでRES装備をする場合ヒールマスタリーを積極的に上げる必要はない。素手やマジカルプリンセスに進む場合はヒールのレベルを上げた方が上昇量が大きい。 -セージは中盤以降装備が揃ってくると素手をやめてRES装備に切り替えるのが一般的。 --セージでRES装備をする場合、ヒールLv2~3でもオーバーヒール気味になる。 --参考:Lv85 愛佳 メギドの書 TP消費なしヒールLv3ヒールマスタリー1 RESアップ×2で2600前後程度回復(タンクのHPは1500~アンプリケイションブーストで2000程度 要するにこの場合マスタリーは全く不要) -マジカルプリンセスはRES装備が出来ないがヒールのレベルをあげる事でカバーできる。 --最後SPが余ってきた際に、回復量がもう少し欲しい…またいいんちょじゃないからTPを節約したい…という場合は(期待通りの量に増えるか事前セーブして確認した上でなら)振っても良い。(マジカルプリンセスは最終盤になってもSPが不足しがちなのでお勧めはしない) -スキルレベル1で8%アップするので、マジカルプリンセスの場合は森の秘宝のために1だけ取る手もある。SP1ならそれほどの負担ではないだろう。レベル2以降は伸びが悪くSP消費も多いのでお勧めできない。 -ダンジョン内でこのスキルにSPを振った場合「ダンジョンを脱出する」「階層移動する」「戦闘に入る」のいずれかをしないと効果が反映されない。回復量のアップ具合を確認する場合には注意。 |BGCOLOR(#dfd):~Skill Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|Lv9|Lv10| |BGCOLOR(#dfd):~RES倍率|108%|110%|112%|114%|116%|118%|120%|122%|124%|126%| ---- **エンチャントレスの歩き方 -共通 --最重要なのはAGI及び行動速度。 --INTが魔法命中率と攻撃魔法の威力に影響を与える。 --RESはヒールや森の秘宝使用時の回復量と魔法防御力に影響を与える。 --魔法命中アップや詠唱速度アップも上記と併せてつけられれば有効。また、耐性アップやHP増加などもおまけでつけられれば有効なMOD。 -前提条件 --敵の先制時を除いて、敵の行動前に先制のフリーズを打てるスピードがある事。 --ヒールやフリーズが詠唱後即発動する事。 --また、敵が1回行動する前にヒールやフリーズを短時間で素早く複数回唱えられる事が望ましい。 ---多少成功率が低くても敵の行動前に2-3回連続で詠唱できれば命中率不足はカバー出来る。また、スピードを重視する場合、特にフリーズにはスキルポイントを多目に振り込んで置きたい。(10層時点でLv3程度) --杖や本を持つ事で、魔法命中率の向上や回復量・攻撃魔法の威力アップが狙えるが、AGI不足により敵の行動前に打てるフリーズの回数が減ったりヒールの詠唱に時間がかかってしまうようだと、本末転倒。装備後、前提条件を満たせなくなる場合は素手の方が使い勝手に優れる。 --全身の装備の付加効果や敵とのレベル差、AGIステータス、また個人の感覚によって、素手・武器持ちのどちらが使いやすいかは変わる。時折武器を持たせて試しつつフィーリングが良い方を選択しよう。 -序盤 --速度重視で素手時代 ---武器は持たず素手の状態にしつつ魔法命中率アップの装備をエンチャントレスに優先的に回すと良い。 ----武器素手でRes補正なし+スキルLv2+魔法命中率アップ装備×2の状態でざっくりとした体感成功率は半分程度。敵が本格敵に行動する前に2度以上詠唱する事も可能なので、連続詠唱で成功率をカバーできる。 ---私見としては10層クリア程度までは基本的に素手で十分。ステータスの高いボス相手に確実に状態異常を入れたい場合はスポットで杖もあり。 -武器の乗り換え --セージの場合 ---その1 RES重視ヒーラータイプ B~C+程度の本を持つ ----RESがあがる本を装備するとヒール量が大幅にあがる。(ヒールレベルを抑える場合) ----AGI・行動速度で全身を固めつつ、弱体魔法の成功率は連続詠唱とところどころにつけた魔法命中でカバーして行く方法 ----但し、前述のようにAGIアップや行動速度アップの装備を揃える事が前提となる。 ----これらを揃えて武器速度の遅い本を持っても十分な行動速度・詠唱速度が確保できるようになったら本を装備する。 ----INT装備に比べて魔法命中は落ちるが、例によって連続詠唱が出来れば成功率は多少低くてもカバー可能。森の秘宝や連続ヒールで回復+補助役を務める場合に有効なスタイル。 ---その2 INT重視弱体+魔法攻撃補助タイプ B~C+程度の杖を持つ ----INTがあがる杖を装備すると攻撃魔法のダメージと、攻撃・弱体魔法の命中率が大幅に上がる。 ----この場合でも最優先すべきはAGIステータス(詠唱速度にも影響する) ----杖を持っても十分な行動速度・詠唱速度を確保できる段階になれば正確な弱体魔法に加えて攻撃魔法Lv1でもそこそこのダメージを与える事が出来、戦闘の補助になる。 ----杖を持つ場合、回復力は下がるのでヒールのレベルを少しあげる必要がある。(最終装備は本になる事が多いので上げすぎには注意) ---その3 雑魚戦とボス戦で使い分ける ----状態異常が有効なボスには杖、全体攻撃を多用するなど回復が重要なボスには本など適宜チェンジする。 --マジカルプリンセスの場合 ---マジカルプリンセスは杖と本を装備出来ないので、速度が速めの片手剣かダガーまたは素手。 -中盤~後半 --セージの場合 ---レベルがあがりAGI/行動速度装備で固められるようになると杖・本持ちでも十分な速度を確保できるようになってくる。 ---仲間のHPや敵から受けるダメージも増えてくるので本を持ちヒール量が増えると心強い。 ---また、ヒールや森の秘宝の回復量は減ってしまうが、ヴァナルガンドやカドゥケウスは武器速度が速く大幅にINTが上昇する。またキャスター向けのMOD効果が揃っている。これらの杖を手に入れた場合は装備すると弱体魔法の強化に非常に有効。 --マジカルプリンセスの場合 ---レベル/ステータスが低くスキルポイントが足りない頃は後ろで攻撃魔法を撃つ事になるが、MPは杖を装備できないので魔法攻撃力の補強がしづらい。また、中盤~最終盤までに優秀なMP向けの両手剣または片手剣+盾が用意されており、専用防具も前衛向け、ステータスもHPが大きく上昇するなどの理由から最終的には前列に出す事が多い。(最終的な性能としてはメインタンクすらこなせる) ---加入当初はレインボーフラッシュが優秀だが、武器が最終装備クラスになるとマジカルスラッシュ+ソードマスタリーが優勢となってくる。また、マジカルスラッシュには詠唱がないというメリットがある。とはいえ、レインボーフラッシュが弱いわけではないのでフロント・バックの枠数バランスや担わせる役割に応じてお好みで。 ---本を持てないので回復力は徐々に不足してくる。味方のHP増加・敵の攻撃力に応じてヒールのレベルを徐々に上げて行こう。 --SG/MP共通 ---エンチャントレスに比べ詠唱の長いスキルが増える。SG・MP共にスキルポイントは最終盤まで全く余らないので厳しい選択が続く、だが隙を見てファストキャストで詠唱速度を底上げしたい。 -最終盤~ --最後までAGIや行動速度が最重要。 --セージの場合 ---塔を登りきる頃には、INTよりRESの重要性が高まる。 ---雑魚敵よりレベルが高くなるので杖がなくても十分な成功率を確保できる。最強の杖はSG装備不可なので、おとなしく本を持つのがベター。(DCの敵レベルより低い段階では杖も使うと良い) ---アイテムの森の秘宝(クエストアイテムだが2個入手可能で1個余る)を使用する事でRES依存の即時全体回復(最大で全員500回復)を行う事が出来る。(使用しても無くならず何度でも使える)RESの高いセージにとっては非常に有効な全体回復手段になる。またアイテム使用は行動後速度も速め。 ---後半のボスには状態異常が通らない場合が多くなり、補助・回復に専念する場面が増える。しかしながら豊富な補助・エンチャント魔法に加え、本を持ちヒールでの単体回復と森の秘宝による全体回復を使い分ける事で十分な活躍が出来る。 ---またRESが高いので敵の魔法攻撃のダメージを大幅に軽減できる。 ---状態異常が重要な敵も一部いるので、その場合はスポットで杖を持つと良い。 --マジカルプリンセスの場合 ---攻撃力が高く速度が早く行動速度アップがついた剣(片手・両手)を持ち常時マジカルチェンジ状態でカバーとイリュージョンを駆使してタンクのサポートをしつつ、サークルブレイブやプロテクション、マジックバリア、エンチャント、アクセラレーター等の補助を行う事となる。 ---マジカルチェンジを使用し、大幅にステータスを上昇させる事ができるので飛びぬけて速く、硬いがとにかく忙しい。AGI・行動速度・詠唱速度は最重要。 ---RESが低めなのでヒールのレベルはある程度あげる必要がある。 ---弱体が効き辛い場合はRESや魔法命中率アップ装備等またはスキルレベル強化で補強する手がある。が、レベルがあがれば雑魚にはある程度の命中率を確保でき、ボスには効かないものが増えるので過剰に重視する必要はない。また、何度も言うが十分なAGIがあれば命中率は連続詠唱でカバー出来る。 ---エンチャントレス-セージと似通った仕事は出来るのだがパーティの構成やプレイヤーの志向により活躍の方向性は幅広い。 ---回復・補助・弱体・サブタンク・攻撃となんでも出来るのだが、MPは非常に忙しく一人で全てをこなすのは不可能。役割を分担するか絞るか敵に応じて変える必要がある。 --(余談)編成について ---SGの最終的な仕事はBSと被りがちになるのでSG+BSという構成にするよりはそれぞれ別の職と組ませるとバランスが良い。 ---エンチャントレス経由二人(SG+MP)構成にすると上手く補助と回復を補い合えるので非常に使いやすくお勧め。 ---またMP+BSの組合せはMPの不足をBSが補えるのでこちらもお勧めな形。 ---MP一人しかいない場合はTHをほぼ完全に回復役にまわす事になる。 ---- &link(コメント一覧){http://www18.atwiki.jp/th2dt/pages/101.html} #pcomment(reply) &link_edit(text=このページを編集)
*エンチャントレス(EN) #contents(fromhere) ---- **特徴 -敵の耐性を把握して使うとエンチャントレスは非常に強力な戦力になる。 --状態異常魔法が強力で敵を完封する事も夢ではない。 --属性付与も敵の弱点を見極めれば有用。 -パーティの攻撃力&防御力の大幅な強化も出来る。 -一家に一台お勧めクラス ---- **経由職業 -[[マジックユーザー]] ---- **装着可能な装備種 |BGCOLOR(#dfd):~武器|メイス スタッフ 魔道書 ダガー| |BGCOLOR(#dfd):~盾|バックラー レザー| |BGCOLOR(#dfd):~兜|マジックハット レザー| |BGCOLOR(#dfd):~鎧|ローブ レザー| ---- **PSP版で追加・削除されたスキル -ライト削除 ---- **スキル |BGCOLOR(#dfd):~スキル名|BGCOLOR(#dfd):~タイプ|BGCOLOR(#dfd):~必要SP|BGCOLOR(#dfd):~消費TP|BGCOLOR(#dfd):~詳細| |LEFT:ナース|CENTER:魔法|CENTER:Lv×1&br()最大Lv10|CENTER:1+Lv×1|味方一人の状態異常を回復する。&br()LvUp時 &color(Blue){回復可能状態 毒→麻痺→沈黙→凍結→睡眠→石化→スロウ→→→全ての状態異常}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:フリーズ|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|敵全員を凍結させる。&br()LvUp時 &color(Blue){魔法命中アップ 詠唱速度アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:パラリシス|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|敵全員を麻痺させる。&br()LvUp時 &color(Blue){魔法命中アップ 詠唱速度アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:サイレンス|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|敵全員を沈黙させる。&br()LvUp時 &color(Blue){魔法命中アップ 詠唱速度アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:エンチャントファイア|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|味方一人の武器を火属性にする。火属性魔法のダメージアップ。&br()LvUp時 &color(Blue){詠唱速度アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:エンチャントアイス|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|味方一人の武器を水属性にする。水属性魔法のダメージアップ。&br()LvUp時 &color(Blue){詠唱速度アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:エンチャントサンダー|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|味方一人の武器を雷属性にする。雷属性魔法のダメージアップ。&br()LvUp時 &color(Blue){詠唱速度アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:エンチャントエアー|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|味方一人の武器を風属性にする。風属性魔法のダメージアップ。&br()LvUp時 &color(Blue){詠唱速度アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:エンチャントアース|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:5+Lv×1|味方一人の武器を土属性にする。土属性魔法のダメージアップ。&br()LvUp時 &color(Blue){詠唱速度アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:ディバインシールド|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:20+Lv×4|自分の被ダメージを一定量無効化する。&br()LvUp時 &color(Blue){ダメージ無効化量アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:サークルブレイブ|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:9+Lv×3|味方全員の攻撃力アップ。&br()LvUp時 &color(Blue){攻撃力増加率アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:サークルプロテクト|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:9+Lv×3|味方全員の防御力アップ。&br()LvUp時 &color(Blue){防御力増加率アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:スタン|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:9+Lv×1|敵1人を気絶させる。&br()LvUp時 &color(Blue){魔法命中アップ 行動後速度修正アップ}&color(Red){ &br()消費TPアップ}| |LEFT:リターン|CENTER:魔法|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:45-Lv×9|ダンジョンから脱出する。&br()LvUp時 &color(Blue){消費TPダウン}| |LEFT:ファストキャスト|CENTER:パッシブ|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:-|詠唱速度アップ。&br()LvUp時 &color(Blue){詠唱速度アップ}| |LEFT:アダプテーション|CENTER:パッシブ|CENTER:Lv×1&br()最大Lv10|CENTER:-|全属性耐性アップ。&br()LvUp時 &color(Blue){属性耐性アップ}| |LEFT:オートミニフレッシュ|CENTER:パッシブ|CENTER:Lv×2&br()最大Lv5|CENTER:-|戦闘時、毎ターンTP回復。&br()LvUp時 &color(Blue){TP回復量アップ}| |LEFT:ヒールマスタリー|CENTER:パッシブ|CENTER:Lv×1&br()最大Lv10|CENTER:-|回復魔法の回復量にボーナス。&br()LvUp時 &color(Blue){HP回復量ボーナスアップ}| ---- **スキル解説 &font(b,18){魔法} ''ナース'' #table_color(#dfd){Skill Lv=#ded} |Skill Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |''消費TP''|2|3|4|5|6|7|8|8|8|12| -LV10まで上げると、ATK低下などの全ての状態異常を治せるようになる。 -ビショップが全体状態異常回復を覚えるので同パーティ内にビショップがいる場合は必須ではない。 -エンチャントレス-セージ/マジプリは取得すべきスキルが多くSPが苦しい。 --単体を回復する際はアイテムを使用する方が効率的ではある。 --高レベルナースがあれば当然便利だが、SP不足のLv帯でナースLvを優先すると他のスキルへの犠牲は大きい。 -エンチャントレス系スキルは行動後速度が全般的に速く、ナースの行動速度も非常に速いため、ビショップのサークルナースがなくても頑張ればカバーは出来る。 --トレハン等他キャラのアイテム使用とあわせて二人でフォローを行えばより楽になる(サークルナースはやはり便利だが)。 ''フリーズ'' -敵の強力なスキルの発動、ダンスを止める事が出来る最重要スキル。 -対BOSS戦、雑魚戦共に多くの場面で活躍する。 --耐性がある敵しかいない場合を除き、戦闘開始と同時に即使用したい。 -終盤のBOSSにはあまり効かなくなるが、逆に雑魚戦では非常に強力なスキルやダンスを使ってくる敵が多くなるのでフリーズの有用性は最後まで揺るがない。 -凍結が強力なことに加え、詠唱・待機時間ともに非常に早く、高Lvにしても消費は低めと使い勝手は抜群に良い。 ''サイレンス'' -痛い魔法攻撃を防ぐ事が出来る重要なスキル。 -一部のBOSS戦では沈黙の成否が死活を分ける。 -雑魚戦ではダメージを与える事でも詠唱キャンセルを狙える為、優先度はフリーズに劣るが耐性のない魔法を使用する敵が多い場合にはとても有効。 -速度はフリーズと同等で非常に早い。 ''パラリシス'' -効果に確実性がないので上記2点には信頼性で劣るが、行動を選ばず防げるので同時に入れておくと戦闘での被害を軽減できる。 -フリーズやサイレンスに耐性を持つ敵に対しての選択肢としても有効。 --また麻痺はボスや大型雑魚でも有効な相手が多い。 -詠唱速度は早い部類だが、フリーズ・サイレンス・スタンには劣る。 ''三種の神器'' #blockquote(){▼上記の3種類(フリーズ、サイレンス、パラリシス)はLv1ずつで良いので転職直後、真っ先にセットで取得したい。いずれもTP消費が非常に少ないのでLv2程度までは速攻であげてしまっても構わない。  ・優先度はフリーズ>>サイレンス>=パラリシス 特にフリーズはゲーム全般を通して非常に重要で成功率が戦況を大きく左右する。他2種は低めでもいいがフリーズには積極的にポイントを振り込み最終的にLv5を目指したい。 セージになってからもこの3種のスキル(特にフリーズ)が主力になるのでSPを振り込んでも損はしない。 逆に言えば、マジカルプリンセスに進んでも一番重要なこれらの仕事は一通り出来る(INTは低めだが)。 ▼いずれの状態異常も効果時間は長く安定しており、他のゲームのようにすぐ切れるという事はない。 ▼重ねがけによる効果時間延長が可能なので、危険な技を使用する相手には切れたらかけ直すのではなく、事前に余裕をもって上書きしておく事で完全に技を封じ込める事が出来る。  ・凍結がとても効き辛い相手でも一旦睡眠させて凍結を10回~20回施行するなどのゴリ押し作戦も効く。   一度かかると効果が長いので凍結している間かけ続けていれば上書きが成功する可能性は少なくない。 ▼敵は状態異常にかかっていても技や魔法を優先的に使用するルーチンを持っているので事実上相手の行動をほぼキャンセルする事が出来る(代わりに通常攻撃を連発してくるという事はないのでやりたい放題)。 ▼いずれも敵の耐性を意識し把握しながら使う事が重要。 ★エンチャントレスを扱うなら[[各ステータス・スキル検証]]ページの状態異常についての項目に目を通しておく事を推奨。 } ''各属性エンチャント魔法'' #table_color(#dfd){Skill Lv=#ded} |Skill Lv|1|2|3|4|5|h |''消費TP''|6|7|8|9|10| |''効果ターン数''|5|6|7|8|9| -実は非常に有用なスキル。移動中使用可。 -Lv1で実用なので、フリーズ・サイレンス・パラリシスの後に一通り1ずつ取得しておくと良い。 -この敵は固い!と感じる場合、たいていは耐性の問題なのでエンチャントスキルがあると楽になる。 -詠唱は比較的早く高レベルではほぼ即時発動可能。 --Lv30くらいでは若干の詠唱時間がある。 --Lv1でも攻撃5-6回分程度持続するので使いやすい。   ※Vita版では殆どのスキルに効果が反映されなくなった。実用的なのはレイジングスマッシュぐらいか? #blockquote(){&b(){物理攻撃への効果} ▼武器に属性を付与しモンスターの弱点を攻撃した時のダメージを上げる。 ▼属性武器は、元々ついている属性が上書きされる。  武器ではなくスキルに属性がついている場合も付与した属性にもれなく変更される。   ・サファイアボウや桃花のような属性がついている武器を使う際に、その属性に耐性を持つ敵に対して    ダメージが下がるという弱点を消す事が出来る。   ・同様に、高威力だがスキル固有の属性を持ち、耐性を持つ敵にはダメージの下がる    フロストスラッシュやジオブレイク、ショックスパイラル等の弱点を消す事が出来る。    さらに敵の弱点属性を付与出来ればもともと高い威力をさらに大きく引き上げる事が出来る。     ・それぞれ攻撃した際に上に表記されるメッセージは変わらないが      実際には属性が変更されており威力が増減する。   ・もともと属性を持たない強力な攻撃スキルへの弱点属性付与も非常に有効。   ・ボスの耐性データは表示されないが、使用スキルの属性等から予想して地道に色々試すもまた良し。 //---今後解析や攻略本でデータが判明した後は、攻略過程におけるエンチャントスキルの価値は跳ね上がるだろう。 ▼物理耐性を持つ敵にも有効。   ・例えば「斬50 突50 殴50 水0」といった耐性を持つ敵の場合、各種武器での物理攻撃のダメージが    25%カットされるが、エンチャントアイスをかけて攻撃すると、元の武器種の斬突殴の攻撃属性は    無視されて水属性攻撃扱いとなり水耐性0が適用され100%分のダメージが通り結果的にダメージが    跳ね上がる。   ・このように特別なマイナス耐性を持たない敵でも相対的に弱い属性に変更する事で大きくダメージを    上げる事が出来るので非常に有効。 &b(){魔法攻撃への効果} ▼攻撃魔法の属性をエンチャントの属性に変更する。   ・魔法攻撃力に変化はない。   ・元々無属性のレインボーフラッシュやブラッドドレインでも必要に応じて弱点を突けるようになる。 ▼攻撃魔法の元々の属性が、エンチャントの属性と同じである場合は魔法攻撃力(=魔法基本値+2×INT)を  20%増加させる。 ▼忍術には効果がない。 &b(){耐性アップの効果} ▼耐性UP効果を持つ装備をしている対象に対応したエンチャント使うと  属性の耐性が20%上がる(端数切り捨て)。   ・たとえば、火耐性装備をして、エンチャントファイア使うと火耐性が上がる。   ・レベルリセットでの耐性上昇も有効。   ・パーティスキルでの耐性上昇も有効。   ・アダプテーション・ムーンカーテンによる耐性上昇分には無効。 } ''ディバインシールド'' #table_color(#dfd){Skill Lv=#ded} |Skill Lv|1|2|3|4|5|h |''消費TP''|24|28|33|37|42| |''ダメージ軽減量''|INT×1.3|INT×1.65|INT×2.1|INT×2.65|INT×3.25| -終盤までは十分にSPを回す余裕がないのでスルー。 -移動中使用可で効果は3ターン固定。 -ダメージ計算でDEF、RESの値を参照する際にINTに比例した値がボーナスされる。&br()VLやMPのバリアとは違い、効果ターン中はずっと効果が持続するため相手の行動回数が多いほど恩恵を多く受けられる。 -終盤のボスの全体物理攻撃やゴッドスタンプ等、強力な攻撃が来そうなタイミングにあわせ、防御やワルツと併用するとかなりダメージを抑える事が出来るので有用。 -しかし、詠唱時間が長くかけ直しする際に大きな隙(回復や補助行動が途切れる)が出来てしまうのが難点。複数人でカバーすればかけ直しは可能だが敵に付け込まれないように注意。 --詠唱の長さは全魔法中トップクラスで速度Cの武器を持っている場合で例を挙げると、AGI241では確実に詠唱が入り、AGI281でも完全無詠唱にはならない。 -後半の非常に行動の早いボスや激しい攻撃を連続で行ってきたり状態異常(特にエンチャントレスが対応する必要のある攻撃・防御ダウン)を連発してくるボス相手にはかけ直しをあきらめ、事前にかけた分を序盤有効に使って立ち上がりを安定させる為の物と割り切る事も必要。 -総じて言うと、強敵と戦う前にかけておくに越した事はないし、軽減もしてくれるがかけ直しが非常に難しく残念なスキル。 ''サークルブレイブ'' #table_color(#dfd){Skill Lv=#ded} |Skill Lv|1|2|3|4|5|h |''消費TP''|12|15|18|20|22| |''効果ターン数''|3|4|5|6|7| |''ATK倍率''|108%|110%|112%|114%|116%| -効果時間が比較的長く使いやすい優秀なスキルでレベルをあげれば戦闘の大きな助けとなる。 -移動中使用可。 //-ATK×(100+6+2×LV)%(武器のATK含む) -ファイターのウォークライとは重複しない。 --後で掛けた方が有効となる。 -戦士で高Lvのウォークライを取っている場合は必須ではないので、その分他のスキルへポイントを回そう。 --最終的には両スキルとも持っていると使い勝手が良い。 --高レベルになると詠唱もかなり早くなり、戦士が攻撃に専念できたりどちらかにまわってきたタイミングで素早く攻撃ダウンを消せたり出来るようになる。 -敵から攻撃力ダウンをかけられた場合、サークルブレイブやウォークライをかける事で攻撃力ダウン効果を打ち消し上書きする事が出来る(ダウン効果を消した上でアップの効果がつく)。 --敵が使用する攻撃力ダウンは非常に強力(与えるダメージが半分ほどになってしまう)なので、サークルブレイブやウォークライ等での上書きはとても有効。攻撃力ダウンをかけられたままでは厳しい戦いになるので必ず消す事が重要。 ''サークルプロテクト'' #table_color(#dfd){Skill Lv=#ded} |Skill Lv|1|2|3|4|5|h |''消費TP''|12|15|18|20|22| |''効果ターン数''|3|4|5|6|7| |''DEF倍率''|108%|110%|112%|114%|116%| -効果時間が比較的長く使いやすい優秀なスキルでレベルをあげれば戦闘の大きな助けとなる。 -移動中使用可。 -敵から防御力ダウンをかけられた場合、サークルプロテクトをかける事で防御力ダウン効果を打ち消し、防御力アップで上書きする事が出来る。 --敵が使用する防御力ダウンは非常に強力(被ダメージが倍増する)なので、サークルプロテクトでの上書きはとても重要。特にボス戦では生死を分ける事がある。 --ウォークライで代用できるサークルブレイブと違い、全体の防御力をアップする手段はこれしかないため、サークルブレイブより先に習得させるといい。 -高レベルになりAGIやファストキャストが揃うとかなり詠唱は速くなる(若干の時間はあるが)。 -敵が使うのは「サークルプロテクション」だが、味方のこれは「サークルプロテクト」。名前が若干違うのは文字数の都合か。 ''スタン'' -主にフリーズ・サイレンスに耐性を持つ敵の行動を止めるのに有用で決まれば確実に行動をキャンセルし、ダンスや歌も中断させる。 --セージになる場合は全体に効果があるテラーを習得出来る。 ---ただし速度と消費で大きくスタンの方が勝るのでこちらを選択するのも良い。 ---後半になるとテラーもかなり早く詠唱出来る。スキルポイントが厳しい為、両方取るのは難しい。セージとしてはとりあえず当面の間はフリーズで戦い、レベルが上がってきてからテラーを覚えるのがベターか? --マジカルプリンセスならお好みで。パーティに他に気絶を使えるキャラがいない場合は取得しておくと助かる場面は多い。 ''リターン'' #table_color(#dfd){Skill Lv=#ded} |Skill Lv|1|2|3|4|5|h |''消費TP''|36|27|18|9|1| -携帯非常口を良く買い忘れる人はお好みでLv1取得を。 #expand(700){#hr()} &font(b,18){パッシブ} ''ファストキャスト'' -状態異常魔法は比較的詠唱が速めだが、一瞬の差で敵のスキルや魔法を通されると大きな不利となってしまう。詠唱速度はより速ければ速いに越したことはない。 --セージの扱う状態異常魔法や補助魔法は詠唱時間がやや長い。またマジカルプリンセスに進んでマジカルチェンジ・イリュージョン・アクセラレーターやレインボーフラッシュを使う場合、非常に重要スキルとなる。いずれの上級職に進む場合もファストキャストは有用なスキル。 -有用な効果ではあるが劇的な詠唱短縮が望めるわけではないので、無理して高レベルにする必要はない。 ''アダプテーション'' -PC版から大きく効果が下方修正された。 -Lv1で火~雷耐性+6だがLv2以降は耐性1づつしか増えない為、当面の間はLv1止め推奨。 -最終装備を見据えつつ完全耐性を目指す段階になったら必要に応じ振って行こう。 -クラウン付きなら、1だけ取ると「火~雷耐性アップ×3」で常時耐性100になる。封印書【ナインテイル】などがあれば容易に達成可能。 ''オートミニフレッシュ'' -基本的に常時魔法を使用するクラスなので無駄にはならない。装備やキャラレベルが完璧に整うまでは有効なスキル。但し無理して振り込む必要はない。 --愛佳のユニークスキルと相性が良い。TP0ヒールを連発する度に、このTP5+装備品のTP回復分がまるまる回復される(ヒールはそもそも回転が速いのでTP回復量はかなりお得) --Lv1-2取ると序盤から役に立つスキルだがEN系列はSPが厳しいので削っても構わない。 -回復量:レベル×1(最大5) ''ヒールマスタリー'' #table_color(#dfd){Skill Lv=#ded} |Skill Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |''RES倍率''|108%|110%|112%|114%|116%|118%|120%|122%|124%|126%| -ヒール、サークルヒール、森の秘宝による回復量をアップする。 -他のマスタリーと同じく、Lv10で大体25%くらい。 -RESをあげたり、ヒールのレベルをあげる事で十分な回復量となる為、重要度はかなり低い。 -RESステータスでの上昇量が多いので、セージでRES装備をする場合ヒールマスタリーを積極的に上げる必要はない。素手やマジカルプリンセスに進む場合はヒールのレベルを上げた方が上昇量が大きい。 -セージは中盤以降装備が揃ってくると素手をやめてRES装備に切り替えるのが一般的。 --セージでRES装備をする場合、ヒールLv2~3でもオーバーヒール気味になる。 --参考:Lv85 愛佳 メギドの書 TP消費なしヒールLv3ヒールマスタリー1 RESアップ×2で2600前後程度回復(タンクのHPは1500~アンプリケイションブーストで2000程度 要するにこの場合マスタリーは全く不要) -マジカルプリンセスはRES装備が出来ないがヒールのレベルをあげる事でカバーできる。 --最後SPが余ってきた際に、回復量がもう少し欲しい…またいいんちょじゃないからTPを節約したい…という場合は(期待通りの量に増えるか事前セーブして確認した上でなら)振っても良い。(マジカルプリンセスは最終盤になってもSPが不足しがちなのでお勧めはしない) -スキルレベル1で8%アップするので、マジカルプリンセスの場合は森の秘宝のために1だけ取る手もある。SP1ならそれほどの負担ではないだろう。レベル2以降は伸びが悪くSP消費も多いのでお勧めできない。 -ダンジョン内でこのスキルにSPを振った場合「ダンジョンを脱出する」「階層移動する」「戦闘に入る」のいずれかをしないと効果が反映されない。回復量のアップ具合を確認する場合には注意。 #right(){&b(){&link_up(ページTOP)}} ---- **エンチャントレスの歩き方 -共通 --最重要なのはAGI及び行動速度。 --INTが魔法命中率と攻撃魔法の威力に影響を与える。 --RESはヒールや森の秘宝使用時の回復量と魔法防御力に影響を与える。 --魔法命中アップや詠唱速度アップも上記と併せてつけられれば有効。また、耐性アップやHP増加などもおまけでつけられれば有効なMOD。 -前提条件 --敵の先制時を除いて、敵の行動前に先制のフリーズを打てるスピードがある事。 --ヒールやフリーズが詠唱後即発動する事。 --また、敵が1回行動する前にヒールやフリーズを短時間で素早く複数回唱えられる事が望ましい。 ---多少成功率が低くても敵の行動前に2-3回連続で詠唱できれば命中率不足はカバー出来る。また、スピードを重視する場合、特にフリーズにはスキルポイントを多目に振り込んで置きたい。(10層時点でLv3程度) --杖や本を持つ事で、魔法命中率の向上や回復量・攻撃魔法の威力アップが狙えるが、AGI不足により敵の行動前に打てるフリーズの回数が減ったりヒールの詠唱に時間がかかってしまうようだと、本末転倒。装備後、前提条件を満たせなくなる場合は素手の方が使い勝手に優れる。 --全身の装備の付加効果や敵とのレベル差、AGIステータス、また個人の感覚によって、素手・武器持ちのどちらが使いやすいかは変わる。時折武器を持たせて試しつつフィーリングが良い方を選択しよう。 -序盤 --速度重視で素手時代 ---武器は持たず素手の状態にしつつ魔法命中率アップの装備をエンチャントレスに優先的に回すと良い。 ----武器素手でRes補正なし+スキルLv2+魔法命中率アップ装備×2の状態でざっくりとした体感成功率は半分程度。敵が本格敵に行動する前に2度以上詠唱する事も可能なので、連続詠唱で成功率をカバーできる。 ---私見としては10層クリア程度までは基本的に素手で十分。ステータスの高いボス相手に確実に状態異常を入れたい場合はスポットで杖もあり。 -武器の乗り換え --セージの場合 ---その1 RES重視ヒーラータイプ B~C+程度の本を持つ ----RESがあがる本を装備するとヒール量が大幅にあがる。(ヒールレベルを抑える場合) ----AGI・行動速度で全身を固めつつ、弱体魔法の成功率は連続詠唱とところどころにつけた魔法命中でカバーして行く方法 ----但し、前述のようにAGIアップや行動速度アップの装備を揃える事が前提となる。 ----これらを揃えて武器速度の遅い本を持っても十分な行動速度・詠唱速度が確保できるようになったら本を装備する。 ----INT装備に比べて魔法命中は落ちるが、例によって連続詠唱が出来れば成功率は多少低くてもカバー可能。森の秘宝や連続ヒールで回復+補助役を務める場合に有効なスタイル。 ---その2 INT重視弱体+魔法攻撃補助タイプ B~C+程度の杖を持つ ----INTがあがる杖を装備すると攻撃魔法のダメージと、攻撃・弱体魔法の命中率が大幅に上がる。 ----この場合でも最優先すべきはAGIステータス(詠唱速度にも影響する) ----杖を持っても十分な行動速度・詠唱速度を確保できる段階になれば正確な弱体魔法に加えて攻撃魔法Lv1でもそこそこのダメージを与える事が出来、戦闘の補助になる。 ----杖を持つ場合、回復力は下がるのでヒールのレベルを少しあげる必要がある。(最終装備は本になる事が多いので上げすぎには注意) ---その3 雑魚戦とボス戦で使い分ける ----状態異常が有効なボスには杖、全体攻撃を多用するなど回復が重要なボスには本など適宜チェンジする。 --マジカルプリンセスの場合 ---マジカルプリンセスは杖と本を装備出来ないので、速度が速めの片手剣かダガーまたは素手。 -中盤~後半 --セージの場合 ---レベルがあがりAGI/行動速度装備で固められるようになると杖・本持ちでも十分な速度を確保できるようになってくる。 ---仲間のHPや敵から受けるダメージも増えてくるので本を持ちヒール量が増えると心強い。 ---また、ヒールや森の秘宝の回復量は減ってしまうが、ヴァナルガンドやカドゥケウスは武器速度が速く大幅にINTが上昇する。またキャスター向けのMOD効果が揃っている。これらの杖を手に入れた場合は装備すると弱体魔法の強化に非常に有効。 --マジカルプリンセスの場合 ---レベル/ステータスが低くスキルポイントが足りない頃は後ろで攻撃魔法を撃つ事になるが、MPは杖を装備できないので魔法攻撃力の補強がしづらい。また、中盤~最終盤までに優秀なMP向けの両手剣または片手剣+盾が用意されており、専用防具も前衛向け、ステータスもHPが大きく上昇するなどの理由から最終的には前列に出す事が多い。(最終的な性能としてはメインタンクすらこなせる) ---加入当初はレインボーフラッシュが優秀だが、武器が最終装備クラスになるとマジカルスラッシュ+ソードマスタリーが優勢となってくる。また、マジカルスラッシュには詠唱がないというメリットがある。とはいえ、レインボーフラッシュが弱いわけではないのでフロント・バックの枠数バランスや担わせる役割に応じてお好みで。 ---本を持てないので回復力は徐々に不足してくる。味方のHP増加・敵の攻撃力に応じてヒールのレベルを徐々に上げて行こう。 --SG/MP共通 ---エンチャントレスに比べ詠唱の長いスキルが増える。SG・MP共にスキルポイントは最終盤まで全く余らないので厳しい選択が続く、だが隙を見てファストキャストで詠唱速度を底上げしたい。 -最終盤~ --最後までAGIや行動速度が最重要。 --セージの場合 ---塔を登りきる頃には、INTよりRESの重要性が高まる。 ---雑魚敵よりレベルが高くなるので杖がなくても十分な成功率を確保できる。最強の杖はSG装備不可なので、おとなしく本を持つのがベター。(DCの敵レベルより低い段階では杖も使うと良い) ---アイテムの森の秘宝(クエストアイテムだが2個入手可能で1個余る)を使用する事でRES依存の即時全体回復(最大で全員500回復)を行う事が出来る。(使用しても無くならず何度でも使える)RESの高いセージにとっては非常に有効な全体回復手段になる。またアイテム使用は行動後速度も速め。 ---後半のボスには状態異常が通らない場合が多くなり、補助・回復に専念する場面が増える。しかしながら豊富な補助・エンチャント魔法に加え、本を持ちヒールでの単体回復と森の秘宝による全体回復を使い分ける事で十分な活躍が出来る。 ---またRESが高いので敵の魔法攻撃のダメージを大幅に軽減できる。 ---状態異常が重要な敵も一部いるので、その場合はスポットで杖を持つと良い。 --マジカルプリンセスの場合 ---攻撃力が高く速度が早く行動速度アップがついた剣(片手・両手)を持ち常時マジカルチェンジ状態でカバーとイリュージョンを駆使してタンクのサポートをしつつ、サークルブレイブやプロテクション、マジックバリア、エンチャント、アクセラレーター等の補助を行う事となる。 ---マジカルチェンジを使用し、大幅にステータスを上昇させる事ができるので飛びぬけて速く、硬いがとにかく忙しい。AGI・行動速度・詠唱速度は最重要。 ---RESが低めなのでヒールのレベルはある程度あげる必要がある。 ---弱体が効き辛い場合はRESや魔法命中率アップ装備等またはスキルレベル強化で補強する手がある。が、レベルがあがれば雑魚にはある程度の命中率を確保でき、ボスには効かないものが増えるので過剰に重視する必要はない。また、何度も言うが十分なAGIがあれば命中率は連続詠唱でカバー出来る。 ---エンチャントレス-セージと似通った仕事は出来るのだがパーティの構成やプレイヤーの志向により活躍の方向性は幅広い。 ---回復・補助・弱体・サブタンク・攻撃となんでも出来るのだが、MPは非常に忙しく一人で全てをこなすのは不可能。役割を分担するか絞るか敵に応じて変える必要がある。 --(余談)編成について ---SGの最終的な仕事はBSと被りがちになるのでSG+BSという構成にするよりはそれぞれ別の職と組ませるとバランスが良い。 ---エンチャントレス経由二人(SG+MP)構成にすると上手く補助と回復を補い合えるので非常に使いやすくお勧め。 ---またMP+BSの組合せはMPの不足をBSが補えるのでこちらもお勧めな形。 ---MP一人しかいない場合はTHをほぼ完全に回復役にまわす事になる。 #right(){&b(){&link_up(ページTOP)}} ---- &link(コメント一覧){http://www18.atwiki.jp/th2dt/pages/101.html} #pcomment(reply) &link_edit(text=このページを編集)

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